26 février 2011

INFERNAL : HELL'S VENGEANCE

Titre: Infernal: hell's Vengeance

Genre: TPS Religieux

Date de Sortie: Septembre 2009

Pitch: Ryan Lennox, ancien agent d'élite travaillant pour l'agence Paradisiac se retrouve fort dépourvu lorsque ces anciens employeurs décident de le faire éliminer. Heureusement pour lui, ses ressources intéressent au plus haut point l'un des Leader de l'agence concurrente: Abyss. Lennox devra faire rapidement un choix: travailler pour les anges ou pour les démons...


Portage misérable d'un jeu PC sorti en 2007, on ne peut pas dire que le studio Metropolis se soit creuser les ménages pour offrir une aventure un brin plus réussie que l'originale déjà assez bancale. Surfant sur la vague facile du TPS, le studio nous propose d'incarner un "Tough Guy" au service du méchant dans un jeu mélant arcanes démoniques et flingues de gros calibres. Malheureusement, les voies du gaming sont impénétrables (sauf dans certains cas mais je laisse ça au joueurs PC...) et, ce qui aurait pu au moins susciter un gameplay sympatoche voir (j'ose) varié, se révèle surtout une véritable torture longue de 5 niveaux synonymes (deux "y") d'une souffrance montant crescendo jusqu'au paroxysme atteint avec le Boss final tout droit sorti d'un mauvais Schwarzennegger (La Fin des Temps, oui c'est lui... Malgré la présence du formidable Gabriel Byrne).

La trame scénaristique démarre sur les chapeaux de roues (une fusillade imprévue au milieu d'un restaurant où il est impossible de tirer sur des personnes innocentes) ne laissant pas au joueur la possibilité de se rendre compte du manque totale de crédibilité et de charisme du personnage. Ressemblant à du mauvais "In Nomine Satanis", le joueur se retrouve baladé au sein d'une intrigue digne d'un film policier de Castellari des années 70 (attention c'est ce monsieur qui a offert sa place à Fulci pour l'Enfer des Zombies), avec un scénario et des rebondissements aussi prévisibles que surannés. Pourtant l'aspect pseudo-espionnage à la James Bond que l'on peut ressentir au commencement de la première mission est plutôt satisfaisant mais cette sensation s'évanouit vite alors qu'on enchaîne les lieux et les missions sans vraiment se soucier du fil conducteur (une sorte de machine visant à contrôler les êtres humains) ou des personnages. D'ailleurs les personnages parlons-en. Le héros déja, en plus de se trimballer un look improbable, sorte de croisement entre Moi-Même et l'ami M.G, se tape la pire VF qui soit au monde. Le personnage est l'archétype du "gars à la cool", un bon mots toujours pendu aux lèvres, et une pétoire dans chaque main. Mais à entendre le doubleur, on a l'impression que la chanson Les Timides du formidable Jacques Brel a été composé pour lui. On attendait quand même un personnage un peu plus "burné' comme dirait Nanard. En même temps, en tant qu'ancien agent de paradisiaque, la question du sexe reste problématique... Et tous les autres personnages sont aussi râtés que le "héros" que ce soit d'un point de vue scénaristique ou artistique avec des character design sans cohérence et sans originalité... Le joueur qui se sera traîné jusqu'au dernier stage pourra finalement se laisser aller à quelques nausées expiatrices lorsqu'il aura la "chance" de contempler une "Happy End" aussi téléphonée qu'expédiée, le jeu privant même le joueurde la satisfaction d'assister à un semblant de cut-scene / cinématique. En gros, le vilain méchant meurt et le perso peut se casser. Quid de la réaction des différentes organisations...? Et bien "OSEF" comme disent les jeunes...



Bon vous allez me dire (et vous auriez bien tort... ) que le TPS ou le genre "Action" sous toutes ces déclinaisons n'a pas forcément besoin de briller par un scénario alambiqué ou qu'on peut tolerer des lacunes scénaristiques ou artistique si le fun suit... Ok... Mais encore perdu. Je l'ai dit précédement, le jeu est un portage d'un jeu PC de 2007. Aucun effort n'a été fait pour rendre le jeu plus jouable à la manette. l'exemple le plus concret et l'impossibilité de viser (ce que l'on peut tolérer dans un FPS mais pas dans un jeu où la vue est à la troisième personne et donc gène en partie le joueur). Alors oui avec une souris (formidable outil), pas besoin de touche "viser" mais sur console, je vous laisse imaginer l'angoisse suscité par la rencontre avec un ennemi à longue portée. Je vous parle même pas de la raideur du personnage, qui nous donne l'impression de jouer un malheureux cadavre subissant les affres de la rigor mortis. Au niveau inventaire, le joueur pourra compter sur des grenades aussi inoffenssives qu'imprécises et sur un panel d'armes du même acabit reposant sur le principe de "clone" pour masquer un inventaire très réduit (pistolet et pistolet "laser", fusil mitrailleur et M4 et AK47, fusil Sniper, Lance flamme et Lance roquette). Bon... Ok... Mais l'avantage de travailler pour Satan et compagnie c'est les pouvoirs démoniaques (normallement à ce stade du test, vous n'y croyez plus). lennox pourra donc se reposer sur quatre (waouh) pouvoirs démoniaques. La supervision qui ne lui permettra pas de déshabiller Hannah Mynx du regard mais de chercher les items de vie et de mana qui ont l'étrange idée d'être invisibles, apparait comme particulièrement pénible à utiliser car elle impose alors une vue FPS (soit) qui empèche le joueur de courir, de sauter, de tirer ou même de se mettre à couvert. La télékinésie, quand à elle, permettra de déplacer certains éléments de décors pour se livrer à de fastidieuses phases de plateformes où le moindre saut de plus de 40 cm peut s'avérer mortel si un script n'a pas été créer pour autoriser une chute (c'est à dire à 90% des cas). La téléportation ne sera utilisable que pour résoudre certaines énigmes et non en combat puisqu'il s'agit d'une utilisation éphémère plus proche de la projection astrale qu'autre chose. Un temps limité permettant au personnage certes d'enclencher tel ou tel mécanisme mais cetrte limite rend totalement caduc tout interêt "martial" d'un tel pouvoir. Bon, vous commencez à vous dire qu'on se fout un peu de la gueule du joueur... Reste tout de même le pouvoir ultime, le feu démoniaque, mais ne salivez pas, il s'agit simplement... d'un tir chargé. Et voilà, on tire les rideaux sur cette morne supercherie qu'est ce gameplay "démoniaque". Néanmoins, Lennox dispose d'un don interressant, celui d'être invincible quand il fait une roulade. Ne me demandez pas pourquoi, c'est comme ça dans le script. Une aptitude salvatrice au vue de l'un des plus gros défaut du jeu et qui n'est mentionné nulle part: le jeu ne possède ni sauvegarde automatique, ni check point. Si cela peut se comprendre sur PC où la simple pression d'une touche fait une sauvegarde rapide, sur console la démarche est d'autant plus inique (non, n'y pensez pas!) que souvent le joueur insouciant se fait surprendre, non pas par les sbires de passages aussi bêtes qu'inoffenssifs (  sauf ceux qui deviennent invincibles comme bon leur semble) mais par un boss de fin de niveau. Le joueur se voit alors obligé de recommencer tout le niveau même si celui-ci a été coupé par des chargements ou des cut-scenes. Il faudra alors prendre le rebarbatif reflexe d'ouvrir le menu pause d'aller dans "sauvegarder" et d'écraser sa save de façon systématique... Je ne parlerais même pas du système de couverture tout droit sorti d'un autre âge et complétement approximatif... Cela fait beaucoup, surtout pour les malheureux qui aurait fait le jeu en difficile pour se rendre compte au final que cela ne débloque QUE le trophée / succès "Finir le jeu en Difficile" et non "finir en normal" ou "finir en facile"... On noteras également le fait que sur console, il est impossible de tuer des civils (alors que le jeu nous dit que cela nous redonne de la vie). C'est très problématique surtout dans une mission où il s'agit JUSTEMENT de prendre de la vie en tuant des civils... Yeepah!



Techniquement, le jeu est simplement hideux. j ene suis jamais vraiment à cheval sur l'importance des graphismes puisque je suis issue d'une génération où on modelisait des moustaches pour éviter de designer des bouches (bonjour Nintendo) mais tout de même ma tolérance a des limites. On croirait franchement un jeu du début de la génération précédente de console. Entre plaquage de texture, polygones improbables, lissage malvenue et un effet de floue pour tenter de masquer le tout, Infernal n'a rien pour prétendre aguicher le joueur lambda (ou le joueur tout court d'ailleurs). L'animation aussi raide que la jouabilité fait presque pitié et ne parlons même pas des rares effets visuels qui accompagnent les différents pouvoirs. Niveau musique, c'est curieusement, là que le jeu s'en sort le mieux. Les compositions alternent entre un rock agressif lors des fusillades (qui elles ne le sont pas) ou des Boss et musiques d'ambiances un peu passe partout. Parfois, le joueur est même surpris de progresser au sein de niveau (aussi vides que laids) avec pour fond sonore une musique minimaliste presque digne de Carpenter. par contre, comme dit précedemment, le doublage est vraiment risible, de Lennox avec sa voix d'adolescent hésitant, au Grand Méchant aussi mauvais que caricatural en passant par la potiche de service qui a l'air complétement absente, j'en passe et des meilleurs...

Au final, Infernal parvient haut la main au titre de "Plus Mauvais Jeu Next-Gen". Ce portage honteux conserve tous les defauts du jeu d'origine en apportant avec lui tout une série de problèmes liés à un désinterressement total du studio quand à la question de l'adaptation du titre pour un autre support. Ainsi, en plus d'être franchement moche, le jeu souffre de gros problème de jouabilité et met en avant un gameplay dépassé et ininterressant au possible. L'absence de Check points est une abérration au même titre que de trop nombreux autres défauts. Un titre à fuir à tout prix.


Note: 03/20

Note Succès: 1/5

Auteur: Manji

- Vous avez gâché un plan bien huilé!
- Ben s'il est bien huilé, tu sais où tu peux te le mettre!

dialogue entre Jeremy Irons et Samuel L. Jackson dans Une journée en Enfer.


16 février 2011

MARVEL V.S CAPCOM 3

Titre: Marvel v.s Capcom 3 : Fate of Two Worlds



Genre: Baston 2D à base de super-baffes

Date de Sortie: Fevrier 2011


Pitch: Le machiavélique Dr Doom n'est jamais à court d'idées lorsqu'il s'agit d'ourdir quelques sombres projets visant à dominer le monde. Bien décidé à l'emporter sur les héros qui pourraient se mettre en travers de son chemin, il choisit de s'allier à de redoutables super-vilain comme le Super-Skrull, Dormammu ou encore Magneto. Cependant, conscient des forces en présence du côté des défenseurs du bien, le sinistre Monarque de Latvérie ouvre une faille dimenssionelle sur un autre monde, celui de Capcom, pour recruter de terribles alliés...


Il y a environ dix ans de cela, un formidable jeu de baston voyait le jour sur Dreamcast, et mettait fin à une prestigieuse saga de jeux de baston 2D initiée par X-men, Children of the Atom, mettant en scène des super-héros Marvel. Marvel vs Capcom 2, suite du 1 bien évidemment, proposait une expérience de jeu unique en son genre de part son accessibilité et surtout de par son roster conséquent (56 personnages) mélangeant allégrement les figures emblématiques des deux univers... Le récent succès de la licence Street Fighter et de son utilisation judicieuse de personnages et décors 3D sur un plan 2D (MvC2 utilisait déjà des décors en 3D) permet enfin de voir renaître une série mythique de ses cendres tel ... le Phoenix! Après tant d'années d'attentes, le risque de voir la licence MvC perdre un brin de son identité est grand et si les fans répondront assurément "présent" à l'appel, il est temps de voir ce que ce Marvel vs Capcom 3: Fate of two Worlds a dans le ventre!

A la lecture du pitch, l'ancien joueur de MvC 2 pourra être frappé par la présence d'une intrigue, certes mince, mais tout de même bien présente surtout en comparaison de celle des deux opus précédents qui était inexistante. Cependant force est de constater qu'il s'agit d'un leurre (induit par le livret du jeu) puisqu'en aucun cas le jeu ne s'articule autour d'un semblant de trame narrative et ce, en dépit des 4 cinématiques de présentations (déblocables) nous présentant de  façon fort alléchante plusieurs pugilats autour d'enjeux dramatiques plus ou moins évidents. Ici, le joueur vivra l'aventure du mode arcade (pas de mode story donc) comme celle-ci se présente, affrontant pèle-mêle des guerriers issus des deux univers, toujours en équipe de 3, sans affiliation ou cohérence particulière. Une fois les vagues de redoutables trios envoyées dans les roses, l'équipe du joueur se retrouvera confronté à un personnage clef de l'univers Marvel (non jouable) accompagné de deux Hérauts (des personnages clonés). Comme dans tout bon épisode de MvC, il s'agit bien entendu d'un Boss gigantesque à battre en trois étapes. Le personnage, parmi les 3 qui composent l'équipe du joueur, qui portera le coup de grâce au colossal adversaire bénéficiera d'une fin propre (36 fins  à visionner) dans la plus pure tradition Capcom, c'est à dire deux images fixes et un texte déroulant. Rien de bien alléchant mais cette astuce permet de contre-balancer un peu le manque de mode story.  Pour mener cette tâche ardue que celle de vaincre le boss final, le joueur pourra choisir parmi 32 personnages (36 une fois les 4 personnages secrets débloqués - il suffit de finir 4 fois le mode arcade). Un choix qui peut paraître décevant surtout face au 56 personnages disponibles dans MvC2 mais Capcom se défend d'avoir voulu éviter les doublons. Un choix qui, au final, ne se justifie pas vraiment au vu du gameplay relativement simple du jeu qui mise avant tout sur son casting et son côté "tape-à-l'oeil". Exit donc Malicia, War Machine, Cable et bien d'autres... Cependant ne boudons pas notre plaisir et accueillons à bras ouvert : (prenez votre respiration) Captain America, Thor, Spider-Man, Storm, Ryu, Chun-Li, Dante, Trish, Wolverine, Deadpool, Magneto, Iron Man, Chris, Wesker, Zero, Tron, Phoenix,  X-23, Hulk, Miss Hulk, Morrigan, Felicia, crimson Viper, Viewtifull Joe, Spencer, Amaterasu, Dr Doom, Dormammu, Super Skrull, M.O.D.O.K, Arthur et Haggar (et à débloquer Sentinelle, Taskmaster, Akuma et Hsien-Ko ). Un casting plein de surprises qui a le mérite de faire intervenir de délicieux second rôles comme MODOK, Dormammu ou Specer! Deux personnages ont également été annoncé en DLC (5 euros le perso.) à savoir Shuma Gorath et Jill Valentine. On peut également ajouter Franck West et Doc Octopus puisqu'un petit génie a épluché le code du jeu et a trouvé que Jill, Shuma, Franck et Doc Ock étaient déjà présent sur le DVD ! ! ! Le monde du jeu-vidéo semble plus proche du crime organisé que jamais mais bref passons... S'il est un peu dommage de voir les personnages quasiment tous débloqués dès le début du jeu, on remarquera l'attention tout particulière portée par capcom sur les couleurs alternatives qui tiennent alors plus du costumes alternatifs que d'un simple repaint du skin original. Par exemple, pour Spiderman, le joueur pourra choisir entre son costume original, le costume noir ou encore le costume designé par Tony Stark pendant la guerre civile... Pourtant il aurait été bienvenu de conserver un système de points (comme dans MvC2 sur Dreamcast / PS2) attribués en récompense des combats (le joueur gagne toujours des points mais ceux-ci ne servent à rien si ce n'est pour indiquer le niveau du joueur!) pour pouvoir débloquer les costumes... Capcom nous prépare également une série de Pack de costume alternatifs (comme pour SSF4), le premier étant déjà annoncé... Le joueur pourra visionner ces costumes à loisir dans la galerie assez complètes et qui propose de nombreux éléments à débloquer (en finissant le jeu ou en terminant les missions), à savoir des Cinématiques (les 4 intros), les Biographies des personnages disponibles, les différentes fins, quelques illustrations et les différents thèmes musicaux et digits vocaux des personnages. Enfin, le joueur aura également accès à son "dossier" qui regroupera un bon nombre de statistiques en tout genre et surtout l'icône choisie par le joueur pour le représenté ainsi qu'un titre le définissant. C'est ici qu'il sera également possible de définir jusqu'à 3 équipes fétiches parmi les personnages disponibles, utile pour les joueur en ligne qui ne cherchent pas spécialement la diversité...


Mais venons en au corps du jeu, le gameplay. Une fois lassé du mode arcade, le joueur pourra faire un tour du côté du mode mission assez similaire à ce que l'on trouvait dans SF 4. Il s'agira donc de remplir une série d'objectifs (de type combo) afin de maîtriser son personnage fétiche sur le bout des doigts et ainsi débloquer diverses récompenses (titres, illustrations, icônes...). Pour se faire la main, le joueur pourra se risquer au mode "entraînement" qui possède de nombreuses données paramétrables et qui se présente surtout comme la seule alternative au mode arcade pour qui voudra se confronter à l'IA. En effet, si un mode Versus est bien disponible celui-ci ne permet que d'affronter un autre joueur humain. Un choix discutable surtout au vu de l'annonce d'un DLC à venir permettant de faire du versus contre les fantômes des développeurs, payant, bien entendu... En live, le joueur assez téméraire pourra se risquer à affronter les joueurs adeptes de collants flashy du monde entier par le biais d'un banal mais toujours efficace mode versus. Il est bien entendu possible de créer son propre lobby en paramétrant diverses options allant du nombre de joueurs (2.4.6 ou 8) à la région du monde concernée ou même au niveau des joueurs ayant accès au Lobby. Quelque chose de très classique donc qui, il faut bien l'avouer, manque d'une certaine fantaisie pourtant propre à la série des MvC... Mais les affrontements dans tout ça? Dans un soucis d'accessibilité, la série des MvC a toujours reposé sur une prise en main très instinctive et sur des mécanismes de jeu facilement assimilables par les débutants. Cependant, le titre de Capcom recèle certaines notions que les experts en combat 2D auront tôt fait d'apprendre pour tirer leur épingle du jeu, un gameplay "simple" ne voulant pas dire "simpliste"! Reposant sur le principe élémentaire de "chain combo" à base d'attaques Légères, Moyennes et Fortes, chacune symbolisées par l'une des touches du pad, ce nouvel opus apporte un peu plus de profondeur en incluant le principe d'Air Combo réalisable par la simple pression d'une quatrième touche. Bien placé, ce coup permet d'envoyer l'adversaire dans les airs le rendant vulnérable. Le joueur pourra alors sauter et rosser son adversaire de coups quitte à changer de personnage pour poursuivre l'enchaînement dans les airs. Car le changement de personnage (le switch) est également l'une des clefs du gameplay du jeu. Deux boutons permettent de faire 1/ intervenir l'un des personnages en soutien pour une attaque éclair, le personnage ne faisant qu'une brève apparition, 2/ de changer de personnages pour remplacer celui en jeu. Il faudra donc bien faire attention à la nature du soutien de chaque personnage lors du choix sur l'écran de sélection. 3 Types sont disponibles (souvent une explication sommaire est indiquée comme "Tir" par exemple) et influencent à la fois l'intervention en soutien et les "Furies" disponibles. L'utilisation des dîtes Furies nécessite que la barre de Combo soit chargée au moins au niveau 1 (le niveau 5 étant le maximum). Les furies se déclenchent soit 1/ en pressant simplement la gâchette gauche (furie de base choisie lors de la sélection)  2/ en effectuant une attaque spéciale (quasiment toujours de type quart de cercle) tout en pressant deux boutons. Les furies donnent lieu à un véritable spectacle pyrotechnique des plus gratifiant et ce malgré une simplicité de déclenchement indéniable! Le must reste, bien sûr, de déclencher une furie lorsque la barre d'Hyper Combo est au moins au niveau 3, puisque cela permet de lancer les 3 furies des personnage de l'équipe en même temps! Devastateur, même pour un adversaire en garde! Entre deux Furies / Hyper Combo, le joueur devra jouer du "Dash", du "Cross Over Counter" et du "Advancing Guard" pour maintenir l'avantage sur son adversaire. C'est au travers de ces trois éléments que se déterminera la vraie nature et le niveau d'un joueur. Enfin, le joueur acculé (non!) pourra tenter le tout pour le tout en augmentant temporairement sa force et sa mobilité une fois seulement par combat en réveillant le Facteur X. Cet atout se déclenche en pressant les trois boutons d'attaque ainsi que celui d'Air Combo. Le personnage sera alors entouré d'une aura écarlate et gagnera considérablement en force pour une période limitée... Si la gestion des combos et des attaques spéciales est assez similaire d'un personnage à un autre, il ne faut pas croire que tous se jouent de la même façon! Riche en subtilité, le jeu propose des personnages pleins de surprises comme Spencer de Bionic Commando et sa gestion de l'espace grâce à son grappin! Ce troisième opus ne trahit pas l'esprit des anciens épisodes et permet toujours de jouir d'un jeu où les affrontements spectaculaires à base de furies formidables riment avec prise en main agréable et jouabilité accessible. Tout le monde y trouvera son compte et c'est ce qui fait la force de la saga.


D'un point de vue technique le jeu est une réussite indéniable. Les graphismes profitent d'un effet d'ombre qui tient plus d'un style comic-book que du photo-réalisme, ce qui apporte un plus indéniable à l'ensemble. Les personnages (immenses) possèdent de plus d'une animation incroyable (Deadpool en est l'un des meilleurs exemples) qui va de paire avec un moveset des plus convaincants. Pour participer au côté grand-guignolesque du jeu, chaque coup est accompagné d'éclairs lumineux qui, s'ils peuvent lasser, apportent à la fois un côté comic-book et spectaculaire à l'ensemble laissant presque envisagé que chaque coup du jeu est une attaque spéciale! Les décors ne sont pas en reste. Ils fourmillent de détails amusants et évoluent en fonction de la progression du combat (mention spéciale au stage de Ghouls 'n Ghosts!). Un vrai régal pour les mirettes donc. Pourtant le très faible nombre de stage est une des grosses déception due ce titre, seulement 9 stages au total. Niveau sonore, le jeu offre la possibilité de choisir entre voix anglaise et japonaises pour les personnages Capcom (les marvel sont directement en Américain), le plus simple étant de choisir l'option "original" qui attribue les origines des voix comme elles ont été conçues à la base. Heureusement pour la plupart des joueurs, les musiques ne souffrent plus d'un trip "dance-transe-techno" et lorgnent plus du côté du remix improbable de certains thèmes phares (Musique de Ryu, de Ghouls 'n Ghosts...). Dans l'ensemble, elles sont plutôt réussies (si on accepte le côté loufoque de certaines compositions). Si le jeu est un peu moins beau que SSF4, il faut reconnaitre que la direction artistique du dernier titre de Capcom le propulse tout de même dans les hautes sphères niveau Baston 2D...

Pour son retour sur le devant de la scène, la saga Marvel vs Capcom ne réalise pas vraiment un sans fautes. Le nombre de personnage est certes conséquent, mais le joueur est en droit d'attendre un peu plus lorsqu'il s'agit d'un titre d'une licence aussi prestigieuse. Il est dommage que Capcom joue sur ce manque pour se faire plus d'argent avec des DLC. Le contenu est également un peu pauvre du côté des modes de jeu et il serait bienvenu d'offrir un peu plus de fraicheur à la saga avec, pourquoi pas, un vrai mode story avec des Mini-Boss tous les X affrontements. Pourtant, la magie opère toujours autant grâce à de somptueux graphismes, de l'action débridée et une prise en main aussi simple qu'efficace. Un effort a également était fait du côté des couleurs alternatives qui reposent sur des choix sensés plutôt que sur de tonitruantes associations de couleurs. Malgré ces défauts, ces lacunes, Marvel vs Capcom 3 fait partie de ces jeux de Baston qu'il est important de posséder tant son intérêt ludique est énorme pour qui aime échanger quelques baffes avec des potes qu'ils soient habitués au genre ou simplement de passage! Et puis quand même... M.O.D.O.K!!!

Note: 16/20

Note Succès: 3/5

Auteur: Manji


Flash:          - Je suis l'homme le plus rapide du monde!
HawkGirl:   - Et tu t'étonnes pourquoi t'as pas de copine!
Flash:          - Ouais!...... HEY !!!

Dialogue entre Flash et Hawkgirl dans un épisode de La Ligue des Justiciers.



8 février 2011

BLAZBLUE : CALAMITY TRIGGER

Titre: Blazblue : Calamity Trigger

Genre: Baston 2D 

Date de Sortie: Avril 2010 (Juin 2009 au Japon)



Pitch:  En 2199 après J.C, le monde est déchiré par la Guerre Civile et les cités sont mises au pas, parfois dans le sang, par les redoutables forces du Librarium. Cependant, certaines rumeurs font état de la venue d'un hors-la-loi, Ragna The Blood Edge, également connu sous le surnom du "Faucheur" et redoutable ennemi des forces d'élite du Librarium, dans la 13ème cité hiérarchique de Kagutsuchi...



Studio relativement récent dans le monde de la Baston 2D (surtout face aux géants Capcom et SNK), Arc System Works a rapidement gagné l'estime des fans du genre avec sa saga Guilty Gear (dont on ne compte plus les déclinaisons au fil de ses 10 dernières années) ou encore avec le formidable Hokuto Fighting qui souffrait seulement d'un casting réduit. Profitant de graphismes somptueux, de personnages superbement designés et d'un gameplay aux petits oignons, les jeux estampillés Arc System Works parvinrent à surclasser sans mal la concurrence (surtout SNK qui depuis une dizaine d'années a bien du mal à remonter la pente), mais ciblant une certaine élite s'avéraient relativement ardus. Le passage à la Next-Gen se fit avec une nouvelle licence, Battle Fantasia, recyclant plusieurs figures emblématique des J-RPG orienté sFantasy. Une idée formidable sur le papier mais qui malheureusement ne trouva que peu de succès auprès des joueurs, peut-être désabusés de voir le lien rompu avec la série phare du studio... Pourtant, le studio ne se découragea pas pour autant et annonce alors sa volonté de recréer une nouvelle licence à série: Blazblue. Le premier épisode sortira 2009 mais ne débarquera qu'un an plus tard en hexagone...

Une fois la superbe présentation du jeu, un anime japonais au rendu franchement magnifique, terminée, le joueur se verra proposé plusieurs modes de jeu, à savoir Arcade, Story, Versus (offline et Online), Entraînement et Gallerie. Des modes somme toute classiques mais qui font toujours plaisir en particulier le mode story, qui a tendance à être trop souvent absent lorsqu'il s'agit de cogner se du quidam. Le mode story parlons en justement. L'histoire du jeu, si elle s'articule autour d'un élément clef ( La venue de Ragna ), a le mérite d'entrelacer les "petites" histoires de chacun des personnages (une petite douzaine) pour arriver à un tout cohérent en établissant une "mythologie" que l'on sent construite pour durer. Après une courte introduction propre à chaque personnage vous expliquant les tenants et aboutissants et le point de départ de vos tribulations, le joueur enchainera certes les combats mais également des phases de dialogues et parfois même la possibilité de choisir telle ou telle action. Parmi les personnages qui profitent d'un Character Design très réussi mais légèrement en deçà de ce que proposait la saga Guilty Gear (ah Baiken...) on trouve des personnages aussi attachants que Bang Shishigami (improbable ninja armé d'un clou géant), Hakumen (un des six héros légendaire et disparut depuis des années), Taokaka (une femme Chat que l'on croirait sous acide) ou encore Litchi Faye-Ling (La doctoresse au gros seins, et on ne parle pas du film de John Love)... Tous ont leur charme propre mais surtout leur gameplay qui ne se retrouve pas de l'un à l'autre contrairement à de nombreuses productions de firme concurrente. L'unité de lieu qui caractérise l'aventure (la ville de Kagutsuchi) participe également au charme de l'aventure car on sent la promiscuité des quartiers malgré une design aussi réussi que varié. Les amoureux du classique mode arcade profiteront également de bribes du mode histoire représentées alors par quelques dialogues avec certains personnages en relation avec le héros incarné. Histoire de souffler entre deux torgnoles, le joueur pourra également visionner les différents éléments qu'il aura débloquer dans la Gallerie du jeu comme des artworks, des scènettes du mode Story, des cinématiques, des replays de combats ou même une sorte de série humoristique parodiant le jeu lui même et dont les protagonistes sont la plantureuse Litchi et la farfelue Taokaka. Un contenu relativement complet pour contre balancer le peu de personnages jouables en somme...


Au niveau du gameplay, et malgré quelques éléments de gameplay simplifié voir automatisé, on reste dans quelque chose de très proche de Guilty Gear, ce qui implique donc une certaine maîtrise des arts martiaux vidéo-ludique, les amateurs pour qui Street Fighter IV demande un effort colossale devront passer leur chemin, les adeptes de SNK ou des Guilty Gear pourront par contre se frotter les mains à moins que la redite du système de jeu ne les dérange. Le jeu repose sur une alchimie simpliste et bien connue mais qui a su faire ses preuves: la gestion de 3 types d'attaque, faible, moyenne et forte auxquelles vient s'adjoindre une quatrième de type "perso" et qui peut se traduire par une sorte de mini attaque spéciale. Niveau attaques spéciales d'ailleurs les joueurs chevronnés comme ceux moins expérimentés ne seront pas en reste. Visuellement très dynamiques, il est en plus possible d'en profiter aisément puisque 4 d'entre elles sont assignées aux différents axes de la croix directionnelles. Cependant pour profiter de toutes les techniques de chaque personnage, il faudra terminer le mode arcade/story mais de toute façon il ne pourrait en être autrement pour qui voudrait prétendre maîtriser un personnage tant le gameplay de chacun est riche en subtilité. Une autre petite particularité provient du système de garde s'il est bien sûr possible de se protéger en maintenant la touche de direction opposée à votre adversaire, une garde placée au bon moment aura pour effet d'annuler totalement les dégâts reçu, et les plus frileux pourront même faire appel à une sorte de bouclier d'énergie qui rendra cependant l'âme une fois la jauge correspondante vidée par le joueur.  Il est également de profiter de plusieurs contres (appellés riposte) en pressant un bouton d'attaque dans un timing savamment dosé lors de l'attaque de l'adversaire. N'oublions pas également la traditionnelle provocation même si celles-ci ne m'ont pas estomaqué...  Enfin, l'attaque distorsion est une sorte d'arcane ultime qui ne peut être déclenchée que sous certaine condition et  au prix de 50 % de la "barre de chaleur" (ce n'est pas sale!) et qui permet souvent de clore le combat de façon spectaculaire! Un gameplay bourré de subtilité mais qu'il n'est pas évident de maîtriser sur le bout des doigts cependant et qui rappelle grandement les titres précédents du studio...



Techniquement, et ce n'est un secret pour personne, Arc System Work a l'habitude de soigner ces titres en offrant à nos mirettes une 2D quasi irréprochable (un léger effet de crénelage est visible sur les tv HD) que ce soit au niveau des personnages qui jouissent (!) de sprites immenses ou au niveau des décors franchement somptueux (les plus beaux qu'il m'est été donné de voir). La dizaine de tableaux profitent de design formidables qui n'ont rien à envier à ceux des personnages. BB Calamity Trigger ne souffre d'auvcun ralentissement malgré ses nombreux effet de lumière et ce, même en ligne! Le jeu a la décence d'être en Japonais sous-titré français et profite donc d'une qualité de doublage irréprochable. Les digits sonores sont de très bonne facture également mais les musiques restent, elles, un peu en dessous de l'ensemble.

Au final, la relève de Guilty Gear semble bien partie pour prendre son envol. D'un côté, les personnages et l'intrigue sont bien ficelés et fonctionnent à 100% donnant naissance à une mythologie intéressante et qui promet d'avoir les reins suffisamment solides pour soutenir plusieurs suites, et de l'autre côté un gameplay bien connu des fans des productions précédentes du studio, aussi riche qu'exigeant malgré quelques éléments simplifiés pour faciliter la prise en main des débutants. Une grosse réussite? Oui et Non. Certes le jeu est magnifique et a de quoi occuper les joueurs hardcore pendant des heures mais les fans de Guilty Gear seraient en droits de se demander, au vu du peu d'évolutions véritables (charac design relativement proche, gameplay très similaire...), pourquoi une telle orientation alors qu'il aurait pu être judicieux de donner un coup de pouce à leur bébé original.

Auteur: Manji

Note: 15/20

Note Succès: 3/5

- Je ne Frappe Jamais les Femmes! (se prend une baffe par une femme) ... J'ai changé d'avis!

Jean-Claude Vandamme (l'acteur favori de Juloss) dans Time Cop





[ NEWS ] MISE A JOUR DU BLOG - PASSAGE A LA V2.0

Et voilà, un gros ravalement de facade pour le blog et, ainsi, commencer la nouvelle année en beauté sous les meilleurs hospices...

Tout d'abord, les habitués remarqueront le nouveau design plus clair (donc plus propre) pour une lisibilité optimale.

J'ai coupé également la lecture automatique de la musique d'ambiance du blog, donc les petits curieux devront se tenir au courant des éventuels changement en déclenchant la lecture eux-même...

Petit changement du côté de la rédaction des tests avec à partir de ce jour, l'apparition de la signalétique "PEGI", (oui je sais tout le monde s'en moque) pour aiguiller les éventuels intéressés. 

Le "Label Arcadia" fait également son apparition! De quoi s'agit-il? Et bien, c'est un peu une distinction spéciale offerte par la rédaction du blog (c'est à dire moi...) à certains jeux incontournables. Cette distinction n'a rien à voir avec la note du jeu, il s'agit juste de valoriser un titre ayant une place indispensable dans toute Ludothèque Next-Gen qui se respècte.



Plus d'information sur le Label Arcadia:

Les aficionados de Leiji Matsumoto reconnaitront facilement l'Arcadia, le vaisseau du redoutable Pirate, Harlock. Le nom du vaisseau fait bien sûr référence à la mythique Arcadie, île paradisiaque de la Mythologie Grecque. Les plus vigilants auront remarqué l'utilisation particulière du vaisseau au sein d'un cercle rappelant alors le symbole de la "Paix" «  » . Mais il s'agit, pour être exact, d'un détournement de la version "Peace Through Strenght" (la paix par la force) qui représente un B52 au sein d'un cercle recréant alors paradoxalement le fameux symbole de la Paix. Un message à la base conservateur, et prônant l'importance des forces armées mais qui, je trouve, s'adapte bien à l'univers des jeux vidéo et de l'essor du Multijoueur pas vraiment porteur de bon sentiments et d'amour entre les hommes... Ce qui nous amène donc à l'univers de ce blog, le paradis des jeux vidéos et leurs univers complexes:  

Bienvenue sur Mythologies Dérisoires.

Et puis, c'est quand même un putain de design, non? 

Comme, j'ai la flemme de "Spotter" tous les anciens Tests de ce blog qui méritent le fameux Label, voici une liste de ces jeux qui devraient figurer dans toute bonne ludothèque:

- Mass Effect: Un JDR Bioware orienté SF avec un système de jeu dynamique et un univers d'une richesse rafraichissante.

- Batman Arkham Asylum: Une véritable plongée au sein de l'univers de Batman, le meilleur détective du monde.

- Dead Space: Un jeu qui ré-invente le Survival Horror en exploitant son univers SF de façon pertinente.

- Borderlands: Un nouveau genre de jeu, le Shoot 'n Loot, sorte de croisement improbable entre le FPS et le Hack 'n Slash, le tout dans un univers à la Mad Max!

- Gears of War 1 et 2: Le mètre-étalon du genre TPS et accessoirement véritable vitrine technique de la 360, un jeu avec une ambiance hors-norme.

- Dragon Age: Origins: Le digne successeur de Baldur's Gate. Ce jeu de rôle classique signé Bioware offre une expérience de jeu formidable et pleine de surprise.

- Call of Duty: Modern Warfare 2: l'un des FPS incontournables sur Next-Gen, offrant une expérience solo pop-corn et un multi qui a fait ses preuves.

- X-Men Origins: Wolverine: Un Beat'em All aussi violent que jouissif qui fait honneur au personnage de marvel grâce à des graphismes réussis et un gameplay bien pensé.

- Super Street Fighter IV: La Rolls Royce du jeu de Baston 2D avec un casting colossale et des mécaniques de jeu hérités des 90's.

- Halo Reach: Le FPS Ultime proposant une expérience de jeu formidable et jouissant d'une multitude de modes de jeu en multi.

- Mass Effect 2: La richesse de la Licence Mass Effect avec une orientation "12 salopards" qui permet d'explorer une nouvelel vision de la franchise sans pour autant trahir la série.



5 février 2011

[ XBOX 360 ] FABLE III

Titre: Fable III

Genre: Aventure pour Débutant

Date de Sortie: Octobre 2010

Pitch: Cinquante ans après les évènements qui déchirèrent l'Albion, le fils ainé du célèbre "Héros d'Albion" assure une régence d'une poigne de fer. Le pays connait un essort technologique sans aucun précedent et pourtant les émeutes sont monnaie courante et la révolte gronde...




Ah... Fable et son lot d'affabulations (quel trait d'esprit) lâchées sans vergogne par un Peter Molyneux toujours à la tête du studio Lionhead mais surtout toujours prêt à lacher quelques promesses qui ne trouvent plus vraiment d'écho chez les joueurs (Gameplay revolutionnaire impliquant les notions de contact, utilisation de Kinect...). On retiendras cependant ce moment de lucidité exquis où ce cher Molyneux avouera n'avoir jamais réalisé aucun jeu "culte" (rooh y a Populous quand même)... Quoi qu'il en soit, les Fable connaissent à chaque fois une acclamation de la part de la critique et d'une grosse partie des gamers toujours prêts à renvoyer bouler les joueurs dubitatifs. Pourtant, le clivage semble moins important avec ce nouvel opus et certains adeptes semblent retourner leur veste, les yeux tristres (tels ceux du parachutiste de la célèbre chanson éponyme). Laissez moi vous compter ma fable bien à moi, celle d'une échec (du moins en partie)...

Ceux qui avait pu mettre la main sur l'édition GOTY de Fable 2 ou encore ceux qui avait récupéré l'un des 3 DLC de la version précédente du jeu savaient très bien que le troisième opus allait tourner autour de la notion de royauté, un secret rapidement éventé dans la presse spécialisé, les fans attendant alors avec impatience la sortie du titre de Lionhead pour s'exercer à une régence video-ludique pleine de promesses. Mais comme chez Lionhead, on aime pas les parvenus, le joueur devra fomenter une révolution, en utilisant les moyens qui lui semblent les plus à propos, pour renverser le pouvoir en place (le souverain actuel étant le frère du personnage principal) et assoir ses fesses généreuses sur un trône accueillant. Autant le dire tout de go, la partie la plus interressante de ce fable III est bel et bien son scénario. Cela peut paraître étrange surtout au vu de  celui de l'opus précédent qui, il faut bien le reconnaître, était vraiment en dessous de tout. Le principe même de revolution et de recrutement fait toujours vibrer l'âme des joueurs de RPG et ce Fable ne déroge pas à la règle. Prenons d'abord l'univers et son remaniement pour l'incruster dans une réalité "industrielle": un choix pertinent puisq'il propose un univers pas ou peu exploiter dans les jeux de rôle / aventure et les joueurs des opus précédents pourront se délecter de voir comment la modernité peut influencer tel ou tel environnement pourtant emblématique de la saga. Si la ville de Bowerstone, capitale d'un Albion divisé, est l'exemple le plus probant, les autres régions ne sont pas en reste également. Vous retrouverez donc Les pins D'argent, Milesfield ou encore Brightfall véritablement métamorphosés. Chacuns de ses environnements offrant une populace différente (contrairement à l'aspect très "clones" du deuxième volet) avec son lot de factions qu'il faudra recruter/acheter/exterminer (Les rebelles de Bowerstone, les mercenaires de Mistpeak...) pour se dotter d'une force armée suffisante. Chaque faction propose ses "figures" plus ou moins charismatiques mais, dans son ensemble et niveau personnage, il faut reconnaître que leur nombre, leur design, leur importance dans le récit et leur évolution est à des lieux du traitement médiocre de Fable 2 (mention spécial au fidèle Walter, le maître d'Armes, au Général Swift mais surtout au personnage le plus charismatique de Fable 2 et qui fait son grand retour dans ce troisième opus volant largement la vedette à tous les autres) . De même, vous ne serez heureusement que rarement accompagné par ces personnages secondaires, vous contentant de votre peu encombrant compaing, le chien (que vous pourrez baptiser comme bon vous semble, perso je l'ai nommé "Saigne-Crapaud" en référence au très bon cycle de la Compagnie Noire par G. Cook). Le studio anglosaxon a également apporté une variété bienvenue dans les environnements avec enfin des territoires enneigés et même de nouvelles peuplades apportant un nouveau souffle sur la série qui dès lors s'étend un brin en dehors de l'Albion... Le ton de ce Fable est également un peu plus grave. Sans pour autant sombrer dans une œuvre sombre à la Dragon Age ou abandonner l'humour (moins raz les pâquerettes que précédemment, ouf) ou même réfléchir un instant sur le conflit entre modernité et univers fantastique, le jeu propose plusieurs choix délicats (et ce dès le début du jeu qui cette fois nous épargne les ridicules frasques de l'enfance) et certaines cut-scenes plus ou moins tragiques. Certains passages du jeu offrent même une ambiance véritablement pesante... La trame principale s'articule très bien autour d'une série de quêtes plus abouties que celles de Fable 2 et pour une durée de vie d'une bonne quinzaine d'heure en ligne droite (ce qui serait une aberration...). Les quêtes secondaires au nombre d'une trentaine n'ont rien à envier à celles de la précédente (mention spéciale pour la quête des rôlistes qui vous plonge en plein jeu de plateau), si ce n'est une mise en scène plus discrète, et s'avèrent assez réussie dans leur ensemble. Une fois les 2/3 du jeu terminés vous pourrez donc porter fièrement la couronne d'Albion sur votre illustre tête sans pour autant avoir terminer le jeu! En effet, il faudra assumer votre statut de royal souverain en participant à de nombreiux débats (très inspiré des scène de régences d'autres jeux comme Rise of the Argonauts ou Dragon Age Origins: Awakening) et en assumant (ou pas) certaines promesses passées. Bien sûr, il faudra également confronter votre royaume à une nouvelle nace bien plus sombre que celle de votre tyran fraternel. En somme, l'univers de cet épisode est bien plus convainquant et l'aventure en elle-même reste bien plus palpitante avec des rebondissements interressants et des personnages assez sympathique (on reprochera cependant que certains choix de l'épisode 2 ne soient pas pris en compte malgrés la présence d'une sauvegarde) mais alors, vous vous dîtes déjà que le pari est gagné! Attendez juste un instant... Je ne vous ai pas parlé du gameplay.



Bon, qui dit Fable dit forcément confrontation entre le bien et le mal, pas forcément dans une optique narrative, mais dans un concept de relation au jeu. Ici, le joueur est toujours libre de massacrer à tout va ou de se montrer grossier avec les bonnes gens mais ce concept qui faisait la force des fable est un rien malmené. C'est à la fois une bonne et une mauvaise chose. Les fidèles de la saga de Molyneux savent très bien que les choix moraux ont une conséquences évidente car physique sur l'avatar vidéo-ludique du joueur. Ainsi dans l'opus précédent, 4 critères influençaient de façon perceptible l'apparence du héros. La Méchanceté apportait une teinte sombre et des cornes, l'Avarice des yeux jaunes et des mouches, la Bonté une auréole et un aura bleuté et la Générosité un teint clair. L'orientation dans telle ou telle mouvance se faisait principalement grâce à deux factions opposées. Rien de tel dans Fable 3. Il est évidement possible de tabasser des poulets pas si innocents ou de se montrer odieux mais le jeu ne propose pas vraiment de factions orientés du côté du mal ou du bien. Il sera possible au joueur de faire les rares quêtes secondaires douteuses (5 ou 6) dans sa partie sans vraiment se soucier des conséquences puisque celles-ci sont noyées dans tout un tas de quêtes "positives". Le joueur pourra se montrer plus diabolique via les choix proposés par certaines quêtes principale ou lors de sa régence mais on regrettera qu'une affirmation plus marquée ne soit pas possible dès le début de l'aventure. Par contre, et c'est une bonne chose, le personnage ne sera que peu sujet à des transformations physiques liées à ces choix moraux (il y en a mais dans une mesure bien moindre) et c'est tant mieux! Molyneux avait annoncé que tout cela se refléterait sur les armes, un nouveau bobard que je développerais plus tard... Ceci nous amène d'ailleurs à évoquer la gestion du physique de votre personnage. Pour se faire, il faut évoque rla grosse nouveauté et la pierre angulaire du gameplay de ce nouveau Fable: Le sanctuaire. Là où Fable 1 et 2 et tous les autres RPG proposent un menu à base de tableaux divers et variés pour gérer au mieux votre inventaire, vos quêtes, vos stats ou encore la carte du royaume, Fable 3 propose d'acceder à une sorte de monde parallèle disponible via la touche "start". En somme, le jeu ne se met pas en pause. Le personnage se retrouve dans une sorte de pièce circulaire où il peut se déplacer librement pour acceder à 1/sa boîte à lettre réservée aux cadeaux, 2/ les stats de son chien 3/ une pseudo carte de l'Albion et 4/ ses statistiques. Quatre autres pièces sont cependant disponibles et surtout indispensables puisqu'elles permettent de gerer 1/ l'apparence du personnage, 2/ l'armement, 3/ les trophées/succès/fortune et 4/ la partie en ligne du jeu. Autant le dire tout de go, je ne suis absolument pas client d'un tel procédé puisque là où une série de menus permet de mettre simplement le jeu en pause en figeant l'action, le sanctuaire, lui, sort le joueur de l'action en lui donnant à jouer, évoluer dans un autre lieu. la distanciation devient alors plus forte qu'une partie figée par la pause puisque le joueur doit être actif dans un univers qui ne fait, à priori, pas partie de la diegèse du jeu. Le sanctuaire a ses avantages, il est vrai mais plus on avance dans l'aventure plus la lassitude d'un tel système peut se faire sentir. Alors, il est vrai en effet que son usage est très pratique lorsqu'il choisit de se costumer puisqu'il permet de voir en un instant le rendu d'une tenue (plusieurs mannequins sont disposés devant le joueur qui peut essayer tel ou tel vêtement) en profitant de 3 slots de sauvegardes pour garder en mémoire certaines associations satisfaisantes. Pourtant on ne pourra qu'être frappé par une très mauvaise gestion de la personnalisation du personnage dans cet opus. L'un des avantages de Fable 2 (qui avait introduit brillamment le principe de costume a valeur purement esthétique - pas de modif de stats ) était les possibilité de personnalisation physique et vestimentaires qui apparaissaient nombreuses assez rapidement dans le jeu. Ici, comme pour connoter un côté "récompense qu'il faut mériter", on trouve peu de vêtements chez les "stylistes" qui n'hésitent pas à faire usage de prix prohibitifs! On se retrouve du coup, à jongler entre 2 ou 3 malheureuses tenues pendant toute l'aventure. Même chose pour les coupes de cheveux ou la pilosité qui me semble réellement en sous nombre par rapport à l'ancien opus! On retrouve fort heureusement les colorants qui permettent de teindre en partie chaque accessoires de costumes mais que les gothics en herbes préparent leur porte monnaie: le colorant noir est uniquement disponible à la vente via DLC (80 MSP). Enfin et c'est un gros plus, si le personnage risque toujours la prise de poids en fonction des aliments consommés, il n'aura pas l'air d'un gros tas lorsqu'il prendra du muscle, conservant une physionomie des plus normales...


Avant d'aborder la salle des armes, il me faut bien évidement revenir sur le système de combat du jeu, qui peut se résumer très simplement. 1 bouton = 1 action. Ainsi la pression de la touche X sert pour le corps à corps, la touche Y sert pour le Tir et la touche B sert pour la magie. Ne cherchez pas de combos ils sont inexistants et, à présent, il n'y a plus de jauge de Mana, il est donc possible de bourriner la touche de sort à l'infini pendant les affrontements. Les types de sort (6) peuvent à présent être combiner (un dans la main droite et un dans la gauche) pour créer des effets dévastateurs. La pression de l'une des trois touches entraîne un coup chargé forcément plus efficace et souligner par un ralenti et parfois par un décadrage avantageux. A noter l'apparition de Finish Moves qui se font plus fréquent au fil de l'expérience gagnée et qui, se déclenchant aléatoirement, permettent de mettre à mort un adversaire de façon plus ou moins spectaculaire. Il faut reconnaître que cet ajout tout bête et surtout perceptible une fois le niveau 3/5 ou 4/5  de la compétence martiale débloqué dynamise énormément les affrontements et sont assez variés (mention spéciale à certains finish au pistolet). D'ailleurs, il faut évoqué l'expérience à présent. Exit les orbes qu'il fallait glané et qui selon la couleur influençaient telle ou telle compétence martiale. Dans Fable 3, le héros gagnera des "sceaux" (obtenu en récompense de quête, de relation ou au combat) qui lui permettront de débloquer des niveaux dans les compétences de son choix ou (et c'est un choix discutable) des options de jeu comme des expressions ou la possibilité d'acheter des maison, de se marrier, etc... Il faut souligner qu'en plus d'être simpliste les combats sont d'une facilité déconcertante. Il n'y a certes plus de jauge de santé (l'écran se teinte de rouge et passe en noir et blanc quand le héros est au plus mal) mais dès que le joueur est en difficulté un menu contextuel apparait à l'écran pour signifier au joueur qu'il doit se soigner. Je ne suis mort qu'une seule fois, car je regardais mon rat dans sa cage. Et puis, dans Fable on ne meurt pas, on perd juste un peu d'experience et on gagne une cicatrice mais on se relève de suite. Heureusement au fur et à mesure que l'aventure progresse, les ennemis ont plus tendance à se regroupper en d'importante bande. Pour les éliminer, le joueur aura accès à 4 types d'armes; c'est peu, très peu et génère un manque de variété qui peut vite être lassant. heureusmeent qu'à mes yeux, il n'y a que les épées et les pistolets qui comptent! On retrouve donc les épées, les marteaux de guerre, les pistolets et les fusils au nombre de 50. "Waouh" me direz vous? Et bien modérez vos élans, il est impossible d'obtenir les 50 armes "légendaires" en mode solo. Il faudra impérativement échanger de l'équipement avec d'autres joueurs en lignes pour profiter d'un tel panel d'arme mais je reviendrais sur le multi-joueur un peu plus tard. Vous pourrez facilement consulter vos armes via le sanctuaire pour ainsi observer l'apparence et les stats de l'arme. Les armes légendaires ont la particularité de pouvoir évoluer vers une forme ultime. Pour se faire, il faut remplir 3 conditions spéciales (participer à des orgies, tuer X personnages...) pour augmenter considérablement l'efficacité de votre arme fétiche. Au final ce n'est pas tant votre comprtement qui influe sur votre arme mais juste la réalisation de certaine condition. Ah quel roublard ce Molyneux!

La salle du trésor est le témoin de votre progression au fil du jeu puisqu'elle permet de voir tous les trophées ingame obtenus ainsi que les succès du jeu débloqués. Cette salle permet également de se tenir au fait de la progression de vos fonds via une pile d'or qui ira jusqu'à prendre une dimension cyclopéenne en fonction de vos rentrées d'argent (et ce à dessein mais chut!). Mais les "à côté" me demanderiez vous? Ils sont sensiblement les mêmes que dans les autres épisodes. Il est toujours possible de se marrier avec tel ou tel personnage rencontré, de fonder un foyer ou de lier des liens d'amitiés selon ses préférences. Les parties de jambes en l'air devront se faire avec une protection efficace pour éviter les MST ou pire: les mioches. Vous pourrez toujours acquerrir les propriétés de chaque quidam d'Albion (et de les redecorer à l'envie en changeant les meubles) avec une nouvelle donnée à prendre en compte cette fois: l'usure du bâtiment. A vous de réparer une demeure louée à des locataires pour que ceux-ci s'acquittent de leur loyer (dont le montant se fixé par vous-même). Petit détail surprenant, les "emotes" relationnel ont été simplifiés à l'extrème. Auparavant, il était possible de faire apparaître une "roue de comportement" qui permettait de choisir quand bon vous semblez une expression parmi tout un florilège de plus ou moins bon goût. A présent, les expression ne sont plus disponibles que via les "conversations" avec les PNJ et le joueur n'a plus le choix de l'expression choisie, le jeu en proposant 3 pré-selectionnées à chaque phases de la conversation. Aussi n'est-il pas rare de se retrouver à "danser" avec une personne du même sexe alors que l'on aurait simplement souhaité "bavarder". De plus reussir une expression est devenu d'une facilité improbable puisqu'il s'agit, maintenant, de maintenir le bouton préssé jusqu'à ce que la manette vibre... Passé un certain cap, les personnages vous demanderont de leur rendre un service pour passer à un niveau supérieur de relation (ami/meilleur ami - ami/amour). Le problème c'est que ces services se traduisent par des quêtes horriblement redondantes et fâdasses (apporter un colis dans une autre ville, aller chercher un objet toujours dans la même zone du jeu...) Et la notion "de l'importance du toucher" ? Et bien ele se resume simplement à des emotes où les personnages sont en contact (danser, jouer au trois petits chats, etc...) ou, au mieux, à prendre un personnage par la main et l'amener à un endroit (oui, oui, il s'agit bien de la fonction "suivre" qui existe depuis 30 ans dans le monde des jeux vidéo)... Pour gérer votre empire immobilier, vos amours et vos quêtes vous pourrez profiter d'une map sommaire via le Sanctuaire. Celle-ci se présente sous deux formes: 1/ une carte générale de l'Albion qui permet de voir les zones de jeu et de s'y téléporter 2/ un zoom de chaque zone absolument pas fidèle à la région en question mais qui permet de voir les quêtes disponibles et les lieux importants de telle ou telle région... Les nombreux mini-jeux de taverne ont eux aussi disparut au profit de bien plus simplistes activités comme la course de poulet (il suffit de voir les côtes et de miser) ou le dégommages d'homme creux au mortier... Les emplois sont toujours disponibles et permettent, via des mini-jeux calqués sur Guitar Hero, de se faire une petite fortune au frais de la populace loquace. Le joueur pourra donc s'improviser Forgeron, Faiseur de Tartes ou encore " Luth Hero"... Du côté d el'exploration, on retrouve les portes démoniaques et leurs exigeances irritantes (mais en moins grands nombre) ainsi que les clefs d'argent (et d'or) à trouver pour dévérouiller certains coffres. Les loquaces gargouilles sont à présent remplacées par de perfides nains de jardin tout aussi prompts à cracher leur bile fielleuse sur le malheureux joueur de passage. Il faut noter qu'ils sont bien plus facile à trouver que leurs cousines de l'opus précédent...
La régence ne diffère au final pas vraiment de l'aventure classique en elle-même si ce n'est les phases de "procès" ou d'assemblées; le joueur devra s'en tenir à un ordre du jour précis (souvent composé de deux assemblées et de deux missions plus libres)...



Il nous faut à présent en venir au mode multijoueur, complétement desastreux dans le deuxième volet, le studio Lionhead s'est, ici, efforcé de fournir une expérience de jeu plus satisfaisante. Dans un premier temps, il est possible de faire toute l'aventure en co-op offline via l'utilisation de deux manettes. Le personnage qui rejoint le joueur principale est celui du deuxième joueur avec son skin, ses armes et ses vêtements (et non un sbire préfabriqué comme dans Fable 2); Même s'il agit en simple homme de main, il pourra lier des relation avec le joueur principale (se marrier, echanger des cadeaux, faire des emotes...) et même créer des liens commerciaux pour obtenir une rente d'argent. Bien sûr le rôle du personnage secondaire et surtout d'aider lors des combats mais la possibilité d'importer le physique de son personnage et, par exemple de participer à la quête de son conjoint ou ami est un plus non négligeable. Les possibilités sont les même online bien évidement et il vous sera possible de rejoindre la partie d'un ami ou au contraire d'un inconnu si le coeur vous en dit...

Techniquement, le moteur de Fable 2 commence à dater et pourtant les developpeurs ont poussé celui-ci dans ses derniers retrnachements. Le jeu est plus beau et plus fin que son aîné (la comparaison ne tient pas, il suffit de comparer le héros du 2 et celui du 3, la différence est évidente), cela se voit surtout au niveau des pnj qui sont bien plus détaillés que le héro lui même dont la face lunaire exaspérente est a conséquence à une possibilité de customisation pourtant restreinte. Les environnement sont plus détaillés et le clipping n'est pas si présent que cela. Cette "prouesse" technique a cependant un prix. Le jeu, par moment, subit de gros ralentissement, que cela soit en combat ou en exploration. Il faut noter que le design fait honneur au moteur graphique (cette fois très proche des artworks originaux) en offrant des personnages haut en couleur et des environnement fort sympathiques. Si le casting original est prestigieux (Jhn Cleese pour ne citer que lui), la VF s'en sort très bien avec un florilège de doubleurs connus dans le monde du jeux vidéo comme dans le monde des séries télévisées ou dessin animés. Les compositions musicales sont très (trop) proche de celles de Fable 2, mais certaines musiques sortent vraiment du lot (celles du Manoir de R*****, la musique du Temple d'Aurora...).

Fable III reste, comme ses predecesseurs, un jeu bâtard, sorte d'hybride entre un jeu d'aventure et une simulation de vie. Le jeu ne parvient absolument pas à briller dans chacun de ces domaines, la faute, en partie, à une volonté évidente de vulgariser le jeu vidéo. Trop facile et trop simpliste, le jeu s'en tire pourtant grâce à un univers plus réussi qu'à l'accoutumée: le design formidable des lieux et des personnages ainsi que la vision enfin plus adulte de l'histoire permettent au jeu de Lionhead d'accrocher le joueur. Le mode multi-joueur, encore très perfectible, est également un grand bol d'air frais dans le monde du jeu d'aventure. Si Fable III s'en tire encore relativement bien, il faut esperer que Molyneux cesse de vouloir étendre un produit à un public qui de toute façon ne ciblera jamais un Fable. Ce sont les joueurs qui soutiennent Fable, Molyneux ne gagnera rien en jouant sur le terrain de la wii...

Auteur: Manji

Note: 14/20

Note Succès: 4/5

"Black Knight:   - It's Just a Fleshwound!
 King Arthur:    - A fleshwound? You have no arms left!
 Black Knight:   - No I'm not! "

Duel entre Arthur et le chevalier Noir - Monty Phyton Sacré Graal



Puisque l'occasion m'en était donné j'ai pris l'édition collector du jeu qui, ma foi, est de très bonne qualité avec un packaging très réussi (une sorte de grimoire avec couverture en simili cuir avec un fermoir) et deux accessoires dissimulés dans une trappe secrète: un jeu de carte fort joli reprenant les artwork du jeu et une lourde pièce de métal avec une face "maléfique" et une face "bénéfique" pour permettre au joueur de trancher certains dilemmes. Bien sûr, cette version se voit adjoindre un code de téléchargement permettant de changer la race de votre chien, d'acquerir de l'equipement supplémentaire ainsi qu'une nouvelle zone de jeu.