24 octobre 2010

NARUTO SHIPPUDEN: ULTIMATE NINJA STORM 2

Titre: Vous avez vu la taille qu'il fait...

Genre: RPG / Baston 3D / Simulation de la série (au choix)

Date de sortie: Octobre 2010

Pitch: Alors qu'il rentre d'un entrainement d'une durée de 3 mois auprès de l'un des 3 ninjas légendaires, Naruto Uzamaki retrouve tous ses amis dans un Konoha sous l'égide de Tsunade, la 5ème Hokage. Mais les retrouvailles sont de courte durée car les ninjas renégats de l'Akatsuki passent à l'action et s'attaquent au Kazekage du pays du sable...




Naruto, pour ceux qui l'ignorent, fait partie de ces très rares Mangas /séries animées (signé Masashi Kishimoto) à avoir pu ébranler le titan Dragon Ball (certains diront même surpasser). Pour résumer à la truelle, cette série met en scène un univers parallèle où plusieurs villages de Ninjas vivent plus ou moins en harmonie. Naruto Uzumaki est un apprenti shinobi qui possède en lui un démon scellé qui lui apporte une grande puissance mais menace constamment de prendre le contrôle du corps du jeune garçon. Ce dernier va sympathiser avec plusieurs autres aspirants ninjas lors de l'examen d'entrée avant de se retrouver plongé au sein d'un complot de grande envergure visant à détruire le village le plus influent... Par la suite une autre série vient se greffer à la fin de la première: Naruto Shippuden. A l'instar de Dragon Ball et Dragon ball Z, on retrouve des personnages ayant pris quelques années et ayant évolué (pour le meilleur et pour le pire), se retrouvant à nouveau plongés dans une lutte de pouvoir des plus meurtrière... Ces deux séries ont un potentiel en béton (moderniser le Ninjutsu et le mettre en valeur via des affrontements...) et de nombreux points positifs (Personnages Secondaires très réussis comme Rock Lee ou Shikamaru, des Techniques Ninja Variées, des affrontements forts bien pensés...) mais souffre de tous les travers du genre "shonen" (un personnage principal insupportable à tous les niveaux, un fossé trop important entre Naruto/Sasuke et les autres personnages, un character design qui s'épuise...) et c'est encore plus flagrant dans Shippuden qui laisse pas mal de personnages de côté, offre une brochette de méchants bien moins charismatiques (Ah... Zabuza ou Orochimaru dans la première série...) et nous donne à voir un Naruto ultraboosté... Je sens déjà les lecteurs de moins de 16 ans, fans de la série, me cracher leur mépris au visage (si si, il suffit de voir les forums). Si j'ai du mal à me faire un avis tranché sur la série (à chaque fois le concept fait que j'y plonge avec une joie non dissimulée, mais les codes du genre me font vomir...), celle-ci possède une force majeure (à l'instar de DBZ encore une fois): elle présente un intérêt vidéo ludique hors du commun. Le style martial et les différentes formes de ninjutsu des protagonistes offrent des possibilités de combat très variées, visuellement très tape-à-l'œil, propices au "fun" et lorsque c'est le studio CyberConnect2 (un habitué puisqu'il avait déjà adapté la série pour la ps2 / psp) c'est un vrai régal! Les développeurs avaient déjà couvert l'intégralité de la première série Naruto dans le premier opus (sorti uniquement sur PS3), c'est donc tout naturellement vers le deuxième volet de la Saga Naruto que s'oriente cet opus qui, lui, profite d'une sortie multi-support...


Si toutes les adaptations de l'univers de Kishimoto par le studio japonais Cyberconnect2 étaient aussi réussies que fidèles, il faut reconnaître que les deux volets Ultimate Ninja Storm franchissent encore un cap qualitatif et offrent une aventure qui colle parfaitement à l'œuvre originale. Pour retranscrire la trame du manga, le jeu adopte une forme proche du "RPG" plutôt qu'une bête série d'affrontements mis en avant par quelques cinématiques. Pour s'imprégner de la "magie" de la série, les développeurs ont favorisé cette forme narrative et c'est tant mieux. On se retrouve donc à déambuler plus ou moins librement dans les différents lieux emblématiques de la série Shippuden guidé par tel ou tel PNJ important, et s'arrêtant parfois pour discuter avec un personnage pour en apprendre plus sur les préoccupations quotidiennes des ninjas. De ce fait tout s'articule naturellement et le joueur a véritablement l'impression de prendre part à une aventure ne pouvant pas se résumer à de simples affrontements entre Shinobis. Ce mode "Aventure Ultime" permet également au joueur de participer à des quêtes secondaires complétement facultatives (il faudra le dire à "Teubick" qui ne l'a visiblement pas compris - oui, la faute est volontaire...) qui n'entacheront en rien les "missions" principales et le plaisir de jouer. Ces quêtes secondaires permettront au joueur de bénéficier d'ingrédients rares à ajouter à ceux trouvés de part et d'autres des chemins pour créer différentes armes et objets bonus à utiliser pendant les combats. Le joueur pourra également entretenir un niveau d'amitié avec les autres personnages importants par le biais 1/ de cadeaux spéciaux, 2/ d'évènements particuliers ou 3/ d'une correspondance épistolaire. Le joueur devra prendre le temps entre deux missions de ramasser quelques objets à revendre dans les nombreuses boutiques pour pouvoir acheter des objets curatifs (Ramen, Mochi, haricot Mango...), dépenser son argent dans les différents bonus (vidéos, musiques...) ou collectionner des cartes servant à illustrer son profil en ligne (cartes qui s'échangent lors des affrontements et qui peuvent se voir adjoindre un des 150 "titres" pour se la péter avant de livrer bataille - votre serviteur a choisi le titre "Hitokiri Manji au Kaleidoscope Hypnotique", si après ça vous ne savez pas que Kakashi Hatake est mon perso préféré...). Ce n'est pas tout, il faudra également revisiter certaines zones pour y trouver des cartes flashback (permettant de rappeler aux néophytes les évènements majeurs de la première série), des rouleaux "histoires" pour pouvoir visionner les éléments clés de votre partie et des rouleaux de combats pour revivre les affrontements scénarisés du jeu. Vous aurez accès à toutes ces trouvailles via le bureau de l'Hokage de Konoha. Vous l'aurez compris ce mode est passionnant et, même après avoir terminé la trame principale (qui va du retour de Naruto à Konoha jusqu'à l'attaque de Pain et la capture de Killer Bee), on a bien du mal à décrocher et l'on prend un malin plaisir à résoudre toutes les requêtes disponibles pour s'assurer la possession de tous les objets / cartes / bonus. la durée de vie du Soft s'envole: comptez une quinzaine d'heure pour finir le mode story sans trop vous prendre la tête avec les quêtes optionnelles et une quarantaine d'heures pour tout débloquer. Ensuite il vous restera la possibilité de combattre en ligne...

Mais Naruto, c'est avant tout d'incroyables affrontements entre ninjas hauts en couleur utilisant des techniques aussi improbables que "Senen Goroshi: 100 ans de souffrance" (deux doigt dans le...) ou le "Sexy Meta No Jutsu" (prendre l'apparence d'une superbe fille entièrement nue) mais aussi des techniques plus sérieuses comme le "Katon Gokkakyu no Jutsu" (cracher un jet de flammes). Sur les anciennes générations (PS2) ou sur les portables (PSP) cyberconnect2 avait misé sur un gameplay 2D aussi nerveux qu'efficace reposant principalement sur la gestion du Chakra (énergie) pour réaliser différentes techniques, le principe de charge + enchainement de combos et sur l'utilisation des armes ninjas (Kunais, Shurikens, Parchemins spéciaux...). Le passage à la Next Gen se fait en 3D mais avec un gameplay très similaire transcendé par une mise en scène des combats à couper le souffle (Dragon ball Z est complétement dépassé). Le placement de la caméra se veut ingénieux puisqu'il permet au joueur d'avoir à la fois un point de vue panoramique de son environnement ainsi qu'un point de vue jouissif puisqu'il est à la fois acteur et spectateur du combat qu'il mène. On retrouve toujours les combos modulables par le biais du joystick, la charge (qui se fait via l'usage de chakra), les choppes, les armes (choisies au préalable et attribuées aux différents axes de la croix directionnelle), les permutations (technique ninja permettant d'échanger son corps avec une buche de bois - ou même d'autres choses débloquées via le mode aventure comme un cochon en peluche ou une mallette de billets de banque) et les techniques spéciales au nombre de deux par personnages. Le joueur qui aura pris un traitement à base de mandales dans la face frôlant l'overdose pourra utiliser une technique d'éveil, lui permettant la plupart du temps de booster ses compétences ou de faire appel à une invocation d'une taille plus ou moins imposante. L'éveil est peut-être la partie la moins réussie car pour certains personnages la différence n'est pas assez notable (d'autres sont parfaitement réussi de ce côté là comme Rock Lee ou Maito Gai). Par exemple Kakashi qui fait appel à son Sharingan devrait pouvoir copier les techniques de l'adversaire comme c'était le cas dans certains opus PS2)... Enfin, pour épauler votre personnage adoré (un choix de 42 persos avec quand même de la redite: 3 Sasuke et 3 Naruto...) vous pourrez faire appel à deux autres compagnons qui viendront en renfort par le biais des boutons RB / LB. Vous pourrez même profiter d'une attaque combinée des plus dévastatrice en remplissant certaines conditions! Les affrontements, en plus d'être vraiment dynamiques, simples à prendre en main et intenses, bénéficient d'un traitement soigné et d'une mise en scène percutante à base de nombreux changements d'axe de caméra assez audacieux pour renforcer la dimension martiale "fantastique" des joutes entre ninjas... Mais le point d'orgue vient des affrontement de "boss" dans le mode "Aventure Ultime". Ceux-ci font intervenir plusieurs éléments de gameplay pour souligner la surenchère de puissance et renforcer la portée dramatique des affrontements qui prennent alors une toute autre ampleur. Ainsi de nombreux QTE se déclenchent lors des affrontements qui prennent alors l'aspect de cinématiques interactives et offre au joueur la possibilité de faire des actions qui n'auraient pas été possible sans cela. Ensuite, certains de ces combats offrent des phases où le gameplay est complétement bouleversé, prenant par moment des allures de Shoot'em up! Enfin, le joueur pourra mener par moment des combats perdus d'avance qui dès lors auront un impact plus grand qu'une cinématique puisque le joueur sera impliquer émotionellement mais aussi physiquement (une superbe idée de ce côté là est l'un des affrontement où l'on passe du combat actuel à un combat flashback sans que l'action ne soit coupée même au milieu d'un combo)... Par contre, le jeu souffre une fois de plus de son côté Shonen. "Pourquoi?" me direz vous. Et bien ces affrontements concernent pour la très grande majorité Naruto (un ou deux avec Sasuke et un avec Jiraya) alors que d'autres personnages auraient mérité également un tel traitement (Asuma ou Shikamaru contre L'Akatsuki immortel, Gai contre Kisame, Kakashi contre Itachi...)...

Techniquement, le soft joue la carte habituelle du Cell Shadding pour ce qui concerne les personnages et force et de reconnaitre que les dessins simplistes de Kishimoto (cela n'est pas une remarque péjorative) se marient vraiment bien avec cette technique graphique. Le résultat est bluffant malgré un léger aliasing sur les lignes les plus fines. Les effets de lumière utilisés pour les techniques spéciales des personnages sont de toute beauté et l'animation des différents protagonistes est irréprochable. Les décor du mode "Aventure Ultime" sont simplement magnifiques. Reposant sur le principe de tableau fixe avec une 2D HD et gérant la profondeur de champ pour les déplacement 3D, ces décors sont du niveaux de ceux du manga papier et même supérieurs à ceux de l'animé! Au niveaux des voix, on fera rapidement un tour du côté des options pour profiter des voix japonaises sous-titrées français (et pas l'infâme version anglaise de base). Ce sont les doubleurs officiels qui ont participé au projet et cela se sent tant la qualité est au rendez-vous! Les musiques, ce ne sont malheureusement pas celles de l'animé (et encore je préfère celles de la première série jouant sur un mélange habile de guitare électrique et de Shamisen) et pourtant elles sont d'une telle qualité que l'on se croirait revenu sur le fabuleux Secret of Mana de Super Nes! Certains reprochent au jeu la présence de temps de chargements trop nombreux mais au vu de la qualité du jeu, je n'ai pas trouvé cela plus gênant que ça...

Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm 2 (une seconde je reprends ma respiration) frôle la perfection avec un gameplay aux petits oignons, aussi dynamique qu'agréable à prendre en main et des joutes passionnantes que l'on soit ou non fan de la série. Techniquement le soft fait honneur au support original et le mode aventure ne trahit en rien l'œuvre de Kishimoto (quelques libertés existent bien sûrsurtout au niveau des combat en vérité). Les seuls véritables points faibles du soft sont intrinsèques à la partie Shippuden traitée dans le soft. Naruto et Sasuke sont trop mis en avant alors que d'autres personnages ne font plus que de rapides apparitions sans saveurs. Il aurait également été sympathique de retrouver dans le roster de personnages jouables en combat libre ou en multi-joueur certaines figures emblématiques de la première série comme Anko ou Zabuza pour ne citer qu'eux. On remerciera le studio Cyberconnect2 d'avoir pensé aux joueurs XBOX360 et on se surprend à rêver d'un Naruto Saga: Ultimate Ninja Storm 3 qui reprendrais tous les évènements et personnages de la première série et de la série Shippuden avec la qualité de cet opus...

Note: 18/20

Note Succès: 5/5

Auteur: Manji

- Mais les ninjas ne sortent jamais la nuit!

- On leur filera des torches électriques!

(Dialogue issu d'un obscure film vu sur nanarland)



18 octobre 2010

ROGUE WARRIOR

Titre: Rogue Warrior

Genre: FPS

Date de Sortie: Novembre 2009

Pitch: 1986, la guerre froide touche peu à peu à sa fin. Alors, qu'il est débarque à peine sur le territoire Coréen, Dick Marcinko voit les deux hommes qui composent son unité perdre la vie dans une tragique explosion. Mais l'homme ne se laisse pas facilement abattre et entreprend de poursuivre la mission en solitaire, pour la survie du monde libre et puis pour tuer quelques communistes...



Dick Marcinko, pour ceux qui l'ignorent, est l'un des soldats les plus emblématiques des forces spéciales Américaines. Fondateur des SEALS Team 6, ce soldat d'exception bardé de diplômes comme de médailles a survécu à de nombreuses opérations spéciales sur le sol Vietnamien, sur le front Russe ou dans le Désert Iranien... L'homme aussi bien connu pour ses insubordinations que pour ses talents dans l'art de tuer est rapidement devenu une légende vivante au sein des différents corps d'armée. Mais tout ça, vous l'apprendrait dans la partie la plus intéressante de Rogue Warrior, le livret du jeu.

Ayant souffert d'un développement chaotiques pendant 3 ans, c'est finalement le studio Rebellion (Aïe) sous l'égide de Bethesda (hum) qui prendra les rênes du projet. Ceux qui connaissent bien le studio (ou ceux qui ont lu mon test de Shellshock 2) savent très bien que Rebellion sont les meilleurs pour ruiner un concept qui s'avérait pourtant formidable. S'appuyant cette fois, sur la légende vivante Dick Marcinko, le studio propose aux joueurs un jeu au pitch un brin audacieux puisqu'il propose de vivre un véritable scénario de série B tout droit sorti des années 80 plutôt que de surfer sur une vague réaliste en offrant la possibilité de revivre certaines opérations spéciales menées par "le Requin du Delta" au cours de sa carrière. Le délit de faciès des deux sbires de Marcinko, la tournure des évènements, les répliques toutes plus ordurières les unes que les autres et les explosions à chaque fins de niveau témoignent d'une volonté de faire un jeu "Bigger than Life" pour coller à la réputation de son protagoniste et on ne se plaindra pas, l'idée est bonne en soi. Malheureusement, les scénaristes du jeu n'ont pas su maintenir leur démarche jusqu'au bout. Si les répliques du héros et son look sont délicieusement caricaturales (et pourtant c'est sa vrai tête ), il manque un vrai "bad guy" pour donner la réplique à Marcinko. De plus les séquences de jeu reposent toujours sur le même schéma: une petite séquence d'infiltration suivie d'un gunfight avec les forces en présence et enfin une explosion pour clore le niveau. Les développeurs auraient du miser sur des situations emblématiques mais plus variées toutes issues d'un cinéma nanardesque comme l'affectionnent certains. La fin d'un niveau propose bien une fuite éperdue d'une base ravagée par une explosion de grande envergure mais cette séquence de jeu propose simplement de descendre plusieurs cordes à la suite sans risque aucun puisque le niveau fonctionnent sur quelques scripts ne présentant aucun danger. Mais au-delà de ces quelques défauts (le côté répétitif, le manque de gros méchant [ou était Eric Roberts?], pas assez de clichés,... ) le jeu aurait pu s'auréoler du statut si controversé d'œuvre "culte" grâce à son système de mises à mort au couteau ultra violentes, de ses répliques si agréables à entendre ("Mais crève espèce de Salope!", "Un bon coco est un coco mort!", "Tu dois en avoir une toute petite!", "Il fait tellement froid qu'un ours blanc se gèleraient les couilles", j'en passe et des meilleures...) et du côté loup solitaire invincible de Marcinko si, une fois de plus, Rebellion n'avait pas complétement ruiné son jeu avec un gameplay soporifique et souffrant d'un manque cruel d'ambition...


Reprenant quasiment à l'identique le gameplay de Shellshock 2, Rogue Warrior souffre d'une maniabilité passable et d'une prise en main sans saveur. Le joueur est toujours limité à 2 armes à feu et de ce côté là on ne peut pas vraiment dire que cela soit l'opulence. On retrouvera deux type de pistolets, deux type de fusils mitrailleurs, 2 types de fusils à pompe, une mitrailleuse, un lance grenade et un fusil sniper. Voila qui est presque indigne de ce cher "Requin du Delta". De plus, les armes n'ont aucune saveur, la faute à un manque de puissance évident, une précision et une localisation des dégâts un rien douteuse, aucun recul et surtout aucune sensation lors des phases de tir (c'est à dire 90% du soft)... Le joueur cherchera alors la plupart du temps à tout régler au couteau, les mises à mort, souvent redoutables et relativement variées, apparaissant alors comme la seule source de plaisir de jeu. Cela ne sera pas évident, certains ennemis étant volontairement placés de telle sorte qu'il sera impossible de faire tout le jeu en "infiltration". Paradoxalement le système de dégâts se veut assez réaliste et il suffira à l'ennemi de vous toucher 2 ou 3 fois pour vous faire mordre la poussière. Il faudra alors compter sur deux éléments qui ont leur importance. 1/Le premier est la possibilité de se planquer derrière une élément de décor, souvent salvateur, et d'en profiter pour éliminer les soldats adverses. 2/Ensuite, le joueur pourra compter sur le manque total de variété au niveau des ennemis pour rôder ses stratégies: il n'y a que 3 types de soldat (ceux avec un pistolet, ceux avec un fusil mitrailleur et, à de très très rares occasions ceux avec un fusil sniper) que ce soit du côté Coréen ou du côté Russe... Pas de "mastodonte", pas de types armés de lance roquette, ou encore moins de boss implacable ou de véhicules offensifs de type char d'assaut ou hélicoptère Hind (pourtant emblématique de tout un pan du cinéma d'action américain s'appuyant sur la guerre froide)... Mais bon, il suffit de 3 ou 4 heures pour finir la campagne (je ne croyais pas trouver un jour plus court que celle de Call of Juarez 2) alors le joueur n'aura pas le temps de vraiment y penser sur le coup... Je ne parlerais pas du mode multijoueur qui a au moins la décence d'être présent car il faudrait sérieusement être masochiste pour se risquer à une telle expérience...

Techniquement le jeu n'a rien d'extra-ordinaire, bien au contraire. Si Dick Marcinko profite d'un rendu assez réussi au niveau des détails et que les soldats communistes ne s'en tirent pas trop mal également, les textures des décors laissent, elles, à désirer... Les effets pyrotechniques s'en tirent quand à eux vraiment moins bien que le reste, ce qui est une honte vu le postulat du jeu. Les flammes des armes n'ont aucun ampleur et les explosions sont dignes d'une production "Troma"... Au niveau du doublage, et c'est une surprise, on profite d'un jeu des plus crédible ( le doubleur français est un habitué du monde du jeux video puisqu'il avait déjà interprété des personnages pour Call of Juarez 2, Fable 2, Gears of War...) tout à fait dans l'esprit du jeu et du personnage ce qui est une bonne nouvelle vu la logorrhée de Marcinko. Les autres personnages sont tout aussi crédibles de ce côté là et c'est assez rare pour une VF. La musique est également une réussite, pas tant d'un point de vue qualitatif mais plus du fait qu'elle colle elle aussi au postulat du jeu et fait très film d'action des 80's / 90's...

Encore une fois, Rebellion nous livre un jeu avec un postulat de départ terrible (incarner une légende vivante du monde des opérations spéciales) et quelques bonnes idées (le débit de paroles qui renvoit à toute une mythologie 80's, les mises à mort) mais plombé par un gameplay sans saveur et soporifique, desservi par des capacités techniques d'un autre âge et mis à mort par une durée de vie quasi-inexistante... Prions pour que Dick Marcinko n'essaie jamais ce jeu vidéo, il pourrait mettre la main sur les gars du studio qui connaitrait sûrement une fin des plus douloureuse...

Note: 7/20

Note Succès: 1/5 (le seul soft où finir le jeu en "normal" ne vous donne pas le succès "Facile" ^^)

Auteur: Manji

"Je met les pieds où je veux... Et c'est souvent dans la gueule!"
Chuck Norris dans Invasion U.S.A (il me semble)


16 octobre 2010

DEATH SPANK

Titre: Death Spank: Orphans of Justice

Genre: Hack 'n Slash

Date de Sortie: Juillet 2010 sur XBOX Live et PSNetwork

Pitch: Deathspank, héros à la réputation aussi impressionante que celle de Chuck Norris, poursuit sa quête de "l'Artefact" qui l'amène en de funestes lieux puisqu'il devra pénétrer sur les terres du tyrannique Lord Von Prong qui a kidnappé quelques orphelins pour d'obscures raisons. Le sang de notre héros ne fait qu'un tour et celui-ci se lance dans une nouvelle croisade "idéaliste et périlleuse"...



Dérrière ce pitch "tiré d'une histoire vraie", se cache le dernier projet vidéo-ludique de Ron Gilbert (auteur de jeux magistraux comme Maniac Mansion ou Monkey Island) qui cette fois abandonne le Point'n Click pour un genre plus acéré: le Hack 'n Slash sous hormones héroïques. Le résultat: Deathspank (Féssée de la Mort, un pied de nez un rien taquin à tous ces joueurs en mal d'imagination qui peuplent les jeux en réseau et dont les pseudo se résument souvent à Deathmachin ou Darktruc...), un héros décalé porteur d'un slip magique violet, source de sa puissance ainsi qu'une d'une forme d'invulnérabilité lui permettant de renaître dans les latrines les plus proches. Motivé par une quête de grande importance (mettre la main sur "l'artefact" puis défaire un tyran improbable), il va traverser un environnement relativement vaste et offrant une multitude de paysages "clichés" de l'heroic-fantasy, de la forêt enchantée où la Mafia Leprechaun fait régner la terreur et où les Licornes ne défèquent qu'une fois l'an aux Terres Désolées où les villageaois rêvent de manger de la poussière propre en passant par des mines infestées de démons, de cimetierres blindés de Zombies affamés ou encore de marais infestés d'ânes en furie... Vous l'aurez compris le soft est encore plus délirant que ce à quoi nous a habitué Ron Gilbert. A l'instar des frasques des Monty Python, le jeu fonctionne à l'humour improbable pour ne pas dire simplement absurde dilué avec une très forte louche de références littéraires, cinématographiques et bien sûr vidéo-ludique. Une sauce qui se mélange assez bien avec le genre hack'n Slash puisque l'humour permet plusieurs libertés qui viennent briser la lassitude que peut induire un tel genre (rappellez vous Diablo et ses ennemis, au final, tous pareils...). Que ce soit le bestiaire, les quêtes, les dialogues (entièrement doublé en anglais - j'y reviendrais), les décors ou encore une fin surprenante (appellant forcément une suite sortie en septembre 2010 et avec la présence de Tim Schafer), tout est un dépaysement total sous l'égide de l'humour barré. Les exemples sont légion mais je résumerais simplement le ridicule de chaque sitaution en citant un dialogue de quête:
- Ramenez moi 20 lèvres de poulets.
- Les poulets ont des lèvres?
- Bien sûr, sinon ils ne pourraient pas sifflotter...
On retrouve donc ce qui fait le succès de jeux comme Monkey Island avec en plus un petit côté bourrin qui ne déplaiera pas aux amoureux de violences gratuites que sont les joueurs Next-Gen (et oui sinon ils jouraient sur Wii! - non ne brandissez pas Mad World!). En dehors de l'humour, toutes les ficelles du genre sont maîtrisées: le bestiaire est conséquent et certains ennemis offrent un challenge sans concession (bien que le héros soit invulnérable), la map est vaste et riche en coffre aux trésors et autres objets destructibles, on retrouve largement ce qu'il faut niveau armes et armures (qui, bien sûr, modifie l'apparence de Deathspank) et potions ou nourritures. Les quêtes annexes sont également très nombreuses et accompagnent relativement bien la quête principale de telle sorte qu'il est toujours possible de faire un petit écart pour grapiller de l'xp...

Le gameplay est simpliste en offrant tout de même la possibilité de s'équiper de 1 à 8 armes qui vous attribuerait via l'inventaire à tel ou tel touche de votre pad (la croix directionnelle ou les 4 boutons classique du pad), 4 armes étant une bonne moyenne que le joueur pourra attribuer aux boutons du pad alors qu'il attribuera les potions et autres objets magiques aux différents axes de la croix directionnelle. Une idée pour le moins évidente mais qui rend la jouabilité aussi agréable qu'intuitive. Si la possibilité de se mettre en garde est bien présente, la magie est absente du soft (merci!) et il faudra se contenter d'une jauge "héroïque" qui une fois remplie donnera accès à un coup spécial qui variera en fonction de l'arme avec laquelle vous frapperez (effet de zone, toupie mortelle, étourdissement...). Les plus fourbes compensseront avec les nombreux objets magiques permettant de jouer les sorciers revanchard en invoquant des armées de mort-vivant ou en faisant pleuvoir sur les adversaires des pluies de flammes. On retrouve également les classiques menus concernant l'inventaire qui permettra de stocker un nombre malheureusement limité d'objet ainsi qu'un tableau de gestion des quête clair comme de l'eau de roche avec la possibilité moyennant un Biscuit Chinois de la chance d'obtenir quelques infos précieuses. Un hack'n Slash n'en serait bien sûr pas un sans levelling. L'xp engrangée vous permettra, ici, d'obtenir des avantages (sou sla forme de cartes) boostant telle ou telle compétences (corps à corps, vitesse, tri, etc...) pour vous rendre la vie plus facile (20 niveaux au total) et ainsi, parvenir à défaire le boss final après une bonne dizaine d'heure de jeu...

Techniquement, le jeu n'a pas à rougir et offre des décors souvent très réussis grâce à leur design à la limite du surréalisme avec d'improbable diagonales donnant naissances à des édifices contrefaits. Ces décors jouissent (ce n'est pas sale) d'un effet 2D superposée ce qui donne l'impression qu'il s'agit de décor de carton pâte (tout à fait appropriés à l'ambiance du soft). Le perso et les ennemis profitent d'un design plus qu'éfficace et qui colle bien avec la 3D utilisée. Deathspank a tout du héros (je dirais même du super héros) avec sa machoire proéminente, ses mucles d'aciers et ses jambes maigrelettes. Niveau ambiance sonore la musique, bien que répétitive, est très réussie avec un style funky à base de beaucoup de basse. Le doublage est d'une qulaité irréprochable, en particulier celui du héros (ces injonctions sont souvent délicieusement grotesque). Le tout en V.O bien sûr. Par contre, les non anglophones seront pris de crampes d'estomac car le soft n'est absolument pas traduit en français (que ce soit les voix ou les textes). Cela ne gène en rien pour ce qui est de résoudre les quêtes qui sont toujours assez simples à comprendre mais cela peut nuir à l'immerssion et surtout à la compréhenssion de toutes les références et à l'humour truculent du soft...

Depuis quelques temps (disons le clairement: l'arrivée de soft comme Shadow Complex...), les jeux destinés uniquement à la vente dématérialisée font preuves d'un vrai soucis de qualité et Deathspank ne déroge pas à la règles puisqu'il offre un HnS plein d'humour, au gameplay simple mais agréable et à la durée de vie plus que satisfaisante pour le prix (une dizaine d'euros) et qui offrira même quelques surprises comme un famillier pour l'avatar ou des images pour la carte de joueur. Un must have pour les amoureux de la dérision saupoudrée de violence décomplexée.

Note: 16/20

Note Succès: 3/5

Auteur: manji

"We are no longer the Knights who say NI! We now are the knights who say EKE EKE EKE PA TANG!" Monty Python Sacré graal.

14 octobre 2010

COMIC JUMPER

Titre: Comic Jumper: The Adventures of Captain Smiley

Genre: Shoot'em Up / Beat'em All

Date de Sortie: Octobre 2010 - Exclusivement sur XBOX Live

Pitch: Captain Smiley, super héros de son état, a bien du mal à séduire le lectorat. Ruiné et démoralisé, il accepte, sous l'égide de "Twisted Pixel", de participer à 3 comics à succès en tant que Guest Star et ainsi obtenir suffisamment de fonds pour produire son propre comic-book.



Twisted Pixel (The Maw, S'Plosion Man) nous livre une nouvelle fois une œuvre aussi improbable qu'à l'accoutumée et bourrée de références au monde des comics mais également celui des jeux-vidéo et du Cinéma. Les développeurs annonçaient un jeu offrant une variété de gameplay différents s'étalant sur 4 univers distincts (11 niveaux) permettant ainsi d'appréhender plusieurs pans de la BD américaine (et pseudo-japonaise) sous plusieurs angles (2D / 3D). Un postulat croustillant mais risqué...

Le scénario du jeu tient, il est vrai, plus du prétexte qu'autre chose mais c'est la façon dont il est mis en scène qui va servir d'accroche et maintenir le joueur en haleine. Le début du soft implique le joueur dans une aventure, sans aucune forme de distanciation, si ce n'est une couverture de comics, où il s'agit de se conduire en bon super-héros et de courir après les Bad-guys. Mais rapidement, et après quelques transitions assez bien amenés via un système de pages et de cases (certains se souviennent de Comix Zone), le joueur découvre que le héros doit faire face à une réalité économique pas forcément évidente et ceux par le biais de cinématiques "live" où de vrais "acteurs" interviennent. L'idée est assez bonne car 1/ elle surprend, c'est un procédé assez rare dans le monde du jeux vidéo, 2/ Le ridicule de ces scènes est renforcé , surtout lorsque les membres de Twisted Pixel se mettent en scène en tant qu'avides "business men" 3/ cela renvoi le jeu à ce qu'il est réellement. Le ton parodique et ultra-référentiel est de mise mais attention si l'humour est souvent potache, les références, elles, sont un poil moins évidente que ce que l'on pourrait croire. (il n'est pas surprenant de lire les avis de joueurs mécontents qui pensent qu'il n'y a aucune références dans le jeu, ce qui est totalement faux) Ici pas de clins d'œil évident à Wolverine, spider-man ou Batman (certains personnages emblématiques sont tout de même parodiés comme Conan dont je tairais le sort tant le studio a été mesquin à son encontre...) mais plus à des modes de narration, de mises en pages ou de situation propres au comics à travers les âges, et c'est tant mieux. Loin d'être idiots, les thèmes abordés (de façon très discrète, souvent par le biais de l'humour pour ne pas désamorcer le plaisir de jouer) sont révélateurs des mœurs d'un certain lectorat ou encore des travers de la société de l'époque de tel ou tel comics. Le passage le plus réussi à ce niveau étant celui du "silver Age". Niveau design, twisted pixel a pu se faire plaisir dans un premier temps en redesignant le personnage principal pour chacun des types de comics et en créant plusieurs personnages et environnements propres au différents univers. A noter que leur travail est assez réussi dans l'ensemble, je pense ici au personnage de la super criminelle féministe et son évolution jusqu'aux années 2000 ou tout simplement au personnage de Captain Smiley, improbable face de Smiley (icône générationnelle - Si Iggy Pop était là, il l'écraserait du pied) vissée sur un corps body-buildé et dont le blason est une sorte de parasite (rappelant fortement celui de Vampire Hunter D) à la réplique aussi facile que cynique ou vulgaire mais à l'aspect inspiré d'une étoile de Super Mario Bros... Le personnage évolue selon la BD dans lequel il apparait pour le meilleur (Nanoc, parodie de ... Conan) ou le pire (Cupids lovers parodie des manga Shojo / magical girls). Niveau environnement la palme va au dernier niveau du jeu, sorte de ré-interprétation bourrée de fric et mégalomane des premiers niveaux du jeu ou encore le découpage très dynamique de l'univers Manga...


Niveau gameplay, on retiendra 2 grandes constantes: le Shoot'em up (quasi omniprésent) et le Beat'em all. Si définir quels sont les pouvoirs de ce cher Captain Smiley ne semble pas être une tache aisée, on notera tout de même qu'il aime régler ses problèmes à l'aide de ses deux redoutables pistolets au calibre "évolutif". Cela se traduit par des phases de shoot des plus classiques rappelant Contra ou Metal Slug. Le joueur devra uniquement compter sur son habilité (et la fonction "glissade") pour se tirer sans égratignure des différents niveaux à scrolling horizontal (hola, un terme venu d'un autre temps...) car il n'y aura pas d'armes supplémentaires ou autres objets bienvenus pour soulager le malheureux Smiley. C'est un peu aride, surtout que ces phases constituent les 90% du jeu. On noteras tout de même la présence d'un super coup (faisant directement intervenir l'un des créateurs du jeu en personne) salvateur faisant office de melta Bombe capable de débarrasser l'écran de toute présence hostile. Un gameplay relativement simpliste mais que les développeurs parviennent à transcender par le biais de nombreuses idées de mises en scène comme le scrolling de droite à gauche pour l'univers japonais en référence au sens de lecture des mangas, les regards caméra de l'un des boss du jeu, les phases en véhicules ou encore les phases de "rail shooting" avec une caméra adoptant plusieurs angles au fil de la progression pour dynamiser l'action et ainsi bannir toute forme d'ennui. Que les plus frileux se rassurent, si certains passages sont assez coriaces, la difficulté du soft est très abordable du fait que le joueur possèdent un nombre de vie infini et profite d'une disposition des checkpoint plus que généreuse. Attention, ceux qui cherche un quelconque challenge risque d'être horriblement déçus de ce côté là... Les affrontements avec les boss seront un peu plus retors mais rien d'insurmontables. Les phases Beat'em all se divise en deux type de catégorie. La première, classique et efficace, consiste à affronter des vagues d'ennemi à la force des poings et au son d'une cloche de catch alors que la seconde s'apparente à un système de QTE des plus basiques mais mis en scène de façon très "comics". Une fois de plus, le gameplay reste très (trop) simple avec deux boutons de coups pour les phases de BTA classiques (l'animation elle varie selon la situation, un peu à l'instar du fabuleux Batman: Arkham Asylum) mais il s'agit de rares phases de jeu (environ 1 ou 2 par niveau) ce qui permet de briser la relative monotonie des phases de shoot. La durée du soft, très correct pour un jeu d'arcade (5-6 heures pour boucler le mode story et environ 8 heures pour tout débloquer) se permet d'avoir la décence de ne pas durer trop longtemps et ainsi éviter une nouvelle fois la lassitude. Au fil de ses aventures, Captain Smiley devra satisfaire le "public" de tel ou tel comic-book en se pliant aux règles de celui-ci. Si l'idée est formidable sur le papier, force est de reconnaître que, cette fois, les p'tit gars de Twisted Pixel ont bien raté leur coup puisqu'il s'agira invariablement de traverser une zone sans se faire toucher, cela manque un peu de saveur. Le joueur en tirera une somme d'argent qui viendra s'ajouter aux gains obtenus au fil du niveau. Ces gains ont leur importance car ils permettront au joueur de booster les compétences du personnage principal ou de débloquer différents bonus allant des concept arts, au figurines 3d en passant par des vidéos ou des couvertures de comics parodiés. Les éléments les plus fun à obtenir sont à mes yeux les musiques du jeu dont certaines complétement improbables (ah... qui se rappelle d'un temps ou les ost étaient disponibles dans quasi tous les jeux via le menu "option" ?), les extraits des premier comics du créateur de Captain Smiley ou encore les éléments concernant l'interface xbox (un thème premium, une tête de Captain Smiley pour l'avatar ainsi qu'un T-shirt, 2 nouveaux niveaux pour S'plosion Man ou encore des icones pour la carte de visite du Joueur...). Le plus jouissif est que pour obtenir ses "bonus", il vous faudra vous balader dans votre base secrète (tenant plus de l'appartement miteux du Bronx), où vous pourrez parler aux différents protagonistes ou constater que les développeurs du studio gardent un œil attentif sur leur nouveau jeu...


Techniquement, le jeu s'en tire plutôt bien affichant une 3D tout à fait correcte au niveau des personnages principaux (surtout visible dans les comics des années 2000 et des années 70) ainsi qu'un cell-shadding offrant un effet très crédible pour rendre compte des comics des années 50 ou des Manga. Les décors et les ennemis "génériques" sont, eux un peu en reste, mais la variété et le rythme avec lequel les situations s'enchaînent permet d'atténuer la frustration de ce côté. L'animation est également assez réussie et participe grandement au comique de certaine situation. Niveau doublage, la V.O est conservée et c'est une bonne chose vu qu'elle est de qualité. Petit bémol cependant, les sous-titres français ne sont pas toujours présents. Les non-anglophones feront donc l'impasse sur certaines répliques (surtout celles lancées au cours des phases de jeu), ce qui est relativement dommage...

En définitive, Comic Jumper, derrière un gameplay old school un peu simpliste qui pourrait en rebutter plus d'un, se révèle un jeu très bien conçu, regorgeant d'idées de mise en scène pour dynamiser l'aventure et offrant plusieurs degrés de lectures possibles qui necessiteront un peu plus de neurones que prévu. Le jeu ravira les joueurs les plus "affutés" à même de comprendre tous les enjeux et toutes les références (très nombreuses) qui jallonent cette oeuvre délicieusement décalée. Encore une victoire de Twisted Pixel...

Note: 16/20

Note Succès: 3/5

Auteur: Manji

"Seuls les Super-Héros peuvent s'offrir une vie en couleur." Alan Moore.



4 octobre 2010

SHELLSHOCK 2 : BLOOD TRAILS

Titre: Shellshock 2: Blood Trails

Genre: FPS Horrifique

Date de Sortie: Fevrier 2009

Pitch: Alors que la guerre du Viet-Nam s'enlise dans un conflit dévastateurs pour les forces en présence, un élément va venir ajouter à l'horreur de la situation. Nate Walker, nouveau venu dans "l'enfer vert", va se lancer à la recherche de son frère victime d'une épidémie qui transforme les êtres vivants en zombies redoutables...




Le studio Rebellion, pas vraiment réputé pour ces chef d'œuvres vidéo ludiques, nous livre une fois de plus un soft au postulat en béton armé: mélanger l'horreur de la guerre du Viet-Nam à une horreur issue de la culture underground horrifique: les zombies / contaminés. Si le pitch peut ressembler à du Fullci, il faudra plutôt lorgner du côté du retour des Mort-vivants de 1985 par O'Bannon ou des plus récents 28 Jours Plus Tard ou L'Armée des Morts (remake honteux du chef d'œuvre de Romero: Dawn of the Dead / Zombie) et de leur vision particulière du zombie, aussi rapide qu'agressif. En surfant sur cette vague un peu "hype", le studio de développeurs souhaitait apporter à la série Shellshock un renouveau par le biais du fantastique "choc". Pari audacieux mais pari raté... Nous allons voir pourquoi...

Rares sont les jeux à traiter du conflit vietnamien des années 70, et je n'en rate jamais un seul (ce qui va m'amener à prendre le prochain Call of Duty), ma référence étant le Vietcong de 2003 édité par Take 2. Shellshock 2, dérrière son pitch de série B, profite d'une ambiance formidable. les développeurs ont su jouer avec talent sur les deux registres qui constituent leur titre. Ainsi, le début du jeu nous propose tout un lot de poncifs sur le conflit, la plupart issues du cinéma américain des 80's. On retrouve les attaques éclairs, les déambulations dans une jungle en apparence sûre, les "pièges à cons" aussi redoutables que mortels, les embuscades, etc... le tout sera suivi de quelques clichés délectables du film de mort-vivants au fur et à mesure que les choses dégénèrent: le siège d'une baraque tombant peu à peu en ruine, la fuite au milieu d'un village bourrée de zombies à l'affut, les mort-vivants surgissant de nulle part pour emporter un malheureux dans un hors champ qui signifie forcément la mort, les tortures diverses et variées, etc... A ceci s'ajoute une touche "bigger than life" avec quelques personnages improbables mais assez bien géré au niveau de la trame scénaristique (le soldat tough guy un rien timbré, l'actrice sexy venu remonter le moral des troupes, son producteur véreux,etc...) qui leur réserve un sort des plus sombre. D'ailleurs, si le jeu offre des environnements relativement sombres, on reste très loin de ce qu'écrit Dinowan, toujours prêt à en mettre des couches quand il n'a rien à dire (c'est à dire tout le temps). L'ensemble reste très visible et il est possible de régler la gamma lorsque son téléviseur est un peu sombre (je vais vraiment finir par croire que les testeurs pro ne regardent jamais les options). Cette obscurité, loin d'aveugler le joueur ou de véritablement le gêner plonge celui-ci dans une peur "reptilienne" hérité de nos lointains ancêtres: la peur du noir, la peur de l'autre. Angoisse renforcée par la bande son assez remarquable pour tout ce qui concerne les sons d'ambiance. Le joueur sera régulièrement ébranlé par les bruits de non-morts résonnants au loin, mêlés aux cris de différents animaux sauvages ou encore par des bruits de portes fracassées venant de lieux trop éloignés pour se faire une idée du danger... On notera la présence de quelques scripts plus ou moins bien foutus et renforçant un poil l'immersion même si on reste très loin des ténors du genre comme les Modern Warfare. L'ambiance est donc au top mais reste desservie par une technique et un gameplay tout droit sorti d'un autre âge...


Et parlons en de ce gameplay. Se calquant sur la vague des FPS réalistes, le joueur ne devra compter que sur une arme de poing, un fusil, ses grenades et son couteau pour résister à l'ennemi qu'il soit humain ou non... Cela n'a pas l'air comme ça mais c'est peu dès que l'on se retrouve dans un jeu à la dimension fantastique ou le meilleur moyen de stopper un adversaire et de lui coller un pruneau dans la tête grâce à un calibre. A la rigueur une "roue" de 4 armes aurait été la bienvenue car vers la fin du jeu, les vagues de zombies sont fort nombreuses et la mire graphique n'aide pas à grand chose tant les armes manque de précision. Rappelons que dans Left 4 Dead, celles-ci sont si précise que le fait de ne pas pouvoir "viser" n'est pas un problème. Ici, c'est le contraire on peut viser mais cela ne sert pas à grand chose. Niveau matos on retrouve les grand classiques de l'époque du colt 45 (idéal pour les tunnels) au M-16 en passant par le 357 Magnum, la m60, le pompe ou le AK-47. Il faudra savoir également économiser ses munitions car certains mini boss (au design fort sympathique) encaisseront un nombre incroyable de balles dans le buffet avant de rendre l'âme. Et il ne faudra pas compter sur la vélocité du héros puisqu'il semble porter un équipement bien trop lourd pour ses frêles épaules ce qui nuit grandement à sa marge de manœuvre... Le perso est donc lourdaud et incapable de vraiment viser juste à moins d'être à une portée plus que douteuse ce qui accrue de façon désagréable la difficulté du jeu. Certaines actions nécessiteront l'accomplissement d'un QTE (de plus en plus exigeants au fil de l'aventure) que ce soit pour éviter un piège mortel ou se livrer à un corps à corps impitoyable avec un ennemi un peu trop entreprenant. Ceux-ci apporte une petite touche de fraicheur et rappelle (sans égaler) les QTE de Clive Barker's Jericho. A certains moment du soft, le personnage sera confronté au redoutable "agent orange", sorte de gaz utilisé lors du conflit, ce qui entrainera une altération des sens du héros assez sympathique. Enfin, et plus gênant car nuisant à l'immersion du soft, le pop des ennemis sera la plupart du temps complétement improbable. Il ne sera pas rare, que traversant un tunnel étroit un zombie apparaisse dans votre dos (peut-être pour vous faire ramasser la savonette). Aussi absurde que rédhibitoire, la "souplesse" du héros ne permettant pas de vraiment réagir rapidement à ce genre d'agression...

Techniquement, et c'est une habitude chez Rebellion, le soft est un peu à la ramasse et le moteur du jeu n'est pas vraiment maîtrisé. On le ressent surtout au niveau des personnages "vivants" qui manque clairement de détails et affichent presque une apparence de type "comics" alors que cela n'est pas vraiment voulu. Du côté des cadavres en vadrouille, le rendu passe plutôt bien et se permet même un rien de variété. Niveau textures de décors, elles restent relativement pauvres mais cela ne choque pas vraiment lorsqu'il s'agit d'architecture, par contre pour tout ce qui touche à la nature, cela est plus gênant. Niveau doublage, on subit la VF aussi peu impliquée qu'à l'accoutumée et heureusement la V.O a été conservé pour les Viet-cong. Pour la musique certaines sont particulièrement bien choisies et parviennent à remémorer un imaginaire collectif concernant la guerre du Viet-Nam au joueur le plus féru de culture underground américaine, alors que d'autres, de qualité moindres, se font heureusement rarement entendre. Comme dit précédemment, les sons d'ambiance sont particulièrement réussis et parviennent à plonger le joueur dans une atmosphère aussi étouffante que flippante...


Pour conclure ce test, je dirais simplement que Rebellion a encore massacré une idée de départ formidable, en se reposant sur celle-ci. Si l'ambiance du jeu est fabuleuse et vaut le détour, elle est largement dynamitée non pas à cause de ses graphismes un rien datés mais à cause d'une jouabilité douteuse et d'un gameplay pas vraiment adapté. Les amoureux d'horreur ou de la guerre du Viet-Nam pourront y trouver un rien de satisfaction pendant les 8 heures que dure la campagne solo (surtout si le jeu est trouvé à petit prix, je le déconseille à plus de 10 euros) mais la plupart des joueurs feraient bien de fuir ce FPS aussi bancal que l'implication des forces américaines sur le territoire Vietnamien...

Note: 10/20

Note Succès: 2/5

Auteur: Manji

"Les excuses, c'est comme le trou du cul... Tout le monde en a un..."
Le sgt O'Neil dans Platoon



3 octobre 2010

DEAD RISING 2, CASE: 0

Titre: Dead Rising 2 Case: 0

genre: Beat'em all Horrifique - Survival Horror

Date de sortie: Août 2010 - Exclusivement sur XBOX Live

Pitch: Chuck Green, star d'un show epoustouflant à Las Vegas, tente de fuir un monde en plein chaos. Le virus "Zombie" se répand peu à peu sur une amérique incrédule, et les vivants laissent la place à des mort-vivants voraces avides de chair humaine. La propre fille de Chuck est contaminée et s'il ne lui administre pas une dose de "zombrex" la petite se changera rapidement en zombie. C'est plein d'espoir, que Chuck Green pénètre dans la petite ville de Still Creek...



Encore un jeu XBOX live en test aujourd'hui et pas des moindres puisqu'il fut sujet à polémique. En effet, DR 2 Case: 0 se présente un peu comme une démo payante de Dead Rising 2. Mais avant de monter sur de grands chevaux et de cracher sur ce monde vidéoludique aussi cruel qu'abjecte, prenons le temps de juger le produit à sa juste valeur...


Disponible uniquement sur XBOX live (mais on peut parier qu'une version complète sortira sur les deux support par la suite puisqu'un autre DLC "Case: West" vient d'être annoncé.) pour une somme tout à fait modique (400 MS soit 5 euros), Capcom propose aux joueurs les plus assidus de participer à la préquelle de leur dernier né ou au moins de se faire une opinion en tâtant d'une version (très) "light" du jeu mais avec une mise en scène et un terrain de jeu non tronqué par un aspect "Démo". Ici, le joueur se voit proposer une aventure à part entière avec un scénario propre et une zone de jeu inédite. Le scénario, s'il reste très classique, se permet une liberté de ton en s'affranchissant un temps de la franchise "Dead rising". Comprenez par là, que DR Case 0 se veut plus sérieux et moins accès sur le comique un peu potache du précédent opus et de sa suite actuellement disponible. Le temps court de jeu (6 heures de jeu environ pour tout débloquer et avoir accès à la meilleure des 7 fins disponibles!!!) participe à la notion d'urgence du jeu. Chuck a 24 heures pour trouver du zombrex pour sa fille et trouver un moyen de quitter les lieux avant l'arrivée de l'armée dont les motifs sont à chercher du côté de The Crazies (l'original fabuleux de Romero qui influencait déjà fortement le premier Dead Rising, et pas le remake récent et sans saveur). Libre au joueur de se concentrer sur sa mission ou de flâner à droite à gauche pour aider les différents survivants. Le terrain de jeu est de type "Bac à Sable", à l'instar des GTA mais le système de jeu, résolument orienté arcade et Beat'em all, ne nuit pas au plaisir de jouer (contrairement à la série de Rockstar, et en disant ça je sais que je soulève la haine de millions de fan de la série GTA). L'architecture très condensée de la ville évite les problèmes de repérages et l'interactivité possible mis en parralèlle avec le nombre de Zombies traînants en ville annihile tout sentiment d'ennui. Le final de cette "démo" (qui n'en est pas une) est également bien mis en scène en introduisant de façon réussie des éléments scénaristiques ainsi que des notion de gameplay que l'on retrouvera dans la "version longue". Cerise sur le gâteau, l'xp gagnée et le niveau du personnage sera conservé pour ceux qui tenteront l'aventure à l'échelle supérieure...



Niveau Gameplay, le joueur néophite dicouvrira la mécanique "Kharmique" du jeu. Alors là, avant de perdre tout le monde, j'ai interêt à expliquer ce que j'entends par là. Le principe des Dead Rising (comme des Way of the Samurai) est que lorsque votre personnage meurt, il vous ait donné deux possibilités: reprendre votre dernière sauvegarde ou recommencer le jeu depuis le début MAIS en profitant de tout ce que vous a apportait votre partie en terme d'xp, de compétence et de sacro-saint pognon. Au début du jeu, votre perso est donc bien moins résistant (points de vie), rapide ou capable de transporter divers objets (taille de l'inventaire) qu'après de nombreuses heures de jeu (et morts éventuelles). Que ceux que le maniement de Frank West dans le premier opus avait refroidi se rassurent. Chuck Greene (à l'instar de son design bien moins simiesque que le héros de Dead Rising premier du nom) est plus svelte et plus facile à prendre en main que West même si de l'xp sera la bienvenue pour transformer la star du Showbiz en machine à tuer du zombie. Pour se faire, Chuck trouvera un panel d'armes assez conséquent allant du classique fusil à pompe à la tronçonneuse salvatrice en passant par les fusil d'assaut, les battes de Baseball, les poiles à frire, les couteaux de cuisine (qui déclenche une sample de la musique du film Psychose d'Alfred Hitchcock - idée formidable des développeurs) ou encore des épées à deux mains des plus aiguisées, j'en passe et des meilleures. La pression de la touche X ou la touche Y, donnera accès à deux type d'utilisation de l'arme à privilégier dans telle ou telle situation... Le joueur pourra également découvrir la notion de "combinaison" déjà présente dans le premier épisode mais qui trouve ici une dimenssion nouvelle. Il est toujours possible de mélenger du lait et du jus d'orange pour obtenir une sorte de milkshake plus apte à rendre des points de vie, ou de chauffer une poile à blanc pour cramer le visage des créatures morte-vivantes mais l'apparition de carte combo est un plus non négligeable. Celles-ci vous permettent de creer des armes personnalisées (7 possibilités dans cette version) faisant alors plus de dégats et rapportant plus d'XP. Cela va du rateau electrique à la batte cloutée en passantpar le fusil à pompe fourche, etc... Pour réussir de telle combinaisons, il suffira de mettre la main sur 2 éléments clés ainsi que sur un établi de mécano pour profiter d'une cut-scene rappellant fortement Evil Dead 2, lorsque que Bruce Campbell se créer une prothèse tronçonneuse. Come tout cela est salissant vous pourrez toujours changer de look en pillant tel ou tel magasin. Vous croiserez la route de plusieurs survivants que vous pourrez aider ou non, ceux-ci sont plus vifs qu'auparavant mais il est toujours préférable de leur ouvrir la voie. L'un d'entre eux a une importance capitale puisqu'il introduit un autre élément: les magasins de prêteurs sur gages que l'ont retrouvera dans Dead Rising 2. Ces odieux personnages vous échangeront des objets plus ou moins rares contre de l'argent "honnêtement" gagné en tuant du zombie ou en pillant les machines à sous ou autres distributeurs de billet. Les survivants ne seront pas à négliger, car s'ils rapportent de l'XP, ils permettent surtout d'assister à certaines fins unique parmi les 7 disponible dans ce Dead Rising 2 Case 0.

Techniquement le soft ne fait pas des merveilles même s'il masque une partie de ses défauts dérrière un design très "Comics", mais il faut tout de même souligner que c'est un jeu relativement ouvert et qui a le mérite d'afficher un nombre de Zombie très conséquent et sans ralentissement. La teinte de lumière est assez bien gérée également et il est facile de se repérér sans avoir à jeter un coup d'oeil à sa montre (ce qui rend le joueur vulnérable). Le doublage est en VO avec sous-titres en français: un régal. les musiques, elles, ne cassent pas trois pattes à un canard si ce n'est celle du Boss de fin de Jeu...
Au final, cette "démo" n'est en rien un arnaque puisqu'elle permet, pour un coût modique, de vivre une aventure complète pour une durée de vie raisonnable (équivalente au solo de Modern Warfare 2 !) et avec plusieurs fins différentes. La rejouabilité est bien réelle surtout lorque l'envie de trucider du zombie se fait sentir. Ceux qui ne connaissent pas la série, peuvent se faire la main sur ce "Case 0" et profiter d'un nouveau départ pour Dead Rising 2, alors que ceux qui restent dubitatif sur l'interêt d'un tel soft sur le long terme peuvent profiter d'une version condensée bien plus agréable pour le portefeuille...
Note: 16/20
Note Succès: 3/5
Auteur: Manji
"Peter, promet-moi que tu feras ce qu'il faut... je ne veux pas errer avec EUX..."
Roger dans Dawn of the Dead de Romero