2 octobre 2011

[ XBOX 360 ] GEARS OF WAR 3

Titre: Gears of War 3

Genre: TPS (LE TPS)

Date de Sortie: Septembre 2011


Pitch: Deux ans après l'engloutissement de Jacinto pour endiguer l'invasion Lambent et empêcher les Locustes de poursuivre leur exode meurtrier vers la surface, la guerre continue. Cependant, la CGU, à présent disloquée depuis la désertion du président Presscott, ne pèse plus bien lourd dans la balance. Relégués aux rangs de résistants à demi indépendants, Marcus Fenix et ses frères d'armes luttent tant contre les Lambents que contre la faim... Mais un élément du passé va refaire surface et lancer les quelques gears rescapés dans une croisade périlleuse qui apparait dès lors comme le dernier espoir de l'humanité...



Pour ceux qui l'ignorent encore la saga Gears of War est née sur la 360 et, alors que certains doutaient du potentiel de la série, elle s'est vite révélé être le Fer de Lance de la console (bien plus que Halo puisque celui-ci est né sur la génération précédente à l'instar de Killzone né sur PS2) devenant également le père spirituel, comme le mètre-étalon, de tout un pan de la production vidéo-ludique de type "action": Le TPS. Entre 2008 (sortie de Gears of War 2) et aujourd'hui, de l'eau a coulé sous les ponts (et pas que sur Jacinto) et la scène a été largement "inondé" (ne faisons plus de métaphore filée...) par différents titres de qualité dans le genre TPS.  Bien sûr,  on retrouve toujours les petit gars du studio EPIC aux commandes (contrairement à la saga Halo qui vient d'être lâché par le formidable studio Bungie) qui ont su prêter l'oreille aux réclamations des fans (sans virer dans l'excès)  et ont souhaité soigner tout particulièrement leur nouveau bébé. Ce dernier opus de la saga Fénix (en effet, c'est véritablement la fin d'une histoire mais pas d'une licence) parviendra-t-elle à tenir la dragée haute au reste de la production?

Avant d'aller plus avant dans la critique du jeu, je vais lâcher quelques mots sur la version du produit qui comprend la collector ainsi qu'une statue de Marcus Fenix. La statuette est en plastique à l'instar de celle de Halo Reach mais apparait un poil plus imposante. Le soucis du détail est au rendez-vous et si vous souhaitez marqué le coup (je rappelle que c'est le dernier volet avec Marcus Fenix), c'est le moment. On retrouve également un minable petit drapeau de la CGU qui prête plus à rire qu'au respect ainsi que la médaille du Père de Marcus, aussi lourde qu'imposante (petit détail amusant, le code pour débloquer le personnage en multi est gravé sur la médaille comme s'il s'agissait d'un numéro de série) qui, elle, est du plus bel effet. (on oubliera vite l'atroce médaille de Black Ops). On retrouve quelque documents propre à l'univers comme des photographies, une lettre, des documents administratifs, etc... Enfin, l'élément le plus intéressant restera l'Artbook qui est plus à rapprocher d'une analyse de la saga que d'un simple recueil d'images. En effet, on retrouve plusieurs réflexions assez intéressantes sur la conception du jeu mais également sur l'approche que peut avoir un joueur console d'un jeu de tir (par opposition à un joueur PC) ou encore quelques aveux d'échecs des créateurs (notamment sur le Fusil à Pompe, que le créateur qualifie, à juste titre, de "cheaté")... A ceci s'ajoute, un DLC de quelques skins d'armes (en plus du personnage du père). Une édition Epic qui a de la gueule donc, mais qui restera en dessous de celle de Halo Reach qui avait sur fournir un contenu "Rôle Play" vraiment important...



Comme à son habitude la saga commence sur une ellipse, cette fois relativement importante (2 ans), pour nous plonger dans une ambiance résolument différente des deux autres épisodes. Si le premier opus prenait des airs de véritable guérilla urbaine, et le deuxième des airs de conflits de grande envergure, ce dernier épisode opte pour un retour à la sobriété avec non plus une armée soudée, mais un groupe précaire de résistants qui luttent pour leur survie avec tout ce que cela implique. C'est un peu la force des Gears of War qui apportent véritablement une approche différente du conflit dans chaque épisode et on pourra  ainsi préférer tel ou tel volet sans remettre en cause la qualité des autres... Tout n'est que vestige dans Gears of War 3. Les forces armées n'existent pas ou plus, les villes ne sont plus que des déserts souvent aux mains des Lambents qui rôdent à la recherche de victimes potentielles, les parias sont partout et souvent mieux organisés que les militaires et même les troupes locustes sont en proie à diverses dissensions.  Cela n'a l'air de rien dit comme ça mais cet état d'esprit va avoir une grande influence tant sur le design du jeu que sur son gameplay. Mais pour l'instant intéressons nous uniquement à la trame et à la conception artistique du jeu.  Le changements le plus flagrants s'illustre bien sûr du côté des gears. Si dans les épisodes précédents ils portaient des armures lourdes (Space Marines, Bonjour),  on retrouve ici un équipement bien moins réglementaire. Les rescapés de la CGU sont fatigués et affamés comme le suggèrent quelques très bons indices dans le premier niveau du jeu. Ils portent des armures qui apportent moins de protection certes mais qui sont plus faciles à manipuler. Et que dire de ces T-shirts crasseux qui apparaissent en dessous des plaques d'armures finement détaillées et rapiécées d'improbables rajouts de cuir? Ceux qui étaient tombé amoureux de l'aspect crade et débraillé de Dizzy Wallin dans l'opus précédent retrouveront avec joie ce look pour le moins négligé. Cela apporte un élément de caractérisation assez bienvenu au final (pourtant j'étais dubitatif) et permet de bien définir tel ou tel personnage (les armures toutes vraiment différentes, les lunettes de Baird, la combinaison de Jace, les pansements de Sam...). Et nos héros ne sont pas les seuls à subir ce "traitement de faveur". Les locustes en prennent pour leur grade également. Plus émacié, ils utilisent des armes laissées sur d'anciens champs de bataille, comme la retro-lanzor, l'ancêtre de l'actuel fusil d'assaut de la CGU. Les gardes royaux composent une grosse partie des troupes locustes et deux éléments ingénieux font invariablement penser aux officiers de l'axe durant la fin de la seconde guerre mondiale! En effet, ceux-ci étaient promu pour un rien et utilisaient des armes souvent récupérées sur les cadavres (je vous conseille le fabuleux Croix de Fer de Sam Peckinpah ou la série Mobile Suit Gundam Igloo pour voir de quoi je parle). Ainsi, les gardes royaux, si redoutés dans les épisodes principaux, se jettent au cœur de la mêlée avec souvent autre chose que leurs  habituelles arbalètes, et ont bien du mal à faire valoir la résistance de leurs ainés. Et puis il y a les locustes sauvages en armure de cuir complète qui arborent des masques respiratoires que n'aurait pas renié un homme des sables de Star Wars. Deux ans ont passé et cela se ressent clairement. Tout le monde est fatigués sauf bien sûr les Lambents dont l'évolution tortueuse donne naissance (de façon imprévisible) à des créatures cauchemardesques dont les excroissances pourraient bien se mettre à vous pourchasser (Juloss fait la tronche en me soufflant Dead Space) ou encore à des cadavres explosifs quand il ne s'agit pas de géants aussi coriaces que destructeurs! Les environnements sont un peu à l'image de ces trois factions. Les éléments urbains comme les villes, les centres commerciaux ou les  résidences de luxe s'opposent à des environnements plus sauvages comme des côtes ou des semblants de jungles. Il ne faut bien sûr pas oublier les bâtiments militaires qui, à leur manière, apparaissent bien différents les uns des autres. Il y a une vraie richesse visuelle, qui d'ailleurs pourra en troubler plus d'un (Apparition de l'art Roman face aux habituels bâtisses gothiques des anciens épisodes, promiscuité de certains lieux en ce qui concernent des modes de vie plus triviaux: super-marché, stade...), mais celle-ci porte la marque indélébile du conflit : cadavres décomposés, cendres évocatrices ou encore ruines moribondes. Pourtant les teintes chromatiques bien plus colorées que les deux autres volets semblent surtout témoigner que la guerre n'est plus celle des hommes (mais celle des Locustes vs Lambents) et la nature semble peu à peu s'affirmer là où la CGU ne laissait que des environnements grisâtres et cendreux derrière elle (mention spéciale au niveau en rapport avec cette idée)...

Artistiquement parlant, Gears 3 est parfaitement maîtrisé, c'est un fait. Pourtant il n'en est pas vraiment de même pour le scénario...  Karen Traviss remplace à présent Joshua Ortega qui avait œuvré sur le 2ème épisode et apporte sa griffe à l'œuvre originale avec la lourde tache de mettre un terme à une saga qui compte nombre de fans exigeants. Partant sur l'idée fort à propos de présenter un groupe de résistants aux prises avec des menaces multiples et chargés de mener à bien des objectifs en apparence triviaux, mais pour le moins vitaux pour qui cherche à survivre dans un monde en plein chaos, la scénariste pose ainsi un point de départ on ne peut plus immersif pour le joueur. Le twist scénaristique qui arrive très tôt dans le récit lance une dynamique pour pousser l'équipe vers une sorte de baroud d'honneur qui pourrait bien apparaître comme décisif et si la redondance de certains objectifs peuvent lasser ou si la "solution" proche du Deus Ex Machina peut sembler maladroite, le tout arrive très bien à tenir la route. Mais alors où est le problème? Et bien, la scénariste semble avoir bien du mal, par moment, à retrouver l'essence de la saga et qui pourtant filtrait à travers les différents trailers de ces derniers mois: le fameux "Brothers to the End". Gears of War, c'est bien sûr un univers fantastique mais qui fonctionne au travers de la symbiose que forment les membres de l'équipe Delta: Marcus, Dom, Cole, Baird et bien sûr Carmine. Or la narration dans Gears 3 s'échine à introduire dans son récit la quasi-totalité des personnages crées pour la saga, qu'ils appartiennent au deux précédents opus ou à la série de romans ayant vu le jour au fil des années (il est même conseiller de lire ces romans pour avoir certains éléments de réponse). De ce fait, beaucoup de "nouveaux" personnages sont relativement mal introduit. Pire, certains personnages emblématiques sont relayés au second plan (Baird, Cole, présents uniquement lors de la première moitié du jeu, puis pour le dernière acte) voir quasiment absent malgré l'importance qu'ils ont pour les joueurs  comme Clayton Carmine. c'est d'autant plus gênant, qu'il s'agit d'un personnage que les développeurs nous présentaient comme particulièrement surprenant (quand on connait les deux autres frères Carmine). Promesses non-tenues? Oui et non. Il est à parier (vu que cela a été annoncé à demi-mot) que les aventures des grands absents de ce titre seront à télécharger par la suite moyennant quelques euros vite dépensés. Espérons que les développeurs auront la décence de les introduire (!) dans la campagne pour que celle-ci puisse être menée dans son intégralité. Le procédé est un rien inique, je vous l'accorde. De plus, on se demande bien ce que viennent faire certaines nouvelles têtes (Jace, Sam ou encore Anya qui passe de l'opératrice zélée à la jeune fille de 60 kg capable de soulever un locuste de 200 kg) dans l'équipe alors que leurs rôles auraient du échouer aux habituels larrons... Il est probable que la possibilité de mener la campagne à 4 joueurs simultanément ait influencé l'incorporation de personnages féminins dans l'équipe pour respecter "la parité"... Cependant, force est de constater, également, que le traitement de certains personnages est assez réussi grâce à l'incorporation de détails qui parleront surtout aux fans ou par le retour de personnages charismatiques sur le devant de la scène où ils seront brillamment mis en scène dans des situations particulièrement bien trouvées (la première scène de Dom et son nouveau look, le passage dans la station militaire d'Anvil Gate). Deux autres ombres viennent quelque peu noircir le tableau. Tout d'abord, nous sommes très loin du ton sombre et désespéré que laissaient espérer les différents trailers. Alors que l'on pouvait s'attendre à un équivalent de Halo Reach version Gears of War, il n'en est rien (attention le jeu comporte tout de même  son lot de moments poignants). Ensuite, l'une des dernières images finales semble ô combien déplacée dans cet univers et apparait comme le fantasme fleur bleue mal venu de la scénariste... Ce paragraphe peut paraître sévère car je pointe du doigt de nombreux défauts dont on ne peut nier l'existence mais l'aventure reste très agréable à suivre et le rythme des affrontements, bien plus intense que dans les autres épisodes, ajoute clairement à l'immersion du titre qui sait se renouveler régulièrement (Rail shooting, bifurcations dans les niveaux...) sur la petite dizaine d'heure qu'il faut pour en venir à bout (la campagne m'a paru un poil plus courte que celle du 2).
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Au niveau du gameplay du jeu on retrouve les mécanique de la saga (Normal : "gears") qui ont su faire la force du titre d'Epic. Aussi accessible que complet, le jeu se prend en main de façon intuitive. En quelques minutes un joueur lambda pourra prendre le jeu en main et exécuter divers actions comme se mettre à couvert, bondir, glisser de couverts en couverts ou même rusher par la simple pression du bouton A. Ces aptitudes de mouvements étant le nerf du jeu, il était important de les rendre très accessibles. Pour ce qui est des affrontements, on retrouve les schéma de jeu habituels concernant la visée et le tir. Le corps à corps sera influencé par l'arme en main, (il est possible de stocker 4 armes disponibles par le biais de la croix directionnelle) un fusil à pompe offrira, par exemple, un simple coup de crosse alors que le fusil d'assaut des soldat de la CGU permettra de Tronçonner l'adversaire (faisant un kill automatique) quand son ancêtre  à baïonette (encore et toujours la retro-lanzor) permettra au joueur de charger un ennemi pour l'empaler. Les armes, aussi nombreuses que variées, ont toujours autant de gueule (les grenades frondes, le Lanzor et sa tronçonneuse, le revolver boltok...) et volent presque la vedette aux personnages. Quelques légères modifications au niveau de l'équilibrage ont été menées sans dénaturer le jeu.  Les nouvelles venues collent parfaitement à l'ambiance. On pourrait citer pèle-mêle la retro-lanzor qui vient des guerres pendulaires, le Canon-Scié redoutable au corps-à-corps, le Digger qui projette des grenades souterraines ou encore le One-Shot pour tout les amoureux du snipe qui se révèle capable de coucher en un coup des ennemis aussi puissants qu'imposants! Toutes les armes profitent de leur propre exécution. Ainsi il sera possible, une fois un ennemi blessé (et rampant au sol) de l'achever de tout un tas de façon aussi diverses que variées allant de l'égorgement le plus basique à l'evisceration la plus gore qui soit. Les plus prudents pourront également choisir de se servir de leur victime comme d'un bouclier humain. Il ne faudra pas non plus négliger le rechargement "rapide" (la pression au bon moment d'un bouton lors du rechargement) qui en plus d'offrir un gain de temps permet de booster l'arme en main (plus de dêgats, de stabilité...) Encore une fois, tout ceci est très fluide et la configuration du pad est clairement étudiée pour rendre l'approche du jeu très naturelle. Et il y a également, le silverback, sorte d'armure mobile permettant de semer mort et destruction sur son passage et qui bénéficie en plus de sa puissance de feu redoutable d'un mode "soutien" transformant la bête en tourelle (un peu à l'instar des tank de Starcraft). Histoire de s'y retrouver au cœur des affrontements, un filtre est toujours disponible pour mettre en valeur certains éléments importants comme vos co-équipiers (particulièrement réactifs en jeu, ils n'hésiteront pas à risquer leur peau pour venir vous sauver rendant ainsi le jeu bien plus facile que les précédents), des marqueurs d'objectifs ou encore des emplacements de munitions ( à noter que la distribution est plus chiche qu'auparavant). Le jeu est toujours aussi linéaire mais le level design de qualité permet d'envisager nombre de situation sous un angle différent tout comme les récurrentes "bifurcations" de scénario qui vous permettront de suivre tel ou tel équipier ou de passer par tel ou tel lieu...


Techniquement, ce n'est pas une surprise, le jeu envoie du bois. En me ré-essayant au premier et au second opus pour débloquer quelques succès, la différence m'a réellement sauté aux yeux. La texture de peau (les visages!) et celle des textiles (détails des différentes trames) est bien plus réussie tout comme certains effets pyrotechnique. Pour ce qui est des armures, peu de différences (Juloss pinaille sur un rendu plus brillant dans le deux alors que tout le monde sait que le mat, c'est mieux). Les ennemis sont peut-être les meilleurs représentants de la qualité technique du titre. Les textures des environnement sont plus riches en détails mais surtout plus variés (la scène aquatique, les différentes bâtisses...) et se marient à la perfection aux arrière plans d'une richesse bienvenue. Du côté de l'animation, celle-ci s'est enrichie et après de nombreuses heures de jeu en mode Horde on pourra percevoir des petites touches propres à chaque personnage. Le moteur Unreal continue de cracher ses tripes et d'affirmer sa suprématie même s'il est à parier qu'il va être malmené par le nouveau moteur graphique ID Tech 5 de Rage. En multi, aucun lag à l'horizon pour ma part, même si par moment, le jeu a du mal à nous trouver une partie. Contrairement à certains blockbusters vidéo-ludiques, le rendu graphique en multi est équivalent à celui en solo. Niveau sonore, la musique est toujours aussi prenante (peut-être un peu moins que celle du 2) avec des thèmes variés qui colle parfaitement à l'ambiance du tel ou tel environnement ou situation. On notera la présence d'une version instrumentale du Mad World de Gary Jules (chanson déjà utilisée pour l'un des trailers du premier épisode) qui parvient à trouver sa place dans cet univers pourtant si particulier. Du côté des effets sonores, rien à redire, le joueur retrouve ses marques et les nouveaux ajouts bénéficient d'une identité propre. Les détails ont toujours leur importance et il faudra guetter les bruits de courses des faucheurs à la baïonnette pour éviter de se faire surprendre. On retrouve un doublage français toujours de qualité, voir de grande qualité même si quelque désynchronisation labiale font leur apparition. L'actrice qui double Anya Stroud, en revanche, semble avoir du mal à s'en sortir avec la nouvelle orientation de son personnage...  



Le multi joueur propose les modes de jeux que l'on pouvait trouvé dans l'opus précédent (hormis le mode fugitif qui a disparu). On retrouve donc le mode exécution où deux équipe s'affronte dans un match à mort où le seul moyen d'éliminer un adversaire est de l'achever lorsqu'il rampe au sol. Une fois éliminé, le joueur ne pourra pas retourner en jeu et devra patienter jusqu'à la prochaine manche. Répondent également présent le mode Roi de la Colline où il s'agit d'occuper un espace donné le plus longtemps possible pour engranger des points de victoire (Un mode propice aux affrontements mouvementés) ainsi que le mode Capture the Leader où il s'agira de capturer l'un des joueurs désigné comme leader et de le garder sous son joug (comme le joug de fruit) pendant 30 secondes. Le nouveaux type de match à mort en équipe propose à deux équipes de s'affronter (sans blague) jusqu'à la mort. Chacune d'elle dispose d'un pool de 15 vies. Lorsque ces "vies" sont épuisées, les joueurs ne peuvent plus respawner. Tension garantie. Enfin, ailier est une variante de match à mort en équipe de type exécution où, cette fois, 4 équipes de deux personnages (en binôme donc) se livrent à une rixe acharnée. Le joueur pourra au fil des parties et de l'expérience et des distinctions engrangées débloquer un tas de personnages (+ de 25 pour la CGU et une quinzaine pour les locustes) ainsi que quelques skins d'armes (pour une fois celui en or ne fait pas trop bling-bling...), la plupart restant à acheter sur le live (pas de commentaires sur cette pratique douteuse). A noter, d'ailleurs, que malgré la grogne de certains, les armes sont plutôt bien équilibrées pour le multi-joueur. Les armes classiques font leur office et les armes plus exotiques ont leur utilité précise (jouez au Roi d ela colline pour découvrir le merveilleux intérêt d'un Digger ou d'un Sulfator)! Les plus accrocs au système de "performances" pourront passer leur temps dans les différents menus de stats de leur avatar vidéo-ludique pour voir leur ratio et j'en passe... Un multi carré donc, mais également incroyablement fun et addictif, qui ne laissera personne indifférent...

Le mode Horde 2.0 tient toutes ses promesses (pas comme le scenario) et plus encore!  Il s'agit toujours, bien entendu, de faire face à une cinquantaine de vagues ennemies comprenant tout le bestiaire du jeu ou presque. Fonctionnant sur un système de pallier, chaque série de 10 vagues se soldera par l'apparition de redoutables "Boss" (ne se déplaçant jamais sans leur lots de sbires à ne pas prendre à la légère) qu'il faudra occire tant bien que mal. Chaque fin de série laissant la place à des adversaires plus redoutables (santé améliorée, précision accrue...), les 5 membres de la CGU pourront profiter alors de diverses installations mises à disposition pour mettre leurs ennemis en échec. Mais attention, comme dans le monde du jeux vidéo rien n'est gratuit, il s'agira dès lors d'engranger le plus d'argent possible en abattant des ennemis pour ainsi construire différentes "améliorations" comme des herses, des tourelles automatiques, des leurres, des batteries d'arme lourdes ou même la redoutable armure mobile "Silverback". Chaque construction apportera des points d'expérience dans le type d'aménagement et permettra au joueur de construire des installations plus performantes (leurres plus réalistes, tourelles plus dévastatrices...). Heureusement le joueur conservera ses niveaux de construction d'une partie à l'autre. Parfois il faudra se montrer économe (d'autant que les caisses de munitions sont payantes), ou même savoir donner son argent à un joueur pour que celui-ci puisse mettre en œuvre la construction d'un élément clef pour remporter la victoire. Ce mode conjure donc à présent talent de jeu et approche stratégique! A lui seul, ce mode justifie presque l'achat du jeu.

Son pendant, le mode Bestial, propose aux joueurs d'incarner diverses unités locustes pour mettre à mort les occupants d'avant postes humains. Les joueurs doivent co-opérer pour éliminer tous leurs adversaires dans un temps donné sous peine d'échouer et de devoir recommencer la vague en cours (12 vagues au total). Chaque humain éliminé fera profiter l'équipe d'un sursis supplémentaire. A ceci s'ajoute la possibilité d'engranger argent (encore) et points d'expérience (en éliminant les cibles ou en détruisant les installations de défense) pour débloquer de nouvelles classes de Locustes. Ainsi si l'on commence avec un simple Ticker, drone, lambent ou autres créature mineure, il sera possible d'incarner, moyennant finance, plusieurs personnages plus redoutable comme les boomers ou même les berserkers (victoire assurée)!  Attention cependant, certains héros viendront renforcer les rangs des malheureux humains et il faudra les achever pour pouvoir les envoyer ad pâtres. Si ce mode ne présente guère de difficultés, il reste particulièrement fun et bien construit pour décompresser avec des amis après le mode horde.



En conclusion, ce Gears of War 3 ne combleras pas toutes les attentes des fans d'un point de vue scénaristique, Karen Traviss s'en sortant beaucoup moins bien que Joshua Ortega qui avait œuvré sur le 2ème épisode. La trame souffre (comme le reconnait la scénariste) de certaines lacunes narratives  (interrogations, solution finale...) et d'un gros gros problème de gestion des personnages secondaires, (la faute à la parité Homme-femme dans un groupe de 4 personnages?) certains personnages emblématiques étant quasiment passé à la trappe comme Clayton Carmine (et quand on repense à la démarche marketing qui a eu lieu, on peut grogner) ou dans une moindre mesure Baird et Cole. Le pire restera bien sûr l'une des dernières images du jeu complétement en dehors de l'esprit de la saga. Malgré cela, le rythme soutenu des affrontements, les choix esthétiques, les quelques très bonnes idées du côté du carac-design et Art design ainsi que la variété des environnement font oublier (en partie) les défauts sus-cités et apportent un dynamisme certain à l'ensemble, le joueur n'ayant jamais le temps de trouver le temps long. Reposant sur un gameplay aussi solide que varié, le jeu offre une expérience de jeu unique en solo (jouable jusqu'à 4) comme en multi qui propose une variété de modes suffisante pour combler les aficionados du genre. On retiendra en particulier la nouvelle orientation du mode horde qui gagne aussi bien en challenge qu'en stratégie. Au vu du nombre de DLC annoncé et du fait qu'il est peu probable qu'un nouvel opus voit le jour sur cette génération de console, on peut supposer que ce très bon épisode de la saga fasse le bonheur des joueurs pendant encore deux à trois bonnes années...

Note: 19/20
Note Succès: 4/5

Auteur: Manji.

"Scientifiquement parlant, il faut lui exploser la cervelle par le cul."
                                                                                 Augustus Cole, Gears of War 3.


Et n'oubliez pas l'homme au chapeau!