26 juin 2010

MARVEL ULTIMATE ALLIANCE 2

Titre: Marvel Ultimate Alliance 2

Genre: Hack'n Slash / Beat'em all en collant

Date de Sortie: Septembre 2009.

Pitch: Aprenant que la grande majorité des Super-vilains est équipée par le gouvernement de Latvérie (le domaine de Fatalis), Nick Fury rassemble quelques super-héros pour tenter un coup d'état à l'insu du gouvernement américain. Malheureusement les représailles d'un tel attentat vont avoir de terrible répercussions. Une loi va être votée interdisant aux super-héros non recenssés de pratiquer leur hobby... les héros vont se diviser et devoir choisir un camp...



Séries à succès initiées par les petits gars de chez Raven Software, les X-men legends et autre Marvel Ultimate Alliance avaient plus ou moins fait le bonheur des fans de Comics et de hack'n Slash / beat'em all sur la génération de console précédente ainsi que sur xbox 360 via un portage approximatif. Cette fois, le deuxième volet de la licence rassemblant les héros de divers horizons échoue à Vicarious Visions (Guitar Hero, Transformers...), les gars de Raven Software étant trop occupé à réaliser de bons jeux comme le Wolverine: Origins...

Les developpeurs vont frapper un grand coup pour attirer tous les fans de comics de ces dernières années en s'inspirant de deux chef d'oeuvres récents (si si, ça existe...) dont les noms des scénaristes sont évocateurs: Bendis et Millar. Reprenant la bande-dessinée "Secret War", scénarisé par Brian Bendis et dessiné par le grand Gabriel dell'otto, où Nick Fury décide de rassembler quelques héros incongnito pour lancer un coup d'état contre la Latvérie, Vicarious Visions s'assurait une entrée en matière efficace. En effet, misant sur un environement fantastique (le chateau de Fatalis) et sur des personnages cultes (wolverine, Captain America, Spider-man...), les developpeurs se permettaient une introduction ingénieuse à l'autre inspiration majeure du soft: Civil War de Mark Millar. Suite à une confrontation entre super-héros inexpérimentés et super-vilains improbables, lors d'une émission de TV réalité, 612 personnes perdent la vie dans une explosion (causée par Nitro), en particulier des enfants cloitrés dans une école voisine. Dès lors, l'opinion publique se soulève et une loi est voté interdisant aux super-héros de pratiquer librement leur activité. Ils devront travailler pour le gouvernement. Bien sûr ce n'est pas au goût de tout le monde et si Iron Man adopte la loi et s'improvise le leader des héros gouvernementaux, Captain America, lui, choisit de devenir hors-la-loi. S'ensuit alors plusieurs opérations qui tournent plus ou moins bien, mais vous n'avez qu'à lire les BD... Deux Comics relativements sombres, du moins avec un disours sérieux, et qui représentent un parti-pris à la fois audacieux et particulièrement interressant pour tous les fans de comics puisque le joueur devra choisir son camp ce qui influera sur le gameplay et le scénario... Mais autant le dire tout de go, le jeu est une vrai deception...

En effet, même en passant outre les libertés aberrantes que prennent les developpeurs avec les supports originaux, il faut reconnaitre que le ton est un peu leger et que l'histoire a bien du mal à se mettre en place. Dans un premier temps, toute l'opération secrète de Nick Fury manque de ce cachet si particulier de la Bd Secret War et qui donnait vraiment l'impression d'être passé du mauvais coté de la Loi. Le joueur guidera ces troupes sans vraiment trop savoir pourquoi, le récit étant pas ou peu mis en scène et celui qui n'aura pas lu les BD aura dès le début du mal à saisir les enjeux de ses actions. Par la suite, les scénaristes du jeu prennent un peu plus le temps de poser les choses pour amener certains actes terroristes (et ainsi finir l'acte I) et arriver à la fatidique loi qui divisera les héros. Les quelques missions qui constituent l'acte II sont relativement bien pensées sur le papier (délivrer des prisonniers, intercepter un convoi, ...) mais toujours incroyablement mal amenées, les developpeurs misant trop sur une Fan-boy attitude et ne cherchant donc pas à impliquer le joueur lambda. Enfin c'est alors qu'arrive l'acte III et donc l'epilogue du soft (au bout d'une petite dizaine d'heure) que l'on attend dramatique, on se surprend même à esperer que le soft abordera la fameuse Mort de Captain America lors de son procès... mais non... Non, là, les developpeurs de Vicarious Visions décident d'orienter le soft vers un délire très Comics 80's avec une menace mondiale qui pousse les héros à se rassembler tous ensemble, oubliant leurs differents pour sauver la terre. Que je sois clair, cet esprit ne me gène absolument pas (au contraire) et avait relativement bien fonctionné avec le premier Marvel Ultimate Alliance mais après avoir fait l'acte I et II, on a du mal à s'orienter vers cet esprit un peu Bisounours qui semble là pour éviter de froisser les fans de tel ou tel personnage. Et oui, car choisir un camp implique une restriction des personnages jouables, contrainte annihilée avec ce dernier acte relativement improbable quand on le concoit dans la continuité du récit... Bref, du coté du scénario, le jeu promettait beaucoup en mettant en avant la Civil War et pourtant le soft ne semble pas avoir les épaules pour assumer complétement son parti pris.


Avant de se lancer un peu plus loin dans une critique du Gameplay ou de l'aspect technique du soft, il faut revenir sur le Fan-service, élément fondamental de ce genre de jeu à licence. Raven software avait toujour rempli leur cahier des charges avec leurs productions précédentes (gros laissé-allé pour Wolverine: Origins d'ailleurs) en offrant nombres d'artworks, fonds d'écrans, Biographies, Quizzs et costumes. Vicarious Visons reprend donc la formule et, au fil de votre aventure, vous pourrez trouver nombre de documents audios et vidéos ainsi que des Quizzs pas toujours évidents même pour les vieux de la vieille comme moi. Un plaisir que les fans ne bouderont pas. Cependant, lorsqu'il s'agira de lorgner du côté du casting, le fan fera déjà plus la grimace. Allez pour le plaisir je vous balance le roster complet:

Captain America, Tornade, Nick Fury, La Torche Humaine, Penance, Songbird, Wolverine, Powerman, Venom, Daredevil, Iceman, Iron Fist, Deadpool, Mr Fantastic, La Chose, Le bouffon Vert, Iron Man, Phoenix, la Femme Invisible, Miss Marvel, Gambit, Spiderman, Thor, Hulk...

Soit 24 personnages jouables dont 4 inédits... Alors premièrement quand on adapte un jeu d'une bande dessinée aussi prolifique en super-héros que Civil War, on a la décence d'offrir un casting vraiment complet (Sentry, Namor, Hercule, Ares, Punisher, Spider-woman, Le tireur, j'en passe et des meilleurs) d'autant que le soft n'est pas du tout une perle en matière de graphismes donc les devellopeurs auraient du miser sur un casting bluffant et ultra complet. Car si on croise pas mal de peronnages, il est terriblement frustrant de ne pas pouvoir les incarner (surtout qu'ils disposent d'attaques propres puiqu'on les subit lors des affrontements...). Passant après le studio Raven Software, les nouveaux developpeurs auraient pu mettre à la disposition des joueurs exigeants TOUS les personnages des Opus précédents... Ensuite, les personnages jouables n'ont qu'un seul costume suplémentaire en plus du costume de base. Une honte par rapport au volet précedent qui offrait 4 costumes par personnages... C'est d'autant plus dommage que l'aspect apporté au look des héros dans le jeu offre un rendu "réaliste" assez sympathique en se basant sur des textures de textiles (ah ah) assez épaisses et proches du cuir. Donc si vous êtes fan du costume noir de Spidey, du costume marron de Wolverine ou même de Thor avec la barbe, vous pouvez passer votre chemin... Petite anecdote bien douloureuse: un pack de personnages fut mis à disposition par Activision (l'editeur) mais devant le peu de succès du jeu, Activision retira tout bonnement le DLC du xbox live / playstation network privant ainsi les acheteurs tardifs comme moi de profiter de quelques persos suplémentaires... Une infamie...

Au niveau du gameplay, les habitués du genre ne seront pas perdus même si le studio Vicarious Visions bouleverse quelques habitudes. La baston, qui est le coeur du gameplay, repose sur un système relativement équivalent: deux boutons pour les coups faibles et forts, un pour le saut et l'autre pour "chopper" adversaires ou éléments de décors (selon la force de votre héros). La pression de la gachette droite donne accès aux pouvoirs (4 par héros) et celle de gauche à la "fusion". La fusion remplace un peu les pouvoirs ultimes des jeux précédents. Il s'agit d'associer votre perso à l'un des 3 autres pour ainsi mener une attaque redoutable et devastatrice. Elle sont divisées ne 4 types: Zone, Cible, Guidée et Ruée. La plupart des fusions sont assez bien mise en scène (Deadpool qui se téléporte sur un rocher soulevé par la chose avant d'y déposer plein de grenades; Iron man qui maintient un tir de laser sur le bouclier de Captain America pour créer une barrière laser...) même si on retrouve de la redîte pour certaines. Soulignons tout de même qui si cette technique est assez spétaculaire, elle est aussi l'instigatrice de l'un des défaut du jeu: l'impossibilité de moduler le nombre de héros dans le groupe. L'avantage des autres volets étaient que l'on pouvait incarner des groupes de 1 (pour les solitaires comme moi), 2 (pour les amis aimant la co-op simple), 3 (pour les joueurs aux moeurs bizarres) ou 4 (pour les amateurs de nuits un peu plus folles). Dans Marvel Ultimate Alliance 2, cela n'est pa spossible, il faudra jouer impérativement avec 4 personnages que vous soyez seul ou entre amis. Puisque l'on parle de restrictions, je me permets d'enchainer sur le nombre de pouvoirs. Oubliez le nombre incalculables de pouvoirs pas forcément utiles des anciens épisodes, ici chaque héros bénéficient de 4 pouvoirs uniquement. Ce n'est pas vraiment un mal, cela apporte plus de personnalité et d'individualité à chaque personnage ainsi qu'une lisibilité bienvenue dans les menus. On retrouve également les caractéristiques passives à augmenter à l'aide de l'xp glanée au fil des affrontements ou des simulations en salle d'entrainement. Petite nouveauté qui ne sert à rien: la possibilité d'orienter les conversations via un système de réponses agressives, diplomatiques ou défenssives. Cela n'a aucune répercussion sur la trame du jeu ou sur l'idée que se font de vous les autres héros et sert à apporter différents bonus ingame, bonus également disponibles via l'utilisation d'équipes thématiques (x-men, Fantastic Four, Femmes fatales)...


Techniquement, le soft est tout juste acceptable. S'il fait mieux que le premier Marvel Ultimate Alliance, il faut reconnaître que les graphismes sont relativement pauvres, détails que l'on remarque surtout lors des cut-scenes où l'on peut voir les héros en gros plans. Lors des bastons (relativement brouillones), la faiblesse technique du soft est bien évidement moins choquante (surtout que le zoom est absent). C'est un peu le point noir des X-men Legends et consors, problème qui était souvent contre-balancé par des cinématiques superbes (cf Marvel Ultimate Alliance). Et bien ici, ce n'est pas le ca! Les cinématiques font vraiment peine à voir (peut-être en attendais-je beaucoup) et sont presque du niveau des graphismes in-game... Les décors sauvent un peu le tout avec quelques arrieres-fonds assez sympathiques et des effets de lumières plutôt corrects... Du côté de la musique, on a parfois du très bon mais la plupart du temps du très mauvais comme si le soft ne savait pas trop sur quel pied danser, la techno laisse l aplace à de la musique lyrique à base de choeurs avant de retomber dans une musique electro d'un autre âge... Heureusement le jeu est en V.O uniquement et les doublages sont relativement bons. D'ailleurs il faudra apprécier la langue de Shakespeare puisuqe le jeu n'a pas été traduit par Activision France...

En définitive, Le problème de Marvel Ultimate alliance 2 est un manque cruel d'innovation. Vicarious Visions se contente de ressortir la même soupe habituelle en apportant des touches trop minimes pour être vraiment efficaces (les fusions, quelque scripts...). De plus, aucun n'effort n'est fait pour satisfaire les fans (manque de respect vis à vis de deux oeuvres très importantes de la storyline, peu de persos, peu de costumes alternatifs...). Il n'est donc pas surprenant que le jeu ait fait un flop. Pour apporter du sang neuf et regagner l'amour du public, il faudrait peut-être boosté la saga avec d'inombrables et impressionants scripts (Modern Warfare), utiliser un cell shading abouti (Naruto) ou simplement un vrai casting bien monstrueux (Marvel vs Capcom 2)...

Note: 11/20

Note Succès: 2/5

Auteur: Manji

"Je punis les coupables!" Dolph Lundgren The Punisher.


9 juin 2010

DANTE 'S INFERNO

Titre: Dante's Inferno

Genre: Beat'em all

Date de Sortie: Fevrier 2010
Pitch: Dante, croisé au service du roi Richard alors en guerre contre le redoutable Saladin, rentre chez lui après avoir échappé à la mort. Cependant son retour est funeste puisqu'il découvre sa tendre Béatrice assassinée et enlevée par Lucifer. Dante n'aura de repos tant qu'il n'aura pas libéré sa belle de cette prison infernale...



Les images de cette article ne retranscrivent pas la qualité graphique du jeu, curieusement je n'ai pas trouvé d'image 360 au format adéquat. Je prie les lecteurs de m'en excuser.
Formidable initiative de la part de Visceral game (les developpeurs du genial Dead Space) que de transposer les 33 Premiers Chants de La Divine Comédie (que l'on peut diviser en 3 parties: Enfer, Purgatoire et Paradis) de l'auteur Italien Dante Alighieri. En effet, si l'oeuvre est un incontournable de la littérature italienne, c'est surtout une vision particulièrement horrifique, sombre et précise d'un mythe occidentale lié à la chretienté: l'Enfer. En somme, un support idéal pour un jeu tant l'univers est vendeur. La question du genre ne se pose pas même pas: imposssible de s'orienter vers un survival horror (manque de ressource en enfer...) ou vers les récurrents TPS de ces 3 dernieres années... L'option la plus intelligente reste donc le Beat'em all teinté de surenchères et de détournements des codes initié sur ps2 par le redoutable God of war...
Au niveau de la trame narrative du soft, les petits gars de chez VG sont obligé bien évidement de prendre des libertés par rapport à l'oeuvre originale et il serait malvenu de leur reprocher. Il sont là pour faire de l'entertainement et lorsque que l'on prend en compte l'importance du "ludisme" dans le media qui nous interresse, on ne peut qu'accepter ces entorses. Qui voudrait jouer un frèle poète éffrayé? Ce qui marche dans les arts narratifs (cinéma, littérature, musique...) ne peut s'appliquer dans les jeux vidéo (sauf dans les rpg les plus audacieux ou les point'n click). Donc le poète laisse la place à un croisé en quête de sa belle (non ce n'est pas Dragon's Lair voyons!) qui va devoir descendre au coeur des 9 cercles infernaux (quand je vous disais que le support original se prète à une adaptation vidéo-ludique...) que sont les Lymbes, la Luxure, la Gourmandise, l'Avarice, la ville démoniaque Dité, le cercle des Hérétiques, la Violence, la Tromperie et enfin la Traitrise... Chaque cercle est evidement régie par un gardien qu'il faudra remettre à sa place. L'univers du jeu est très fidèle aux différentes représentations qu'ont délivré les nombreux artistes inspirés par l'oeuvre d'Aglihieri tout en poussant un peu plus dans la surenchère horrifique dans une mouvance à la Barker et c'est le point fort du jeu. On retrouve cette sensation de spirale (crée par la chute de Lucifer) s'enfoncant au fond de notre bonne vieille terre et de son centre en fusion, la roche est assérée, parfois friable et de cet environement inhospitalier l'aspect "plateformes du titre" se justifie plus même que dans un God of War. Les constructions démoniaques, souvent un reflet difforme de créations humaines, sont aussi majestueuse que contrefaîtes, les corps d'être vivants emprisonnés dans la pierre et implorant une délivrance illusoire achève un tableau superbe aux teintes rougeoyantes. Tout le début du jeu est une réussite de ce côté-là. Que ce soit la chute aux Enfers avec une église qui se retrouve peu à peu engloutie alors que Dante pleure sa Béatrice disparue, le cercle de la luxure où d'improbables sexes féminins se révèlent géniteurs de monstres hideux alors que d'agressif phalus se dressent en colonnes improbables pendant que des soupirs de désirs lascifs s'échappent des murs, le cercle des Gourmands et ces colonnes en intestins où sont digérés les âmes ou ces sphincters vomissant des flammes douteuses ou encore la superbe Dité... Et pourtant... Curieusement la deuxième partie du jeu est bien moins inspirée de ce côté là. Le cercle de l'Avarice comme celui des Violents offre des lacs où les corps semblent se noyer perpétuellement et des murs toujours recouverts d'âme en peine sans offrir une architecture aussi travaillée visuellement et originale que les niveaux de la première partie du jeu (exception faîte du court passage dans le bois des suicidés). Pire encore le cercle de la fraude reposant sur une série de 10 épreuves (très bonne idée en soi) offre 10 fois la même salle dont la seule différence vient de 4 statues qui changent en fonction de l'epreuve (et pourtant ces statues ont une sacrée gueule). Vers la fin du jeu, les developpeurs se rattrapent en nous offrant un passage tropbref mais bien pensé avec le cercle des traitres. On a l'impression que les developpeurs de VG ont été pressé par le temps ou déprimé par le Teaser de God of War 3 et ont perdu un peu de leur puissance créatrice. Il en va de même avec les ennemis et les boss. On retrouve de formidables idées au niveau du design chez certains perso et démons: la tapisserie cousue sur le torse de Dante, Cerbère, Minos, les enfants non-baptisés, les démonettes-vagin, les gourmands ou encore la monture-bouc... L'exemple le plus réussi reste Cléopatre que les character-designers ont parfaitement bien croqué. Mais à côté de ça d'autres ont moins de chance comme le ridicule Virgil (dommage pour un perso aussi important), les yeux de Dante, Marc-Antoine qui ne ressemble à rien tout comme la version Infernale de béatrice ou le Boss du cercle de l'Avarice qui n'est qu'un tas de chair sans grande personnalité. Du côté des démons c'est la même chose entre les "pigeons" maléfiques et les démons clones avec armure/ailes/ flammes, il faut aprécier la redite. Mais en même temps, c'est un problème inhérent au genre qu'est le Beat'em all. Disons qu'il aurait été apréciable que les environnements bénéficient de la même attention du début à la fin du jeu et que les boss soient tous aussi réussis que Cléopatre...

Au niveau du Gameplay, le jeu s'inspire, il est vrai, enormément du leader actuel: God of War là où Conan s'émancipait un peu avec une gestion de l'escrime plus pertinente. Mais pourquoi ne pas s'inspirer de ce qui se fait de mieux? On retrouve donc le même système de combo / pouvoirs (en nombre certes plus réduits), de jouttes aériennes, projections, énigmes-puzzles, QTE et surtout affrontements titanesques. Néanmoins, pour s'affranchir de ce modèle, Dante's Inferno introduit une idée interressante, celle du choix entre absoudre ou punir un ennemi. En effet, il vous sera possible, pour la majorité des ennemis, d'operer un Finish Move différents en fonction de votre choix (2 par choix à dire vrai). Par exemple l'absolution d'un démon se retranscrira pas un finish move consistant à presser une touche à répétition, Dante apposant alors sa croix sacrée sur le visage de la créature infernale, alors que la punition se serait traduite par la séparation en deux parties distinctes du haut et du bas du corps du démon grâce aux deux stick analogiques. Mais plus qu'une simple trouvaille esthétique, ces choix vont avoir une influence sur le gameplay sur le long terme puisqu'ils vont determiner si Dante suivra la voie Impie ou Sacrée du combat. En effet, les deux voie pourront se remplir via les choix faits au cours de l'aventure et ainsi permettre de débloquer des pouvoirs / combos / aptitudes passives (compulsables via un menu très clair et bien foutu) qu'il faudra acheter grâce aux âmes collectées (qui elles peuvent être dépensées indifférement dans l'une ou l'autre des voies. Les ennemis ne seront pas les seules à vous offrir ce choix cornellien. Au fil de votre périple vous croiserez nombre de personnages historiques célèbres (un petit résumé apparaissant alors pour vous rappellez leurs fautes) que vous pourrez absoudre ou bien punir. Encore une fois l'idée est fabuleuse mais quel dommage que ces personnages ne bénéficient d'aucuns design particulier, ils sont tous représentés de la même manière comme de simples âmes prisonnières... Un petit plus aurait pu être une punition / absolution en fonction des péchés commis... Pour faciliter sa tache ardue, Dante bénéficiera, en plus de sa Faux emblématique, de diverses reliques mythiques (Etendard de Marc-Antoine, Tête de la méduse, etc...) qui apporteront des capacités passives assez utiles et de tout types. Ces reliques sont en très grands nombres et il faudra s'y prendre à plus d'une fois pour trouver toutes les reliques / personnages célèbres / pièces de Judas qui apportent seulement des âmes mais rallongent la durée de vie du soft. En parlant de durée de vie, le soft se termine en 9H environ pour un joueur moyen s'attaquant au niveau de difficulté "normal" (fanatique) mais il vous faudra refaire l'aventure si vous souhaitez exploiter l'autre branche de spécialisation et pour trouver tous les secrets du jeu. Visceral Games offre la possibilité d'aborder le jeu en newgame + pour ainsi profiter d'un Dante monstrueusement puissant. (la durée de vie du jeu descendant alors à 5h du fait de la puissance de Dante et des énigmes à present connues) Vos efforts seront également récompensé par plusieurs bonus comme un costume de croisé plus conventionnel ou la possibilité de revoir les superbes cinématiques du jeu, des artworks ou quelques vidéos des developpeurs parlant de leurs bébés mais surtout d'un nouveau mode de jeu où il s'agira de traverser plusieurs arènes sous la menace d'un chronomètre impartial...


Techniquement, le jeu alterne entre très bon (l'avancée dans la cité démoniaque) et médiocre (Skin de Béatrice ou Boss du cercle de l'Avarice) mais offre dans l'ensemble des graphismes correctes offrant suffisament de détails pour ravir nos mirettes tout en offrant une fluidité sans faille pour un confort de jeu optimale sans ralentissements (et c'est vital dans ce genre de soft). Niveau chargement le jeu fait également très forts de ce côté là avec des temps très courts voir inéxistants là où on pourrait les attendre ce qui renforce la fluidité (du recit cette fois). D'ailleurs les niveaux s'enchainent sans temps morts ce qui donne une vraie crédibilité à l'univers infernale alors que le découpé en cercle / niveaux de façon plus brutale aurait nuit à l'immersion. Ce que Dante's Inferno perd en qualité graphique, il le gagne en fluidité et en enchainements des environements. Le jeu possède également 2 atouts majeurs d'un point de vue technique. Le premier vient de la présence de cinématiques CG superbes (le retour au jeu est d'ailleurs délicat) affichant un nombre de détails incroyable mais en nombre limité. Le deuxième vient de la présence de dessin animés injustements décriés. Si ceux-ci ne bénéficient pas d'une animation formidable (Flash), ils profitent d'un style rappellant celui de Mignola (Hellboy) et d'une ambiance reussie via les ombrages, les transitions et les "metaphores" graphiques. Ces animés permettent de conferer à la saga de Dante une dimenssion épique... Niveau musique, le score fait son office avec des musiques à base de choeurs pour les moments forts qui conote invariablement la dimenssion sacrée de l'aventure et des musiques plus sombres et oppressantes pour les moments de progression plus classiques. Au niveau du doublage, c'est en partie une catastrophe (surtout en comparaison avec la V.O) et si certains s'en tirent plutôt bien (Le père de Dante, Cléopatre ou Lucifer) d'autre, par contre, sont autant impliqué que votre serviteur face à un match de tennis (Virgil pour ne citer que lui...)...

En somme, Dante's Inferno souffre surtout d'être comparer au Ténor du genre qu'est God of War à qui il emprunte beaucoup sans jamais parvenir à égaler le soft fidèle à Sony. Le jeu de chez VG a des atouts qui lui sont propres (fluidité de la narration, cinématiques superbes, animés bien foutus, choix de gameplay) et profite d'un univers en béton armé mais les developpeurs ne vont pas assez loin, ils n'ont pas assez remanié les codes du genre, n'ont pas assez bossé sur le level et le character design alors que pourtant ils ont fait des merveilles dans ces deux domaines. Le jeu offre un début prometteur mais s'enlise quelque peu par la suite. Ne vous y trompez pas, le jeu est bon et ceux qui possède la xbox 360 (donc qui n'ont pas accès à god of War 3) ne devraient pas bouder leur plaisir pourront privilegier le Chauve en colère...

A noter qu'il existe plusieurs DLC allant du pack d'XP pour les moins besogneux à deux niveaux suplémentaire La Foret Sombre et Sainte Lucia. je n'ai pu me faire la main que sur le premier que je déconseille vivement, la durée de vie est de 10 minute, et s'il s'agit d'une ré-écriture du début de la divine comédie, ce DLC n'a aucun interet si ce n'est le costume Disco pour les plus geeks d'entre vous! La foret sombre ne vaut absolument les 5 euros qu'elle exige...

Note: 16/20

Note Succès: 4/5

Auteur: Manji

- Vous appellez ça l'Enfer... Il appelle ça "chez lui".

le col. Trautmann à propos de john Rambo dans First Blood Part II