21 juin 2012

[ IMPORT PS3 ] GUNDAM SENKI 2

Titre: Kido Senshi Gundam Senki 2 : Battlefield Record U.C. 0081

Genre: Simulation Gundam

Date de Sortie: Septembre 2009 au Japon uniquement.

Pitch: La "guerre d'un an" qui opposait la Fédération Terrestre, sorte d'empire colonialiste, à la Principauté de Zeon, sorte de conglomérat de Colonies spatiales revendiquant leur indépendance en lorgnant du côté d'une expansion militaire, a pris fin avec la bataille d'A Boao Qu et la défaite des forces de Zeon. Plus qu'une bataille se fut un massacre... Un an, après, en 0081, les colonies, toujours sous la régence de la Fédération Terrestre et d'un gouvernement fantoche, la République de Zeon, n'ont pu obtenir leur indépendance et certains habitants sont même victimes des abus de pouvoirs des soldats de la Fédération. Au sein de cet univers contrefait, deux hommes vont s'affronter. D'un côté, Erik Blanke, le leader du groupuscule "Invisible knights" de la Principauté de Zeon, versé dans l'art de la guérilla, de l'autre, Hugues Courand, le Capitaine des Forces Spéciales de la Fédération: le "Phantom Sweep Corps", chargé de traquer les derniers survivants des Forces de Zeon. Pour certains la guerre ne finit jamais... 




En occident, du côté des grandes sagas télévisées on a Dallas ou Amour, Gloire et Beauté. Au Japon, ils ont Kido Senshi Gundam. Peu de séries animées ont le privilège d'être classées "Trésor national" dans leur pays d'origine mais c'est le cas de cette série qui naquit en 1979 de la main de Yoshiyuki Tomino et proposait une approche différente, plus réaliste et plus profonde, de ce qui se faisait alors sur la thématique des "robots géants" et des "guerres futuristes" dans l'animation japonaise... Dans un futur lointain, l'être humain a pu peupler l'espace à l'aide de colonies spatiales mais celles-ci souhaitent s'émanciper du joug de la Fédération Terrestre qui régit les colonies (je vous passe toutes les thématiques sur la notion d'évolution et de "Newtypes"...). Suite à ce désir d'émancipation et à d'obscures manœuvres politiques et personnelles, une guerre va éclater et celle-ci durera un an. La Terre, les colonies spatiales et même l'espace seront le théâtre d'affrontement entre cuirassés spatiaux et Armures Mobiles, sortes de "tank" anthropomorphes... Je ne vais pas m'avancer plus avant dans la description de la première série Gundam où dans ses suites comme Gundam Zeta ou encore le film Char's Counter-attack mais que l'on accroche ou pas, celles-ci valent le détour pour leur traitement originale de certaines idées et certains thèmes propre à la guerre. Il faut cependant préciser une petite chose... Les séries animées Gundam peuvent être scindées en deux catégories: 1/ celles relevant de l'U.C (Universal Century) et qui s'inscrivent dans la continuité de la saga originale avec des personnages récurrents (ou pas) et une cohérence graphique au niveau des design des machines (le design de Gundam est d'ailleurs l'un des gros points forts de la saga) mais également de la politique, de l'évolution de l'espèce humaine, etc.. (généralement des séries de qualité) et 2/ les séries sans véritable rapport avec la série originale et qui sont de qualité variable (on pense à la très bonne saison 1 de Gundam 00 et à la nullissime série Gundam Seed et Seed Destiny - sorte de remake raté de la série originale - et là je sais que les 3/4 des fans de Gundam ont quitté les lieux tant cette série a cartonné, on se demande pourquoi) et qui présente leurs propres contextes géopolitiques (parfois délirants) et leurs propres designs d'Armures Mobiles (parfois tout aussi délirants comme le Gundam Moulin à Vent de la série G Gundam)... Ces séries, que dis-je cette saga, tente toujours plus ou moins de se renouveler même si, nous l'avons vu, les œuvres les plus efficaces restent celles affiliés à l'U.C comme semble en témoigner le succès remporté par la récente série d'oav Gundam Unicorn. Enfin, cette série est très populaire car elle est indissociable du "gunpla", le maquettisme lié aux œuvres estampillées gundam et qui compte un nombre formidable de maquettes d'une qualité parfois totalement hallucinante. Et si vous avez encore du mal à croire qu'il s'agit d'un véritable phénomène au Japon, je vous renvois au Gundam RX-78 qui a été construit en taille réelle dans la baie de Tokyo et qui chaque nuit s'anime pour veiller sur le japon (bon ok, il bouge juste la tête...).


Le Zaku II, l'une de mes Armures Mobiles de prédilection... Surtout si elle est Rouge...

Après un Gundam: target in Sight qui offrait un postulat audacieux, celui d'un parti-pris réaliste ( les parties du mecha endommagées devenaient inutilisables - je me souviens même avoir affronter un adversaire décapité, les cabines de pilotage se situant dans le torse), mais qui souffrait de trop nombreux défauts (gameplay trop âpre et trop rigide, enrobage austère, manque total d'implication du joueur du fait de l'absence 1/ de pilotes identifiables, 2/ de contact avec des officiers de liaisons ou autres personnages) et d'un aspect trop négligé par rapport à la série d'origine: l’anthropomorphisme "Mecha/Pilote", Namco Bandai décida, pour fêter les 30 ans de la saga, de revenir à des bases plus classiques pour sa série de "simulation" Gundam, d'où le titre du jeu: Gundam Senki 2. En effet, je sais que les lecteurs assidues de ce blog ne sont pas sans savoir que le Senki (The Lost War Chronicles) premier du nom est sorti sur PS2 et proposait une "simulation" très crédible, deux campagnes addictives et, cerises sur le gâteau, la possibilité de revivre certains combats importants des séries et oav Gundam. Et oui car à l'instar des séries Gundam et de l'opposition U.C / Univers étendus, il y a plusieurs types de jeux Gundams: les "simulations" (de type action / gestion et les tacticals) et les jeux de type "fun" (les VS, les Musou, etc...). L'avantage des "simulations" c'est qu'elle propose souvent d'étoffer la mythologie (assez vaste) de l'U.C en y apportant des événements, des Armures Mobiles (Ah, le MS-08TX EFREET) et des personnages qui ne dénaturent en rien l’œuvre originale bien au contraire... Gundam fonctionne surtout grâce à ses thématiques réalistes et sa vision pessimiste du conflit (je vous conseille la série d'oav War in the Pocket) et ses personnages souvent réussis (on pense à Char Aznable bien sûr mais aussi à Camille Bidan)! Voyons donc si ce titre de 2009 fait honneur à l'une des sagas les plus appréciée sur l'archipel Nippon.

Du côté des individus présents dans le jeu, on retrouve en tant que personnage jouable pour la Fédération Hughes Courand donc, le capitaine des "Phantom Sweep Corps" et accessoirement vétéran traumatisé par la guerre. S'il est chargé de traquer et éliminer les soldats dissidents de Zeon, il n'en est pas moins marqué par la disparition de ces frères d'armes au point de chercher une rédemption dans la mort au combat. Il est soutenu par ses nouveaux équipiers comme Hugh Carter et son problème avec l'autorité, Allison Cherie (à ne pas confondre avec Elodie Chérie) une ancienne pilote de test à la base militaire d'Odessa transférée à l'unité de Courand contre son grès (et qui cache un lourd secret) ou encore Bob Rock, le vieux mécanicien au franc-parler ainsi que quelques autres pilotes qui rejoindront l'équipe au fil des péripéties du héros. Les habitués des saga estampillées Gundam ne seront d'ailleurs pas dupes et  aux travers de ce groupe de soldats, on sent poindre le rassemblement des Forces Spéciales plus connu sous le nom de "Titans", la milice terrienne aux actions douteuses, de la très bonne série Gundam Zeta... Du côté des forces de la principauté de Zeon, le joueur incarnera Eric Blanke, un héros de la dernière guerre, fier et déterminé comme un certain Char Aznable. Il cherche à venger la mort de ses compagnons d'armes et "punir" la Fédération pour son "oppression" et pour ces massacres à la fin de la guerre (assez bien illustrés dans l'un des oav MS IGLOO ou dans le Film Char's Counter-attack) . Pour ce faire, il échafaude un plan qui va servir de trame narrative au jeu. En effet, moins de deux ans après la défaite de Zeon, Erik Blanke continue de mener des opérations de guérilla sur les différents sites militaires de la Fédération en poste sur la Terre. Les ressources des "Invisible Knights" étant relativement modestes, il s'agit de voler le plus de Mobile Suits (souvent les reprendre en réalité car la fédération a fait main basse sur toute la technologie de Zeon) et d'équipement possible pour mettre à bien un projet de plus grande envergure: s'emparer d'un gigantesque canon de classe "Mass Driver" (sorte de lourd rayon laser orbitale) pour prendre la Terre en otage et dissoudre "la République de Zeon" (sorte de gouvernement pantin de la fédération) pour remettre la Principauté de Zeon en lice et déclarer la victoire des forces de Zeon (oui oui tout ça). Il s'agit de l'Opération "Bloody Tears of Varuna". L'équipe de Blanke va finir par mettre la main sur une armure mobile "prototype" créée par Zeon peu de temps avant la fin de la guerre, le Efreet, et s'en servir pour lutter à armes égales avec les prototypes de Gundam utilisés par les Forces Spéciales de Courand... Aux côtés de Erik Blanke, on retrouve Blade Alios, l'un des amis d'enfance d'Erik, sorte de stoïc au grand cœur, Fritz Bauer, également ami d'enfance d'Erik en proie à un problème d'émotivité, Christo Doerr, un ancien soldat blessé à la jambe (sûrement une flèche dans le genou) qui s'est reconverti en mécanicien de terrain et bien d'autres personnages... On retrouve tout ce qui fait le "sel" des séries Gundam estampillée U.C, c'est à dire des personnages plus ou moins complexes, victimes de traumatismes évidents, des morts poignantes, des combats fratricides, des sacrifices, etc... On regrettera que la barrière de la langue ne nous permettent pas, à nous autres occidentaux, de saisir toutes les subtilités des deux arc narratifs proposés par le mode Story... Le chara-design et le mecha-design est au niveau de ce qui se fait habituellement dans les série sur l'U.C, on aime ou pas, mais pour moi c'est d'un assez bon niveau et cela a le mérité d'être fidèle à l’œuvre originale. Le jeu ne prends aucun risque de ce côté et assure la carte du fan service pour satisfaire les joueurs...

L'une des séquences animées du jeu.

Le soft propose deux modes de jeux distincts: le mode "Campagne" et le mode "Free Mission". Le mode campagne est lui-même divisé en deux parties, la première consacrée à la Campagne du "Phantom Sweep Corps" de la Fédération Terrestre, les "gentils", et la seconde est naturellement consacrée aux "Invisible Knights" de la Principauté de Zeon, les "méchants" (les guillemets ont leur importance). Les deux campagnes proposent de suivre la trame scénaristique du jeu selon deux points de vue (comme vu précédemment) et fera la part belle aux cut-scenes alliant animation traditionnelle du plus bel effet et graphismes in-game (pour les Mobiles Suits, les Armures Mobiles que j'appellerai MS à partir de maintenant) ainsi qu'aux dialogues entre les différents membres des deux escouades. Dans ce mode campagne, deux types de missions sont disponibles sur la carte de la Terre (puis de la Lune) : les Missions de type "Story" qui font avancer la narration et qui ne peuvent être rejouées (même après avoir fini le jeu) et les missions secondaires qui, si elles apparaissent comme facultatives, n'en rapportent pas moins de l'XP et des pièces de customisation (nous y reviendrons) et peuvent être rejouées à l'envie (idéal pour farmer). Le type d'objectif variera d'une mission à l'autre même si la plupart se résumeront à se débarrasser de la menace adverse pour remporter la victoire. Ainsi, il sera possible de jouer des missions de types "survie" où vous serez encerclé par l'ennemi ou victimes de plusieurs vagues d'assauts, des missions de "protection de convoi", de "destruction de cibles précises", des missions de "rush" (les plus pénibles car il faut composer avec une IA pas forcément diligente qu'il faudra héler à longueur de temps - je conseille "Formation A" - pour qu'elle vous rejoigne dans la zone visée), des missions de type "offensives" (attention lors de l'apparition de certains ennemis clefs, il faudra les détruire pour faire avancer la mission), etc... Chaque mission est présentée par un rapide briefing à base de vue aérienne de la carte, de points pour représenter les unités sur le terrain (rouge pour les ennemis) et de flèches de couleurs pour indiquer les directions empruntées par l'escouade, les alliés ou les ennemis. Il est enfantin de comprendre ce qui vous est demandé. Si un briefing se contente de montrer une zone aérienne, l'objectif est simple: Search and destroy! Les deux campagnes proposent entre six et huit heures de jeu selon votre niveau et offrent nombre de rebondissements mais il sera possible d'y passer de nombreuses heures pour le simple plaisir d'upper son pilote (le niveau MAX étant le niveau 200)... Dans ce mode de jeux, il sera possible de débloquer un certains nombre de MS en fonction de sa progression mais, il sera difficile d'obtenir toutes les machines connues des années 0080 de l'U.C (pour cela il faudra se tourner vers le second mode de jeu). Par ailleurs, certaines missions imposeront aux joueurs un type de MS bien précis. Délicat à comprendre pour ceux ne maîtrisant pas la langue du pays du soleil levant, il suffira de faire un tour dans l'onglet de customisation avant chaque mission (ce qui est, au final, une démarche naturelle) : si le joueur se retrouve avec un MS quelconque, il peut-être sûr que la prochaine mission scénarisée lui imposera un mobile suit particulier, généralement le top du top (comme le Efreet pour les joueurs Zeon) mais non amélioré malheureusement ce qui pourra rendre la mission un peu plus ardue et ce même si vous possédiez déjà le modèle amélioré par vos soins... Quelques missions se feront également en solitaire, un message de "Warning" prévenant plus ou moins le joueur qu'il se passe quelque chose de pas net. Hormis ces subtilités, le jeu est tout à fait compréhensible par un profane grâce à l'utilisation décomplexée de l'anglais et des chiffres arabes. Mais revenons en aux différents coéquipiers présents dans le jeu. Il sera possible de leur apporter un soin tout particulier, comme au personnage principal, en gérant leurs caractéristiques et leur MS. En effet, chaque perso dispose de 4 caractéristiques (Mêlée, Tir, Défense, Pilotage) qu'il sera possible d'améliorer avec l'XP engrangé pour composer à loisir une équipe polyvalente ou spécialisée. Si les trois premières caractéristiques parlent d'elles-mêmes, la dernière, le pilotage, se traduira par une souplesse et une vitesse de maniement du MS...

Et venons-y aux MS. Il s'agira d'attribuer à chacun de vos pilotes le MS qui lui conviendra le mieux en fonction de ces caractéristiques ("Fight" pour la Mêlée, "Shoot" pour le tir...). Il suffira alors de choisir l’équipement adéquat pour faire d'une armure mobile banale, une véritable machine à tuer personnalisée. L’équipement qui s'obtient lors des missions variera bien sûr selon la difficulté choisie (il est impossible de changer la difficulté en cours de route et il faudra donc recommencer le mode story si vous souhaitez récupérer des pièces de bonne qualité pour le mode campagne, dommage que le nombre de missions apparaissent un brin restreint), ce qui est d'autant plus vrai pour les missions facultatives qui donneront des pièces au hasard mais de meilleure qualité selon la difficulté choisie (encore et toujours). Tout d'abord, il faudra attribuer un armement à son "mecha". Il est possible de combiner trois types d'armes à savoir, armes de corps à corps (épées, haches, doubles lames, etc...), armes de Tir (mitrailleuses, pistolets et fusils laser, fusil sniper, etc...) et bouclier (certains permettant même de rajouter un coup à un combo de corps à corps). Il est tout à fait possible de privilégier un type d'arme au détriment d'un autre comme par exemple deux épées lasers et pas de boucliers ou de fusil laser... Pour apporter un semblant d’équilibre propre à toute simulation réussie, équiper une arme aura un coût en énergie (GEN) qui ne devra pas descendre en dessous de 0, les armes puissantes étant bien évidement gourmande en GEN. Ajoutez à cela, un ou plusieurs types d'armes secondaires automatiquement disponible pour telle ou telle MS (fouet énergétique, grenade, mitrailleuses incorporées...). Mais pour optimiser au mieux son MS, il faudra également mettre les mains dans le cambouis en appliquant des "Parts" à son MS... Chaque MS dispose en effet d'un nombre de cases prédéfinies (le même pour toutes les MS)  et d'une valeur de capacité, CAP (qui fonctionne un peu comme la valeur de GEN). Chaque "parts" offrent des avantages et des malus concernant certains traits de votre machine fétiche aussi sera-t-il judicieux de bien prendre son temps pour constituer votre MS. Que les plus frileux se rassurent, les "parts" ne sont absolument pas définitive et vous pourrez en changer à loisir. Il vous sera donc possible d'augmenter la capacité de GEN au détriment de la puissance de votre boost, ou d'augmenter la capacité de combat de votre machine au détriment de la vitesse, d'augmenter la valeur de CAP au détriment de la résistance du "mecha", etc... Cela reste assez clair et facile à comprendre malgré la barrière de la langue et seules quelques rares pièces pourront poser problèmes. Chaque MS a également 3 valeurs représentée par des barres de 4 segments à droite de la feuille de caractéristiques de la machine et qui représentent son aisance sur 1/ la terre ferme, 2/ en milieu aquatique et 3/ dans l'espace (il est également possible d'obtenir des "parts" pour améliorer l'aisance d'une machine sur tel ou tel type de terrain). Ouf! J'ai l'impression d'expliquer le jeu de rôle papier Mekton Z. Pour finir, en mode Story comme en Free Mission, j'ai également remarqué la présence de pièces permettant de Upper un modèle de MS (passer d'un Zaku I à Zaku II par exemple) mais j'avoue que leur utilisation est un peu plus délicate du fait de la langue et il est probable qu'il faille jeter un œil aux très bonnes aides de jeux dispo sur le site gamefaqs...

Ce qui se fait de plus classique du côté de la Fédération...

Le second mode de jeu est donc le mode "Free Mission" qui aurait pu également s'intituler Mode Carrière. Il s'agit en effet, d'incarner un pilote anonyme (sans yeux... Ben quoi? Les persos de Fire Emblem 3DS ont pas de pieds et on ne dit rien...) qui rejoindra les forces de la Fédération ou de Zeon et qui pourra jouer les missions du mode campagne sans l'enrobage scénaristique ainsi que les missions DLC (qui sont gratuites sur le Store Jap). Le joueur ayant terminé les deux campagnes pourra même incarner un "mercenaire" qui travaillera pour les deux camps et pourra ainsi mélanger les MS de Zeon avec l'armement de la Fédération ou vice et versa, le revers de la médaille étant bien sûr le coût de l’équipement qui sera revu à la hausse, et le prix de la revente à la baisse (ça t'apprendra, sale mercenaire!), aïe... L’intérêt dans tout ça? Le multi-joueur (jusqu'à 8 larrons) bien évidement mais pas seulement. S'il est possible de jouer ce mode de jeu en solo (la difficulté étant alors calibré obligatoirement sur le mode Normal), il est également possible, voir conseillé, de jouer les missions en coopération, certaines d'entre-elles apparaissant comme velues voir impossibles seul ou dans une difficulté trop élevée (pour glaner de l’équipement et de l'XP). C'est également de ce côté que le joueur pourra acheter la totalité des MS disponibles (plus d'une soixantaine emblématique de la période UC 0079-0081). Attention, les MS achetées en DLC devront également être achetées In-Game! Il faut noter également la présence d'un mode Versus qui, aux dires des vieux habitués de "simu" gundam, ne présente pas forcément d'interêt...

Tout ça, c'est bien joli mais comment cela se passe, une fois aux commandes du MS de nos rêves? A l'instar de toutes les simulations Gundam, les commandes sont très instinctives et faciles à prendre en main. On dirige son MS avec le stick gauche, on gère la caméra avec le droit et il est même possible de changer la vue selon plusieurs angles et distances avec la touche select. La touche X permet de sauter et la double pression de cette touche permet de "Dasher" pour gagner du terrain rapidement ou pour charger un adversaire. Le "dash" comme le saut consomment la jauge de boost qui se remplit de façon autonome et rapide à moins de la pousser à bout auquel cas le joueur maladroit devra patienter un peu plus longtemps pour la voir se recharger. Les pugilats se règlent dans la simplicité, chaque bouton correspondant à un type d'attaque (corps à corps, Tir, Arme spéciale 1 et 2). Il est possible de se protéger à l'aide de son bouclier (pratique lors des "dash" vers les snipers qui sont réellement redoutables dans ce jeu). Nous l'avons vu, la vitesse et la souplesse de votre machine, tout comme la violence de ses coups ou la précision de ses tirs, dépendra des caractéristiques de votre pilote et de votre machine. Le joueur dispose également d'un radar qu'il est possible de switcher avec une mini-map. Le symbole AP en bas à gauche de l'écran lors des phases d'actions symbolise la résistance de votre machine en pourcentage. Une feature issue du déroutant Gundam: Target in Sight a d'ailleurs été conservée. Il est en effet possible de se "poser" dans des points de ravitaillements pour regagner des munitions et pour voir sa barre de résistance se remplir à nouveau. Ces points sont souvent les cibles prioritaires des ennemis qui n'hésiteront pas, malgré leur IA douteuse, à les détruire pour vous handicaper! Plus curieux est la possibilité de pouvoir régénérer ses AP en s'agenouillant simplement (si possible à couvert). Les plus observateur remarqueront des arcs de cercle autour de la valeur d'AP qui représentent des paliers de résistance. Lorsqu'une MS aura subi trop de dégâts, il lui sera impossible de s'auto-régénerer au-delà d'un certain point (75%,50%,25%)... Comme d'habitude les environnements sont cloisonnés mais les espaces restes bien plus vastes que les petites maps du Target in Sight, certaines map s'agrandissant au fur et à mesure. Il sera bien entendu possible d'abattre à l'aide d'un tir bien placé un ennemi en dehors de la zone de jeu (mais bien sûr pas au corps à corps). Le Lock, s'il apparait moins indispensable qu'auparavant grâce à un système de réticule qui informe de la portée effective de l'arme par un code couleur évident (blanc =  hors de portée, jaune = mi portée, rouge = Ok), restera un atout majeure lors des pugilats en particulier pour le corps à corps. On regrettera cependant qu'il ne soit possible de locker uniquement les adversaires dans l'arc frontal du MS et qui apparaissent à l'écran. En effet, le joueur devra régulièrement jouer du L2 pour recentrer la caméra et ainsi "attraper" plus facilement sa cible. Mais les "hard-core gamers" n'hésiteront pas à me faire savoir que le lock c'est pour les "noobs". Toutes ces petites subtilités font que le système de combat fonctionne réellement comme les affrontements que l'on peut voir dans les animes. Les machines sont assez lourdes mais l'amplitude de customisation est telle que l'on peut réellement créer des machines survoltées que n'aurait pas renié la célèbre "Red Comet". Les sensations sont bel et bien là et c'est l'une des grandes forces du titre de Namco Bandai...

L'écran de Customisation des MS.

Techniquement, le jeu s'en sort assez bien pour un titre de 2009. Si les décors apparaissent toujours aussi vides ou simplistes, les MS bénéficient d'une attention particulière et profitent d'un rendu en cell-shading pas trop accentué et du plus bel effet. On regrettera par contre que les environnements ne soient pas destructibles comme, par exemple, les immeubles dans les maps citadines. L'animation des MS est tout à fait dans l'esprit de la série et on sent bien que l'on manie des machines de plusieurs tonnes. Un gros défaut m'a gêné cependant, lors d'affrontement trop intenses au milieu de cours d'eau ou au sein d'explosion, le jeu a tendance l'espace d'un instant à pixeliser de façon aussi grossière qu'impromptue. Le problème survient suffisamment souvent pour qu'il en devienne un rien irritant. Est-ce due à une mauvais optimisation du moteur graphique ou à un problème d'installation, je ne saurais dire. Les nombreuses séquences en animation traditionnelle et leur incrustation sur les cut-scenes du jeu sont fort agréables même si on sent que l'animation reste très limitée (beaucoup de plans plus ou moins fixes). Du côté de l'OST, on aurait bien sûr aimé retrouver les compositions de la série originale mais les musiques présentes font bien leur office en se rapprochant quelques peu de certaines composition de Kenji Kawai sur la série Gundam 00 (sans pour autant égaler le maitre). Les doubleurs sont, comme à l'accoutumée, efficaces et les bruitages du jeu, cette fois 100% fidèles à ceux de la saga, sont un régal pour les amateurs de l'anime et des oav...

"Le combat au corps à corps est le combat roi!"

Pour ma part, je trouve que ce Gundam Senki 2 est l'une des meilleures "simu" estampillée Gundam avec le Gundam: The Lost War Chronicle (Gundam Senki) et le Gundam Climax UC sur PS2 et le Gundam Battle Universe de PSP. Si l'aspect "gestion" propre à toute simulation est plus réussie que dans les épisodes sus-cités, on regrettera cependant que la possibilité de jouer des combats emblématiques des séries et oav ne soit plus disponible. Au registre des regrets, il faudra ajouter également,le nombre de missions et d'environnement trop peu varié, les quelques bugs graphiques et la limitation des MS due à la période de l'U.C (0079 à 0081). Mais au-delà de ces défauts, Gundam Senki 2 s'affirme comme  un jeu maitrisé proposant de vivre des affrontements de MS très proches de ce que l'on peut voir dans les série animées. L'aspect gestion est aussi prenant que le scenario du jeu et les combats sont souvent captivants en dépit d'une Intelligence artificielle digne d'un Schtroumpf (et pas le Grand). Ce titre s'adresse à tout ceux qui ne trouvent que peu d'interêt dans les Xtreme Versus et consors, certes plus nerveux mais pas forcément agréables à prendre en main, ne donnant pas vraiment l'impression d'être aux commandes d'une armure mobile et ne présentant que peu d'interêt d'un point de vue scénaristique (attention j'ai trouvé Gundam Musou 3 excellent). Un jeu qui s'adresse donc aux fans de Gundam, aux fans de l'UC et à ceux qui ne jurent que par la customisation (dommage que l'on ne puisse repeindre les MS) et les pugilats de MS pas toujours gracieux...

On peut trouver le jeu pour une trentaine d'Euros neuf, frais de port compris.

Note: 17/20

Note Trophées: 2/5

Auteur: Manji

 "SIEG ZEON! SIEG ZEON! SIEG ZEON!"
Cri de Ralliement de la Principauté de Zeon.


C'est inespéré mais mon armure mobile préférée est au centre du récit... Le MS-08TX!
Et en cadeau pour mes amis lecteurs, une vidéo d'introduction à la Campagne du jeu, réalisé en Animation Traditionnelle par le studio Sunrise (il était possible de la télécharger pendant un temps avec un code fourni avec le jeu).

24 mai 2012

MAX PAYNE 3

Titre: Max Payne 3

Genre: La rédemption avec un cal. 45

Date de Sortie: Mai 2012



Pitch: Une dizaine d'années après les évènements survenus dans le premier épisode, Max Payne n'est plus que l'ombre de lui-même. Alcoolique, dépendant aux antidépresseurs, incapable de faire autre chose que pleurer sur son triste sort, Max fait alors la rencontre de Raul Passos qui lui propose un job facile et bien payé, arrosé de cocktail, de jolie filles et de soleil : devenir le garde du corps personnel de l'épouse d'un riche industriel Brésilien... Mais plus les choses changent et plus elles restent les mêmes...





En 2001, le premier épisode signé par la firme finlandaise Remedy (sous l'égide de Rockstar alors éditeur sur ce titre) déchainait les passions en proposant un shooter à la troisième personne aussi dynamique qu'ingénieux, se targuant de posséder un univers et un scénario inspiré de la littérature "pulp" et des films noirs, qui malgré de nombreux défauts (gameplay plus ou moins rigide, charac design médiocre) offrait une expérience de jeu inédite. Le joueur y incarnait Max Payne, un flic en quête de vengeance suite au meurtre de sa femme et de sa petite fille, et qui se heurtait aux différents échelons de la pègre New-Yorkaise. Le deuxième opus, sorti en 2003, plus anecdotique, se contentait de recycler et d'améliorer les codes du premier épisode mais s'enliser dans un scenario souffrant de quelques lourdeurs et redîtes mais offrait des scènes d'actions assez spectaculaires... Neuf ans après, c'est à présent Rockstar qui se trouve aux commandes du développement du jeu et si les premiers screens ont fait pâlir de peur certains joueurs, nous allons voir qu'une fois encore, force est de constater que Rockstar à su s'approprier une licence pour la remettre au goût du jour avec brio (souvenez vous de Red Dead Redemption)...

Max Payne, looser perdu dans l'enfer des Favelas...

Je disais donc que plus d'une personne un temps soit peu impliquée dans la saga Max Payne avait pu frémir en découvrant un Max au crâne rasé, au ventre mou et arborant un "marcel" blanc détrempé de sueur. De cette annonce résulta en effet un flot d'insultes et de manifestations de joueurs en colère suite aux choix artistiques de Rockstar. Une réaction d'une bêtise absolue s'il en est, les joueurs se posant rarement la question du procédé narratif et créatif d'une œuvre surtout lorsque celle-ci leur tient à cœur (mais tu n'es pas de ceux-là, ami lecteur!)... Nombre d'œuvres littéraires et cinématographiques dans les 70's et  80's ont en effet su s'émanciper du modèle du film noir (qui apparait après la 2nde Guerre Mondiale aux Etats-Unis)  dont se réclamait les premiers Max Payne pour le transposer dans une réalité autre où les codes étaient bouleversés sans être reniés, on pense par exemple à Angel Heart et 1/ son déplacement géographique vers la Nouvelle Orléans qui ne trahit à aucun moment le "labyrinthisme" et l'enfermement propre au film noir et 2/ son traitement fantastique affirmé dans le traitement de/des personnage(s) ou encore à I, The JuryArmand Assante campait un Mike Hammer nonchalant évoluant dans un univers "glamour" et "lumineux" de prostitution sous couvert de médecine moderne et qui choisissait de privilégier le fusil d'assaut  à la parlotte pour régler son enquête et que dire de Bad Lieutenant (celui de Ferara)...  Les exemples sont légion et croire que le film noir ou pire le polar en général ne résulte que dans la mise en situation d'un pauvre ère perdu la nuit dans New York est une bien terrible erreur...  A la limite, il y avait plus à craindre des artworks très "GTA-esque" (poseurs et proprets) qui, heureusement ne correspondent pas vraiment à l'esthétique du jeu...

Pour l'heure revenons à nos moutons ou plutôt à notre bourbon... Le jeu s'ouvre sur une cut-scene nous montrant un Max Payne, plus mort que vif, réglant son compte à un obscur bad guy visiblement en charpie (le jeu présentant en effet quelques scènes gores) avant d'opérer un  énorme retour en arrière pour revenir sur notre looser préféré arrivant tout juste à Sao Paolo et prenant ses quartiers dans un appartement flambant neuf qui ne le restera pas longtemps, véritable double du personnage principal. On apprécieras tout particulièrement le design de Max, sorte de croisement improbable entre Ray Stevenson, James Purefoy et Clint Eastwood, qui affiche une trogne marquée par les années et l'alcool et sur lequel Roland Barthes aurait sûrement un tas de choses à dire (on est loin de l'affreux design de Max du premier opus). La scène, avec pour fond musical le thème principal de la série, nous donne à voir un personnage  qui tourne en rond, prisonnier de ses angoisses et de ses addictions et qui au final, comme le joueur, attend que quelque chose se passe. La scène est assez réussi d'un point de vue formel si ce n'est plusieurs effets aussi hypes que malvenus et qui vont coller à l'ensemble du jeu quitte à aller à l'encontre même  des autres éléments narratifs. En effet, plusieurs effets d'incrustation de mots viennent paraphraser ce que la voix off trainante et cynique du personnage (superbement interprété par James Mc Caffrey) affirme entre deux relents d'alcool quitte à rendre "cool" des mots/expressions qui témoignent de la médiocrité du/des personnage(s) et qui ne devraient trouver aucun écho. A noter que si les répliques font souvent mouches et que le personnage a toujours tendance à s'apitoyer sur son sort, il tend également à tenir par moment un discours sur les réalités sociales qui viennent agresser sa tendance à l'auto-complaisance. Une démarche qui, si elle est parfois bien amené comme le discours sur le capitalisme (transposé à l'état de machine à tuer de Max), se veut également un peu trop redondante et ne devrait apparaître que dans les moments de sobriété du personnage. On retrouve également des split-screens inutiles (heureusement pas trop nombreux) et des effets de dédoublements de la silhouette du personnage via des spectres lumineux douteux comme pour souligner que "oui le personnage est stone" (des fois que les joueurs seraient trop à la masse pour le comprendre). Bref, c'est un peu comme si  Micheal Bay ou Tony Scott tournait un remake du Faucon Maltais. Heureusement, le montage et les choix de mise en scène ne sont pas du même acabit et évite à l'ensemble de sombrer dans la médiocrité d'un Bad Boys 2 ou pire (quoique) d'un Domino. En tout cas, j'ai eu beau fouiller dans les options du jeu, impossible de désactiver ces effets (on sera tout de même soulager de pouvoirs désactiver à l'envie les effets de Bullet Time qui, je vous rassure, sont loin d'être aussi dégueulasses que ceux du surestimé Stranglehold). A noter que si au départ la parité cut-scene/phase de est loin d'être équitable, quitte à ralentir le rythme, le jeu offre par la suite des phases de jeu bien plus importantes...

Rapidement, Max va voir du pays pour se rendre compte que Brésil ou Etats-Unis, le monde est le même et fonctionne toujours de la même façon. "Money make the world goes round" chantait Lisa Minelli dans Cabaret, elle aurait pu rajouter un couplet sur la drogue et le vice. On retrouve en effet de sombres histoires de corruption, de trahisons, de drogue, de sexe, de violences gratuites... Des éléments bien connus des fans de la saga puisque tous étaient présents dès le premier épisode. Tout ces éléments s'entremêlent dans un scénario assez bien ficelé (même si la plupart des vieux cinéphiles auront tiré l'intrigue au clair bien rapidement) qui reste, au final, centré sur le personnage de Max, reflet désabusé du monde dans lequel il évolue, reflet qui sera convoqué de façon violente à un moment et qui opérera la transformation que l'on sait. On se retrouve donc en "terrain connu"  (et pas forcément lors des flashback parfaitement bien amenés et qui permettent d'incarner Max dans des environnements propres aux deux premiers épisodes) lorsque l'on doit traverser des immeubles désaffectés, des Parkings, des bars malfamés ou encore des "infrastructures militaires". Pourtant de New York à São Paolo, il y a un monde me direz vous. Oui et non. Que ce soit dans les ruelles sombres de New York ou dans les Favellas, on retrouve un sentiment d'exiguïté, de danger, d'animosité, un sentiment renforcé par la barrière de la langue et de la culture... Le jeu ne renie pas non plus son influence "Hard-boiled" et les fans de fusillades spectaculaires, de films comme A toute Epreuve ou la série des Die Hard (seuls le 1 et le 3 sont tolérés) devraient y trouver leur compte au travers de scènes comme le rail-shooting en zodiac, la fusillade dans l'aéro-port ou encore celle sur un immeuble se désagrégeant peu à peu (on trouve même des scènes d'infiltration facultatives)... Max Payne 3 propose une trame scénaristique offrant aux joueurs de nombreux environnements variés et une durée de vie du solo d'une bonne douzaine d'heures, un plus non-négligeable de nos jours. A noter également que, pour entretenir la fluidité de la narration entre cut-scenes et phases de jeu, les temps de chargement sont dissimulées au sein des cinématiques. Ainsi une fois la partie lancée ou la sauvegarde chargée, le joueur ne souffrira de plus aucun temps de chargement au fil de l'aventure, jusqu'à ce qu'il arrête sa partie. Une idée plus que bienvenue pour un titre comme Max Payne (en contre-partie, il sera impossible, la plupart du temps, de passer ces fameuses cut-scenes)... L'esprit "Max Payne" est bien là, transposé dans un univers aussi étouffant et dangereux que dans les épisodes précédents et qui permet à Max de trouver le chemin de la rédemption (Red Dead?). Espérons d'ailleurs, au vu de la fin, que jamais plus nous n'aurons à traîner avec Max Payne qui a bien mérité qu'on le laisse en paix...

En plus de l'excellent mode story, le jeu propose deux modes "arcade" impliquant de boucler le jeu selon deux critères distincts, à savoir 1/ un mode reposant sur le scoring (les actions les plus périlleuses rapportant plus de points) et 2/ le mode "Minute New Yorkaise" qui oblige le joueur a constamment éliminer ses adversaires pour gagner de précieuses secondes pour finir un niveau. Ces deux modes sont découpés en chapitres (les 17 du jeu) et il est possible de choisir l'un des skins de Payne comme il apparait dans la campagne (y compris le skin retro et hideux de Max Payne 1 et celui, bien meilleur, de Max Payne 2)...

Max Payne a bon être fatigué, il n'en reste pas moins une machine à tuer.

Le gameplay est l'autre force des Max Payne puisqu'il met en avant une approche des gun fights très différente des autres softs où la gestion du corps du personnage dans l'espace est véritablement mise à profit puisque celui-ci doit sans cesse bondir entre les balles ou par dessus les couverts pour éliminer ses adversaires. C'est une approche qui demande un petit temps d'adaptation aux joueurs habitués aux FPS/TPS classiques et, si le combo clavier/souris du PC reste l'arme ultime, on peut dire que Rockstar a fait du bon boulot du côté de la jouabilité au pad (il faudra faire un tour du côté des options pour booster la sensibilité et enlever l'option de ralentissement du réticule sur une cible pour obtenir une jouabilité optimale). Le jeu s'avère très souple et agréable à prendre en main (surtout pour les malheureux ayant fait leurs armes sur les épisodes sortis sur console). Il est loin le temps de la maniabilité douteuse d'un pad sur un jeu de type FPS / TPS...  La config est plutôt instinctive et on aura aucun mal à gérer les bonds en Bullet Time (le ralenti si vous ne le savez pas encore) de Max le flingueur. Il est toujours possible de rester allongé au sol une fois un saut effectué pour ouvrir le feu sur les fourbes assaillants (feature apparu dans le 2) et c'est parfois une ressource stratégique à ne pas négligé! A noter qu'il est possible de switcher entre trois type de visée, "automatique" pour les froussards, "assisté" (l'option de base) et "libre" pour les puristes. Du côté des armes, il n'est plus possible de transporter une douzaine de flingues sur soi, Max devant se limiter à une arme d'épaule et deux armes de poing maximum. On aime ou pas mais force est de constater que 1/ dans l'univers "réaliste" de Max Payne cela passe mieux que dans un Duke Nukem Forever et 2/ le traitement de cette "limitation" sur le gameplay et l'animation sont fort réussis. Ainsi, il est à présent possible de varier les plaisirs en combinant n'importe quel type d'arme de main (92F, Colt1911, Raging Bull, Desert Eagle, double canon scié, j'en passe et des meilleurs...) pour régler son compte aux truands locaux. S'il possède une arme d'épaule (Ithaca, FAL, Ak47, que sais-je...), Max la portera en permanence avec son bras gauche, le forçant à utiliser une seule de ses deux armes de poing (il devra lâcher son fusil pour utiliser ses deux pistolets ou revolvers en même temps)... Chaque arme influe sur la gestuelle et la vitesse de visée de Max, ce qui véritablement plaisant à observer. MP3 offre aussi un tir de la dernière chance (comme nombre de titres récents, on pense par exemple au dernier Call of Juarez) qui permet à Max de consommer un Antalgique de façon automatique s'il reçoit un coup mortel, néanmoins, pour se faire, il devra abattre le personnage responsable de ce triste coup du sort. Cette option dynamise également les affrontements en évitant que ceux-ci se soldent par un "game over" survenu suite à une simple erreur d'inattention (d'autant que certain check points sont bien éloignés comme au bon vieux temps) et confère à Max le statut "increvable" qu'il mérite.  Le bougre devra toujours se soigner à l'ancienne en consommant ses antalgiques à la main (pas de régen de vie secourable ici) et il pourra en transporter jusqu'à 8. La killcam liée au meurtre du dernier ennemi est toujours présente et il est à présent possible d'influer vaguement sur celle-ci en augmentant la durée du ralenti, une feature qui ne fera sauter personne au plafond. Dernière nouveauté enfin, le système de couverture qui, loin de ralentir le rythme des affrontement, le transcende au contraire. Si dans les premiers épisodes on se retrouvait souvent à se tenir raide comme la justice derrière un pylône à attendre une opportunité ou, a contrario, démuni face au tirs adverses après un saut mal coordonné, il est à présent possible de bondir d'un couvert vers un autre en canardant les ennemis avant de profiter d'un autre couvert à proximité de son point de chute. L'animation d'une grande qualité tend d'ailleurs à renforcer le sentiment de fluidité entre les mouvements pour se mettre à couvert et les sauts de côté qui s'en suivent. Cela permet également après avoir été mis à terre par un tir efficace de se relever sans risquer de rendre à nouveau l'âme. Force est pourtant de reconnaître que si cela ne nuit pas au rythme, cela nuit grandement à la difficulté du soft qui devient plus abordable... Le jeu propose enfin, de fouiner à la recherche d'indices et de pièces d'armes en or (on peut les désactiver je vous rassure) qui permettront aux joueurs de faire leurs niveaux préférés avec des munitions ou des antalgiques à volonté! Pourquoi se priver?


"I decided to act like Chow Yun Fat..."

Techniquement, Max Payne 3 offre un rendu graphique d'une qualité évidente (soutenu par une bonne direction artistique) mais qui ne saura se targuer d'exploser les mirettes du joueur averti mais la force du moteur graphique du jeu réside en 2 points: le nombre de détails affichés ainsi que tout ce qui touche aux effets de particules (comprenez les éléments qui volent éclats et se détériore au cours des fusillades, le passage dans les bureaux administratif est incroyable) et 2/ L'animation sans faille du jeu, Max jouissant d'une gestuelle très naturelle (hormis quelques ratés assez rares). Les ennemis sont un peu moins gâtés de ce côté là mais c'est une constante des jeux d'action et il n'y a rien d'alarmant à souligner. Du côté de la bande son du jeu, sans exagérer, c'est ce que j'ai vu de mieux pour un jeu de shoot (TPS/FPS), elle colle complétement au propos comme aux situations diverses et elle est, au même titre que les doubleurs, l'un des acteurs véritables de cette histoire. Il s'agit d'une musique electro de type minimaliste  (c'est pas non plus du John Carpenter attention) comme on peut trouver dans certains films des 80's (Scarface, Midnight Express). L'un des gigantesques gun-fights du jeu dans un aéroport se passe d'ailleurs sur fond d'une chanson électro qui fera penser à certaines compositions que l'on retrouve dans le récent Drive de Nicolas Wending Refn! Le jeu est uniquement présenté en VOSTFR (on oublie avec joie l'horrible VF du premier épisode sur console) et on pourra profiter de doublages somptueux et inspirés, les doubleurs lâchant avec efficacité les répliques fort bien écrites pour les différents personnages. Impossible de se sortir de l'ambiance, une fois la console éteinte...

Non ce jeu n'est pas: "L'ami Garth contre les Ninjas"...

Du côté du multi, Max Payne 3 frappe très fort et c'est d'autant plus une surprise lorsque l'on sait que 1/ Max Payne est surtout une licence connu pour son solo, 2/ que le solo en question de cet épisode est particulièrement bien écrit et offre une durée de vie plus que correcte pour un jeu d'action de nos jours et que 3/ l'une des principales feature du titre, le "bullet-time", a toujours eu la réputation d'être inadapté aux passes d'armes en multi. Évoquons en premier lieu ce dernier point, si les affrontements multijoueurs s'apparentent à ceux d'un TPS classique la plupart du temps, le Bullet Time reste bien présent par le biais de "zones" invisibles qui affectent uniquement les joueurs dans ces zones. Ce procédé permet de n'affecter qu'une petite partie des joueurs lors des échanges de coups de feu et fonctionne plutôt bien. On retrouve d'ailleurs pas mal de joueurs adepte de la cascade plutôt que du camping même si le couvert offre une protection que ne saurait abandonner quelques snipers en herbe. Du côté des modes de jeu, on retrouve les désormais incontournables match à mort en solo ou en équipe (jusqu'à 16) ainsi que des modes à objectifs articulés de façon ingénieuse dans un système de "scénarisation" des affrontements multijoueurs. Singeant le mode "Légendes de l'Ouest" de Call of Juarez 2: Bound in Blood, le mode "Guerre des gangs" propose d'opposer deux des 6 "gangs" disponibles autours d'objectif précis (capture de zone, capture de valise de pognon, affrontements classiques...), chaque victoire ou défaite influençant la narration représentait ici par une voix-off commentant les conséquences de victoires/défaites des joueurs (un peu comme si un journal télévisé commentait les affrontements entre différentes bandes rivales en somme). On retrouve également l'équivalent du mode mastodonte disponible dans je ne sais quel COD et dans Halo: Reach: deux joueurs incarnent Max et son compère Raul Passos et sont confrontés aux autres joueurs (qui incarnent alors de vulgaires sbires). Les deux héros jouissent d'une résistance accrue et d'une jauge de Bullet Time plus conséquente mais s'ils sont éliminer par un joueur adverse, ils perdent ce statut et deviennent sbires à leur tour alors que les assassins (souvent opportunistes) deviennent à leur tour les héros... Le jeu propose également un côté customisation assez sympathique. Comme je le disais précédemment, 6 gangs s'affrontent en ce qui concernent les parties en équipe et il est possible de paramétrer pour chaque gang, un personnage (dans le milieu de Necromunda on dit un Ganger) qui nous sera attribué. Il s'agit donc de modifier visage, cheveux, lunettes, vestes, pantalons, etc... et même les équipements spéciaux que pourrait obtenir le personnage en fonction de sa classe. Certains éléments ne s'obtiennent que en passant des niveaux et il est possible de choisir quel personnage sera privilégier en mode Mêlée générale... Il est également possible de créer des classes de personnages. Chaque partie / actions rapporte une certaine somme d'argent que le joueur peut dépensser pour acheter armes et compétences. Celle-ci offriront bien sûr différents bonus mais également des malus à la vitesse, à la recharge de la jauge de Bullet Time et à la régénération de la vie. Aussi ces choix influenceront-ils l'approche du joueur concernant le gameplay du mode muli (personnage résistant et lourd de soutien, perso dynamique et passe partout...) qui se révèle bien plus riche que prévu...

L'une des possibilité que j'affectionne: rester à terre et flinguer à tout va.

J'ai beaucoup hésité à mettre un 19 ou un 20 d'estime à ce jeu qui, au final, n'a que peu de défauts si on n'excepte certains effets douteux accolés à la mise en scène des cut-scenes.  Le jeu est dynamique, agréable à prendre en main, possède un solo long au scenario prenant et aux situations variées, des graphismes plus que corrects et une bande son incroyable. Que demandez de plus? MP3 parvient sur le fond à faire mieux que le très sombre Kane & Lynch 1 ou 2 lorsqu'il traite de la déchéance et la rédemption d'un homme au sein d'un univers d'une violence inouïe et mieux que Stranglehold sur le plan formel lorsqu'il s'agit de retranscrire des gunfights stylisés et ultra-jouissifs comme seul le cinéma a pu nous en proposer... Il s'agit, assurément du meilleur épisode de la série.

Note: 19/20

Note Succès: 3/5

Auteur: Manji

“I’d been sitting at the bar for three hours, or ten years depending on the way you looked at things.”
 Max Payne



19 mai 2012

MODERN WARFARE 3

Titre: Call of Duty: Modern Warfare 3

Genre: 1 + 2 = 3

Date de Sortie: Novembre 2011

Pitch: Les forces soviétiques poursuivent leurs marche vindicative sur le monde, mues en secret par les sombres machinations du terroriste Makarov. Price et Soap, à peine remis de ses blessures suite à son altercation avec Sheperd, vont tout faire pour stopper les plans de Makarov, aussi bien pour préserver la paix mondiale que pour assouvir leur soif de vengeance. Pendant ce temps, les troupes d'élite de la Delta Force et du SAS interviennent sur tous les fronts...


Et voici, attendu comme le messie par certains, redouté par d'autres, l'ultime opus de la saga Modern Warfare (on connait tous les déboires entre l'éditeur Activision et le studio Infinity Ward à l'origine de la saga) qui vient de débarquer et s'est déjà écoulé à plus de 10 millions d'exemplaires dans le monde pulvérisant un nouveau record de vente... Le FPS "blockbuster" de la franchise Call of Duty est  cette fois développé conjointement par les rescapés du studio Infinity Ward mais également par les jeunes loups du studio Sledgehammer et par les "mercenaires" du studio Raven Software. Se faisant plus discret que son concurrent direct (Battlefield 3), le jeu succède au très moyen COD: Black Ops et propose aux joueurs de 1/ connaître le dénouement de l'histoire amorcée dans les deux premiers Modern Warfare et 2/ de vivre une expérience multijoueur se voulant aussi intense et addictive qu'accessible pour n'importe qui. Retour sur un jeu qui était déjà considéré comme "culte" avant même d'être sorti...

Les aficionados des premiers épisodes de la saga ont encore en tête l'image d'une Amérique dévastée (du moins les Etats-unis) par les troupes soviétiques alors lancées dans une dynamique d'invasion du territoire Yankee (souvenez vous de l'Aube Rouge!) et cette phrase tonitruante et pleine de rancœur d'un GI. américain: "Cette fois, c'est nous qui  allons chez eux...". Une phrase qui annonçait l'énormité du conflit à venir et qui laissait présager une troisième guerre mondiale qui n'aurait rien à envier aux deux précédentes. Si en fin de compte la lutte ne se poursuivra pas sur le territoire soviétique, le joueur se retrouve bel et bien propulsé au sein d'un univers en pleine déliquescence où le chaos règne et où les hommes s'entretuent sur fond d'explosions, de sifflements de balles et d'immeubles en flammes. Le jeu annonce la couleur: Vous allez en prendre plein les mirettes pendant les 5 toutes petites heures (et 20 minutes) qu'il faudra pour finir la campagne solo en mode normal (bien sûr vous pourrez vous essayez à un niveau plus hard-core ou vous amusez à chercher les "Renseignements Ennemis" dissimulés dans les niveaux). La narration se fait toujours par le système d'imagerie satellite où on nous présente de façon sommaire les enjeux et les intervenants de telle ou telle situation. Les transitions seront parfois "étrange" mais c'est une narration à laquelle la série nous a habitué et qui fonctionne sur le principe de "jeu carte-postale". Comme à l'accoutumée, le joueur va pouvoir voir du pays à moindre frais tout en exterminant la faune locale. Que cela soit au cœur d'un New York dévasté, à Berlin, à Paris (qui nous offre une vision surréaliste de notre capitale qui compterà présent 65 arrondissements et des lieux aussi improbables que "La Maison de bonne odeur" ou "La Petit Théière".), Londres ou, pour plus d'exotisme, en Inde ou en Somalie, le joueur mitraillera joyeusement ceux qui auront l'audace de se dresser sur son chemin. Encore plus que dans les épisodes précédents, le rythme est haletant et l'action ne connaîtra que très peu de temps mort. Pas forcément une bonne chose d'ailleurs. En effet, pris au piège de la surenchère affichée, MW3 ne parvient pas à poser des moments aussi magiques qu'inoubliables comme cela avait été fait auparavant dans les autres épisodes ( L'infiltration de Pipryat ou la mort du G.I qui fait face à une explosion nucléaire dans MW1, La première mission de MW2 qui commençait sur une base américaine pour nous donner à voir par la suite des soldats américains se gaussant de la destruction de gigantesques immeubles, la mission au cœur des montagnes enneigées...). Ici, le "trop" est l'ennemi du "bien". Pire, le jeu recycle scrupuleusement nombre de passages des opus précédents. On retrouvera donc une scène d'infiltration musclé dans un sous-marin qui rappellera le premier épisode, une scène en zodiaque comme dans le deuxième cette fois-ci, une scène de fusillade à bord d'un avion comme la redoutable mission post-générique de MW1 (avec l'idée très sympathique de la pesanteur empruntée à quelques autres jeux tout comme nombre d'autres "bonnes" idées du soft), la fuite effrénée dans un bidon ville avec une chute malencontreuse (un fan me souffle que cela n'a rien à voir, dans le 3 on a une arme et on peut tirer sur les ennemis...), la liste est longue. Difficile de dire s'il s'agit d'une volonté de faire un "Best-of" ou un "pot-pourri" de la saga ou s'il s'agit d'une certaine "flemme" de la part des développeurs, mais les joueurs les plus exigeants pourront tiquer alors que les fans absolus apprécieront le titre de façon décomplexée. Le drame apparait également moins "humain" que dans les épisodes précédents où chaque perte pouvait nous prendre aux tripes, et si Price et Soap n'étaient pas là pour assurer cet apport au titre, on aurait bien du mal à ressentir la moindre émotion au fil du jeu. On noteras l'apport assez maladroit d'une scène "choc" pour faire écho à celle du deuxième opus qui pourtant savait parfaitement trouvé sa place dans la narration et dans l'ambivalence propre 1/ au scénario et 2/ à une réflexion sur le FPS. Ici la scène est là pour gêner le joueur, éventuellement le faire réagir mais son idée aurait pu être véhiculée bien autrement. On pourra, au moins, assouvir notre vengeance et notre désir de lutter contre l'iniquité en en mettant plein la gueule au bad guy du jeu qui prendra cher, assurément... Une campagne très "Micheal Bay" donc qui, si elle ne satisfera pas les plus exigeant d'entre nous, fournira son lot d'explosion et de poudre aux yeux pour satisfaire le plus grand nombre...
Une nouvelle fois le théâtre des opérations sera apocalyptique.

Du côté du gameplay, je ne vais pas m'appesantir puisqu'on retrouve la solide formule de la saga Call of Duty: une jouabilité au top (on ne le redira jamais assez mais il s'agit de l'une des meilleures config pour les consoles) et une inondation de scripts aussi spectaculaires que bien calibrée pour immerger le joueur dans l'action en lui faisant oublier au maximum son statut de spectateur pendant les dîtes scènes scriptées. Au delà de cela, aucune véritable innovation au niveau des dynamiques de jeu. On noteras tout de même la possibilité de switcher entre deux type de lunettes sur certains fusils d'assaut, une feature que j'ai trouvé fort ingénieuse! Quelques nouvelles armes font également leur apparition. On remarquera également l'effort fourni pas les différents studios pour ne pas trop laisser une impression de type "couloir" aux joueurs.  Les maps de la campagne proposent des environnement un poil plus "ouverts" avec des espaces par moment assez  "vastes", l'action proposant la mise en scène d'affrontement de plus ou moins grande envergure dans certaines grandes métropoles. On retrouve toujours les scripts d'enfoncement de porte façon musclée avec ralenti à la pelle (plus que dans les précédents opus) , les scènes de descente en rappel ainsi que des phases de rail shooting mouvementée qui permettront au joueur de se faire plaisir en massacrant du bidasse en toute sécurité (enfin pas en hard-core me dit l'ami Yu-jin). A un moment du jeu, il sera même possible de diriger une "gatling à roulette" (non ne riez pas!) pour nettoyer une zone un rien trop peuplée. L'I.A, souvent malmenée au fil des différents test de jeu, m'a paru fidèle à elle même. Par moment les alliés se mettront en travers de votre chemin et certains ennemies ne penseront pas à se mettre à couvert mais rien de pire que ce que la concurrence a à proposer et cela ne m'a aucunement gêné. On connait la chanson depuis 2007 et le véritable intérêt du soft étant le multijoueur, c'est vers ce mode de jeu qu'il faudra se tourner pour saisir toute les subtilités et la "richesse" du titre (le meilleur pour la fin)...

Quelques détails morbides s'inspirent de Homefront sans pour autant égaler le jeu sur ce postulat.

On peut reprocher tout un tas de chose à MW3 mais l'une des critiques les plus discutables est assurément celle faîte aux graphismes du jeu. Certes le moteur graphique est le même que celui du premier Modern Warfare, sorti il y a quatre années, mais il a été constamment remanié au fil des années (comme n'importe quel moteur graphique). Bien sûr, il ne tient pas la comparaison avec l'IDTech 5 (Rage), l'Unreal Engine (Gears of War 3) ou le Frostbite 2 (Battlefield 3) mais son rendu est de bonne facture (en particulier sur les armes). Certaines textures sont relativement disgracieuses lorsque l'on colle son nez dessus mais entendons nous bien: qui irait coller son nez sur un parpaing? Les visages des personnages commencent également à montrer les limites du moteur du jeu (C'est flagrant sur Price) et, curieusement, je les avais trouvé plus réussis sur Black Ops. Par contre, là où MW3 enterre le dernier né du studio Treyarch, c'est sur le multi-joueur qui offre un rendu visuel d'un niveau presque équivalent à celui du solo. Ajoutons à cela une fluidité exemplaire en 60 FPS qui ne souffre d'aucun ralentissement et ce malgré les multiples scipts "pop-corn" qui popent à l'écran! Du côté de la bande son, on retrouve des doublages français plutôt corrects dans l'ensemble même si certaines répliques manquent par moment d'implication de la part du doubleur et une OST d'un classicisme  déconcertant qui commente l'action sans la transcender ou même sans surprendre le joueur en le prenant à contre-pied. Du côté des bruitages sonores et de l'ambiance en générale le tout est assez réussi avec une "exagération" du bruits des armes qui si elle n'atteint pas le niveau de celles d'Homefront (je ne m'en suis jamais remis, j'avais l'impression de tout le temps tirer à la M60... Euh wait...) est assez bienvenue dans ce genre de jeu (par opposition au réalisme de celles de BF3 qui conviennent tout à fait à l'univers de ce jeu...)...

C'est naturellement vers le multi que tout joueur de COD se tourne...

Le multi, venons-y! ( le prochain slogan publicitaire d'Activision? ) Infinity Ward et Sledge Hammer ont choisi de contenter un maximum de joueurs avec cet opus. Si le retour des quickscope fera grincer quelques dents (on m'assure qu'il n'y en a pas tant que ça pourtant qu'est-ce que j'en ai pris) et fera le bonheur des adeptes du one-shot facile, un nouveau mode de jeu fait également son apparition, le mode "Élimination Confirmée" qui, mine de rien, dynamise énormément le jeu et permet aux joueurs maudissant la "campe"I de s'adonner à leur hobby sans stress aucun. l s'agit en effet de "confirmer" son frag en ramassant la "Dog tag" de sa victime sans quoi, le meurtre, audacieux ou non, ne sera pas validé (plusieurs paramètres offrent un peu de variété comme la possibilité de ramasser ou non les dog tags obtenus grâce aux tirs de joueurs alliés ou de ramasser les dog tags lâchés par nos alliés pour empêcher l'ennemi de marquer.). Au-delà de ça on retrouve les modes à présent "obligatoires" de la saga COD, c'est à dire la mêlée générale, les matchs à mort par équipe, les capture the flag, destruction d'objectifs, jouables sur une quinzaine de map  disponible de base (mais bien plus grâce aux innombrables DLC et contenu Elite). On retrouve bien sûr le principe de classe "personnalisable" et de "Killstreaks". Il s'agira donc, pour agrémenter sa classe personnelle de fragger nombre d'adversaire ou de réussir certains objectifs particuliers pour obtenir des accessoires et des armes correspondant aux besoins du joueurs ainsi que des compétences actives et passives. Les killstreaks, ces bonus qui apportent un bonus non négligeable en cours de jeu (bombardement, soutien tactique, drones...) et s'obtiennent en additionnant les frags au risque de déséquilibrer chaque partie (les forts devenants encore plus fort) sont disponibles selon des critères plus variés et permissifs pour ainsi rétablir un équilibre pourtant mis à mal par ce propre principe. Mais ne soyons pas mauvaise langue dans l'ensemble cette souplesse nouvelle tant un peu à harmoniser l'ensemble et évite la monotonie de la défaite pour les moins aguerris. Il est également possible désormais, d'attribuer ces "killstreaks" en fonctions d'un "set" d'atouts prédéterminés à l'avance par les bon soins du joueur. Divisés en trois catégories, 1/ les killstreaks obtenues par les adeptes du combat, 2/ ceux obtenues pour les joueurs ayant plus l'esprit d'équipe et dont le compteur de frags n'est pas remis à zero chaque fois que le joueur trépasse et 3/ une classe permettant aux joueurs d'accéder à différents atouts comme une visée plus précise, un sprint plus efficace au détriment des bonus habituels comme les drones, ou les redoutables chiens de combat que même le redoutable Yu-jin ne saurait contenir à chaque coup (la faute à un QTE approximatif?). Tout le monde en aura pour son argent du moment qu'on adhère au mode multijoueur de la saga... Le jeu propose également un mode "survie" (jouable en splitté comme en ligne), sorte d'hybride entre le mode "zombie" des COD estampillés Treyarch et le mode Horde de Gears of War. Bien moins abouti que ce dernier, le mode "survie" vous proposera d'affronter des vagues successives d'ennemis de plus en plus revanchards et résistants. La clef de la réussite reposera donc sur deux facteurs décisifs: 1/ la gestion de l'argent gagné pour chaque adversaire éliminé, celui-ci permettant d'acheter de meilleures armes mais également de l'équipement supplémentaire ou des atouts pour booster les compétences du joueur ou faire intervenir différentes forces de frappe et 2/ une entente et une confiance parfaite entre les joueurs qui devront œuvrer de concert pour éliminer la funeste menace. On se demande, dès lors, pourquoi ce mode de jeu n'est jouable qu'à deux... Un mode sympathique (plus que le mode "zombie" de Treyarch et moins que le mode Horde de Gears) qui trouve pourtant ses limites sur la durée et qui ne parviendra pas à détrôner le multi-joueur classique ou même les missions "spec ops" au nombre d'une quinzaine et qui proposent des objectifs divers et variés pour distraire les joueurs adeptes de la co-opération et du challenge... On regrettera enfin l'absence des quelques bonnes idées introduites (!!!) par Black Ops l'année précédente comme 1/ la personnalisation d'emblème ou de personnages et il faudra se contenter des habituelles insignes / emblèmes ainsi que des bannières (en nombre conséquent) à obtenir grâce à de plus ou moins hauts faits d'armes, 2/ le mode multi avec des bots personnalisables...

Je me rends compte que vraiment tous ces screens se ressemblent...

En conclusion, Modern Warfare 3 remplit son cahier des charges rédigé par Activision mais ne cherche pas forcément à aller plus loin, du côté du solo du moins qui ne proposera ni surprise ni véritable plaisir de jeu surtout vis à vis des deux précédents opus, et la patte de Sledgehammer est au final plus perceptible que celle des rescapés d'Infinity Ward. C'est bien sûr du côté du multijoueur qu'il faudra se tourner pour obtenir quelque satisfaction et force est de reconnaître que la dimension très arcade du titre joue en sa faveur: prise en main rapide et intuitive, frags faciles (trop?), apparition de modes défouloirs assez dynamiques. C'est l'idéal pour les joueurs cherchant la rixe occasionnelle et ne cherchant aucun véritable challenge dans un mode multijoueur mais un "fun" immédiat. SH et IW ont su apporter les touches subtiles mais efficaces pour faire de leur "bébé" un jeu plus grand public (encore une fois, trop?) et un brin plus équilibré même si la campe et le quick shot continueront de dresser les joueurs les uns contre les autres. On aime ou pas...

Note: 14/20

Note Succès: 3/5

Auteur: Manji.

"On sera aussi voyant que les couilles d'un bulldog... C'est foutu pour l'approche discrète..."
Soap Mac Tavish dans Modern Warfare 3


Ah Paris... Attends c'est Paris ça???

21 février 2012

[ SOULCALIBUR V ] MES CREATIONS

Une fois n'est pas coutume, cet article n'est pas un test  mais a pour fonction de partager avec vous autres, rares lecteurs de ce blog, les possibilités qu'offre l'outil de création de combattants. Je ne vous présente pas ici l'ensemble des 50 cases disponibles mais les personnages que j'ai véritablement terminé (et encore je sens que je vais revenir sur certains!). 

Je passe de nombreuses heures sur chaque personnage pour essayer de rendre quelque chose de cohérent avec le concept du personnage. En postant tout ça ici, je me rends compte qu'il faut que je fasse attention pour mes prochains personnages pour ce qui concerne la couleur... ;)

Il suffit de cliquer pour voir une image en grand.

I Manjimaru, votre serviteur, ronin débauché et Yojimbo à louer...

J'ai placé une arme à feu sur le perso pour créer un décalage. J'ai inversé la crosse pour évoquer la technique de sabre Iai.

Mon complice et ami Garth me rétorquerait sûrement que le perso est un peu surchargé! :p
Manjimaru, Ronin crasseux et dévoyé. A louer.


II Hattori's Angels
L'équivalent des "drôles de dames" façon Japon médiéval fantasmé. L'idée m'est venue après m'être fait massacré par une ninja sexy créée par l'ami Garth. le leader du groupe est un Hattori Hanzo vieillissant qui s'est entouré de 4 Kunoichis (femmes ninja) aussi mortelles que sexys.

Je ne suis pas encore parvenu à quelque chose de satisfaisant du côté de Hanzo mais ses "belles" sont terminées.

A/ Motoko, la "Grande" Sœur

Je prends dès le début le contrepied de mon idée en faisant un personnage féminin très massif et puissant mais néanmoins sexy! (Une fois son armure brisée)
L'idée m'est venu de Ti Lung dans Heroic Ones. je voulais un personnage qui fasse mur de son corps.
Un personnage qui se tiendra debout même après la mort.
B/ Kitsune, la taciturne

Un personnage comme on peut en voir dans L'Habitant de l'Infini, mon manga de référence.
Son surnom ne lui vient évidement pas de son caractère mais du masque qu'elle porte pour dissimuler son visage.
C/ Hanako, la chipie

Elle utilise une technique de combat relevant de l'hypnose. je vous laisse deviner pourquoi.
Elle est la plus jeune des 4 "sœurs" mais est également une experte dans les missions d'infiltration.
D/ Kaede, "The Supreme Swordsgirl"

Kaede est capable de rivaliser avec les meilleurs escrimeurs Yagyu...

... si elle n'a pas passé sa soirée à s'enivrer, cela va de soi...

III L'equipage du navire pirate "Le Muramasa"

Je me suis inspiré ici de l'oeuvre de Matsumoto que j'ai en grande estime.

A/ le Capitaine Reed

Le capitaine du redoutable "Muramasa". Le Pavillon Noir est son Drapeau.
Non, non... Ce n'est pas Harlock...
B/ Lady Luck

Rivale et maîtresse du Cpt Reed, Luck cherche à s'emparer du Muramasa.
Hum... Le chapeau me semble être de trop... A voir!
C/ Lockpick, la machiniste du Muramasa

Oui, elle se bat avec un bocal à poisson rouge.

J'ai essayé de rendre compte de son travail salissant...
IV Les mercenaires de la Meute du Midgard

A/ Brän Mac Cormack (Ceux qui me connaissent bien, savent...)

Une pose héroïque qui jure avec le côté misanthrope du personnage!
"Je mets les pieds où je veux... et c'est souvent dans la gueule..."
B/ Ghallinghen

Entre Shaman, guérisseuse et guerrière...
Je sais pas pourquoi, mais je vais encore me faire engueuler...
C/ Khally, Porte-Etendard

Un personnage peut-être un peu simpliste...
La chaîne est censé faire croire que les épaulettes sont reliées à quelque chose...
D/ Desver le Fourbe

Un assassin pas forcément original... A retravailler.

Cela ne se voit pas mais il a un phrasé particulièrement "puant"! ;)

E/ Dovhakin, l'Enfant-Dragon

Les joueurs de Skyrim reconnaitront l'hommage...
Le statut de "Fils de Dragon" est une excuse pour justifier les excentricités du style de combat du perso.
V/ Les Têtes Connues

A/ Le Roi Conan

Contrairement à ce que l'on peut croire, j'ai choisit de rester dans un petit gabarit pour ne pas rendre le perso difforme.

J'aime beaucoup le rendu du visage de Conan.

B/ Red Sonja

Le Style Alpha de Pyrrha colle moins bien que celui de Sophitia mais on a pas le choix.
Une vraie Rivale pour Conan...

C/ Slaine Mac Roth

Ma première création vraiment réussie sur SCV.
Le visage fait un peu jeune mais je préfère éviter des similitudes avec d'autres personnages.
D/ Guts du manga Berserk

On oubliera le bras-canon pour le moment.
A une distance de "jeu", l'œil crevé et les mèches font illusions.
E/ Griffith du manga Berserk

Une pureté...démoniaque.
Un choix de couleur moins évident qu'il n'y paraît...
VI/ Wu Xia Warriors

A/ Hsieh Wo Yen, également connue sous le nom de L'Hirondelle d'Or

Il sagit d'un personnage de la Shaw Brothers issu de deux films: Come Drink with Me de King Hu et le très bon Golden Swallow de Chang Cheh. Après une longue reflexion, j'ai choisit d'abandonner le style réaliste / calque que j'avais commencé sur d'autres personnages (Wu Song, Yan Qing que je retravaille actuellement) inspirés de films de la Shaw. J'ai donc opté pour un look plus proche du comic book pour retranscrire la chevalerie chinoise fantastique et le côté légendaire du personnage.

L'hirondelle d'Or, une héroïne Wu xia!

L'oiseau doré sur la tunique renvoit au S de Superman ou encore à l'étoile de Cap America.
Voila c'est tout pour aujourd'hui. Si cela vous a plu, vous pourrez suivre la suite (Wu Song, Lady Snowblood, Hattori Hanzo, les Ronins Punks...) à la prochaine édition!

Auteur: Manji.