30 janvier 2010

MODERN WARFARE 2

Titre: Call of Duty: Modern Warfare 2

Genre: FPS

Date de Sortie: Novembre 2009

Pitch: Suite à de récents attentats et à une mission d'infiltration qui tourne mal, les forces militaires soviétiques prennent pour cible le territoire américain, en particulier Washington D.C qui devient l'objet d'une invasion massive. Alors que les troupes américaines luttent contre l'envahisseur, Soap, membre réputé des forces spéciales britanniques, dirige son équipe pour désamorcer le conflit de l'intérieur...



Voilà donc la trame de fond du maintenant célèbre Modern warfare 2, Best Seller ultime ayant explosé les records de vente de tous les autres supports culturels sur une période donnée, trame de fond souvent comparé à The Rock (?) alors qu'on touche du Doigt le nanard de la fin des années 80, l'Aube Rouge (avec Charlie Sheen et Patrick Swaize) où les Russes envahissaient les U.S.A. Un scénario qui s'inspire, ici, des classiques du genre "espionnage / guerre froide", et repose sur nombre de missions périlleuses, de trahisons et de bravoure patriotique sur fond de menace nucléaire. Un pitch qui colle au final pas mal à la représentation moderne que peut se faire la jeune génération ayant échappé à l'horreur des derniers conflits mondiaux... A l'instar des anciennes version de Call of Duty, l'histoire sera perçue selon deux points de vue, bien différents, à savoir celui des troupes militaires sur place lors de l'invasion, les rangers, et celui des hommes de l'ombre, habitués au missions commando les plus ardues, les SAS Britanniques. Bien sûr, il s'agit d'une astuce scénaristique pour nous montrer des environnements variées tout en restant un temps soit peu crédibles et en laissant croire à une approche de Gameplay résolument différentes (bourrin pour les Rangers, Subtile pour les SAS)... Si ces changements de points de vue sont les bienvenus pour apporter du renouveau au fil du récit, ils sont souvent trop abruptes et ont tendance, non pas à casser le rythme (qui est toujours soutenu dans ce jeu) mais à briser l'implication dans le récit de l'un des groupes qui dès lors apparait comme décousu. Par exemple, lors d'une mission au brésil, l'action est brisée quasiment en pleine fusillade, ce qui peut déranger... Hormis ce détail, le scenario est assez bien foutue avec son lot de "Twist" (et sa fin en suspens) et avec quelques personnages fouillés et à fort potentiel mais pas assez exploités malheureusement.

Mais la vraie force de MW2 vient de la mise en scène de son récit et de la façon dont les développeurs de chez Infinity ward ont bossé leurs scripts ingame. Souvent le joueur se retrouvera plongé sous un déluge de feu, au milieu de tirs nourris et d'explosions qui seront plus là pour l'impliquer dans un "film" à gros budget que pour représenter une menace réelle pour le joueur. De même, chaque chute, chaque corps à corps impliquant des PNJ ou chaque arbre s'effondrant sur votre passage, sera le fruit d'une mise en scène "burnée", certes qui perd de sa superbe lors d'un Newgame +, mais qui reste terriblement efficace dans la catégorie pop-corn à laquelle appartient le soft. A l'instar de ces scripts ponctuels, les environnements seront à chaque fois le témoin d'une identité propre, de part leur design bien sûr (Favellas de Rio, Base dissimulée en haut d'une montagne, Quartier résidentiel de Washington..) mais surtout de par la gestion pertinente des nombreux "figurants" y évoluant avec un naturel déconcertant. Ainsi, lorsque le personnage traversera sa base militaire, il croisera des marines en pleine discussion alors que d'autres s'affaireront à une partie de Basket Ball, lorsque le même personnage traversera les foyers américains envahit par les forces soviétiques, il pourra tomber sur un soldat pillant une cuisine pour se servir une bière ou encore lors d'une patrouille en Irak, le joueur s'amusera de voir ses "collègues" prendre des photos sur leurs portables ou s'offusquera de recevoir des ordures jetées par la populace locale... Toutes ces "cutscenes" ingame permettent à Modern Warfare 2 de remporter la palme du FPS le plus immersif. De plus certaines séquences de jeu offriront une expérience "musclée" de gameplay, comme la fuite sur les toits de Rio, la course en moto-neige après une séquence d'infiltration tout à fait réussie, la fuite dans une ville privée d'électricité... On en prend véritablement plein la gueule si vous me passez l'expression. Tout cela a un prix bien entendu. La campagne solo se bouclera en à peine 6h de jeu et ce quelque soit le niveau de difficulté sélectionné, Infinity ward ayant tiré la difficulté du soft vers le bas (suppression du système de vague d'ennemis infinie que l'on trouvé dans les autres opus par exemple). A l'instar de la fleur de cerisier, le jeu offre donc un spectacle des plus délectable, poussé au paroxysme du "grand guignolesque" (sans connotation péjorative) mais qui arrive trop vite à son terme...

Graphiquement le jeu n'a pas à rougir, et ce malgré l'usage du même moteur graphique que le premier Modern Warfare, et offre sur écran Full HD des personnages fins et bien détaillés et des textures au rendu plus que crédible, parfois proche de la photographie, effet renforcé par l'habile gestion de l'architecture, très fidèle à la réalité, ainsi que du travail sur les arrières plans. Ce réalisme se retrouve bien entendu sur les troupes militaires en présence, et ce qu'elles perdent en charisme, elles le gagnent haut la main en réalisme. On aime ou pas, mais force est de reconnaitre que les développeurs ont fait du bon boulot. Précisons tout de même, pour les plus exigeants de nos lecteurs, que chez les SAS, l'accent a été tout de même bien mis en avant pour renforcer l'apport d 'une personnalité chez ces forces spéciales en particulier le personnage de Ghost qui compte déjà nombre de fans. Au niveau de la bande son, rien à redire non plus, la VF est des plus correcte pour ne pas dire très bonne (même si la V.O compte des pointures comme Bill Murray ou Lance Henrisken...) et les affrontements sont rythmés par une composition signée Hans Zimmer, rien que ça. Niveau ambiance, c'est un pari gagné avec des pnj qui beuglent des ordres à foison, ou appellent à l'aide, les indigènes qui s'expriment dans la langue locale, des explosions qui ont la patate et quelques effets (maintenant classiques) comme le bruit des balles qui fusent ou la surdité liée à une explosion trop proche, tout cela achèvant un tableau déjà bien chargé... (Un petit bémol pour ma part concernant le bruit des armes trop sourd et pas assez caractéristique...)

Niveau Gameplay, encore une fois, rien à redire. Celui de la série des Call of Duty à fait ses preuves depuis longtemps et n'est plus à remettre en question. Très intuitif, il permet au joueur de switcher de la position "debout" à "couché" en un éclair, l'accès à l'inventaire comme aux armes est des plus commode, tout comme le système de visée. La manette répond au doigt et à l'œil et si celle-ci reste moins intuitive qu'une souris et un clavier, force est de constater que l'écart se resserre de plus en plus. Il en va de même pour la conduite des véhicules, classique mais efficace. Les différentes situations qu'offrent le jeu que ce soit du gunfight décérébré ou de l'infiltration sournoise en passant par de la conduite musclée ou de la gestion d'armement lourd via satellite s'enchaine sans temps mort et la jouabilité n'est jamais mise en défaut. Le jeu offre de petites séquences de QTE (rien d'assommant, je rassure les allergiques) et quelques originalité comme la possibilité d'enfoncer des portes ce qui donnera lieu à des ralenti à la Call of Juarez: Bound in Blood (testé précédemment). Bref du lourd, du très lourd, le joueur n'aura vraiment aucun mal à trouver ces marques avec ce gameplay si affuté.


Pas mal de joueurs, après avoir terminé le premier Modern warfare, avait demandé avec insistance la mise en place d'un mode co-opération pour vivre l'aventure à deux (le récit et la profusion de personnage permettant largement cette possibilité en principe). Souhait à demi exhaussé, puisqu'il existe bel et bien un mode Special OPS, qui malheureusement n'offre pas la possibilité de faire la campagne solo en co-op, mais permet de mener des missions à deux (online ou split screen) s'inspirant de scènes clés des deux épisodes de Modern Warfare. Si ces challenges n'offrent pas l'immersion au sein d'une véritable aventure, ils permettent tout de même de proposer des missions reposant sur une gestion intelligentes des gameplay du jeu. Par exemple, l'une de ces missions consistent à rallier un point A à un point B avec un soldat au sol, tandis que le deuxième joueur prend la place d'un artilleur de mitrailleuse lourde fixée à un hélicoptère qui survole le lieu de la mission. Fous rires (entre potes) ou engueulades (entre conjoints) garantis, d'autant que la difficulté de ces missions est plus ardue que celle de la campagne solo. Certaine de ces missions sont jouables en solo mais n'offrent pas le plaisir de celle jouable uniquement en co-op. Ces missions sont assez variées et rallonge la durée de vie du jeu via l'une des expérience les plus agréable qui soit: la co-op. On peut espérer peut-être la mise en place d'une véritable co-op pour le dernier opus de la trilogie Modern warfare...

Mais le vrai atout de Modern Warfare 2 vient de son multi. Le jeu peut en effet se targuer de proposer, à l'heure d'aujourd'hui, le mode multijoueur le mieux foutu du moment. (Peut-être sera-t-il détrôné par son grand Rival Battlefield Bad compagny 2 se voulant plus vaste, ou par Aliens vs Predator, se voulant plus fun et varié) Sur le principe de base, les modes proposés restent classiques comme les indémodables Match à mort en solitaire ou par équipe, les prise d'objectifs ou de zones (à noter qu'on retrouve tous ces modes dans une version Hardcore où les respawn sont interdits, ainsi qu'une version TPS de certains modes qui au final n'est pas très jouable...). Le système d'expérience des ancienne version de Call of Duty est toujours présent et même encore plus abouti. Ainsi, le joueur pourra débloquer des titres et des emblèmes pour customiser sa carte de visite (qui s'affiche lors d'un kill) et ce, en très grand nombre. Inutile donc indispensable. D'un côté plus pratique, la montée de niveau via l'xp (il existe de très nombreuses façon de gagner de l'xp y compris lorsque l'on joue comme un manche) se traduit par le gain d'arme qu'il faudra également utiliser sans relâche pour upgrader ce matériel via de nouveau équipement comme des lance-grenade auxiliaire ou des lunettes de visée plus précises... L'xp permettra également d'obtenir des compétences apportant tel ou tel bonus à son personnage et permettant une approche différente du gameplay, certaines compétences combinées entre elles permettront de s'orienter vers des classes de corps à corps alors que d'autres favoriseront des classes orientées Sniper. Toute ces récompenses (armes et compétences) seront attribuables via la confection d'une classe que le joueur renommera selon son désir et à laquelle il attribuera: une arme de base (nombreuses armes d'épaule disponibles et customisables) ainsi qu'une arme secondaire (allant de l'arme de poing au lance-missile sol-air également customisables), un équipement spécial (grenades, mines...), 3 compétences et enfin une compétence liée à la mort du personnage (bonus de santé à la prochaine ré-apparition, grenade du sacrifice, etc...). Un éditeur assez complet en somme, dont le seul défaut sera l'impossibilité de choisir un Skin pour son personnage, les camps étant distribué aléatoirement à chaque partie... Reste enfin la possibilité d'attribuer à cette classe 3 bonus de Kill streak (comprenez par là des bonus liés a des chaînes de kills). Le joueur déterminera le type de bonus qu'il recevra en fonction de la taille de la série de meurtres qu'il aura commis. Par exemple, on pourra se faire larguer une tourelle automatique au bout de 5 kills alors qu'une bombe nucléaire en demandera 25 ...

Néanmoins, il faut souligner que l'orientation de MW2 vers un côté "casual" (le mot que tout le monde a à la bouche en ce moment) peut poser des problèmes à certains. Ainsi, les maps proposées sont souvent petites et favorisent le kill massif. Lors des death match en solitaire cela a au moins le mérite d'entretenir continuellement l'action. De même que les bonus de Kill streak ont tendance a favorisé 1/ le joueur qui est déjà le meilleur du match, creusant ainsi un fossé entre les joueurs, 2/ la technique dite du camping, que pas mal de jeunes aiment pratiquer et qui consiste à s'accroupir dans un coin de porte sans bouger et d'attendre que quelqu'un passe la porte pour l'abattre. A la limite de l'anti-jeu, cette technique montre pourtant grandement ses faiblesses: les campeurs ne bougeant pas ou peu, on ne se fait pas avoir deux fois par le même olibrius. Cette technique tant également à discréditer l'image du bon sniper polyvalent mais c'est un autre problème. A mes yeux, le plus gros problème de cette technique reste le manque de fair play et de dignité... Enfin, l'énorme popularité du soft a tendance a jouer contre lui puisqu'il rameute énormément de pré-ado (pourtant le jeu est interdit au moins de 18 ans) souvent adepte de l'anti-jeu et du hurlement strident de colère. (attention ceci n'est pas une généralité)

Au final, Call of Duty: Modern Warfare 2 se révèle comme un incontournable du FPS "moderne", offrant une expérience de jeu en solo certes courte mais intense car superbement mis en scène, et une expérience Multi obligatoire pour tous les fans d'affrontements en ligne, la popularité de celui-ci faisant que les temps d'attentes sont quasi inexistants et que lors d'une déconnexion de l'hôte, la partie reprend quasiment directement sur un autre hôte. On regretteras l'absence d'un mode Zombie qui avait fait ses preuves sur le COD: World at War mais on se réjouira du challenge offert par le mode Special OPS.

Note: 18/20

Note Succès: 4/5

Auteur: Manji.

- Être dans les Marines, c'est comme des Vacances à la ferme.! Chaque repas est un Banquet! Chaque Fin de Mois, on est Millionnaire! (Sergent Apone dans Aliens, le retour.)


26 janvier 2010

CALL OF JUAREZ 2 : BOUND IN BLOOD

Titre: Call of Juarez: Bound in Blood

Genre: FPS Western

Date de Sortie: Juillet 2009

Pitch: Alors que la guerre de sécession touche à sa fin, deux des membres les plus douteux des forces de la confédération des Etats Sudistes, les deux frères Mc Call, mettent fin à leur carrière militaire en désertant les rangs d'une troupe moribonde... Ne trouvant que cendres et désolation là où ils avait grandit, les deux frangins adeptes du six coup prennent sous leurs ailes leur jeune frère et se lance à la recherche du légendaire trésor de Juarez...



Bien que l'opinion générale mal renseignée pense que les jeux vidéo ont jusqu'alors fort peu souvent abordé le thème du Western soit fausse (souvenez vous Gunsmoke, Sunset Riders, Mad Dog, le geniallissime Outlaws et même les RPG Wild Arms...), il faut reconnaitre que le genre semble se démocratisait un peu plus depuis une dizaine d'années. Quoiqu'il en soit, le premier Call of Juarez avait divisé la communauté des fan de fps de type western, certains y voyant un eldorado longtemps recherché et les autres soulignant les gros défauts du titre à savoir un gameplay poussif par certains moment... Mais visiblement le jeu se vendit assez bien pour susciter une suite ou plutôt une préquelle... On oublie donc le vieillissant réverend Ray Mc Call parti à la recherche de l'assassin de son frère Thomas, pour retourner en 1864 et trouver les deux frères bel et bien en forme et surtout plus jeunes, recrues audacieuse de l'armée sudiste qu'ils ne tarderont pas à déserter pour se lancer dans une chasse au trésor qui leur permettra de voir du pays et surtout de se mettre à dos bon nombre de pistolleros. Un scenar qui fleure bon les spaghettis agrementés d'une sauce à la tomate qui tache bien rouge. Ajoutez à cela, une histoire d'amour digne d'une tragédie grecque, une quête de rédemption, des trahisons à foison et des retournements de situations improbable et vous obtenez un script que n'aurait pas renié Leone ou plutôt Sergio Corbucci (Django, Le grand Silence...). Un scenario assez bien ficelé donc, puisqu'il renvoit à une expérience spectatorielle acquise par les fans du genre mêlant habilement violence, romance et aventure (on regrettera cependant l'absence de la dimension des western de Peckimpah mais on ne peut pas tout avoir). Si les situations fonctionnent, il faut cependant reconnaître que ce sont bel et bien les 3 frères Mc Call qui permettent à la sauce de prendre. Commençons par mon "Poulain", Ray mc Call (Révérend psychopathe et anti-héros du premier épisode) affichant une quarantaine d'années, une voix tonitruante et un état d'esprit plus stable. Pas vraiment un modèle pour ses frangins plus jeunes, Ray aime l'alcool, les femmes, l'or et l'action et affiche une gueule cassée à la Klaus Kinski (en certes moins flippant). Bardé d'un plastron issu d'une armure médiévale et trouvé on ne sait où, il résout souvent les conflit l'arme au poing. Thomas, lui, est plus réservé. Jeune trentenaire beau gosse, qui ne pense qu'à jouer le séducteur au près de ces dames, il apparait également comme le rival de Ray que ce soit dans les arts de la séduction ou dans celui du revolver. Enfin, William, à peine la vingtaine, est un jeune homme pieux, tout juste entré dans les ordres et qui tente d'apporter un peu de bon sens au sein de la tornade auto-destructrice générée par ray et Thomas... Un trio bien caractérisé (et designé et interprété) qui permet au joueur de lier rapidement telle ou telle affinité, s'impliquant ainsi facilement dans le récit...

Récit qui, disons le tout de suite, se révèle très (trop) court pour le joueur lambda qui verra la fin de cette fable pleine de sang et de poussière au bout de seulement 5 heures de jeu. Certes il s'agira d'heures bien remplies où les explosions feront bon ménages avec les coups de feu, les jurons et les courses éffrénées à cheval mais cela reste trop court surtout pour 70 euros. La narration offre tout de même son lot d'environnement variés pendant ces 5 heures de Solo, de la ville abandonnée et perdu dans la brume au village indien en passant par le Ranch de quelques trafiquants ou la villa d'un fourbe bandit mexicain et se paye le luxe d'offrir des phases d'exploration libre où vous pourrez accepter (ou pas) d'arracher une affiche de mise à prix pour traquer un criminel notoire au sein d'une vaste étendue. Il vous faudra donc faire le plein de munitions et de revolvers chez le marchand local et enfourcher votre canasson préféré pour aller gagner durement votre vie de chasseurs de prime. Ces missions seront souvent (pour ne pas dire toujours) l'occasion de flinguer du grouillaux avant de finir en beauté par un duel digne de la trilogie des Dollars (la sublime musique en moins). Duels qui reviennent également régulièrement au fil de l'aventure principale pour offrir un peu de diversité au gameplay et aux situations (nous y reviendrons plus tard) et s'insère parfaitement dans la trame narrative. Niveaux armement, pas de fausses notes ici, il vous faudra réapprendre à jouer à un FPS! Pas de mitrailleuses à foison, ou de lance-grenades dévastateurs! La grande majorité des armes offrira une portée et une précision réduite et surtout peu de munitions par barillet. On retrouve ainsi un florilèges de beautés de l'époque comme les célèbres Colt 45 Pacificateur, les redoutables Colt Navy, les improbables revolvers LeMat (inventés par un docteur Francais), les winchester ou autres Fusil de Chasse à Double Canon (scié ou non). On pourra également jouer du Lasso ; de couteaux de lancer ou de la dynamite quand on ne se prendra pas d'affection pour une mitrailleuse de type Gatling. Il faut savoir que chaque armes offrira des caractéristiques propres que le joueur pourra consulter et se déclinera en quatre niveaux (Rouillé, Classique, Bon et Or) qui offriront toujours plus d'efficacité. On regrettera cependant le choix de la couleur Or pour les flingues les plus puissant tant cela sied mal à cet univers crasseux qui nous est présenté dans le jeu, un choix étrange de la part de Techland. Ces armes devront être acheté (les modèles que lacheront les ennemis seront souvent de piètre facture) auprès des marchands que l'on trouvera au cours des différentes missions (possibilité d'acheter également des munitions). Tout est fait pour renforcer l'immersion.



Niveau Gameplay, que ceux qui avaient subit un traumatisme en jouant au premier épisode se rassurent. Les petits gars de Techland ont abandonné l'aspect "plateforme" (jamais évident dans un FPS) pour se consacrer sur des petites nuances concernant la façon d'aborder les fusillades. Ainsi Ray pourra-t-il manier deux revolvers si le désir s'en fait sentir (il ne pourra alors pas viser) ainsi que de la dynamite. Il sera également plus résistant. Un gameplay qui conviendra aux amoureux des personnages résolument bourrins. Thomas, lui, pourra profiter d'une précision et d'une portée accrue, de la possibilité de se hisser à certain endroit avec son lasso ou encore de jouer la carte de l'infiltration grâce à ses silencieux mais néanmoins mortels couteaux de lancer ou via un arc et quelques flèches. Un personnage plus subtile donc. Chacun d'eux bénéficie également d'une attaque spéciale meurtrière (que l'on débloque en enchainant les kills) et qui résulte pour l'un en une sorte de ralenti pendant lequel on sélectionne le plus d'ennemis possible avant de déchainer une volée de plomb aussi précise que meurtrière et pour l'autre en une habile adaptation de l'art de ventiler (armer très rapidement le chien avec la main pour tirer rapidement)... Tout cela s'articule magnifiquement et la jouabilité n'en souffre aucunement, calquée sur le modèle de call of Duty. Que ceux qui sont allergique à un gameplay bourrin ou trop subtile se rassurent, vous serez libre de choisir le personnage que vous voulez incarner et ceux pour la quasi totalité des missions, ouf. A noter que si les phases de duel sont particulièrement bien retranscrites, il faudra un temps pour les maitriser. il s'agit en effet de constamment conserver son adversaire au centre de l'écran en se déplaçant lentement de gauche à droite (via le stick gauche), tout en gardant sa main près de son revolver gentiment rangé dans son holster (stick droit). Lorsque (et seulement à ce moment là) la cloche retentit, il faudra vous saisir de votre arme et tirer dès que le curseur sera sur votre adversaire. Pas simple! heureusement les nombreuses sauvegardes automatiques du soft devraient vous preserver de recommencer de longs parcours...

Graphiquement le jeu profite de graphismes assez ben foutues surtout au niveau des visages même si nous ne sommes pas en présence du point fort du soft. Les environnements sont assez détaillés pour être crédibles et on discerne nombre de détails réjouissants au niveau des personnages. les ennemis restent un peu terne et difficilement repérable par moment mais rien d'insurmontable. L'animation reste parfois un rien "particulière" avec un aspect un peu raide pour certains personnages mais rien de bien méchant. La musique est tout à fait dispensable et une fois de plus ne restera pas dans les annales (on est loin de l'OST de Outlaws) au contraire des répliques et dialogues du jeu qui eux témoignent d'une véritable volonté de s'inscrire dans le genre. Si la Vf est déja succulente, je ne peux que vous conseiller de faire le jeu en V.O car là on frise la perfection, en particulier le doubleur de Ray. C'est d'autant plus appréciable que les 2 frangins ont le verbe aussi facile que la détente.

Le jeu offre, bien entendu, un mode multi-joueur (comment s'en passer à notre époque...) des plus réussi pour ceux qui recherchent un certain dépaysement. A l'instar du mode solo, il faudra composer avec un armement d'époque et donc forcément limité et, s'il y a toujours la possibilité d'utiliser un fusil à lunette, ceux-ci apparaissent comme moins redoutable surtout comparé aux double canon ou autre 6 coups. Le joueur devra choisir une classe avec un armement et des compétences propres (malheureusement la classe choisie imposeras un avatar pas forcément très réussi) et devra jongler entre les différentes proposées (une quinzaine) selon les situations. Le joueur amasseras des dollars au fil des gunfights qui lui permettra de débloquer des classes ou plus simplement d'améliorer ses armes. Bien sûr on retrouve les habituels Death Match en solitaire ou en équipe, ainsi que les prises de territoires mais le véritable plus du mode Multi de Call of Juarez: Bound in Blood restera le mode "legendes de l'ouest". Dans ce mode, les joueurs seront partagé en 2 bandes rivales aux objectifs distincts. Par exemple, il pourra s'agir pour le gang de Jessie James de braquer une banque en faisant sauter le coffre fort avant de trouver des chevaux pour quitter les lieux pendant que les marshalls tenteront de les arreter... Il pourra s'agir, dans un autre cas de figure, d'aider les homme de Billy the Kid à s'échapper de prison avant d'aller faire sauter une cache d'arme fédérale, j'en passe et des meilleurs... Un vrai bol d'air que ce mode qui propose environ 7 scenarii différents...

Vous l'aurez compris, Call of Juarez 2 est donc à réserver aux amoureux des Western Spaghetti, le jeu ne souffrant au final que d'une durée de vie en solo très courte et peut-être du manque de récompense ingame en mode Multi. On pourra remarquer la présence dans le menu principal d'un onglet "contenu exclusif" qui au final n'aura jamais été alimenté par Techland ou Ubisoft, un peu dommage... Un jeu qui offre une trame bien foutue et un scénario assez prenant et riche en rebondissement, soutenu par un gameplay bien pensé...

Note: 16/20

Note Succès: 4/5

Auteur: Manji

- Say ADIOS, Amigo! (Ray Mc Call dans Call of Juarez: Bound in Blood)


25 janvier 2010

THE CLUB

Titre: The Club

Genre: TPS Orienté Arcade

Date de Sortie: Fevrier 2008

Pitch: The Club, organisation aussi discrète que mystérieuse, organise régulièrement des matchs à mort, combat de gladiateurs moderne, au quatre coins du globe. Pour se faire, elle use de chantage et autres pression pour pousser des hommes à s'entretuer dans le seul but de divertir les notables de ce monde vérolé qui est le nôtre...



Les plus cinéphiles (ou les plus masochistes) d'entre vous auront pu, à la lecture de ce pitch, voir ressurgir quelques bribes de souvenirs filmique. Les plus hype remarqueront certaines similitudes avec le film-polémique "Fight Club" et les plus "underground" se rappelleront de ce nanard de la fin des 90's intitulé "Mean Guns" avec des pointures comme Yurgen Proshnow, Christophe Lambert ou ... désolé... Ice Cube. Pour le fun et parce que j'aime ce nanard, deux mot sur le pitch: une horde de criminels se retrouvent enfermé dans une série de bâtiments industriels dans lesquels ils doivent se donner la chasse... Bref, vous l'aurez compris, il ne va pas falloir se casser la tête pour saisir les tenants et aboutissants du scénario quasi-inexistant du jeu et il faudra se tourner du côté des perso jouables pour avoir une bribe de background. Au nombre de huit, les gueules cassées que vous pourrez incarner proposeront, à défaut de backgrounds complexes ou originaux (on passe par le flic Tough Guy Ricain au Tueur à gage en passant par le Flic Japonais ou le joueur raté...), un design bien typé et différent pour chacun d'entre eux s'inspirant de tous les stéréotypes du Polar de série Z. Assez réjouissant pour les fans du mauvais goût, la palme de platine allant bien sûr au pauvre diable vétu tout de cuir, arborant par dessus cela une tenue d'égoutier américain et répondant au doux nom de Némo (cela ne s'invente pas). En plus de leur look pas très Fashion, les personnage profiteront de caractéristiques qui influeront sur leur gameplay (endurance, vitesse, précision...)... Chacun de ces braves gaillards bénéficiera bien sûr d'une fin concue spécialement pour ses petits yeux. A l'instar des avatars disponibles (pas les bleus qui courent partout), le jeu offre 8 environnements divisés en plusieurs zones et revisitant sans convictions les poncifs habituels, comme un pénitencier, des usines, une ville en ruine... Au vu des personnage et du décorum, on table donc sur un jeu à l'ambiance Hard-Boiled qui ne prend malheureusement pas la peine de s'encombrer d'un scenario...

Et ce pour une bonne raison, SEGA et les developpeurs de Bizarre Creation ont voulu s'émanciper de la production actuelle en alliant un gameplay moderne à une ideologie old-scool des gamers des 80's. Ici le sacro-saint High Score règne en maître, souvenez vous celui là même que l'on regardait s'afficher sur les bornes d'arcade de notre jeunesse révolue. Ainsi le but du joueur sera, au fil des niveaux d'atteindre un score impressionnant et ainsi rester dans les annales de la communauté "the club" (s'il en existe encore une). Pour ce faire, il faudra traverser les niveaux en partant d'un point A et en ralliant un point B, tout en réalisant les objectifs de la course (éliminer tous le monde, traverser le niveau le plus rapidement possible, Dégommer certains éléments du décors, etc...) et en s'offrant des points bonus par le biais de certaines actions glorieuses comme faire une série de head shot, abattre un quidam à travers de la tole, faire une roulade en abattant un ennemi... Les multiplicateurs de score filant bon train, le joueur qui connaitra le niveau par cœur aura ses chances, le challenge ne venant en aucun cas de la difficultés des combats mais du défi de faire un score potable... Dès lors, le jeu ne s'embarrasse pas d'un gameplay trop complexe qui alourdirait le tout et ne profiterait pas au système de jeu. Ici, le joueur peut sauter sur les côté via une roulade, passer par dessus les obstacles, se baisser et surtout tirer, tirer, tirer. Équiper de deux armes de base, il faudra ramasser les armes laissées sur les dépouilles de vos victimes pour faire le plein de munitions ou d'armes plus ou moins appropriées, Tuer étant tout ce qui compte au final...

Notons tout de même un mode assez interressant au sein de ces objectifs qui offre la possibilité de customiser sa partie. En effet, le joueur, alors pseudo-démiurge, pourra paramettrait une partie comprenant tel ou tel environnement succédant à tel autre, avec pour chacun l'objectif qui lui conviendra le mieux tout en choisissant l'arsenal de départ de son avatar. Ainsi, par exemple, les plus bourrins, pourront faire se succéder une série de niveau dont le simple but serait de tuer tout le monde à travers tous les niveaux du jeu... Le jeu offre aussi un mode multi joueur complétement deserté à l'heure d'aujourd'hui, à moins d'y jouer entre ami. Je ne pourrais donc guère vous en dire plus, étant donné que je me suis procurer le jeu pour 10 malheureux euros début 2009.

Techniquement le jeu reste modeste avec des graphismes corrects et sans grandes prétentions ce qui se traduit par des avatars bien concus mais des enemis assez simplistes et des décors très ternes et sans saveurs. Du côté de la bande son, les musiques très agressives ne cassent pas des briques et les digits vocaux des personnages sont peu nombreux, voir quasi-inexistants hormis la présence d'une sorte de narrateur qui commentera de façon sommaire les objectifs de mission ou les actions d'éclat de votre personnage... Difficile de dire quoi que ce soit sur la durée de vie... Finir toutes les missions n'est pas une épreuve en soit (ce n'est pas le but) et il faudra une petite heure et demi pour voir l'épilogue d'un personnage (8 à voir), par contre ceux vouant un culte au score devront retourner tous les niveaux pendant de nombreuses heures pour atteindre leur graal video-ludique... A ceci s'ajoute, la possibilité de parametrer son propre parcours pour corser le tout...

Invariablement, ce jeu appartient à un style particulier, celui du Hardcore Arcade, on aime ou pas...

Note: 11/20

Note Succès: 2/5

Auteur: Manji

"I am the Ultimate Bad Ass!" ( Soldat Hudson dans Aliens, le Retour)


20 janvier 2010

ARMY OF TWO: THE 40TH DAY

Titre: Army of Two: Le 40ème Jour

Genre: TPS axé CO-OP

Date de Sortie: Janvier 2010

Pitch: Rios et Salem, maintenant à leur compte, bouclent une mission facile pour un obscur commanditaire à Shanghai, lorsque soudain un déluge de feu et de flammes s'abat sur la grande cité chinoise. Perdus au sein de ce déluge pyrotechnique, les deux mercenaires vont devoir traverser la ville et trouver un moyen de quitter les lieux tout en gérant les membres d'une milice religieuse...



EA Montréal remet le couvert en servant une suite au premier Army of Two et ce, pour le plus grand plaisir des fans. C'est avec un certain plaisir que le joueur du premier épisode retrouvera le solide et altruiste Rios (autant que faire ce peut pour un mercenaire...) et le malingre mais néanmoins pragmatique Salem. Tout y est des tenues aux masques emblématiques, en passant par le système d'aggro ou par les répliques cultes de deux beaufs en ballade. Retrouve-t-on le charme du premier épisode? Peut-être pas... D'un point de vue scénaristique du moins, ou plutôt de la mise en scène de celui-ci...

Autant le dire tout de go, le jeu est un ratage de ce côté-là. La situation de départ est bonne au demeurant. Plutôt que de nous resservir la thématique des missions diverses et variées que sont obligé de mener tous les mercenaires en herbes qui se respectent, les gars de chez EA Montréal placent nos deux anti-héros face à une situation qui leur échappe et où sauver leur peau est leur priorité. Une bonne idée pour une suite, présenter les personnages et leur boulot ne servant plus à rien dans ce deuxième opus (ils sont assez connu comme ça), les deux loustics devant rusher un environnement qui tient la place d'antagoniste tout autant que les soldat adverses... Mais en pratique, une fois la manette en main, il n'y a rien de grisant à traverser un Shanghai en flamme. Les explosions qui parsemment le début du jeu, n'interviennent que pendant des micro cut-scenes où la caméra va zoomer sur tel ou tel building en train d'exploser, ce qui coupe l'action et ne fait pas vraiment ressentir au joueur un quelconque sentiment de danger. Il aurait plus fallut s'inspirer d'Infinity Ward et de son Modern Warfare 2 aux nombreux script explosifs qui impliquait vraiment le joueur au cœur d'une guerre dévastatrice. AoT 2 manque cruellement de ce genre de scripts (quelques uns, à peine). Pourtant certains environnements sont particulièrement inspirés et propices à ce genre de Script: Rios et Salem traverseront un immense pont dévasté qui ne s'écroulera même pas un petit peu, un immeuble en ruine dont les murs ne vacilleront pas ou encore un Zoo qu'on aurait voulu traversé par des éléphants en furie ou même peuplé de quelques animaux revanchards dans leur cages... Non rien de tout cela, les scripts se contente du minimum syndical et exclu un peu les joueurs de ce désastre. Le récit est du même acabit. On enchaîne les niveaux sans véritables transitions (ou rarement) et surtout sans savoir quoique ce soit de la progression de la milice dirigée par un certain Jonah, fanatique religieux et terroriste à ces heures. Si le premier opus était riche en cinématiques et s'amusait à insuffler une théorie du complot au sein du récit, ici le tout est assez obscur. Quelles sont les motivations véritable de Jonah? (le bref monologue final de celui-ci n'est pas très crédible) Qui est-il? Comment en est-il arrivé là? Des questions sans réponses et qui au final prive le grand méchant du jeu de tout charisme... Idem pour l'un des personnages clé de la série: Alice, l'officier de liaison des deux larons. Alors qu'elle jouait un rôle ambigue dans le premier (j'en veux pour preuve la fin du 1), elle revet ici, dans un premier temps, le rôle de princesse à sauver, puis d'officier de liaison peu impliqué pour au final disparaître du soft... Décevant. Même nos deux héros (dans une moindre mesure) semble un peu moins "bigger than life"... Salem est moins antipathique, les deux personnages conversent moins, ils ne se font plus vraiment de petites blagues...

Bien sûr, le jeu offre également des idées appréciable dans le domaine du récit... Ainsi, le joueur se verra confronté à des choix moraux au fil du récit et des situations. Celui-ci devra choisir entre le bien et le mal, ce qui influera sur les dollars, les munitions ou les accessoires récupérés, ainsi que sur la moral des personnages et sur les cut-scenes qui passeront alors dans un style comics des plus réussis et nous montrant les conséquences de nos actes. Une idée tout à fait à propos lorsque l'on incarne un mercenaire! Dommage qu'il n'y en est qu'une par chapitre (soit 7 au final). De vos choix, découlera une fin différente qui sera également influencée par le choix de votre personnage favori (celle de Salem en moralité négative a toute mon affection) ne vous attendez tout de même pas à de longues cinématiques, le tout reste en cut-scenes et en comics-like... Une fin d'ailleurs un peu bâclée et qui n'apporte pas grand chose surtout au bout de seulement 6-7 heures de jeu...



Mais attention, ce que AoT 2 perd en implication et en narration, il le gagne haut la main niveau gameplay. Dans un premier temps, la configuration des touches a été repensé pour offrir une meilleure jouabilité et ce, en s'inspirant fortement de Gears of war. Le personnage peut donc sprinter, faire des roulades, glisser sur le sol pour se plaquer contre les murs (automatiquement) en appuyant simplement sur une touche... Une touche a également enfin été consacré au corps à corps (Il fallait "tirer" dans le premier pour attaquer au cac, pas pratique!), de même que l'accès à l'inventaire est à présent plus intuitif, inventaire très bien pensé car il vous sera possible via celui-ci de passer facilement de votre arme principale à son canon secondaire (type lance-grenade auxiliaire) ou encore de mettre/enlever un silencieux (préalablement acheté) ou de rajouter / retirer une lunette de Tir (préalablement achetée, et oui...) en quelques dixième de seconde. Au cours d'une fusillade c'est un plus à ne pas négliger. Un ajout appréciable reste la possibilité, contrairement au premier, de récupérer les armes de vos adversaires (pratiques quand on est à cours de munitions), y compris les armes spéciales ou encore de retourner une mitrailleuse lourde en la faisant pivoter sur son axe. Vous pourrez également placer la caméra du côté gauche ou droit quand bon vous semble pour profiter d'une visibilité optimale, option indispensable lors des mises à couvert ou lorsque vous déciderez de prendre un ennemi en otage / bouclier humain.. Les plus amoureux des parties en duo pourront toujours profiter du système de félicitation / réprimandes (plus étoffé que dans le premier AoT) et se rejouiront d'une trouvaille inutile et donc géniale: le pierre-feuille-ciseaux. En pressant une touche, les deux compères pourront se livrer à un petit ShiFuMi pour prendre une décision quelconque (le joueur bien sûr choisit ce qu'il va jouer). Une trouvaille ingénieuse pour régler l'habituel dilemme de qui va au feu et qui contourne...

Car oui le système d'aggro est toujours présent, (système qui consiste à attiser la colère des ennemis sur l'un des deux mercenaires pendant que l'autre se fait oublier et les prend à revers) plus sensible et mieux représenté, il sera toujours au cœur des affrontements, les environnements offrant moultes couverts et cachettes pour piéger les soldats qui bénéficient d'une I.A correcte sans plus. De ce côté d'ailleurs votre co-équipier virtuel s'en sort assez bien et obéira au doigt et à l'œil sans rechigner à venir vous sauver en cas de pépin. Dans certaines situations, il vous faudra également simuler une rédition en comptant sur votre pote (plutôt que sur l'I.A ce coup-ci) pour abattre les gardes ainsi mis en confiance ou en dégainant vous même votre pétoire pour envoyer ad pâtres vos ennemis... Le joueur retrouvera également les phases de courte échelles (bien améliorées pour l'occasion) ou certaines actions simultanées. Le dos à dos a quasiment disparu du soft, on n'en retrouve que deux fois dans le jeu, plus scénarisés mais tout aussi faciles. Le jeu est par ailleurs facile dans son ensemble et ne posera que peu de difficultés même dans son niveau le plus élevé et ce, malgré la présence récurrente de mini-boss dont les points faibles seront souvent situés dans le dos de ceux-ci. (réserves d'essence pour lance-flammes, besace de grenades, etc...) Enfin, Salem et Rios bénéficient toujours de leur GPS High-Tech qui leur permettra de voir où aller et même de marquer les ennemis en rouge, ce qui se révèlera très pratique lors des prises d'otages où il vous faudra sauver les malheureux sous peine de voir votre moralité baisser (et de voir des récompenses s'envoler) mais vous pourrez sans peine vous venger en faisant de même. Ainsi il sera possible de prendre les ennemis en otage et de les ligoter ou de les abattre si le cœur vous en dit... Un gameplay complet et bourré de nouveautés en somme qui s'adapte à des phases d'actions plus soutenues et pêchues que dans le premier épisodes.

Mais que serait la licence Army of Two sans son éditeur d'arme? Avant toute chose, une bonne surprise attendra les joueurs du premier ayant conserver leur suvegarde qui verront apparaitre certaines armes comme débloquées (mais toujours à acheter) dont celles conçues spécialement pour le jeu via un concours (pas forcement un choix judicieux d'ailleurs...)! Au niveau de l'éditeur, on retrouve le système Arme de base (les fusils d'assaut / pompes), Secondaire (armes de poings) et spéciale (snipers / bazooka). Mon avis est mitigé cochon-d'inde. L'éditeur souffre de deux gros défauts à mon sens, 1/ Le manque de choix dans certaine catégories et 2/ le syndrôme du clone visuel. je m'explique. En armes secondaires on ne trouve que 3 pistolets (dont deux très ressemblants) et aucun revolver! De plus, les choix de custom sont très réduit pour ces armes (ajout de silencieux et de chargeur plus volumineux), c'est assez dommage quand on voit les monstres que l'on pouvait faire dans le premier opus. Ensuite le système proposé à présent par EA Montréal repose en fait sur la possibilité de mettre tel ou tel élément d'un fusil sur un autre (par opposition au design particulier à chaque arme que l'on pouvait obtenir dans Army of Two, premier du nom). On y gagne en ergonomie mais le risque d'obtenir des fusils très (trop) proche physiquement peut gêner. le joueur avisé devra faire de son mieux pour faire dans la variété mais il ne pourra jamais obtenir d'audacieux design comme c'était le cas par moment dans le 1er. Reste des ajouts véritablement bienvenus, comme la possibilité de monter certains éléments rendant le corps à corps plus efficace comme les baïonnettes ou les armes plus fun comme les canettes de soda à la place des silencieux ou un tournevis / couteau de cuisine en guise de baïonnette. La possibilité de mettre une "arme principale" à la place d' une "arme spéciale" est aussi une trouvaille fantastique. Ainsi, les joueurs les plus bourrins pourront troquer leur fusil sniper contre une mitrailleuse ou un fusil à pompe. (Comptez 3-4 fusils à pompe, une bonne dizaine de fusils d'asaut, 3 armes de poing, 4-5 fusil snipers et 1 bazooka.) Les plus gourmands pourront également augmenter leur réserve de grenades et de munitions (munitions et grenades qui tombent plus facilement des cadavres dans cet opus). Bien sûr on retrouve l'option inutile de cet éditeur d'arme, à savoir la possibilité de peindre son arme avec des peintures ridicule voir dorée...

Mais le clou du spectacle reste l'EDITEUR DE MASQUES mis en ligne sur le site officiel du jeu. De base, une vingtaine de masques sont disponibles pour Rios ou Salem (ce sont les mêmes contrairement au 1) mais le joueur le plus impliqué pourra faire son propre masque pour les parties solo comme les parties en ligne. Une idée fabuleuse qui implique le joueur dans le jeu (certaine créations que l'on peut récupérer pour nos personnages sont d'ailleurs incroyables comme des Iron Man, Spider-man, etc...), et permet de laisser une marque de vos talents et de votre identité en multi-joueurs encore plus efficacement que les "cartes d'identité" que l'on retrouve dans les Modern Warfare ou Red Faction. Allez j'avoue, je me suis fait un masque de Jason de Vendredi 13!



Bien sûr comme nous l'avons vu précédemment, le jeu s'oriente à la base pour de la co-op (en écran splitté ou en ligne) et offre une aventure vraiment fun lorsque vécue à deux. Mais le soft propose également un mode multi-joueur très classique offrant les poncifs du genre réchauffés à la sauf AoT. Ainsi, on trouvera un mode DeathMatch en Binôme ou un 4vs4, un mode prise de Territoire à 4 vs 4, un mode prise d'objectifs divers (assez intéressants car offrant de la variété au sein d'une même partie comme par exemple Garder un ordinateur ou intercepter le joueur en sa possession, assassiner une cible, etc...) mais le MUST reste le mode Extraction, sorte de resucée du mode Horde de gears of War 2, où 1 à4 joueurs devront co-opérer pour survivre à des vagues d'ennemis belliqueux sur des maps relativement réduites...

Techniquement, le jeu s'en sort pas mal, surtout au niveau des deux personnages principaux dont le niveau de détails est bluffant. Les cut-scenes avec le moteur du jeu en témoignent et on peut fréquemment voir la sueur sur le front des deux héros, la barbe naissante de Salem ou encore les détails de la balafres de Rios. Les décors sont un peu moins resplendissants mais font leurs offices, bien qu'un peu ternes mais sont souvent agrémenté d'une gestion efficace des particules. Il n'est donc pas rares de voir de la paperasse soulevée par nos pas, ou encore des effets de lumières des plus crédibles. Au niveau de la bande sonore, un véritable travail a été mené pour rendre des sons bien distinctifs en fonction des armes utilisées ainsi qu'une musique prenante (en même temps c'est du Tyler Bates, un compositeur de musique de Film) qui colle bien à l'action. la vf est aussi efficace que celle du premier, voir plus. Le doubleur de Salem en fait moins et offre même au personnage un côté humain très réussi par moment et les personnages secondaires bénéficient d'un jeu tout aussi efficace...

Au final, Army of Two: le 40ème Jour, est une suite qui se prend un peu plus au sérieux , voir trop, sur le fond et perd un peu de l'esprit très Série B potache que possédait le premier épisode. Mais de ce sérieux, né un gameplay solide et une action non-stop qui fait qu'on ne s'ennuit au final jamais véritablement. Disons qu'on arpente les rues de Shanghai à la recherche d'un body count massif plutôt que de véritablement se soucier de l'histoire (exceptions faîtes des choix moraux, véritables bouffées d'oxygène au sein d'un récit peu passionnant). Un très bon jeu qui souffre d'avoir vendu une partie de son âme au Daible pour y gagner un gameplay en acier trempé.

Mais bon, le masque de Jason, quoi!

Note: 15/20

Note Succès: 3/5

Auteur : Manji

- Lui c'est Perte, moi c'est Fracas! (Martin Riggs dans l'arme Fatale 4)



12 janvier 2010

DRAGON AGE: ORIGINS

Titre: Dragon Age: Origins

Genre: RPG

Date de Sortie: Novembre 2009 - Testé sur XBOX 360


Pitch: Ferelden est une contrée où subsistent quelques races qui peinent à co-exister ensemble. D'un côté les humains, la race la plus répandue et maîtresse du royaume, dirigés par un roi fantoche révant de gloriole comme celles de ses illustres ancestres, incapable de gérer les nombreux complots qu'ourdissent les familles nobles, toujours prètes à se livrer à l'assassinat pour assoir un quelconque et obscure héritier. D'un autre côté les nains, race pétrie d'orgueil et dont les lois ne font qu'abrutir une populace aveugle, dont les rois se succèdent aussi vite que les combats au sein de l'immense arène de leur capitale. Enfin, les elfes, peuple partagé qui voit la plus grande partie de ces representants asservis en tant que serviteur ou catins pour les nobles humains, cloitrés dans les quartiers pauvre de Denerim, la capitale Humaine alors que leurs cousins qui ont préféré rester à la vie sauvage ont bien du mal à se souvenir d'un passé depuis longtemps oublié et remplacé par une haine raciale dévorante... Mais tout cela n'est rien en comparaison de l'enclin, sorte de rassemblement de créatures maléfiques, autrefois humaines, qui menacent d'envahir le royaume...
Archnophobe s'abstenir...
Derrière ce pitch qui pourrait paraître classique d'un premier abord, se cache en vérité le dernier poulain des écuries Bioware à être venu se perdre dans l'hexagone. (il fallait que je fasse ce test avant le 28 janvier , date de sortie de Mass Effect 2...) Si vous avez un peu parcouru certains articles de ce blog, vous savez que Bioware est une boîte majeure dans le domaine du RPG puisqu'elle avait signé des titres "cultes" comme le légendaire Baldur's Gate, sous licence AD&D (11 ans déjà), ou plus récement Knight of the Old Republic (Licence Star wars) ou Mass Effect. Des RPG qui avait recu un accueil mérité et avait le mérite d'offrir des expériences de jeu poussées dont tous les rôlistes se délectaient. Affranchi d'une quelconque licence (comme c'était le cas avec Mass Effect ou Jade Empire), le studio Bioware pouvait s'offrir le loisir de créer son propre univers, alors tourné vers le genre littéraire qu'est la Dark fantasy, et se targua d'offrir enfin un succsseur à son titre Phare, Baldur's Gate. Avant toute chose, je voudrais éclaircir deux points. Le premier concernent le différence signifiante qui existe entre la version console et PC du Jeu, si je conviens tout à fait que la version PC est supérieure en bien des points (possibilité de vue aerienne, graphismes plus léchés, interface bien plus intuitives et présence de nombreux mods...), ma tache ici est de faire la critique de la version 360 comme telle et pas de fustiger celle-ci sous pretexte qu'elle est moins bonne sous certains aspect. ce qui m'amène à mon deuxième point, je trouve inadmissible qu'un certain pseudo-journaliste, au jugement faussé par son mépris des consoles, puisse pondre un article complétement partial et mensonger sur la version 360 de Dragon Age: Origins. Attendez vous donc chers lecteurs (et je m'en excuse) à me voir fustiger cet ersatz de testeur qu'est Dr Chocapic...
Je n'entrerais à aucun moment dans des détails importants du scénario ou l'évocation de personnages ou évenements pour laisser la surprise totale à ceux qui n'auraient pas fait le jeu...
Bioware nous offre donc un nouvel RPG encore plus complet qu'à l'accoutumée. Si on passe par l'habituelle création physique de son avatar, toujours aussi complète, comme par la répartition de quelques points chichement distribuées dans ces compétences de base (Force, Dextérité, magie, Ruse, etc...), il faudra cette fois choisir en plus de sa classe (Guerrier, Voleur, Mage), une "origine" à votre personnage (un peu comme c'était le cas pour Mass Effect) qui determinera un scénario qui vous introduira dans le monde de Ferelden et qui aura des conséquences réelles sur le déroulement de certaines quêtes (n'en déplaise à Dr Chocapic), ainsi un Elfe pourra être Dalatien (sauvage) ou au contraire Citadin alors qu'un humain sera de lignage noble invariablement (les seuls ayants droits au port d'arme) ou qu'un mage devra obligatoirement commencer dans une académie. Des choix limités pour certains mais qui collent tout à fait à cet univers de rigueur et de determinisme social qui englobe le jeu et rappelle en de nombreux points le Trône de Fer de G.R. Martin (Livre qui doit se voir également adapté sous peu), la fantasie n'a pas court en Ferelden et le joueur le découvrira bien assez tôt. Il faut également préciser que si seulement trois classes sont disponibles, celles-ci sont en revanche paramétrables de façon si pertinente que l'on peut en faire un peu tout et n'importe quoi selon son bon désir. Il sera également possible de débloquer des spécialisations au cours de votre aventure auprès de certains pnj ou grimoires (ces spécialisations seront alors débloquées pour tous nouvel avatar, pratique pour les adepte du Newgame + ou pour les perfectionnistes), une façon réaliste de progresser dans une voie. Au final, les possibilités sont telles qu'un guerrier pourra être templier, Berserk, Psychomancien, Champion, le tout en s'orientant vers le maniement du bouclier, ou des armes à deux mains voir à l'ambidextrie, alors qu'un Mage pourra être un prètre soigneur, un mage du sang, un métamorphe ou même un guerrier Mystique (sorte de chevalier jedi)... De quoi se faire plaisir en somme, surtout si l'on est un joueur méticuleux. Comptez donc au moins 12 classes de personnages disponibles...



Si les scenarii qui vous proposent de vivre une sorte de mini-aventure avant d'entrer dans le gros du jeu sont relativement brefs (1H30, en même temps ils sont juste là pour introduire le récit) ils se révèlent souvent passionants tout en offrant un moyen intelligent d'introduire certains leitmotiv du jeu (les problèmes raciaux, les luttes de classes ou de sucession...). Il faudra encore compter deux bonnes heures d'aventures palpitantes pour introduire le joueur à la menace de l'Enclin avant que celui-ci n'entame son périple véritable. Il faut noter que toute cette introduction est bien mieux gérée que celle de KOTOR ou Mass Effect où il fallait enchaîner nombres de quêtes dans des cités immenses avec pas ou peu de repaires pour le joueur alors Novice. Ici rien de tout ça, les quêtes, intrigues ou discussions se méleront habilement aux phases de combats qui dynamiseront le récit. On ne s'ennuie jamais dans Dragon Age : origins d'autant que celui-ci offre un background particulièrement original et bien loin des poncifs du genre. On oublie, par exemple, les majestueux elfes en harmonie avec un passé glorieux, ici ils sont les témoins d'une déliquessence terrible, la plupart d'entre eux sont des mendiants aux visages émaciés, incapables de citer un de leur héros populaire... D'ailleurs, il est bien difficile de trouver des heros en Ferelden tant ce monde compte d'intriguants et de nobles parjures et regicide, un univers bien loin du manichéisme évoqué par l'hypocrite Dr Chocapic. (Mettre sur le trône un fratricide doublé d'un régicide mais qui abolira l'esclavage ou égorger un enfant possedé pour être sûr de s'atirer les grâce d'un monarque pouvant rétablir l'ordre me paraissent des situations bien cornelliennes) De même les premières impressions ne seront pas forcément les bonnes et il sera toujours interressant d'explorer tous les scenarii d'introduction pour déméler certains mystères... Enfin, les plus impliqués d'entre vous, pourront se livrer à la lecture du codex, bien plus fournis que celui de Mass Effect, et ainsi découvrir l'histoire du royaume comme de ceux avoisinants, un bestiaire très complet, des notes indiquants des trésors cachés, les differents cultes religieux, des ballades romantiques, de la poésie naine fort peu lyrique, et bien d'autres choses encore. Je conseille d'ailleurs de presser directement la touche "select" après avoir ramassé une entrée de codex pour lire directement celle-ci car parfois on se retrouve noyé sous le flot d'information et il serait dommage de passer à côté de quelque chose d'interressant...
Que serait un JDR sans ses personnages? Dragon Age: Origins nous offre une belle brochette de personnages jouables (une dizaine dont certains demanderont une attention particulière ou des efforts spéciaux pour les recruter) au passé souvent tortueux et complexe (Le bon Dr Chocapic toujours près à s'écouter parler les qualifieras de Creux... C'est sûrement l'impression qu'ils font quand on se contente de répondre la première ligne des nombreux dialogues sans même réfléchir...). Individu à part entière, ceux-ci approuveront ou, au contraire désapprouveront certains de vos choix scenaristiques, (L'humeur de chacun est consultable via un menu) et pourra se traduire dans un cas par des cadeaux voir une histoire d'amour, ou dans l'autre par une desertion pure et simple ou une tentative d'assassinat. Les joueurs les plus maladroits pourront rattrapper certaines erreurs par le biais de cadeaux (à l'instar de Fable 2) dont certains déboucheront même sur des quêtes speciales, il est donc important de bien écouter ses compagnons pour savoir quoi leur offrir. Je précise également que les romances sont loin d'êtres "fleurs bleues" et doivent être géré avec attention, certaines erreur pouvant être fatale à la relation. De plus, chaque petits détails de ses relations auront leur importance, j'en veux pour preuve Morrigan, peut-être le personnage le plus complexe du jeu et avec qui nouer une véritable histoire d'amour solide est assez ardu, qui aura une grande incidence sur l'une des fins du jeu (au nombre de 4 bien différentes)...
Enfin, avant d'entrer plus avant dans une description du Gameplay, je me permet ici un petit paragraphe pour résumer le sentiment qui se dégage de Dragon Age: origins au vu du récit et de cette gestion particulière des personnages. Nombre de rôlistes sur papier aprécient tout particulièrement la liberté que peuvent offrir des univers libres à l'instar de ceux de Fallout 3, Oblivion et consors... Pourtant je trouve que la trame relativement dirigiste de DA:O se veut plus fidèle à une campagne de jeu de rôle. En effet, les "quêtes principales" du jeu peuvent s'identifier véritablement à des scénarri à part entière tant ils regorgent de rebondissement, de phases de combats épique et de personnages charismatiques, le Maître de jeu ré-orientant toujours plus ou moins ses joueurs, alors que les "quêtes secondaires" apparaissant dès lors comme les "à côtés" auxquels se livrent toujours les joueurs autour d'une table. Une fois les "quêtes principales" bouclées (un lien directeur évident apparaissant entre elles via des cut-scenes nous montrant l'état de la politique du Royaume) et la dernière bataille menée à bien, le joueur aura vraiment l'impression de sortir d'une longue campagne composé de multitudes de vrais scenars bien différents. La mise en situation finale fait d'ailleurs également fortement pensé à une fin de partie de jeu de rôle. Enfin, je trouve important de le souligner, il m'est arrivé de ressentir une sensation particulière en jouant à DA:O (et ce qui explique aussi le fait que je n'ai pas pu décrocher du jeu) que je n'ai que trop rarement ressenti. La dernière fois qu'un tel frisson ludique s'est emparé de moi, c'était à la fin d'une petite campagne de Mekton Z (JDR papier), les joueurs avaient quitté la table et je me retrouvais seul avec le Maître de jeu avec lequel je continuais de jeu. la symbiose était telle que notre individualité de joueur avait disparu au profit des personnages qui avait réussi à creer des liens incroyables entre eux. Cette symbiose, je l'ai ressenti entre mon personnage de DA:O et ses compagnons, à travers les motivations communes qui se liaient entre eux et les relations que je fasconnais avec eux... C'est assez rare pour être mentionné. Peut-être même que seuls les rôlistes peuvent comprendre, je ne sais pas...


Bref!
Techniquement, le jeu accuse un certain retard graphique du fait que Bioware a commencé le developpement du jeu il y a 4 ans environs (bien avant de faire Mass Effect). Si cela ne se ressent pas vraiment dans le phases d'explorations de "donjons", ou au travers de certains arrière plans magnifiques, les cut-scenes de dialogues, elles, accusent un peu le coup... Le moteur est assez performant pour afficher les détails d'armure et d'une architecture parfois vieillissante lors de l'exploration mais lors des dialogues, donc, elle offre un rendu un peu "baveux" sur les détails des costumes (heureusement les visages sont preservés sauf les dents). C'est assez flagrant mais n'enlève rien à l'immersion je vous rassure, et ce, grâce à un design des armures et de l'architecture (comme des créatures) assez réussi. Au niveau de la bande son, nous avons la chance de profiter d'une VF très correcte pour une fois (bien que certaines subtilités de langage soient parfois passé à la trappe dans le doublage), et la partition musicale, si elle semble moins inspirer que celle de mass Effect, car plus classique et moins dépaysante, offre tout de même des morceaux particulièrement bien sentis tantôt rappellant les meilleurs thème de la trilogie du Seigneurs des Anneaux de jackson, tantôt rappellant au contraire des films moins pretentieux comme le premier Evil dead de Sam Raimi...
Au niveau du Gameplay, Exploration et Combats se passent en vue à la 3ème personne, ce qui implique bien le joueur au coeur des affrontements. Il suffit de presser une fois la touche action pour attaquer sans relache un ennemi jusqu'à son trépas. Bien sûr, il est possible d'attribuer 6 raccourcis spécifiques et de manière assez intuitive à la manette (coups spéciaux, magie, potions,...) pour optimiser votre avatar, opération également possible pour chacun des personnages du groupe que vous pouvez controller comme bon vous semble lors des combats ou des phases d'explorations. Une option à ne pas négliger du fait que vous aurez tôt ou tard besoin d'un voleur pour desamorcer les pièges ou ouvrir les coffres, d'un herboriste pour concocter des potions de soins ou encore d'un assassin pour faire des poisons... A vous de trouver la complémentarité qui vous convient. Certains ont pretendus qu'il n'y avait pas de Pause Active sur console pour geler les combats, c'est totalement faux. Non seulement vous pourrez bel et bien activer une pause active pour afficher un menu radial très complet vous permettant d'avoir accès à tout votre matériel et vos liste de pouvoirs/compétences/sorts (dont les effets sont expliqués via la pression d'une simple touche que visiblement Chocapic n'a pas trouvé) que vous n'aurez pas pu mettre en raccourcis, mais vous pourrez alors également tourner la caméra à 360° pour vous rendre compte de la situation (et ce, pour compenser l'abscence de vue aerienne.). Un petit bémol vient de l'utilisation des sort de Zone qu'il vous sera difficile de bien gerer par moment du fait d'absence de camera aerienne (les sorts peuvent blesser vos hommes), je n'ai pas eu ce problème mais certains joueurs furent génés par ce système... Les plus fins stratèges pourront également profiter d' "emplacements tactiques" pour chacun des membres de votre équipe. Ces emplacements premettent de donner des ordres précis selon des situations données (ex: Personnage: soins sur PJ si Vie inférieure à 50%), leurs nombres augmentent au fil des niveaux, et une fois ces éléments maîtrisés vous obtiendrez une redoutable équipe. (il existe de nombreux tutoriaux sur le net) Le jeu n'est cependant pas très difficile même s'il n'y a bien que Chocapic pour avoir la bétise de dire qu'il suffit d'appuyer sur le bouton d'action pour finir le jeu car certains combats, surtout contre des créatures de type draconiques, se révèlent corsés. D'ailleurs le joueur pourra se rejouir de finish moves speciaux pour certains boss quand il ne se delectera pas tout simplement des décapitations et autres mutilations (un peu trop rares cependant) découlant des coups critiques sur les ennemis de base. Après des rixes trop violentes il faudra penser à bien soigner ses personnages tombés au combats qui se verraient alors attribuer des blessures handicapantes. Pour se faire, il suffira de passer par l'inventaire très complet du jeu comprenant nombre d'onglet et d'informations sur la sauvegarde du joueur ou sur l'avancement de ses quêtes principales ou secondaires (très nombreuses et agréables)... Après avoir accumulé suffisament d'expérience, vous pourrez distribuer des points de compétences et vous offrir de nouveuax attributs pour vous ou votre personnage, la limite de niveau étant situer à 25 (personnellement j'ai terminé le jeu en 60h et en étant niveau 22.) Petit détail amusant, les affrontements donneront lieu à des geysers de sang qui laisseront des taches sur les personnages qui arboreront un aspect pour le moins négligé lors des cut-scenes, une option permet au plus sensibles d'enlever ce détail (encore une option que Chocapic n'a pas du voir...)...
Inutile de discourir plus longtemps, Bioware nous offre la possibilité de nous essayer à un jeu de rôle très complet, bénéficiant d'un univers sombre raffraichissant et qui retranscrit au mieux les sensations éprouvés lors d'une partie de JDR reussie. Dragon Age propose au joueur de vivre une campagne plus épique et poignante que les dernières réalisation Bioware pourtant d'une qualité déjà irreprochable, une aventure pas seulement mue par votre maîtrise de l'épée mais par votre rhétorique et votre ruse ou vos menaces, par vos liens tissés avec d'autre personnages (comme jamais dans un jeu vidéo), une expérience assez rare ces dernières années...
N.B:
1/ Les version récentes du Jeu bénéficient de deux DLC gratuits dans la boîte du jeu. Le premier offre une armure équilibrée pour DA:O ET pour Mass Effect 2. Elle ne nuit pas au plaisir car elle n'est pas de type Gros Bill, certaines armures lui étant supérieure. le second est une série de quête secondaire qui rallonge la durée de vie et offre un nouveau personnage jouable pour la compagnie. DLC d'une valeur de 1200 points microsoft, il est assez agréable de le trouver gratuitement avec son jeu.
2/ Il en existe un disponible pour 560 MP, assez courts, il offre une quête secondaire assez sympathique pour en apprendre plus sur les gardes des ombres, ainsi qu'un joli set d'armure.
3/ Un nouveau DLC estannoncé, il offrira une quinzaine d'heure de jeu supplémentaires ainsi que dunouveau matos et un limite de niveau repoussé.
Note: 19.5/20 (pour ne pas mettre 20)
Note Succès: 4/5
Auteur: Manji
- En ce monde, tu ne peux te fier ni aux hommes, ni aux femmes, ni aux bêtes... A ceci, tu DOIS te fier!
( Le père de Conan expliquant les secrets de l'acier à son jeune fils dans Conan, le Barbare de John Milius.)


10 janvier 2010

ARMY OF TWO

Titre: Army of Two

Genre: TPS

Date de Sortie: Mars 2008

Pitch: Deux acolytes de fortune, soldats de l'armée américaine motivés par l'appat du gain plus que par l'amour de leur sacro-sainte nations, Rios et Salem vont après la mission de trop, rejoindre une société privée regroupant nombre de mercenaires et ainsi voir du pays au service du plus offrant et ce, jusqu'à ce que quelque chose tourne mal...



C'est un peu le couteau sous la gorge que je me vois écrire ce petit test, puisque le deuxième opus intitulé Army of Two, le 40ème jour, sort sous peu et, l'ayant pré-commandé, je ne voudrais pas que mon jugement soit altérré... Pur produit des nouvelles lignes éditoriales d'Electronic Arts, Army of Two se voulait un bol d'air frais pour EA tout en surfant sur la vague du succès des TPS initiée par Gears of War. Surfer n'est pas copier (que cette sentence s'incruste dans les esprits de certains éditeurs) et pour s'émanciper de son modèle, Army of Two allait jouer la carte de la légereté et emprunter beaucoup au genre du Buddy Movie. Ainsi, Rios et Salem, bien que confronté à l'horreur de la guerre mercantile, ne sont pas du genre à pleurer sur le sort ou à afficher le regard usé d'un Marcus Fenix fatigué. Les deux mercenaires préfèrent passer leur temps à vider quelques bières, discuter musique ou paris douteux et surtout remuer un gros paquet de fric. Evidement leur personnalité fonctionne par antagonisme, d'un côté Rios, la montagne de muscle au visage balafrée et qui dissimule un coeur d'or et une analyse réaliste du monde qui l'entoure, de l'autre Salem, petite teigne aux dettes démeusurées, aussi vénal que nihiliste et qui préfère se voiler la face... Donc au final, des persos près à passer l'arme à gauche l'un pour l'autre. En plus de mettre en scène deux individus plus proche du anti-héros qu'autre chose, les developpeurs d'EA Montreal allaient signer un coup de génie avec le design des deux personnages, les affublant de masques impassibles, à la limite de masques mortuaires d'une quelconque civilisation disparue, detonant avec la psyché des personnages et achevant de les inscrire dans un certains inconscient collectif des gamers. Car ne nous y trompons pas, si le jeu fut un relatif échec critique, il connu un certains succès auprès des fans et ce, en partie, grâce à ces deux nouvelles icones, symbole du gaming entre potes, ode de l'amour à l'écran splitté et au jeu en co-opération, plutôt que grâce à son scénario pretexte à l'action (celui-ci met pourtant en avant quelques reflexions pourtant bienvenue sur le monde du mercenariat mais pas aussi poussé que dans un MGS je vous l'accorde)...
Comme nous l'avons vu, EA Montreal signe avec Army of Two, un jeu de potes assumé, un peu comme ces films que l'on regarde une bière à la main avec son pote (la série des Vendredi 13 pour ne pas la nommer...), et pour se faire, le célèbre developpeur / editeur va réinventer un gameplay pour son TPS. Cela commence par le squelette du Soft, le système d'agro, tout droit sorti d'antiques grimoire de jeu de rôles que les rolistes compulsent avec émoi et que nombre d'adaptaion vidéo-ludique de ces jeux ont repris pour en faire leur sacerdoce. Le système d'aggro donc, permet à l'un des deux compères d'atirer l'attention en mitraillant à tout va tandis que son petit pote pourra alors se faire discret et aller pieger les ennemis en les prenant à revers. Pour simplifier tout cela, une jauge apparaitra à l'écran pour signifier le niveau de menace généré par le zéllé mitrailleur (qui profitera de plus d'un aura rouge fort peu saillant) tandis que le joueur le plus fourbe se faisant oublier verra son avatar devenir transparant. Un système tout simple mais qui permet d'édifier de fragiles (c'est ce qui est amusant) stratégies à deux et de donner naissance à quelques crise de rires spontannés. Le joueur sans ami pourra compter sur une I.A, a peu près correcte, que l'on dirigera via un système d'ordre assez sommaire mais suffisant pour se débarrasser de certains boss dont le seul point faire sera bien sûr un dos pas ou peu protégé...
En plus du système de couverture, maintenant de rigueur pour rester dans la course, le jeu offrira la possibilité à l'un des joueur d'arracher certaines partie de décors (portière de voiture, plaque de métal ou encore simple bouclier) pendant que sont ami viendra se placer dérrière lui profitant alors d'un couvert mobile pendant qu'il mitraillera les ennemis à foison. Technique probante à deux, mais qui se révèle vite limité en solo... Enfin, le jeu offrira des phases de jeu à deux plus classiques allant de la sempiternelle aide de type "j'ai besoin de toi pour escalader un mur" à des phases en "base Jump" en passant par la conduite d'hovercraft... Enfin le must du must, tellement inutile qu'il en est sympathique: la possibilité de taper son frapper de coups reprobateurs et pleins d'aigreur son collègue ou a contrario de le feliciter en se tapant dans la main ou en entamant un solo de flingue-guitare... Le gameplay classique du soft n'offre rien de revolutionnaire mais en a-t-il besoin? le joueur a accès à 4 armes qu'il peut échanger avec son allié quand bon lui semble (il est impossible de prendre les armes des ennemis, seulement leurs munitions) et peut ainsi établir une stratégie pour les mission à venir via le choix d'équipement optimisé. A noter cependant que la prise en main est moins intuitives que sur un Gears et que certaine situtaions seront compliqués par ces problèmes de jouabilité...



EA montréal offre une autre surprise de taille pour ce genre de jeux: un éditeur d'armes. Aussi au fil de misions, vous sera-t-il possible de glaner quelques récompenses en espèces sonnates et trébuchantes (selon les objectifs et si vous trouver les données cachées dans chaque niveaux) que vous pourrez échanger contre des accessoires pour vos armes. Attention, bien que témoignant d'une optique "Bling-Bling" (je ne me remettrais jamais de ces armes couleur Or), ces modifications ont une véritable incidence sur les stats de chaque arme (un silencieux reduira l'agro mais les dommages seront amoindris...)... De quoi, une nouvelle fois, 1/ se faire plaisir en s'offrant l'arme rêvé, 2/ jouer sur la complementarité des deux larons... La possibilité vous sera également offerte de gonfler votre armure et de choisir un masque parmi une dizaine par personnage...
A côté de cela, le jeu ne profite pas des meilleures graphismes qui soient ou d'une mise en scène inspirée à la Gears of War mais affiche au moins pour le plaisir des plus exigeants de nombreuses cinématiques en CGI de bonne qualité malgrés un doublage mal synchronisé, doublage de qualité par ailleurs, avec notamment la présence du doubleur de la série South Park (on aime ou pas). Les musiques, quand à elles, n'ont rien d'extra-ordinaires et on les oubliera bien vite comme pour la plupart des jeux... Les décors se veulent variés (on explore plusieurs pays) mais parfois apparaissent un peu ternes ou pauvres en détails...
Petit détail toujours agréable, les joueurs d'Army of Two purent profiter d'un DLC gratuit offrant deux nouvelles missions conséquentes, issues du désir des fans, permettant d'éradiquer le "brainiac" qui voulait mettre à mort nos deux héros. Si la fin du jeu restait alors la même, cela permettait d'offrir un parcours plus vraisemblable vers celle-ci, et surtout de rajouter un peu de volume à une aventure au final un peu courte...
Je ne pourrais malheureusement pas évoquer le mode Multi-joueur car ayant pris posséssion de ce jeu pour une vingtaine d'euros il y a moins d'un an, celui-ci était deserté...
Au final, Army of Two fit donc un leger flop critique (en même temps Dinowan ou Amaebi...), la faute à un gameplay qui n'avait pas su convaincre ainsi qu'une aventure solo qui n'avait pas captivé, mais, ayant été conçu comme un soft se jouant résolument à deux, EA montréal avait developpé un lot d'idées de gameplay (aggro, custom arme/personnage...) qui apportait véritablement une nouveauté dans le genre du TPS et que la critique se borna à ne pas relever. Le succès public fut présent (même si dès lors une nouvelle guerre Gears of War / Army of Two éclata, comme si on ne pouvait pas aimer les deux...) et permit d'élever au rang de nouvelles star de l'univers vido-ludique, section co-operation désinvolte, l'improbable Duo Salem / Rios...
Note: 14/20
Note Succès: 2/5
Auteur: Manji
- Tu préfères que je meurs ou que je sois libre?
- Ni l'un, ni l'autre si le ciel nous épargne...
- Tu parles d'un ami...
(Dialogue entre Chow Yun Fat et Danny Lee, extrait de The Killer de John Woo.)


JERICHO

Titre: Clive Barker's Jericho

Genre : FPS

Date de Sortie: Octobre 2007

Pitch: La section Jericho, unité composée de membres aux pouvoirs surnaturels et luttant pour éradiquer le Mal de la surface de la Terre (je sais c'est ronflant), se voit contraint de pourchasser un terroriste plus proche du cultiste que du "mad bomber" jusque sur les ruines de la mystérieuse cité d'Al-Khali. Une invistigation musclée qui conduira les membres de la section à traverser plusieurs failles temporelles jusqu'à mettre un terme à tout cela... ou pas.





Les afficionados de lectures horrifiques un peu plus relevées que la cuisine habituelle servie par le maître des cantines scolaires, Stephen King, connaissent sûrement Clive Barker (Le Cycle des Livres de Sang, Cabale, Secret Show...). Auteur assez prisé par le cinéma (Le très bon Hellraiser ou le médiocre midnight Meat Train par exemple), celui-ci nous offre un scénario original qu'il destine uniquement à une adaptation vidéo-ludique: Jericho. Peu convaincu par la démo en circulation depuis déjà un moment (forcément celle-ci s'affranchit de tout contexte narratif), j'ai pu profiter du jeu complet grâce à l'intervention d'un courageux compagnon qui avait investit quelques deniers dans le jeu (à 10 euros en même temps, il ne faut pas se priver). Precisons le tout de suite pour celui qui ne connait néanmoins pas les tendances horrifico-SM de l'auteur (du jeu pas du Test que vous êtes en train de lire!!!), Clive Barker verse souvent dans le gore, le sadisme, recherche extrème d'une nouvelle forme de douleur via une chair malmenée (Hellraiser en est un bon exemple). Bref, âme sensible s'abstenir...

Si le scénario du jeu reste somme toute assez basique, le principe même de failles temporelles apportant la diversité necessaire pour conserver l'engouement du joueur lambda, il faut reconnaître que les personnage sont assez bien écrit. Comprenez par là qu'on prendra note de la présence d'un background / historique individuel plus complet qu'à l'acoutumée dans ce genre de jeu (compulsable via le menu principal et si vous avez débloqué le bg du perso en question), et surtout d'un véritable fonctionnement d'un esprit d'équipe au cours du récit. Ainsi au fil des cut-scenes, comme des phases de progression, le joueur attentif pourra noter telle ou telle affinitée que ce soit les liens amoureux entre Delgado, la brute épaisse du groupe, et Billie Church, l'americano-japonaise adepte du Wakizashi (sabre court - petite erreur de la part de barker / des concepteurs qui appelle ce sabre No Dachi qui serait alors un immense sabre à l'instar de celui de Toshiro Mifune dans les 7 Samurais.), ou bien les conflits d'opinion entre le même Delgado (loquace) et le Père Rawlins, leader du groupe, ou encore les paroles rassurantes d'une Sniper métisse Indienne vierge auprès d'une Autiste Française accessoirement manipulatrice du temps et de l'espace... Tout cela apporte une cohérence au récit et le joueur se laisse prendre au jeu, Jericho aurait d'ailleurs très bien pu être la base d'un film de tough guy des 80's, mettant en scène des équipes de mercenaires au verbe et à la gachette faciles et aux retournements de veste taquins comme Aliens, Predator, Navy Seals... (j'ai parfois l'impression de me répéter). le design des personnages est assez réussi et témoigne d'une individualité certaine toujours rafraichissante dans ce monde de réalisme militaire qui ronge les FPS modernes. Certes, il faut adhérer au cuir mais pourquoi pas... L'horreur est également assez bien gérée, visuelle (une sorcière nazie écorchée) comme psychologique (les fantômes d'enfants-templier sacrifiés sur l'autel de la Foi), elle montera crescendo jusqu'à une apothéose de viscères et de tortures comme on pourra en trouver dans les niveaux mettant en scène la Rome Antique sous l'égide de Caligula... Je ne m'épencherais pas la dessus, de peur de spoiler (le mot à la mode du moment) des environnements ou situations qu'il faut découvrir par soi-même.

Ce "Screenplay" (car il n'y a pas d'autre terme tant ici tout est véritablement déjà écrit à l'avance, le joueur ne pourra que se desesperer de telle ou telle perte ou de qui survivra si survie il y a...) un tantinet basique face à la profusion de "Hit" aux histoires alambiquées se repercute sur le gameplay que certains qualifieraient de simpliste et que personnellement j'appellerais Old School. Jericho est linéaire, bourrin, utilise des mécanismes de jeu éculés, brides certaines actions (pas de saut, ouf!) mais cela fonctionne, car tout cela, au final, est asservi à l'histoire que veut nous raconter Barker, en gros nous sommes un peu ses marionettes, son histoire à la primauté sur nous: l'équipe composé de un tel et un tel ira ici, vivra ça, passera par là et X ne reviendra pas. (on ne choisit pas qui compose une escouade lorsque que la section se sépare, pas de liberté de mouvement, etc...) Attention cependant, quelques idées de gameplay (toujours au service du travail de l'auteur) apporte un peu de fraicheur: vous pourrez switcher de l'un à l'autre des personnages (habile idée de scénario pour justifier un tel choix et compenser le manque d'armes) et profiter ainsi des pouvoirs magiques (2 par individu) et équipement du personnage ainsi choisi (2 encore une fois). A aucun moment vous ne pourrez mettre la main sur du nouveau matériel et il faudra alors assurer les bon choix "tactiques" (le soft se révèle quand même simplement bourrin dans son ensemble) pour profiter de l'équipement adequat. Bien sur, les goût de chacun feront pencher la balance d'autant qu'il faut reconaître qu'il existe un déséquilibre certains entre les personnages au niveaux des pouvoirs comme de l'armement, difficile de resister au Sniper qui peut lancer des balles mues par télékinésie ou profiter de son lance-grenade auxilière terriblement salvateur... Quelques QTE assez bien pensés viendront également rompre la monotonie des couloir suintant la mort de Jericho, et vous offriront des séquences de corps à corps musclées ou des finish moves radicaux...


Techniquement (ce point n'est jamais ma grande passion) le jeu s'en tire de façon honorable pour un titre de 2007 d'un point de vue graphique et sonore. Les graphismes ne sont, il faut l'avouer pas "à décrocher les mirettes" (surtout en 2010) mais restent vraiment très corrects et rendent souvent justice aux personnages et au boss. Le rendu des monstres est assez inégal, certains d'entre-eux s'apparentant plus à une bouillie de chair qu'autre chose (mais en même temps le style veut ça) alors que d'autres profiteront de détails macabres finement ciselés. La bande son est assez sobre dans son ensemble et même assez réussie dans certains niveaux où elle participe grandement à l'angoisse générale. A l'instar de la plupart des jeux vidéos de ces dernières années, on ne retiendra pas les compositions mais ingame le tout fonctionne à la perfection.

Le point noir de jericho vient assurement de sa durée de vie trop courte (le majeure problème des FPS récents qui tentent de compensser par des Mode Multijoueurs plus ou moins réussis), il faudra compter 8 heures pour le terminer (c'est toujours mieux que Call of Juarez 2 et ses 5 heures..) et encore moins une fois que l'on connait les ficelles, on aura rapidement débloquer les dossiers et les succès mais au moins on ne se sera pas ennuyés... Le jeu est loin d'être difficile une fois que l'on maîtrise les personnages (et pourtant je le pensais véritablement ardu lors de mes premières heures de jeu) et le switch... Enfin, pour beaucoup la fin est le gros défaut du jeu et même si une partie de moi en aurait voulu plus, celle-ci se justifie assez quand on repense au récit. Sans approcher le nihilisme d'une fin à la The Thing de carpenter, je trouve qu'il existe quelque chose de fascinant dans la fin abrupte et sans concéssion de Jericho (et puis merde, rappellez vous la fin de Doom!)...

Bref, jericho est un de ces jeu qui s'est rapidement dévalué et vous pouvez le trouver pour moins de 15 euros, il se destine au fan d'horreur et d'atmosphere glauque, à ceux qui privilegie une expérience solo et joue en partie pour être "acteur" d'un scénario captivant. Je le redis pour moins de 15 euros, le jeu en vaut la chandèle mais si vous n'êtes pas de ceux-là, passez votre chemin.

Note: 16/20

Succès: 4/5

Auteur : Manji

- Hey Abby, maintenant tu sais ce que ça fait d'avoir un mec en toi! ( Delgado à Abby Church dans Jericho)