27 décembre 2010

WANTED

Titre: Wanted - Les Armes du Destin

Genre: TPS

Date de Sortie: Avril 2009

Pitch: Wesley Gibson, le super-assassin, n'en a pas fini avec les différentes ramifications de "La Fraternité'. En effet, alors qu'il profite d'un repos bien mérité, plusieurs assassins Français débarquent chez lui... Cela va être l'occasion pour Wesley d'en découvrir un peu plus sur son passé et sur son père disparu...



En 2008 sortait au cinéma une merde incommensurable intitulée Wanted, Choisis ton destin avec la très ichtyenne  Angelina "Jolie" et James mc Avoy dans le rôle de l'anti-héros au talents redoutables. Le jeu vidéo dont il est question dans ce test, reprends là où le film s'était arrêté... J'aimerais vous dire de regarder le film avant de jouer au jeu mais si je le faisais je serais le dernier des salauds. Il faudrait plutôt lire le livret du jeu qui résume de façon plus ou moins exhaustive les faits relatés dans la daube citée précédemment. Cependant, il faut souligner avant toute chose que le film est en réalité l'adaptation très libre d'un Comic Book de 2003 signé Millar, Mount et Jones. La BD originale met en scène un jeune looser du nom de Wesley Gibson qui découvre grâce à une organisation de super vilains organisés, "La Fraternité", qu'il dispose d'un talent rare dans l'art de tuer. De fil en aiguilles, et en résumant au hachoir, Wesley va mener de nombreuses missions avec une bande de super-vilains hauts en couleur puis "La Fraternité" va  "trahir" Wesley et tenter de l'éliminer. Mais Wesley n'aura comme motivation personnelle que de trouver l'assassin de son père, feu l'ancien "The Killer"... Un pitch somme toute classique mais qui sert de support au 1/ scénariste du film pour réinventer une forme de martialité liée aux armes à feu (On pense à Equilibrium ou encore à la Gamine du comic Kick Ass également). Une martialité nimbée de "super pouvoirs" (et oui) qui permettent à leur utilisateurs, par exemple, de lifter les projectiles crachés avec fureur par leurs armes de poings.  2/ au scénariste de la BD de réinventer un univers remplit de meta-humains et de le confronter à certains éléments réalistes (puissance des armes à feu, organisations criminelles, les super-héros dans une société des 70's très libérée...) Les emprunts de Millar au monde des super-héros  "classique" est d'ailleurs flagrant comme le héros qui est une sorte de mélangé détonant entre Deadshot et Deadpool (deux assassins psychopathes des univers DC et Marvel), sa comparse dénommée Fox qui a un look improbable (rien à voir avec le personnage d'Angelina Jolie) ainsi que de nombreux personnages ou situations...  Le jeu vidéo Wanted: les Armes du Destin parvient-il à tirer parti de cet univers somme toute propice à une adaptation video-ludique? Pas vraiment...

Développé par Grin Studio, surtout connu pour ses adaptations de Ghost recon et de Bionic CommandoWanted fait l'erreur de coller au film plutôt qu'à la bande-dessinée, ce qui se traduit par tout un tas de différences plus ou moins insidieuses qui sapent le travail de l'auteur original (Millar). En premier lieu, le joueur se retrouve plongé dans une intrigue médiocre encore une fois assez éloignée de l'œuvre originale et surtout bien plus policée... (Le mythe de la figure paternelle moins bien utilisée, la violence débridée du protagoniste quasiment absente...) On imagine évidement la pression d'Universal sur le studio de développeurs pour que ceux-ci restent fidèles à l'immonde blockbuster cinématographique de 2008 dans l'espoir d'amasser plus de pognon sur la notoriété illusoire du film. Exit donc les super-vilains aux faciès improbables et les affrontements surréalistes entre personnages doués de super pouvoirs, le jeu se veut ancré dans un univers réalistes à base de trahisons et de conflits d'intérêt et de twist surannés. Le tout reposant autour d'une mythologie uniquement centrée sur le mythe des tueurs professionnels. Tout cela se traduit également par un character design pas forcément inspiré car en plus de retrouver les têtes de Mc Avoy ou de Morgan Freeman, le joueur se retrouve confronté à des gueules cassées pas franchement inoubliables... On sent d'ailleurs que les développeurs étaient tiraillés de ce côté. A mesure que le joueur progresse dans le récit,  le personnage de Wesley Gibson revêt le costume sombre emblématique de "The Killer" que l'on retrouve dans la bande dessinée. Mais ce petit plus n'est pas assumé totalement et on se retrouve à shooter des ennemis réalistes (par oppositions au super-vilains en tout genre qui trépassent dans la BD), c'est à dire de pauvre diable portant le sempiternel même jogging aux couleurs ternes. En même temps c'est bien connu qu'en France, il n'y a que des racailles ou des types encapuchonnés... La voix-off du personnage, à l'instar de la BD, est également omni-présente et apporte un ton un peu moins politiquement correct à l'ensemble même si l'on reste plus proche de la fanfaronnade à la Deadpool qu'au trash assumé de la BD de Millar. Pour combler les fans de l'œuvre originale et faire un peu mieux passer la pilule, il sera même possible de débloquer plusieurs artworks/couvertures de BD/dessins originaux...


Niveau Gameplay on se retrouve avec un TPS somme toute assez banal. Il s'agira donc de progresser dans des niveaux assez linéaires en se planquant derrière tel ou tel élément de décor. On noteras d'ailleurs que pour un assassin super entraîné, Wesley aura parfois du mal à se plaquer contre certains couverts, si ces derniers ne lui font pas face et qu'il ne sera pas des plus sveltes. Il aurait fallut misé sur un gameplay ultra-dynamique à la vanquish (prononcer "ventquiche" sans complexes) pour rendre compte des joutes explosifs entre ces as de la gâchette. Il n'est même pas possible de faire un saut de côté pour esquiver ou même de courrir... Cependant, Grin Studio parvient tout de même à apporter une "identité" au jeu en reprenant le principe de l'orientation des balles lors des coups de feu. En effet, plus vous éliminerez d'adversaires plus vous pourrez remplir une jauge (à 4 niveaux) symbolisée par des munitions. Chaque niveau de cette jauge vous permettra de déclencher une technique spéciale. La première et le tir lifté, qui permet en maintenant un bouton enfoncé de définir une courbe vers une cible donnée. Cette courbe représente la trajectoire que suivra votre balle une fois la détente pressée. Pratique pour déloger les adversaires qui passeront leur temps à se dissimuler ici et là. Il sera également possible de profiter d'un effet de ralenti en passant d'un couvert à un autre, pour pouvoir ainsi neutraliser des ennemis en trop grand nombre. Par moment, le jeu proposera une séquence de Rail shooting plus ou moins réussie selon les niveaux où il faudra compter sur un Bullet Time et une utilisation souvent spectaculaire du décorum pour contrer les tirs adverses et éliminer les ennemis dans un temps limité. Il est surprenant de voir que le joueur n'aura à disposition qu'une seule arme pendant la quasi totalité du jeu, une arme de poing (puis 2 autres armes de poings à la fin du jeu). Un élément qui fait très "arme personnalisée" mais qui limite grandement le gameplay. Heureusement il sera possible de procéder à des attaque de corps à corps à l'arme blanche (donnant lieu à des mises à mort plus ou moins violentes) ou même de prendre certains adversaires comme bouclier humain. Certains passages du jeu permettront également au joueur de briser la routine en utilisant une mitrailleuse lourde pas franchement efficace ou un fusil sniper, lui, redoutable.


Techniquement, le jeu est loin d'être une tuerie. Les environnements sont relativement simplistes de même que la modélisation des personnages. On pourra tout de même noter certains effets pyrotechniques au rendu des plus réussis... Au niveau de la bande-son, le jeu est uniquement jouable en VOST ce qui est une bonne chose puisque le doubleur de Wesley s'en sort vraiment très bien. On apprécieras ou pas que les personnages français s'expriment dans la langue de Molière avec un accent incroyablement prononcé, le côté décalé engendré par ce doublage a eu le mérite de me faire sourire 5 secondes...  Mention spéciale, également, aux racailles équipés de lames de couteau et qui fonce sur le joueur en hurlant pendant des plombes. Ils sont tellement ridicules qu'ils m'ont rappelé certains monstres de Serious Sam qui beuglaient de la sorte. Niveau compositions musicales, là par contre c'est loin d'être terrible (exception faîte de la musique de l'église), on a l'impression d'être revenu 10 ans en arrière sur ce qui se faisait du côté des mauvais jeux issus de studios américains... Et le pire c'est que les musiques sont redondantes d'un niveau à l'autre...

Au final, le plus grand tort de ce jeu c'est de coller au film dont il est la séquelle plutôt que de coller à la BD originale de 2003. Les développeurs remplissent le cahier des charges en incluant des éléments de gameplay fidèles au film de 2008 et qui raviront les fans de celui-ci (si ça existe...). On ne peut cependant faire l'impasse sur la relative mollesse du titre de Grin Studio, ces imprécisions, sa faible durée de vie ou son manque de panache. Pourtant, le soft possède une identité qui lui est propre (ce qui n'est pas le cas de tous les jeux) et malgré ces nombreux défauts, il est vrai que l'on peut passer quelques heures à s'amuser sur ce titre  mais il a de fortes chances de finir au placard...

Auteur: Manji

Note: 10/20

Note Succès: 2/5

"Les balles vont plus vite que les lames..." Barney Ross (S. Stallone) dans The Expendables.



22 décembre 2010

" CASTLEVANIA " - LORDS OF SHADOW

Titre: Castlevania: Lords of Shadow

Genre: Action / Aventure

Date de Sortie: Octobre 2010

Pitch: Le chaos règne sur les terres à présent désolées d'une Europe improbable. Gabriel "Belmont", membre d'un ordre de templiers au service de Dieu, part en quête des 3 seigneurs de l'Ombre pour mettre la main sur un artefact permettant de faire revenir les morts à la vie. En effet, Gabriel a perdu il y a peu son épouse et cette perte lui est insupportable...



Je me souviens que la première fois que le jeu fut annoncé, il ne portait absolument pas l'appellation "Castlevania" mais répondait simplement au nom de Lords of Shadow, cela aurait sûrement du me mettre la puce à l'oreille... Lorsque les premiers visuels firent leur apparition avec la mention de la célèbre saga de Konami dans le titre, mon sang de fan n'a fait qu'un tour. Un rebirth 3D orienté action avec des graphismes léchés, j'étais preneur... Développé par Mercury Steam, un petit studio Espagnol, le jeu profite du soutien non négligeable de l'éditeur Konami, dans un premier temps, et surtout du soutien de la Team Kojima (Metal Gear Solid, rien que ça...). On peut déjà souligner que si la présence de la Team Kojima est évidente de part les moyens dont disposaient les développeurs, le studio japonais a su respecter la vision de Mercury Steam et leur a laissé carte blanche sans imposer telle ou telle marque de fabrique de Kojima Prod. Ainsi, que les allergiques au style d'Hideo Kojima (personnages complexes mais souvent "poseurs", scénarii alambiqués, cinématiques interminables...) se rassurent, la patte du studio n'est présente qu'au travers des graphismes somptueux présents dans le jeu et du casting "prestigieux" qui participent à donner vie aux protagonistes. Mais qu'en est-il de ce Rebirth?

Le jeu commence sur une scène pas déplaisante mais de façon un rien abrupte puisqu'on retrouve notre héros, un "Belmont" (pas de sang, c'est un titre gagné dans cette version) qui vient prêter main forte à des villageois aux prises avec des loups garous au design assez particuliers qui jure avec le design du héros, lui très réussi et ce malgré un manque de charisme total qui se confirmera au fil des heures de jeu. Tout s'enchaine très vite et nous voilà lancé dans une aventure dont les tenants et aboutissants auront par moment bien du mal à être cerné par le joueur tant la narration apparait comme "absente" dans ce jeu. Bien sûr quelques cinématiques ou cut-scenes viendront par moment éclairer le joueur sur le pourquoi de sa progression mais force est de reconnaître qu'elles sont peu nombreuses et pas forcément limpide. Pire, le jeu souffre d'un gros problème de transition. Il arrive qu'on enchaine les niveaux sans vraiment savoir pourquoi où que l'on traverse tel ou tel lieux sans véritable but. La voix-off de Patrick Stewart viendra plus ou moins paraphraser vos actions entre deux temps de chargement, gagnant ainsi rapidement le statut d'horripilant bouche-trou... Il arrive même que la fin de niveau se déclenche (via un écran de stats) alors que vous vous balancez au bout d'une corde. L'instant d'après vous reprenez dans un endroit différent... Pas forcément avenant comme transitions... Le résultat est bien souvent un désintéressement total de l'environnement dans lequel on évolue puisqu'il est privé d'une quelconque âme ou intérêt narratif. Ce qui nous amène d'ailleurs à l'un des gros point noir du jeu, l'âme. Au delà du principe de scrolling horizontal 2D, ce qui reste la marque de fabrique d'un Castle-Vania c'est la mise en place d'une situation donnée se déroulant dans un château (normal, Castle) et dans un univers Gothic-Horror. Lords of Shadow change la donne et mange à tous les râteliers quitte à y perdre son identité. Gabriel traversera pléthore de paysages (avec quelques cinématiques où on le voit marcher au ralenti sur une carte...) issus d'imaginaires pas forcément en adéquation les uns avec les autres. Des forêt luxuriantes d'un vert serein où règnent les gobelins et les trolls, au sables d'un obscur désert de type égyptien en passant par des plaines désolés et, quand même, par un château hanté, le joueur se sentira rapidement "baladé" dans un univers ayant du mal à affirmer une cohérence. Il faut attendre 6 à 7 heures de jeu avant d'arriver au château du seigneur des vampires et encore cela n'est qu'un quart de l'aventure et même pas le climax final puisque par la suite on repart dans des forêt/plaines/déserts... Un comble pour un jeu estampillé Castlevania. D'ailleurs autant le dire tout de go, nous sommes plus dans de l'heroic fantasy que dans du Gothic horror. Le design (au demeurant très bon) des environnements à base de décors immenses avec des statues cyclopéennes de rois oubliés rappellent fortement Le Seigneur des Anneaux (certaines situations également comme le moment où Gabriel chevauche un aigle géant et même les thèmes musicaux semblent tout droit sortis de la trilogie de Peter Jackson - une seule musique d'ambiance mise sur l'angoisse...). La partie "Vampire" (c-a-d Environs du château + château en lui même) est largement la plus réussie avec des idées de design formidables (Les vampires, certains boss...) et des situations sympathiques (Enigmes, idées de gameplay comme le fait d'ôter les rideaux pour faire rentrer le soleil...) mais il s'agit uniquement de 4 misérables petits chapitres... Comme le fera remarquer l'ami Yu-Jin, le jeu rappelle un livre dont vous êtes le héros (un mauvais), ce qui pourrait se traduire pour les non-initiés par une univers et une histoire sans profondeur car condensée et qui offre des situations et des environnements très variés mais avec un manque certains de cohérence entre eux... On va voir du pays, c'est sûr mais que restera-t-il de ses très longues 20 heures de jeu? Pas un souvenir des personnages en tout cas tant ceux-ci sont fades mais profitant pourtant de designs assez originaux. Pire, le jeu oublie certains personnages en cours de route comme la vampire-Enfant, de loin le personnage le plus intéressant, qui disparait de l'histoire sans que l'on sache trop  pourquoi... Mais rassurez vous, en achetant un DLC vous pourrez arranger ça... Identification, Compassion, Implication semblent être des mots tabous pour Mercury Steam... Dommage. Reste la mise en scène qui, elle aussi, manque clairement d'envergure malgré quelques dé-cadrages bien pensé ou quelques idées originales (la boîte à musique)... Ajoutons pour finir un Twist final que l'on sent venir à des kilomètres  (avec un boss final absurde) et un deuxième twist à la fin du générique que personnellement j'ai trouvé ridicule... A la limite, l'élément le plus réussi reste les parchemins trouvés sur les cadavres de templiers, apportant ainsi un petit plus à l'univers... Bref, Lords of Shadow (l'appeller Castlevania serait une insulte à la série) n'a aucune magie, aucune ambiance, aucune saveur et n'a surtout pas grand chose à voir avec un Castlevania...



A l'instar de son univers, Lords of Shadow emprunte à divers autres grands noms du jeux video pour se forger un gameplay aussi solide que faire se peut. Le constat n'est heureusement pas le même.Profitant de l'expérience de ses aînés, le jeu propose un gameplay varié et plutôt maîtrisé dans son ensemble. Pour les combats, Gabriel possède un fouet dissimulé dans un crucifix (qu'il pourra upgradé) ce qui donnera naissance à une nouvelle forme de martialité reposant sur la distance (ainsi que l'importance de comment entretenir celle-ci) là où d'autres jeux orienté BTA privilégie le corps à corps. Pour défaire les nombreux ennemis qui se mettrons sur le chemin de notre héros, le joueur aura accès à un nombre de combos assez restreints mais permettant de retenir facilement les diverses combinaisons (même si pour être franc 3 combinaisons en particuliers reviendront à longueur de temps). Lorsque le corps à corps sera inévitable, il faudra jongler entre l'esquive (pourquoi ne pas l'avoir attribué au stick droit?) ou la parade, bien plus efficace puisqu'elle permet de terribles contres! Face à certains adversaires, Gabriel pourra singer Dante (Dante's Inferno) et les chevaucher au prix d'un QTE toujours simpliste. QTE que l'on retrouvera bien sûr pour certains finish moves  (dont certains vraiment sympathiques) ou lors des affrontements contre les Boss. Certains boss aux proportions gargantuesques offriront un chalenge un peu différent et fortement inspiré du fabuleux Shadow of the Colossus (un jeu d'une rare intensité et à la poésie rarement égalée). Gabriel devra suivre une stratégie précise pour grimper sur des Titans et détruire certains points vitaux (oui oui comme dans SoC mais sans la compléxité ou le lyrisme de celui-ci) avant de les renvoyer au néant. Pour s'aider dans sa tache, Gabriel a également accès à 4 armes secondaires allant du couteau en argent (pratique contre les loup garous) à l'eau bénite ( pour les vampires qui ont les crocs) en passant par un cristal d'invocation (assez bien foutue et plutôt glauque) et des fées papillons (et oui...). Gabriel possède également 2 jauges de magies, l'une de lumière et l'autre, par opposition, de ténèbres. Ces jauges, qu'il faudra remplir en engrangeant des "âmes" permettront 1/ de soigner Gabriel, 2/ de rendre ses coups plus puissants et 3/ de lui donner accès à certains coups spéciaux... Pour s'assurer de toujours avoir de la magie à disposition, notre héros possèdent également (il en a des choses!) une jauge de rage qu'il faudra remplir en évitant d'être touché et qui permettra de générer des âmes pour remplir les jauges de magie. Un principe assez bien foutu et qui, une fois maîtrisé, assure une domination totale sur ses adversaires. Mais LOS, ce n'est pas que du combat et lorsque le joueur ne se prendra pas la tête sur les énigmes distillées au fil de la progression ( assez simplistes dans l'ensemble) il devra se livrer à quelques exercices d'escalades qu'un Assassin's Creed n'aurait pas renier. Dans l'ensemble, les phases de plateformes sont assez bien gérées (mais ne présentent aucun challenge) et profitent d'un certains dynamisme. C'est d'autant plus vrai dans les niveaux en intérieur par opposition à ceux en extérieur à l'architecture un brin rébarbative. Par moment, en revanche, la caméra fixe se révélera être une véritable plaie... Un gameplay assez riche pour un jeu de ce genre, qui emprunte énormément mais le fait assez intelligemment... Allez pour le fun: le jeu va jusqu'à emprunter à Golden Axe son principe de lutins voleurs qui déroberont les pouvoirs de Gabriel. il faudra alors les retrouver et les punir pour récupérer ce à qui de droit...


Techniquement, le jeu profite de graphismes somptueux (associés à un design souvent efficace) que ce soit au niveau des personnages  ou à celui des décors. Les choix de caméra feront d'ailleurs tout pour nous faire partager la magnificence des décors quitte à rendre le jeu peu agréable à jouer en nous laissant diriger un Gabriel microscopique, perdu au sein d'un décor immense. On pourra noter quelques petits effets d'aliasing mais vraiment rien de troublant de ce côté là... Du côté de la bande son on retrouve un jeu en VOST ce qui est un plus non négligeable d'autant que le cast compte la présence de deux pointures du cinéma: Robert Carlyle et Patrick Stewart. Malheureusement les deux comédiens ne sont pas vraiment inspirés, en particulier Carlyle qui n'offre aucune dimension au personnage de Gabriel. Patrick Stewart, surtout présent pour la voix off, donne l'impression de réciter un texte, ce qui rend les temps de chargement encore plus insupportable... La musique est de très bonne qualité mais se repose sur des compositions trop classiques et trop typées Seigneurs des Anneaux. Certains morceaux plus mélancolique sont fabuleux même si leur présence dans un jeu estampillé Castlevania reste étrange...

Au final, Lords of Shadow souffre d'un manque cruel d'identité et d'une incapacité flagrante du studio Mercury Steam à raconter une histoire. La refonte du gameplay est plutôt sympathique en soi et reste, malgré ses nombreux emprunts, très complet et parfaitement adapté à un jeu d'action/aventure "Castlevania". Cependant LOS reste un jeu sans âme, sans ambiance, ce qui, au final, parvient à nuire au plaisir de jouer malgré un gameplay des plus réussis... Un nom usurpé...

Note: 11/20

Note Succès: 2/5

Auteur: Manji

"Bienvenue à cette nuit... d'horreur!"       Vampire, vous avez dit Vampire?

14 décembre 2010

[ H.S ] Petites Vidéos Lego

Une fois n'est pas coutumes, je poste ici quelques videos prises sur Youtube et représentants quelques jeux video croqués en version Lego. on est bien loin des versions Indiana Jones ou Harry Potter. Putain ce que cela serait bon, mais faut pas rêver...

On doit tout ça à Keshen8.

Metal Gear Solid version Lego



Le Mélée Générale de Black Ops version Lego



Un fusillade TPS version Lego

9 décembre 2010

DEAD RISING 2

Titre: Dead Rising 2 - Zombrex Edition

Genre: Simulation d'invasion Zombie/ Aventure - Action / Beat'em All (faîte votre choix)

Date de Sortie: Septembre 2010

Pitch: 4 Années ont passées depuis la tragédie de Willamette. Dans ce monde où la menace des mort-vivants a été plus ou moins banalisée, Chuck Greene continue sa fuite vers l'avant pour sauver sa petite fille contaminée par le virus zombie. Sa croisade le mène jusqu'à Fortune City où il décide de participer au jeu télévisé très controversé: "Terror Is Reality", le TIR, dont le studio et l'arène sont situé au sein d'un gigantesque complexe commercial...



Pour ceux qui voudrait lire mon test de la préquelle disponible sur XBOX Live pour 400 malheureux points, rendez-vous ici:

Test de Dead Rising 2: Case 0 par Manji


A noter que celle-ci donne accès à des tenues inédites disponibles et la possibilité d'importer le niveau et les fonds de votre sauvegarde de Case 0.

Il est un temps oublié de tous où le monde merveilleux des zombies et autres mort-vivants était réservé à une certaine élite qui se gargarisait en regardant les films du maître Georges Romero (grandioses), ceux de Fulci (capable du Meilleur comme du Pire) ou encore les pastiches audacieux de Dan O'bannon ou de Brian Yuzna... Parfois on se risquait même à regarder un Jess Franco (erreur monumentale) pour assouvir un certain manque. Entre deux films, on se laisser également aller à notre passion ludique en jouant à l'excellent Zombies ate my Neighbors sur SNES. Puis, il y eu une révolution vidéo-ludique en 1996: Resident Evil. Capcom offrait à tous les fans de zombies un jeu au scénario digne d'un film de série B et un gameplay formidable (qui lorgnait du côté d'Alone in the Dark, alors plus orienté vers Lovecraft). Seulement, au fil des jeux et à mesure que l'intérêt du public "gamer" grandissait, Hollywood commençait à s'intéresser au filon "Mort-Vivant" qu'il boudait jusqu'alors... En 10 ans, le mythe du zombie fut malmené aussi bien par le cinéma Block Buster (des merdes comme l'adaptation des Resident Evil par ce tâcheron de Paul Anderson ou le remake de l'excellentissime Zombie de Romero par Zack Snyder et son "L'armée des Morts", etc...) que par le cinéma dit de genre (Plane of the Dead, la licence Retour des Mort-Vivants initiée par le scénariste d'Alien et malheureusement rachetée par un Producteur Russe misant sur le grand-guignolesque et l'adage "plus de nichons", ou encore "l'adaptation" du titre de Sega: House of the Dead...). A présent on bouffe du Zombie à toutes les sauces et c'est pas le pied comme dirait Marty mc Fly. Cependant cet engouement à grande échelle a permis la mise en chantier d'un jeu "hommage". En 2006 sortait Dead Rising (alors une exclu XBOX 360 - c'est le jeu qui m'a fait privilégier la console de Microsoft) et permettait à un joueur de vivre une invasion massive de zombie en étant perdu au sein d'un centre commercial. Le clin d'œil au chef d'œuvre de Romero est si évident que Capcom laisse un message d'avertissement pour préciser que le jeu n'est pas tiré d'un film... Il aura fallut attendre 4 ans pour qu'une suite voit le jour. Aussi bon qu'il soit, le premier opus avait nombres de défauts et les trailers de la suite, qui mettaient beaucoup en avant les casinos, ainsi que le développement par un studio occidental (Blue Castle Games) me laissaient un peu dubitatif. Mais le DLC Case 0, les nouveautés apportées et les discussions avec l'ami Soulshaker m'ont finalement poussé à acheter la Zombrex edition (Boîte Métal, piqure de Zombrex fournie, DVD Making Of pour 55 euros seulement - Prends ça édition collector de merde de Black Ops)...

Le récit commence très fort (avec une phase de gameplay qui servira de rapide didacticiel au mode multijoueur mais j'y reviendrais plus tard) et alterne par la suite les phases de jeu et les cut-scenes avec un certain dynamisme qui manquait au premier opus qui bénéficiait d'une ouverture pourtant fort sympathique à bord d'une hélicoptère (la scène du train, la scène de l'hélico,etc...). DR 2 ne se repose pas que sur ses "situations" (même s'il le fait toujours et même mieux que Dead Rising 1, il suffit de prendre l'exemple de la fuite vers la planque jouable dans les deux opus pour s'en rendre compte) mais offre une mise en scène et un scénario plus inspiré et plus proche du septième art. Au niveau du scénario, on en apprendra même un peu plus sur la mythologie DR avec quelques passages qui rappelleront les Resident de la grande époque et du même éditeur. Le jeu reprends bien sûr le principe de la limite de temps de 72 heures ainsi que des missions principales à boucler selon des timings précis pour pousser le joueur au cul même si celui-ci reste bien sûr libre de continuer à jouer s'il rate l'une de ces missions où s'il est dans l'incapacité de donner à sa fille une dose quotidienne de Zombrex (une bonne idée qui permet de rajouter une intensité dramatique un peu absente du premier volet). Les "missions" s'enchainent bien les unes aux autres avec une notion de causalité et de finalité bienvenue et qui là encore était moins présentes dans le premier jeu. En somme, l'aventure au niveau du "mode story" est bien plus aboutie et agréable à jouer... Précisons de suite que le jeu dispose de 7 fins différentes, la meilleure étant la fin S qui implique de réussir toutes les missions principales en gardant votre petite fille en vie, la durée de vie est donc très longue mais il vous faudra une dizaine d'heure pour finir la quête principale une fois que vous connaîtrait bien les missions ( et en étant au niveau Max). Mais attention, même si le jeu est plus facile que le premier épisode, la mort vous guettera à chaque recoins du centre commercial (qui n'est pas qu'un gigantesque Casino bien au contraire) tant la menace zombie est présente tout comme les psychopathes (des gens rendus fou par l'invasion zombie) qui rodent dans les différents lieux de Fortune City. Le design des psychopathes est du niveau de celui du premier DR (mon favori restant le vétéran du Vietnam dans le premier) et surfe plus sur la vague du grotesque (l'obèse en tenue SM avec un cochon à la place du sexe) que de l'effrayant. Sauver votre peau ne sera pas toujours aisée mais il vous faudra également veiller sur les survivants rencontrés (enfin si vous le souhaiter... si leur nombre a semble-t-il augmenté, l'I.A est également bien meilleure) au quatre coins du centre commercial... L'humour est toujours présent (on accroche ou pas, il reste mieux amené ou du moins plus subtile que dans le premier) et passe surtout par le comportement de certains survivants (La Stripteaseuse ivre..), de certains psychopathes (les magiciens ratés...) mais reste surtout véhiculé par la façon de jouer du joueur (Tuer de façon comique ou sérieuse, se déguiser, etc...)...


Ce qui nous amène au corps (et même à l'âme du jeu): le gameplay, celui-là même qui fait de Dead Rising une expérience vidéo-ludique unique et propose une richesse inégalée (a des lieux des GTA qu'on se le dise). Il s'agit toujours, en substance, de faire des aller-retours d'un point A (la planque) à un point B (divers) mais c'est tout ce que vous pourrez faire au cours de ce trajet qui se révèle rapidement jouissif. Déjà, le centre commerciale offre une zone suffisamment vaste pour qu'en faire le tour en détail lors d'une première session soit impossible, mais reste suffisamment restreinte pour que le joueur prenne plus ou moins rapidement ses repères et puisse s'orienter rapidement. Le complexe comprend plusieurs casinos, un hôtel, un petit réseau de tunnels sous-terrain, un cinéma, un quartier des plaisirs ( où on trouve parfois un vibromasseur qui peut s'avérer salvateur mais ce n'est pas sale je vous assure) mais surtout un nombre conséquent de commerce (une centaine au bas mot) allant des différents lieux de restauration aux boutiques de vêtements en passant par les magasins de Musique, les armureries, les magasins de jouets, j'en passe et des meilleurs. Vous pouvez pénétrer (décidément) dans chacun de ces magasins pour y trouver nombre d'éléments avec lesquels interagir. Tous les citer ici est utopique, leur nombre est bien trop important. On pourrait cependant les classer en trois catégories:

1/ Les éléments esthétiques comme les vêtements ou la teinture pour cheveux qui permettent à Chuck de changer de look. J'ai trouvé les possibilités un brin moins variées que celles du premier mais pourtant plus nombreuses. Ainsi, si l'envie vous en prend vous pourrez vous affubler d'un costume de super-héros taille 12 ans, d'un élégant smoking, de lunettes de soleil, de Chapeaux de cowboy, de toques de trappeur, de diverses tenues sportives, etc... Moi j'opte pour une tenue de SWAT pour me la jouer à la Peter et Roger dans Zombie. On regrettera qu'il n'y est que 3 type de coupe de cheveux disponible (classique, Rasé et iroquois) et peu de couleur de cheveux en comparaison de la panoplie complète qui s'offre à Chuck au niveau des textiles. Capcom a ajouté quelques tenues via DLC mais cette fois, elles ne sont pas gratuites et offre en contre partie des avantages In Game. Par exemple la tenue militaire offre de considérables bonus lorsqu'il s'agit d'utiliser des armes à feu. Petit détails intéressant, les tenues ne sont pas ici des skins complètes mais se présentent sous forme de set qu'il est possible de moduler entre eux. (j'ai craqué et téléchargé le set Militaire, Tueur en Série et Ninja. Je peux ainsi combiner ma Tenue Swat avec un masque de ninja (qui fait très SWAT justement), et quelques éléments des autres tenues comme la coupe de cheveux du Psycho et les Rangers du Soldat profitant ainsi d'un panel de bonus non négligeable...)... A noter également qu'il est possible de débloquer certaines tenues en réalisant des succès (tenue de Shaun of the Dead, de prisonniers, Masque de Hockey, etc...) ou en les obtenant au fil de l'aventure comme l'armure d'Arthur de Gouls 'n Ghost (qui a les même vertu que dans le jeu original)... De quoi se faire plaisir!


2/ Les objets de types utilitaires qui servent à redonner de la vie à notre personnage ou à l'aider dans sa progression. Véritable temple de la consommation, Fortune City fournira au joueur tout un lot d'aliments (même certains avariés) permettant de restaurer une santé qui filera bien vite au cours des premières heures. On retrouve hamburgers, pizzas, bières et alcools forts (attention, en abuser vous rendra malade), sodas... Toute cette malbouffe en profusion rappellera à certains l'apologie des hamburgers de la première série Mobile Suit Gundam. Il est toujours possible de combiner certains aliments entre eux pour obtenir des mets plus efficaces même si certaines combinaisons peuvent laisser perplexes (bière + bière = antalgique). On retrouve également des véhicules pour faciliter les trajets et faire du kill de zombie facile. Cependant (et hélas), il n'y a plus de grand parking à disposition et il vous faudra profiter des rares véhicules disponibles en obtenant leurs clés via certains évènements ou en les achetant chez un préteur sur gages. Par contre vous en trouverez dans toutes les zones de jeu, ce qui vous permettra de traverser des galeries marchandes au volant d'une voiture de course ou encore en chevauchant une Harley. Il est également possible de "customiser" une moto crosse (dispo après avoir éliminer un certains psychopathe) en la peignant grâce aux bombes de peintures ou en fixant des tronçonneuses ou des mitrailleuses sur celle-ci. Les plus radins pourront compter sur les quelques tricycles gratuits ou voiturettes de maintenance qui traînent ici et là puisque le ridicule ne tue pas dans Dead Rising. Il y a également les livres et autres magazines qui offrent des bonus passifs mais occupent une place précieuse de l'inventaire du héros. On trouve enfin plusieurs objets qui permettent à Chuck d'augmenter sa cagnotte ou son XP. Pour l'argent, paradis du jeu oblige, vous aurez accès à un nombre incroyable de machine à sous en tout genre,certaine donnant même accès à des mini jeu comme le Black jack, le poker, la loterie ou plus fun, la course aux billets où il faut s'enfermer dans une cabine et attraper le plus de billets possible. Pour l'XP on retrouve différentes attractions allant du parcours de Golf virtuel à l'exercice physique dans une sorte de boule de Hamster en passant par la descente d'un toboggan aquatique... Ces "attractions" sont de l'ordre du détails mais offrent des mini-jeux sympathique et leur simple présence permet de renforcer l'immersion et la cohésion du lieu dans lequel on se trouve...


3/ Enfin, il reste les éléments offensifs. Cela peut aller aller de l'arme blanche (couteau, Poignard de chasse, épée, hache, Tomahawk, katana, etc...) ou à l'arme à feu (Fusil à Pompe, Fusil d'assaut, Pistolet, Colt de Cowboy...) mais il s'agira plus souvent d'utiliser des éléments improbables pour en faire des armes improvisées (vibromasseur, batte de Baseball, gants de boxe, meubles variés, hache incendie, vaisselle, ciseaux, etc, etc et etc...). La plupart des armes peuvent être utilisé de deux façon: au corps à corps ou lancer sur les ennemis mais certaines bénéficient également d'un "coup spécial" en maintenant la touche d'attaque enfoncée. Pour le couteau de cuisine, il déclenchera un sample de la musique de Psychose lors de la scène de la douche, pour le couteau de chasse, il s'agira d'éventrer l'adversaire, etc... Petite nouveauté, mais pas des moindres, il est maintenant possible de combiner certains objets entre eux (via un établi donnant naissance à une cut-scènes à la Evil Dead) pour obtenir de redoutables armes (qualifiées d'armes Combos). Ainsi le joueur pourra faire d'audacieuses combinaisons comme des gants de boxe et des poignards de chasse pour obtenir des gants de Wolverine, ou mélanger des gants de MMA avec des clous pour obtenir des poings américains redoutables, mettre un bidon d'essence à la place du réservoir d'un super Soaker, ou fixer des mitrailleuses sur un fauteuil roulant ou encore un fusil d'assaut sur un nounours qui se transformera alors en tourelle teddy bear façon John Rambo... Les combinaisons sont au nombre de 50 (il est possible d'obtenir des cartes renforçant les effets des combinaisons) et on peut facilement compter le double pour les armes simples! Il y a toujours quelque chose à disposition pour se tirer d'un mauvais pas même si c'est un... vibromasseur!


Autre élément emblématique du gameplay de Dead Rising: l'évolution "Kharmique" du personnage. Comprenez par là que lorsque vous mourrez, vous pouvez choisir de recharger une sauvegarde (pas de checkpoints dans DR mais un accès aux sauvegardes moins contraignant que dans le premier) ou au contraire recommencer le jeu depuis le début mais en conservant votre expérience, vos compétences, certains objets importants (comme les clefs des véhicules) et même votre apparence. Il est d'ailleurs primordiale de parfois accepter sa mort et recommencer pour pouvoir appréhender le jeu plus facilement et ne pas faire certaines erreurs, on progresse par l'échec dans une certaine mesure. Au début du jeu, Chuck Greene pourra paraître un peu faiblard ou lent, mais dès qu'il prendra des niveaux il gagnera en vitesse, en force, en résistance ainsi qu'en capacité d'inventaire (indispensable). Chuck Greene gagnera également des capacités de corps à corps lui permettant de se tirer de mauvais pas (moins ridicules que celles du premier) par le biais d'attaque (même si l'objet en main est un objet de soin) de prises ou d'esquives... Un gameplay simple mais riche.


Techniquement, le jeu accuse un léger retard mais qui est atténué par le design très comic-book des personnages (moins choquant que celui du premier avec son Frank West Simiesque). Le moteur du jeu doit prendre en compte un nombre d'interactions phénoménales et les possibilités variées de customisation vestimentaire du personnage. De plus le jeu offre un nombre de zombie plus que conséquent à l'écran et ceux-ci sont assez variés avec un comportement propre à chacun, on passera donc l'éponge sur les graphismes bien que certaines ombres soient vraiment mal réalisées (effet de crénelage). L'animation est tout à fait correcte, surtout du côté des zombies qui se déplacent de façon probante et variée. Niveau sonore, le jeu à la décence d'être en VOST, ce qui permet de profiter d'un doublage de qualité, sur-joué (naturellement) pour coller à l'ambiance du soft. Au niveau de la musique le jeu mise surtout sur du diegétique. Ainsi vous entendrez les musiques propres à chaque magasin ou casino quand vous passerez à proximité ou rentrez à l'intérieur. Les cut-scenes bénéficient bien sûr de musiques, celle-ci restent relativement courtes et bien foutues mais j'avoue jouer sur les bandes originales de Zombie et du Jour des Mort-vivants.

Je clos cette critique en abordant la partie qui me paraissait la plus bancale: le multijoueur. Oh comme j'étais dans l'erreur. Les développeurs ont eu, dans un premier temps, la très bonne idée d'inclure un mode co-op. Si on regrette le fait d'incarner un autre Chuck Greene (erreur réparée dans le DLC Case West qui devrait sortir sous peu) qu'on se dépêchera de personnaliser pour ne pas avoir la même tête que le copain, il faut reconnaître que jamais un jeu en co-op ne m'a procuré un tel plaisir. Seul, le jeu est béton, à deux c'est un Must Have même si la difficulté en prend un sérieux coup dans l'aile. La richesse du jeu est propice à un nombre de situations incroyables qu'il faut vivre pour se rendre compte du plaisir de dézinguer du zombie à deux comme un Peter et un Roger revanchards! Entreprendre la trame narrative avec l'optique de singer les deux héros de Zombie (qui voudrait être Stéphane...) est un bonheur incroyable misant sur le fun et sur l'entraide! le multi compétitif est loin d'être en reste puisqu'il propose l'un des modes multijoueurs les plus intelligents jamais réalisé car en parfaite symbiose avec son solo et son background. Ici vous incarnerez l'un des 4 participants au TIR, le Terror IS Reality, sorte de Show télévisé entre American Gladiator, le Takeshi's Castle, Running Man ou le prix du Danger. Il vous faudra affronter les 3 autres concurrents au fil de 4 épreuves successives (sur une dizaine) aussi improbables que jubilatoires. Vous devrez par exemple, à l'aide d'un char, écraser le plus de zombies possibles pour remplir une jauge de sang et aller la vider via une lance à incendie dans un réservoir ou encore vous servir d'une tête de cerf empaillée pour projeter le plus de zombies possibles sur une balance ou même vous servir de différents accessoires pour ridiculiser autant de mort-vivants que faire se peut. Chaque session du TIR se soldera par le classique Slice Cycle, entrevu lors du début du jeu, où il s'agira de tuer le plus de zombie à l'aide d'une moto équipée de tronçonneuses... Le plus fabuleux reste à venir, les gains empochés pourront être transvaser sur votre partie en Solo et si vous vous révéler être un champion de l'émission vous pourrez également importer la panoplie de concurrent et une veste de champion (ah si j'étais pas si nul...)!

On pourrait taxer le jeu de version 1.5 de Dead Rising 1 mais il n'en est rien, la formule d'un Dead Rising sera toujours la même et c'est tant mieux. Le moteur graphique est mieux maîtrisé, les possibilités plus importantes, le fun bien plus présent (car le jeu est plus accessible) et la possibilité de jouer à deux est un plus indéniable. La mécanique narrative à base de "dossiers" est maintenant parfaitement huilée et vivre l'aventure principale est un réel plaisir. Dead Rising 2 est de plus un jeu unique en son genre qui offre une richesse inégalée. Mais pour moi la plus grande force de ce jeu c'est de pouvoir l'entreprendre de plusieurs manières possibles que ce soit dans l'esprit parodique du jeu ou de façon bien plus sérieuse avec un ami ou en solitaire et le multi ne trahit pas l'esprit du jeu (tous ne peuvent pas en dire autant). On pourrait attendre de la part d'un troisièeme volet de nombreuses améliorations comme un éditeur de personnages, un système de survie impliquant de consolider la planque, un sytème de difficulté ajustable pour rendre les morsure de zombies plus redoutable mais en gardant ce principe formidable d'évoluer dans un complexe commerciale gigantesque avec des survivants à sauver en parallèle d'enjeux dramatiques mais pour l'heure, Dead Rising 2 est le meilleur jeu ayant pour thème les zombies et risque de le rester pendant encore quelques années vu la fréquence à laquelle Capcom nous offre un nouvel opus...

Auteur: Manji

Note: 18/20

Note Succès: 4/5

- Vous êtes plus fort que nous... Mais je crois que bientôt les plus forts, ce seront eux... Quand les morts reviennent à la vie, mieux vaut s'abstenir de tuer... On est vaincu d'avance.

Monologue d'un prètre dans Zombie de Romero.


YAKUZA 3

Une grande première aujourd'hui, puisque c'est un Test signé YU-JIN qui vous est présenté! Très bonne lecture à tous!

Titre: Ryu Ga Gotoku 3

Genre: Aventure / Action

Date de Sortie: Mars 2010 - Exclusivement sur PS3

Pitch: Suite aux évènements survenus dans Yakuza 1 et 2, Kazuma Kiryu, le yakuza repenti, a quitté Kamurocho avec Haruka et vit désormais à Okinawa. Seulement, les problèmes ressurgissent à Tokyo et il est de nouveau impliqué…



Avec la série Yakuza, Sega a plus d’une carte dans sa manche. Bien que la série soit typiquement nippone, Yakuza 1 & 2 sont tout de même sortie en Europe. On avait de sérieux doute quant à l’exportation de celui-ci mais finalement, 1 an après la sortie japonaise, Yakuza 3 nous arrive pour le meilleur…
Pour les néophytes reprenons depuis le début. Kazuma Kiryu est un yakuza actif dans le quartier de Kamurocho. Respecté et craint de tous, on le surnomme « Le dragon de Dojima ». Jusqu’au jour ou il est envoyé en prison pendant 10 longues années pour un crime qu’il n’a pas commis. A sa sortie, il retrouve son cher quartier de Kamurocho pris dans des luttes intestines de clans mafieux. Dans tout ce tumulte, il rencontrera Haruka, la fille de son ex-fiancée décédée qu’il adoptera comme sa fille. Après un combat final épique, la paix et la tranquillité règnent sur Kamurocho pendant seulement une année. Puisque, encore une fois, le clan Tojo (clan de Kazuma) est menacé. Notre héros fera alors plusieurs aller et retour entre Tokyo et le Kansai afin de mettre un terme a tout cela.
Si tout ceci vous plonge déjà dans la torpeur, sachez qu’il est possible d’avoir un résumé complet des deux premiers épisodes de la série, sous forme d’une longue vidéo, avant de vous lancez dans l’aventure.
C’est donc âgé d’une quarantaine d’année que l’on retrouve notre Kazuma habitant dans un orphelinat du nom de « Sunshine » où il vit avec Haruka et d’autres orphelins dans la tranquillité et le bonheur. Du moins jusqu’au jour des élections où l’un des candidats, aidé du clan mafieux local, décide de vouloir raser l’orphelinat pour créer une station touristique côtière et une base militaire. De plus, Kazuma apprend que Daigo Dojima, son ami et chef du clan Tojo se fait tirer dessus à Tokyo. Laissant désormais sa chemise hawaïenne, pour son costard gris, notre héros retourne à Tokyo pour apprendre que ces évènement son liés entre eux par un gigantesque complot et, accessoirement, botter quelques culs. L’histoire prend tout son temps pour s’installer en nous laissant le soin de faire quelques petites missions à l’orphelinat comme pêcher ou s’occuper des enfants. C’est vers le chapitre 4 que les rouages cinglants de cette machination se lancent avec parfois des cinématiques nous narrant l‘histoire de plus de dix minutes !

Pour ceux n’ayant pas encore compris, la série Yakuza est le juste milieu entre GTA et Shenmue (Note de Manji: Shenmue, Quel Jeu!). Si il y’a moins de liberté que dans un GTA, il y’a plus d’action que dans un Shenmue. L’équilibre parfait! Oui, Yakuza 3 est un jeu d’action bien violent mélangeant Beat’em All sous forme de combat furieux et quelques notions de RPG. Le système de combat est toujours le même (eh oui, au Japon « le game play d’un jeu, c’est l’âme du jeu ») inspiré des jeux les plus cultes: on frappe avec carré en faisant différent combos grâce à la touche triangle avec une possibilité de faire différentes prises. Il est toujours possible d’interagir avec l’environnement en envoyant les ennemis dedans, ou en prenant divers objets comme des vélos ou des barres de fer afin de frapper les plus malheureux vous ayant cherché des noises. Enfin, en remplissant votre « Heat Jauge », vous pourrez faire des "Heats Actions" stylés et impressionnantes ! Chaque chapitre se voit clore par un combat contre un boss. Chaque boss a ses points faibles, à vous de les trouver. Un fois affaibli, vous pourrez le finir en beauté avec un mouvement unique bien foutu et qui en jette. A force de latter de la vermine, vous gagnez de l’XP distribuable de 4 façons différentes : Soul, Tech, Body et Essence. A chaque level up, vous gagnerez des habiletés, des coups en plus pour vos enchainements, des Heats Actions… L’apparition aléatoires des ennemis (que l’on peut esquiver aisément) rappelle bien les combats aléatoires de certains RPG japonais. Évidemment, les petites frappes croisés dans la rue vous donneront en plus des items ou des Yens. En réalité, toutes les choses que Kazuma fait dans le jeu lui rapportent de l’XP, comme manger dans les différents restaurants, boire les alcools les plus coûteux… Mais si le scénario a une durée de vie correcte, le soft est également affublé d’une centaine de quêtes que vous pourrez exécuter en parlant aux divers citoyens. Une quinzaine de mini-jeux comme les fléchettes, le billard, le bowling et autres karaoké… Mini-jeux qu’il est possible de faire seul ou accompagné! Vous pourrez vous promener dans les deux villes avec Haruka qui, lorsque elle sera intéressée par une boutique, vous demandera d’y rentrer pour la satisfaire. A force de la gâtée, elle vous donnera divers items plus ou moins utile. (Kazuma peut porter trois items de défense ou de chance par exemple. Ainsi que trois armes.) Les objets sont disponibles par le biais des nombreuses boutiques mais il est possible de pousser la chose plus loin en personnalisant vous-même vos armes via un receleur caché. (Note de Manji: Miam) Sachez tout de même qu’aucune arme n’est incassable. A force de frapper ou de se protéger avec, elle se brise mais est tout de même réparable! Vous aurez compris que vous lancer dans la tâche ardu de tout compléter, est un challenge qui vous demandera plus d’une centaine d’heures!


Pour les graphismes et l'animation, Kazuma a une certaine rigidité qui rend bien. Tous les personnages du jeu sont bien travaillé autant sur le plan physique que psychologique. L’immersion nous donne une impression d’être dans des rues japonaises bondées de monde et riche de couleurs bien nippones. Seulement, l’environnement est légèrement vieillot. Le jeu est sorti en février 2009 au Japon en même temps... Le jeux est en VO mais sous-titré anglais uniquement...
Cependant, ce Yakuza 3 m’empêche de lui donner la note maximale. Pour commencer, il est à noter que tout comme Yakuza 2, le titre ne bénéficie d’aucune traduction française. Bien que l’anglais soit basique, le jeu fourmille de texte à lire c’est donc un gros moins pour cette version (heureusement, que l’on bénéficie quand même de la VO…). Le pire reste à venir puisque la version européenne se voit supprimer de plusieurs mini-jeux, carrément ! Fini les bars à hôtesses ou le management des clubs, la raison = trop long à traduire (c’est pas des conneries !). Le jeu a été amputé de toutes parts y compris dans un des coups spéciaux du personnage qui consistait à écraser sa cigarette sur le visage d’une des victime pour cause de censure. Même la jaquette japonaise montrant un Kazuma de profil avec une clope dans la bouche est censurée pour une version soft, montrant Kazuma de face sans rien au niveau du bec…
Yakuza 3 est une exclusivité PS3 typiquement japonaise mais incontournable pour les fans du genre capable de fermer les yeux sur le contenu sabré de cette épisode. Sega a déjà annoncé Yakuza 4 pour le mois de mars, en espérant à tord une VF pour les dialogues, prions pour une version cette fois complète que je me ferai une joie de revenir vous tester.
Auteur : Yu-Jin
Note : 16/20
Note trophées : 3/5
Celui qui n’a pas d’objectifs ne peut les atteindre - Sun Tzu, L'Art de la Guerre

28 novembre 2010

TURTLES IN TIME: RE-SHELLED

Titre: Teenage Mutant Ninja Turtles: Turtles in Time Re-Shelled

Genre: Beat'em All

Date de Sortie: Aoùt 2009, remake d'un jeu de 1991
Pitch: Alors qu'April O'neil se livre à un obscure reportage à Ellis island, elle est témoin (ainsi que nombre de Spectateurs) d'un odieux attentat signé krang et Shredder. Les deux larons subtilisent au nez et à la barbe de tout le monde la statue de la liberté! Rapidement les tortues ninja décident d'intervenir. Ceux que nos amis à écailles ignorent c'est que les leader du "foot clan" possèdent une arme redoutable: un rayon à voyager dans le temps.



Comme chacun le sait, les Tortues Ninja sont à la base un comic one-shot de 1984 signé Laird et Eastman, assez sombre et destiné à un public de jeunes adultes. Devant le succès de ce pastiche, la franchise devient un comic à tirage régulier puis une série TV pour enfant (sic) à la fin des années 80 (puis des films, de nouvelles séries mais surtout une formidable gamme de jouets...). Je n'aurais pas l'audace de rappeller à chacun comment quatre tortues ont pu mutté de la sorte pour finalement devenir les élèves d'un rat anthropomorphe et maître du ninjutsu. je me contenterais simplement de crier haut et fort que ma tortue préférée est raphaël, celle au Saï et au bandeau rouge... Les TMNT (c'est plus rapide que Teenage Mutant Ninja Turtles) ont été à maintes reprises adaptées en jeux-vidéo mais s'il fallait retenir quelques chef-d'oeuvres, je citerais simplement le Teenage Mutant Ninja Turtles de Nes sorti en 1989 et le Teenage Mutant Ninja Turtles IV: Turtles in Time sorti en 1991 sur Borne d'arcade et super-nintendo (la version de cette dernière et d'ailleurs supérieure à la version arcade, du moins à mes yeux.). Après une sortie discrète sur xbox live (et PSN?) du jeu arcade original, Ubisoft décide de surfer sur la popularité des jeux "arcade" disponibles via téléchargement uniquement pour faire un remake du hit de 1991 alors dévéloppé / édité par Konami...
D'abord, il faut mettre les choses au clair, cette version est un remake de la version arcade (relativement méconnue chez nous) et non un remake de la version Super-Nes. Cela se traduit par l'absence de "Bonus Stage" ou pire par la disparition de certains Boss. Adieu la tortue préhistorique ou encore le Roi des Rats. Oubliez également la possibilité de switcher entre les skins de l'animé et celles du Comics original et n'esperez même pas débloquer le jeu original une fois le re-shelled terminé. Bon, je vais être honnète, il est quasiment impossible pour moi de faire le test de ce jeu sans l'étayer de nombreuses comparaison avec l'original, et j'espère que cela ne nuira pas trop à l'ensemble du test. Je vais faire mon possible pour ne pas céder à la facilité.
La trame du récit, bien que minimaliste convient tout à fait à l'esprit de la saga (surtout celle de l'animé de 1987) et encore plus à un Beat'em all puisqu'elle permet d'étaler toute une panoplie de lieux et de sales gueules issues des différents univers estampillés TMNT (comics/séries/films, ces 3 éléments sont bel et bien représentés dans le jeu). Dans l'ensemble les décors et les ennemis sont très fidèles à la licence ainsi qu'au support original bien qu'à présent modélisés en 3D, les environnements sont colorés, avec un soucis du détail plus que correct qui ne surchage pas l'ensemble visuellement parlant (le stage dans le futur sur une sorte d'hoverboard est plus sympa que l'original). Certains ennemis sont particulièrement réussis dans leur design (qui dès lors s'éloignent un peu de l'original) comme par exemple la Mecha-Tortue qui fait son apparition à la fin du niveau 2 (Alleycat Blues). D'autres, par contre, n'ont pas cette chance. C'est le cas en particulier du crocodile, mon boss adoré, qui perd plusieurs artefacts emblématiques comme sont chapeau et ses santiags! Pour les tortues, si elles sont assez fidèle à l'idée que s'en fait le fan lambda, je trouve qu'il manque un petit quelque chose pour les personnifier et que la notion de remake aurait pu apporter. Bien sûr, il y a la couleur des bandeaux et la légère différence de carnation entre les 4 protagonistes mais il manque une touche de vie dans ses avatars 3D (il aurait fallut jouer peut-être sur les expressions des yeux ou sur l'animation de déplacement, je ne sais pas c'est présent sur les portraits en haut de l'écran mais sous exploité... enfin pas autant sous exploité que les différents éléments scénaristiques de Predators mais c'est une autre histoire...). Cependant c'est sur leurs capacités que les 4 reptiles affichent leur véritable différence. Chacune d'elle possède une valeur de vitesse, de portée, de coups spécial, etc différente et permet d'orienter le joueur même si, ne soyons pas dupes, tout le monde choisira sa tortue préférée en faisant fi de ses caractéristiques (d'où, je le redis, l'importance de travailler sur le rendu des tortues). Il faut noter que le jeu peut se jouer à 4 en local ou en ligne (ce qui est un gros argument de vente) mais sa durée de vie très courte (40 minutes pour boucler le jeu) et sa falicité déconcertante ne joue pas en sa faveur (du moins en "normal"). C'est assez surprenant car l'opus original m'a paru bien plus long et surtout bien plus dur même si loin d'être impossible... le jeu se dote donc d'une rejouabilité toute relative et le mode survie (faire le jeu avec une seule vie) n'apportepas grand chose...


Niveau gameplay on retrouve le classicisme de l'âge d'or des beat'em all (qui est bel et bien les années 90 contrairement à ce que peuvent penser certains) où co-habitaient nombre de chef-d'oeuvres vidéo-ludiques où la baffe était reine comme Undercover Cops, Streets of rage, Final Fight, Sonic Blastman, Knights of the Round (le Must inégalé dans sa version arcade), j'en passe et des meilleurs. Un bouton pour cogner, un pour sauter, et un pour faire une technique spéciale. Simple. Efficace! Surtout quand on parle de beat'em all classique comme ce TMNT Re-shelled. Un scrolling horizontal et des vagues d'ennemis, on est très loin de l'hybridation action-aventure-BTA qu'à subit le genre avec des icones comme God of war ou le tout récent Castlevania... On pourrait me rétorquer l'argument de la répétitivité. Mais les developpeurs de chez Ubisoft ont calqué le gameplay original qui profitait déjà d'idées formidables pour dynamiser le jeu. Cela commence avec les prises aux corps à corps. Dans le jeu original, les tortues pouvaient littéralement "balancer" leurs adversaires en direction du joueur (via une astuce artistique liée à un effet de zoom), et ceux de deux façon différentes. c'était un peu la marque de fabrique du soft. On retrouve bien sûr cette possibilité dans le remake, mais les projections se font moins présentes et je n'ai trouvé qu'une seule représentation de ces projections (par opposition aux deux présentes dans l'original). C'est un peu dommage car comme je l'ai dit cela participe énormément au fun de l'original. D'ailleurs sur Super Nes, les developpeurs avaient joué avec cette idée lors d'un Boss battle géniallissime où Shredder était Hors-Champ et tirait sur le joueur qui devait alors balancer les hommes de main en direction du joueur pour dégommer ce méchant tout revanchard. Les choppes sont également mises à mal par la "course" perpétuelle des tortues. En effet, là où il fallait appuyé deux fois dans la direction voulue pour courrir par le passé, maintenant il suffit de pousser le stick analogique pour que notre tortue fonce dans le tas. Aussi il n'est pas rare d'effectuer une charge sur un ennemi alors que l'on souhaitait le frapper plus simplement... On retrouve également les nombreux pièges qui parcemaient les niveaux du jeu original et leur rendu ici est au moins aussi bon. On retrouve des animations cartoonesques chaque fois que l'on se fait écrasé/electrocuté/gelé... D'ailleurs, les developpeurs de ubisoft Singapour ont bien compris que l'animation était également un fer de lance du jeu original et en ont rajouté quelques unes assez sympathiques pour les ennemis (difficulté à monter sur un surf, déséquilibre...). Paradoxellement, les 4 héros, eux, souffrent d'une animation bien trop similaire et qui ne les différencie absolument pas même si leurs armes peut apporter l'illusion d'un gameplay martial différent. Dans le même genre, on retrouve les nombreux onomatopées tres "comic book" même si certains ont été supprimés (où est passé le "Cowabunga!" qui sortait de la bouche via une bulle de nos chères tortues!!! (il est conservé via digit vocal). Les habituels poulets rotis laissent bien sûr leur place aux boîtes de pizza dont certaines, sûrement un rien trop épicées, permettent de renter dans un bref mode berserk... Enfin, une idée astucieuse permet au joueur de se repérer au milieu des mêlées (surtout à 4 joueurs) en pressant un bouton pour générer un "!" que n'aurait pas renié Kojima...

Techniquement, le jeu s'en sort assez bien surtout grâce aux animations diverses et à un rendu 3D relativement correct mais simpliste des sprites originaux. On reconnait tout le monde mais les quelques designs retravaillés ne plairont pas à tout le monde. Les environnements sont assez détaillés même si certains sont bien plus sombres que les originaux. Niveau sonore, c'est là que le bas blesse. Les musiques sont à des lieux de celles d el'opus original bien plus dynamiques. ici, elles meublent plus qu'elle ne marquent. Même chose pour le doublage des tortues qui franchement ne casse pas des briques... Reste les bruitages qui s'en sorte un peu mieux...

Turtle in Time Re-Shelled n'est pas un mauvais jeu en soi mais il souffre trop de la comparaison avec l'original ou pire avec le remake Super Nintendo qui lui offrait un contenu plus conséquent et quelques idées en adéquation avec le gameplay. Le jeu reste fun à jouer mais bien trop court, avec une ambiance sonore ratée, et souffre cruellement de la flemme de Ubisoft qui n'apporte rien de nouveau, n'a pas la bonne idée de "remaker" le bon opus et n'a pas la décence d'offrir un contenu de nature "Fan Service" avec des bonus divers et variés. A reserver uniquement aux gros fans des Tortues Ninja ou à ceux qui n'ont pas connu les versions originales... Mieux vaut utiliser votre vieille cartouche ou, au pire, émuler l'opus SNES...

A noter qu'il était dipo pour à peine 2 euros, ces jours-ci sur le live.

Auteur: Manji

Note: 11/20

Note Succès: 2/5

"- Plus ils sont grands...

- Et plus ils font mal......."

Raphaël et Michaelangelo dans les Tortues Ninja 2, le film.


16 novembre 2010

MASS EFFECT 2

Titre: Mass Effect 2

Genre: Jeu de Rôle S.F

Date de Sortie: Janvier 2010

Pitch: Après sa "victoire" sur Saren et les Moissonneurs, le commandant Shepard continue de sillonner l'espace-intersidérale à la recherche d'indice sur la menace Geth ou sur les Moissonneurs. Lors d'un vol de routine, le "Normandy", le vaisseau de Shepard, est attaqué par un mystérieux croiseur extra-terrestre.



Après le succès retentissant du premier opus, Bioware, les "rois" du RPG à l'occidental, nous offre un nouvel opus, toujours sous l'égide d'Electronics Arts, se targuant d'être une suite logique du premier puisque la quasi totalité des choix faits dans l'opus précédent aura une conséquence (d'importance variable mais bien présente, je vous l'assure) dans Mass Effect 2. Il est donc impensable, à mes yeux, de faire le 2 sans avoir fait le 1. (que j'ai d'ailleurs recommencé avant de faire le 2) Les développeurs ont également été très attentifs aux retours des joueurs sur le premier jeu et ont corrigé pas mal de défauts du premier volet. Cependant Mass Effect 2 reste un jeu qui divise. Beaucoup de joueurs lui reprochent une orientation TPS trop appuyée. Et pourtant, c'était déjà le cas dans le premier épisode... Alors faut-il y voir une hypocrisie malvenue de la part de certains. Pas vraiment. Il y a bien quelque chose de différent: c'est le ton ou plutôt la vision de l'univers qui change et le gameplay du jeu est en parfaite adéquation avec cette "vision" de l'univers Mass Effect (inutile de préciser que Dinowan est passé à côté de cette subtile notion)...

Je conseille à tout le monde de prendre le jeu en version "neuve" (30 euros) car elle donne accès à un personnage inédit (et super classe, ainsi qu'à des armes et des missions supplémentaires via l'interface "cerberus" du jeu).

Je m'explique. Il est fréquent dans l'univers cinématographique que certaines licences soient remaniées selon la vision de tel ou tel auteur. Les deux exemples les plus concrets qui me viennent alors à l'esprit sont Star Wars et Alien. Si on compare la vision de Kershner (L'Empire contre-attaque - je ne répéterais jamais assez souvent que Georges Lucas n'a pas réalisé l'empire contre-attaque de Irvin kershner, ni le Retour du Jedi de Richard Marquant) avec celle de Lucas on peut trouver de nombreux points communs mais celle de Kershner reste bien plus sombre. Mais il y a un exemple bien plus marquant. La vision de Lucas et celle du génial Tartakovski (Clone Wars, le dessin animé pas la daube en 3D signée Lucas) sont radicalement différente. Tartakovski, fait un vrai travail d'auteur, il s'approprie l'univers et le repense dans une autre logique. (utilisation de la force dans la martialité, Maîtrise démesurée, Duel inspirés de tout un pan du cinéma Japonais...). Prenons comme exemple à présent, Alien de Ridley Scott et Aliens le Retour de James Cameron. Les fans de la série Alien sont excessivement divisés sur ces deux films tant la vision des auteurs est opposée. Il en va en fait de même pour Mass Effect 2 mais les joueurs s'échinent à mettre la faute sur une évolution de gameplay orientée action alors que ce n'est qu'une chimère, le jeu n'est pas spécialement plus orienté TPS que le premier. ME 2 "souffre" simplement d'une "ré-interprétation" de ces codes. Mais autant le dire tout de suite, à mes yeux, c'est une réussite indéniable puisque cette vision "sombre" et "tough Guy" permet au soft de se renouveler. Ainsi si le premier ME pouvait être raccroché à un genre "Space Opéra" dans la lignée de Star Wars et consorts alors que le second opus se rapproche plus d'une vision à la Riddick ou à la 12 Salopards version SF... Je ne vais pas développer le scénario pour ne pas spoiler les joueurs qui ne se sont pas essayer à ce formidable jeu de rôle, mais sachez que le scénario se veut volontairement d'ampleur moindre (Rassurez vous, il comporte son lot d'éléments clés s'ajoutant à la mythologie fabuleuse créée par Bioware) pour se consacrer sur un principe des plus efficace: le recrutement d'une équipe de Mercenaires hors normes pour mener une mission si désespérée que l'on pourrait la qualifier de mission suicide. Cela vous rappelle quelque chose? Oui oui, c'est bien ça... les films de commando / mercenaires des années 60 à 80... Un tel "pitch" permet du coup de mettre l'accent sur les personnages secondaires, bien plus nombreux et plus charismatiques que ceux du premier épisode (certains refont même une apparition selon tel ou tel choix fait dans l'aventure précédente), seul le Krogan n'a pas le niveau de Wrex du premier ME. Ce nouveau "ton" se ressent d'ailleurs énormément dans les cut-scenes: les personnages secondaires sont bien plus mis en avant et ont une attitude de "poseur" pour mettre en emphase leurs actions et ainsi créer des situations "cultes". Les deux exemples les plus réussis à ce niveau sont la rencontre avec le justicier des Bas Fonds "Archangel" (poseur) et la vengeance de Jake la psycho (un superbe gros plan)... Les relations entretenues avec les membres de l'équipage sont du même acabit et bien plus développées que dans le premier puisqu'elles induisent une notion de confiance mais je vais y revenir en me penchant sur le gameplay du jeu. Les lieux visités sortent également du lot. Si on retrouve la citadelle, on visitera surtout nombre de planètes des "systèmes terminus" où résident la lie de la galaxie. Ainsi, il faudra visiter des villes où "Criminalité" est le maître mot, des pénitenciers faisant dans le trafic de prisonniers, des mondes dévastées Krogan, etc... Des environnements bien plus variés et nombreux que dans le premier volet sorti en 2007...


Le gameplay du jeu est véritablement pensé en fonction du ton, du contexte, de la vision de l'auteur du mythe Mass Effect et le joueur a la chance de ne pas être en présence d'un absurde copier-coller comme c'était le cas pour Bioshock 2 (dont le gameplay est une aberration vis à vis de l'univers, ce qui n'a choqué à priori personne!!!- je détaillerais tout ça dans un test) mais face à quelque chose de similaire sans l'être. Même la couleur de l'interface témoigne d'une orientation différente: bleue et froide pour le premier, ici elle est orange pour connoter une vision plus "organique" de l'univers. On retrouve la création de personnage (il est possible de recommencer le physique d'un personnage issu d'une sauvegarde du premier ME mais le rendu de l'importation est très réussi malgré la différence technique entre le 1 et le 2) très proche de celle du premier avec ces avantages (grain de peau...) et ses défauts (peu de coupes de cheveux...) avec une différence notable: pas de cicatrices au programme. Encore une fois, il y a une raison. A l'instar de Fable 2 vos actions auront une incidence sur votre physique mais rassurez vous, il y a une raison scénaristique à tout cela et c'est bien mieux fait que dans le titre de Lion's head. La feuille de personnage est simplifiée pour ce qui concerne les compétences martiales (ici, est acquis le fait que le perso maîtrise toutes les armes auquel il a accès) pour ce concentré sur la gestion des compétences passives ainsi que sur les différentes capacités biotiques (bien pensées puisque pour un soldat n'utilisant pas de compétences biotiques, les "pouvoirs" se traduiront par l'utilisation de munitions spéciales)... Je choisis de passer relativement rapidement sur le gameplay de combat qui reste relativement similaire bien que plus intuitif encore. On retrouve toujours la possibilité de se mettre à couvert, et de déclencher une pause active pour choisir parmi les différentes compétences et pouvoirs de Shepard ou des deux co-équipier sélectionnés mais la possibilité de donner quelques ordres sommaires, de combiner les pouvoirs biotiques ainsi que d'attribuer des raccourcis pour certaines actions dynamise le tout et rend les affrontements plus nerveux. De plus, la notion de "munitions" fait son apparition. On pourrait hurler à l'hérésie (on apprend dans le codex du premier épisode que les munitions sont quasiment infinies pour chaque type d'arme) mais il s'agit en fait de pack de refroidissement qui évite à l'arme de se bloquer pour cause de surchauffe. Ce qui nous amène d'ailleurs à évoquer l'équipement et l'inventaire complétement repensé. A présent, hors de question de vous balader avec une dizaine d'armures sur vous et une cinquantaine d'armes. Le jeu se veut plus réaliste. Il vous arrivera de trouver quelques pièces d'armures sur le terrain mais celles-ci seront directement envoyées à votre vaisseau et c'est sur celui-ci que vous pourrez "personnaliser" votre armure en combinant différents types de protections apportant des bonus, à l'instar des mods de ME 1. (vous pourrez également choisir la couleur, les motifs, les textures des armures - un plus assez sympathique qui évitent la hantise habituelle du "je met cette armure pour être plus fort mais qu'est-ce qu'elle est moche..."). Vous pourrez également choisir votre "orientation vestimentaire" en tant que capitaine du Normandy en jonglant entre différentes tenues allant du costume d'officier de l'alliance à la tenue de pirate de l'espace (miam). Pour les armes, 2 possibilités: 1/ En mission , vous trouverez des mods à envoyer à votre labo ou à récupérer en fin de mission, 2/il faudra travailler en étroite collaboration avec votre équipage pour obtenir des améliorations à équiper sur vos armes actuelles (pistolets, fusils à pompe, fusils d'assaut, fusils sniper et armes lourdes). Le nombres d'armes est assez limité mais on cherchera toujours à obtenir des matériaux spéciaux et à discuter avec tel ou tel personnage pour pouvoir booster les armes. Et ceci concerne également l'équipement du vaisseau. Pour mettre la main sur les ressources nécessaires, il faudra explorer les différents systèmes mais oubliez les laborieuses phases en véhicule du premier épisode où on explorait des planètes-clones assez vides (certaines missions offrent tout de même des phases en véhicules). A présent, il s'agit d'équiper votre vaisseau d'un nombre conséquent de sondes radars à envoyer sur les différentes planètes (préalablement scannées) pour obtenir les minéraux importants. Parfois, une anomalie sera détectée et donnera naissance à une mission secondaire souvent fort bien foutue (la dichotomie Quêtes principales / secondaires est moins présente dans cette opus). Il faudra également gérer le carburant du vaisseau en faisant des haltes régulières auprès de stations orbitales de ravitaillement. Entre deux missions / exploitations planétaires, il faudra taper la discute avec les membres de votre équipage pour espérer débloquer des quêtes secondaires et obtenir un statut de confiance mutuelle (débloque des aptitudes et a une influence sur la fin du jeu). ou peut-être développer une histoire d'amour (ou même juste une histoire de cul, c'est également au programme!). Bref, cette fois, on a vraiment l'impression d'être le capitaine d'un navire stellaire grâce à tous ces détails qui favorisent l'immersion dans ce rôle. (et je ne vous parle même pas de la cabine du capitaine personnalisable...) Et il vous faudra connaître votre équipe sur le bout des doigts pour optimiser les nombreuses missions qui constituent la trame principale (une trentaine d'heure de jeu, 2 fois plus si vous vous occupez de toutes les quêtes secondaires et d'explorer tous les secteurs). Il vous faudra également la jouer fine pour éviter les dissensions entre les membres de votre équipe. On retrouve toujours le système de dialogues dynamiques optimisé puisqu'il est à présent possible, selon certaines situations, de déclencher des actions spéciales influençant alors la situation en bien ou en mal... Bref, une évolution du gameplay d'origine vers quelques chose de plus centré sur la gestion d'un équipage et d'un vaisseau en adéquation avec le côté plus "intimiste" du scénario. Je soulignerais juste que rien n'est à prendre à la légère dans le jeu et que la mission finale est jouissive et digne du final d'un film de mercenaire des plus réussis (les retro gamers seront aussi ravis du Boss Final)...


Techniquement, le jeu profitent de graphismes vraiment sympathiques. Les différentes races extra-terrestres (au design vraiment inspiré pour un univers créé de tout pièce par le studio) sont très bien retranscrites avec moult détails que ce soit au niveau de la carnation ou des armures. Même si les textures des décors sont un peu en reste, elles restent très réussies. Plus gênant est la profusion de bugs de collision (que Dinowan , mauvais en tout, choisit de pardonner alors qu'il coule le très correct Alpha Protocole pour le même type de bugs). Ainsi par moment lors de certains dialogues votre personnage disparaitra de l'ecran ou traversera son interlocuteur. Parfois, et c'est plus gênant, lors des affrontements votre personnage traversera un mur ou un personnage ce qui le propulsera à des kilomètres en hauteur (impliquant de charger un checkpoint). Pour certains le problème viendrait de l'installation sur le disque dur... Ces problèmes ne surviennent pas fréquemment mais leur présence reste notable. Comme pour le premier épisode, le doublage français est plus que correct et aucune faute de goût ou d'interprétation n'est commise. Au niveau de la musique, je fus moins estomaqué que pour le premier Mass Effect et ses compositions electro digne de John Carpenter. Ici, elles sont plus passe-partout, moins audacieuses du moins mais on retrouve avec plaisir certains thèmes remaniés...

Au final, cette nouvelle "vision" de l'univers nous permet de jouer à un Jeu de rôle moins bourratif mais tout aussi jouissif car mettant l'accent sur la gestion d'un équipage haut en couleur et particulièrement bien mis en avant. Le jeu offre les sensations d'un jeu d'action des plus réussi lors des phases de combat sans délaisser l'exploration et les différentes investigations dans des villes plus nombreuses que celles du premier épisodes. La gestion de l'inventaire, de son vaisseau, de son équipe et de la feuille de personnage a été repensé pour coller au mieux à l'univers et c'est un véritable plaisir d'incarner Shepard et ses 12 salopards à travers des missions passionnantes et pleines de surprises...

Note: 20/20 (Et oui! Ca m'arrive... Mieux que Dragon Age Origins!)

Note Succès: 5/5

Auteur: Manji

"L'ancien a raison. ce sont les paysans qui ont gagné. Nous, on perd toujours..."
Les Sept Samurais.



Une note un peu spéciale:

"Flipette", Punky de son "véritable" nom (en raison d'une petite crête blanche,) nous a quitté aujourd'hui, à peine quelques mois après Zaku. Petite rate froussarde mais jamais avare de bisous et de couinements rebelles, elle occupait une grande place dans ma vie, une place spéciale comme avait occupait Kodo, affectueusement rebaptisée "fifille" et à qui j'avais dédié une petite zone du JRPG que j'avais commencé à programmer. Petit être plein d'innocence emporté trop tôt, elle aussi. Je la tenais contre moi alors qu'elle expirait après un dernier soubresaut, témoin d'un désir de vivre un peu plus à mes côtés. "Flipette", là où tu te trouves à présent tu n'auras plus rien à craindre. tu es entourée d'amis fidèles... Le dieu des compagnons disparus veilleras personnellement sur toi, j'en suis sûr... Tu me manques.