24 mai 2012

MAX PAYNE 3

Titre: Max Payne 3

Genre: La rédemption avec un cal. 45

Date de Sortie: Mai 2012



Pitch: Une dizaine d'années après les évènements survenus dans le premier épisode, Max Payne n'est plus que l'ombre de lui-même. Alcoolique, dépendant aux antidépresseurs, incapable de faire autre chose que pleurer sur son triste sort, Max fait alors la rencontre de Raul Passos qui lui propose un job facile et bien payé, arrosé de cocktail, de jolie filles et de soleil : devenir le garde du corps personnel de l'épouse d'un riche industriel Brésilien... Mais plus les choses changent et plus elles restent les mêmes...





En 2001, le premier épisode signé par la firme finlandaise Remedy (sous l'égide de Rockstar alors éditeur sur ce titre) déchainait les passions en proposant un shooter à la troisième personne aussi dynamique qu'ingénieux, se targuant de posséder un univers et un scénario inspiré de la littérature "pulp" et des films noirs, qui malgré de nombreux défauts (gameplay plus ou moins rigide, charac design médiocre) offrait une expérience de jeu inédite. Le joueur y incarnait Max Payne, un flic en quête de vengeance suite au meurtre de sa femme et de sa petite fille, et qui se heurtait aux différents échelons de la pègre New-Yorkaise. Le deuxième opus, sorti en 2003, plus anecdotique, se contentait de recycler et d'améliorer les codes du premier épisode mais s'enliser dans un scenario souffrant de quelques lourdeurs et redîtes mais offrait des scènes d'actions assez spectaculaires... Neuf ans après, c'est à présent Rockstar qui se trouve aux commandes du développement du jeu et si les premiers screens ont fait pâlir de peur certains joueurs, nous allons voir qu'une fois encore, force est de constater que Rockstar à su s'approprier une licence pour la remettre au goût du jour avec brio (souvenez vous de Red Dead Redemption)...

Max Payne, looser perdu dans l'enfer des Favelas...

Je disais donc que plus d'une personne un temps soit peu impliquée dans la saga Max Payne avait pu frémir en découvrant un Max au crâne rasé, au ventre mou et arborant un "marcel" blanc détrempé de sueur. De cette annonce résulta en effet un flot d'insultes et de manifestations de joueurs en colère suite aux choix artistiques de Rockstar. Une réaction d'une bêtise absolue s'il en est, les joueurs se posant rarement la question du procédé narratif et créatif d'une œuvre surtout lorsque celle-ci leur tient à cœur (mais tu n'es pas de ceux-là, ami lecteur!)... Nombre d'œuvres littéraires et cinématographiques dans les 70's et  80's ont en effet su s'émanciper du modèle du film noir (qui apparait après la 2nde Guerre Mondiale aux Etats-Unis)  dont se réclamait les premiers Max Payne pour le transposer dans une réalité autre où les codes étaient bouleversés sans être reniés, on pense par exemple à Angel Heart et 1/ son déplacement géographique vers la Nouvelle Orléans qui ne trahit à aucun moment le "labyrinthisme" et l'enfermement propre au film noir et 2/ son traitement fantastique affirmé dans le traitement de/des personnage(s) ou encore à I, The JuryArmand Assante campait un Mike Hammer nonchalant évoluant dans un univers "glamour" et "lumineux" de prostitution sous couvert de médecine moderne et qui choisissait de privilégier le fusil d'assaut  à la parlotte pour régler son enquête et que dire de Bad Lieutenant (celui de Ferara)...  Les exemples sont légion et croire que le film noir ou pire le polar en général ne résulte que dans la mise en situation d'un pauvre ère perdu la nuit dans New York est une bien terrible erreur...  A la limite, il y avait plus à craindre des artworks très "GTA-esque" (poseurs et proprets) qui, heureusement ne correspondent pas vraiment à l'esthétique du jeu...

Pour l'heure revenons à nos moutons ou plutôt à notre bourbon... Le jeu s'ouvre sur une cut-scene nous montrant un Max Payne, plus mort que vif, réglant son compte à un obscur bad guy visiblement en charpie (le jeu présentant en effet quelques scènes gores) avant d'opérer un  énorme retour en arrière pour revenir sur notre looser préféré arrivant tout juste à Sao Paolo et prenant ses quartiers dans un appartement flambant neuf qui ne le restera pas longtemps, véritable double du personnage principal. On apprécieras tout particulièrement le design de Max, sorte de croisement improbable entre Ray Stevenson, James Purefoy et Clint Eastwood, qui affiche une trogne marquée par les années et l'alcool et sur lequel Roland Barthes aurait sûrement un tas de choses à dire (on est loin de l'affreux design de Max du premier opus). La scène, avec pour fond musical le thème principal de la série, nous donne à voir un personnage  qui tourne en rond, prisonnier de ses angoisses et de ses addictions et qui au final, comme le joueur, attend que quelque chose se passe. La scène est assez réussi d'un point de vue formel si ce n'est plusieurs effets aussi hypes que malvenus et qui vont coller à l'ensemble du jeu quitte à aller à l'encontre même  des autres éléments narratifs. En effet, plusieurs effets d'incrustation de mots viennent paraphraser ce que la voix off trainante et cynique du personnage (superbement interprété par James Mc Caffrey) affirme entre deux relents d'alcool quitte à rendre "cool" des mots/expressions qui témoignent de la médiocrité du/des personnage(s) et qui ne devraient trouver aucun écho. A noter que si les répliques font souvent mouches et que le personnage a toujours tendance à s'apitoyer sur son sort, il tend également à tenir par moment un discours sur les réalités sociales qui viennent agresser sa tendance à l'auto-complaisance. Une démarche qui, si elle est parfois bien amené comme le discours sur le capitalisme (transposé à l'état de machine à tuer de Max), se veut également un peu trop redondante et ne devrait apparaître que dans les moments de sobriété du personnage. On retrouve également des split-screens inutiles (heureusement pas trop nombreux) et des effets de dédoublements de la silhouette du personnage via des spectres lumineux douteux comme pour souligner que "oui le personnage est stone" (des fois que les joueurs seraient trop à la masse pour le comprendre). Bref, c'est un peu comme si  Micheal Bay ou Tony Scott tournait un remake du Faucon Maltais. Heureusement, le montage et les choix de mise en scène ne sont pas du même acabit et évite à l'ensemble de sombrer dans la médiocrité d'un Bad Boys 2 ou pire (quoique) d'un Domino. En tout cas, j'ai eu beau fouiller dans les options du jeu, impossible de désactiver ces effets (on sera tout de même soulager de pouvoirs désactiver à l'envie les effets de Bullet Time qui, je vous rassure, sont loin d'être aussi dégueulasses que ceux du surestimé Stranglehold). A noter que si au départ la parité cut-scene/phase de est loin d'être équitable, quitte à ralentir le rythme, le jeu offre par la suite des phases de jeu bien plus importantes...

Rapidement, Max va voir du pays pour se rendre compte que Brésil ou Etats-Unis, le monde est le même et fonctionne toujours de la même façon. "Money make the world goes round" chantait Lisa Minelli dans Cabaret, elle aurait pu rajouter un couplet sur la drogue et le vice. On retrouve en effet de sombres histoires de corruption, de trahisons, de drogue, de sexe, de violences gratuites... Des éléments bien connus des fans de la saga puisque tous étaient présents dès le premier épisode. Tout ces éléments s'entremêlent dans un scénario assez bien ficelé (même si la plupart des vieux cinéphiles auront tiré l'intrigue au clair bien rapidement) qui reste, au final, centré sur le personnage de Max, reflet désabusé du monde dans lequel il évolue, reflet qui sera convoqué de façon violente à un moment et qui opérera la transformation que l'on sait. On se retrouve donc en "terrain connu"  (et pas forcément lors des flashback parfaitement bien amenés et qui permettent d'incarner Max dans des environnements propres aux deux premiers épisodes) lorsque l'on doit traverser des immeubles désaffectés, des Parkings, des bars malfamés ou encore des "infrastructures militaires". Pourtant de New York à São Paolo, il y a un monde me direz vous. Oui et non. Que ce soit dans les ruelles sombres de New York ou dans les Favellas, on retrouve un sentiment d'exiguïté, de danger, d'animosité, un sentiment renforcé par la barrière de la langue et de la culture... Le jeu ne renie pas non plus son influence "Hard-boiled" et les fans de fusillades spectaculaires, de films comme A toute Epreuve ou la série des Die Hard (seuls le 1 et le 3 sont tolérés) devraient y trouver leur compte au travers de scènes comme le rail-shooting en zodiac, la fusillade dans l'aéro-port ou encore celle sur un immeuble se désagrégeant peu à peu (on trouve même des scènes d'infiltration facultatives)... Max Payne 3 propose une trame scénaristique offrant aux joueurs de nombreux environnements variés et une durée de vie du solo d'une bonne douzaine d'heures, un plus non-négligeable de nos jours. A noter également que, pour entretenir la fluidité de la narration entre cut-scenes et phases de jeu, les temps de chargement sont dissimulées au sein des cinématiques. Ainsi une fois la partie lancée ou la sauvegarde chargée, le joueur ne souffrira de plus aucun temps de chargement au fil de l'aventure, jusqu'à ce qu'il arrête sa partie. Une idée plus que bienvenue pour un titre comme Max Payne (en contre-partie, il sera impossible, la plupart du temps, de passer ces fameuses cut-scenes)... L'esprit "Max Payne" est bien là, transposé dans un univers aussi étouffant et dangereux que dans les épisodes précédents et qui permet à Max de trouver le chemin de la rédemption (Red Dead?). Espérons d'ailleurs, au vu de la fin, que jamais plus nous n'aurons à traîner avec Max Payne qui a bien mérité qu'on le laisse en paix...

En plus de l'excellent mode story, le jeu propose deux modes "arcade" impliquant de boucler le jeu selon deux critères distincts, à savoir 1/ un mode reposant sur le scoring (les actions les plus périlleuses rapportant plus de points) et 2/ le mode "Minute New Yorkaise" qui oblige le joueur a constamment éliminer ses adversaires pour gagner de précieuses secondes pour finir un niveau. Ces deux modes sont découpés en chapitres (les 17 du jeu) et il est possible de choisir l'un des skins de Payne comme il apparait dans la campagne (y compris le skin retro et hideux de Max Payne 1 et celui, bien meilleur, de Max Payne 2)...

Max Payne a bon être fatigué, il n'en reste pas moins une machine à tuer.

Le gameplay est l'autre force des Max Payne puisqu'il met en avant une approche des gun fights très différente des autres softs où la gestion du corps du personnage dans l'espace est véritablement mise à profit puisque celui-ci doit sans cesse bondir entre les balles ou par dessus les couverts pour éliminer ses adversaires. C'est une approche qui demande un petit temps d'adaptation aux joueurs habitués aux FPS/TPS classiques et, si le combo clavier/souris du PC reste l'arme ultime, on peut dire que Rockstar a fait du bon boulot du côté de la jouabilité au pad (il faudra faire un tour du côté des options pour booster la sensibilité et enlever l'option de ralentissement du réticule sur une cible pour obtenir une jouabilité optimale). Le jeu s'avère très souple et agréable à prendre en main (surtout pour les malheureux ayant fait leurs armes sur les épisodes sortis sur console). Il est loin le temps de la maniabilité douteuse d'un pad sur un jeu de type FPS / TPS...  La config est plutôt instinctive et on aura aucun mal à gérer les bonds en Bullet Time (le ralenti si vous ne le savez pas encore) de Max le flingueur. Il est toujours possible de rester allongé au sol une fois un saut effectué pour ouvrir le feu sur les fourbes assaillants (feature apparu dans le 2) et c'est parfois une ressource stratégique à ne pas négligé! A noter qu'il est possible de switcher entre trois type de visée, "automatique" pour les froussards, "assisté" (l'option de base) et "libre" pour les puristes. Du côté des armes, il n'est plus possible de transporter une douzaine de flingues sur soi, Max devant se limiter à une arme d'épaule et deux armes de poing maximum. On aime ou pas mais force est de constater que 1/ dans l'univers "réaliste" de Max Payne cela passe mieux que dans un Duke Nukem Forever et 2/ le traitement de cette "limitation" sur le gameplay et l'animation sont fort réussis. Ainsi, il est à présent possible de varier les plaisirs en combinant n'importe quel type d'arme de main (92F, Colt1911, Raging Bull, Desert Eagle, double canon scié, j'en passe et des meilleurs...) pour régler son compte aux truands locaux. S'il possède une arme d'épaule (Ithaca, FAL, Ak47, que sais-je...), Max la portera en permanence avec son bras gauche, le forçant à utiliser une seule de ses deux armes de poing (il devra lâcher son fusil pour utiliser ses deux pistolets ou revolvers en même temps)... Chaque arme influe sur la gestuelle et la vitesse de visée de Max, ce qui véritablement plaisant à observer. MP3 offre aussi un tir de la dernière chance (comme nombre de titres récents, on pense par exemple au dernier Call of Juarez) qui permet à Max de consommer un Antalgique de façon automatique s'il reçoit un coup mortel, néanmoins, pour se faire, il devra abattre le personnage responsable de ce triste coup du sort. Cette option dynamise également les affrontements en évitant que ceux-ci se soldent par un "game over" survenu suite à une simple erreur d'inattention (d'autant que certain check points sont bien éloignés comme au bon vieux temps) et confère à Max le statut "increvable" qu'il mérite.  Le bougre devra toujours se soigner à l'ancienne en consommant ses antalgiques à la main (pas de régen de vie secourable ici) et il pourra en transporter jusqu'à 8. La killcam liée au meurtre du dernier ennemi est toujours présente et il est à présent possible d'influer vaguement sur celle-ci en augmentant la durée du ralenti, une feature qui ne fera sauter personne au plafond. Dernière nouveauté enfin, le système de couverture qui, loin de ralentir le rythme des affrontement, le transcende au contraire. Si dans les premiers épisodes on se retrouvait souvent à se tenir raide comme la justice derrière un pylône à attendre une opportunité ou, a contrario, démuni face au tirs adverses après un saut mal coordonné, il est à présent possible de bondir d'un couvert vers un autre en canardant les ennemis avant de profiter d'un autre couvert à proximité de son point de chute. L'animation d'une grande qualité tend d'ailleurs à renforcer le sentiment de fluidité entre les mouvements pour se mettre à couvert et les sauts de côté qui s'en suivent. Cela permet également après avoir été mis à terre par un tir efficace de se relever sans risquer de rendre à nouveau l'âme. Force est pourtant de reconnaître que si cela ne nuit pas au rythme, cela nuit grandement à la difficulté du soft qui devient plus abordable... Le jeu propose enfin, de fouiner à la recherche d'indices et de pièces d'armes en or (on peut les désactiver je vous rassure) qui permettront aux joueurs de faire leurs niveaux préférés avec des munitions ou des antalgiques à volonté! Pourquoi se priver?


"I decided to act like Chow Yun Fat..."

Techniquement, Max Payne 3 offre un rendu graphique d'une qualité évidente (soutenu par une bonne direction artistique) mais qui ne saura se targuer d'exploser les mirettes du joueur averti mais la force du moteur graphique du jeu réside en 2 points: le nombre de détails affichés ainsi que tout ce qui touche aux effets de particules (comprenez les éléments qui volent éclats et se détériore au cours des fusillades, le passage dans les bureaux administratif est incroyable) et 2/ L'animation sans faille du jeu, Max jouissant d'une gestuelle très naturelle (hormis quelques ratés assez rares). Les ennemis sont un peu moins gâtés de ce côté là mais c'est une constante des jeux d'action et il n'y a rien d'alarmant à souligner. Du côté de la bande son du jeu, sans exagérer, c'est ce que j'ai vu de mieux pour un jeu de shoot (TPS/FPS), elle colle complétement au propos comme aux situations diverses et elle est, au même titre que les doubleurs, l'un des acteurs véritables de cette histoire. Il s'agit d'une musique electro de type minimaliste  (c'est pas non plus du John Carpenter attention) comme on peut trouver dans certains films des 80's (Scarface, Midnight Express). L'un des gigantesques gun-fights du jeu dans un aéroport se passe d'ailleurs sur fond d'une chanson électro qui fera penser à certaines compositions que l'on retrouve dans le récent Drive de Nicolas Wending Refn! Le jeu est uniquement présenté en VOSTFR (on oublie avec joie l'horrible VF du premier épisode sur console) et on pourra profiter de doublages somptueux et inspirés, les doubleurs lâchant avec efficacité les répliques fort bien écrites pour les différents personnages. Impossible de se sortir de l'ambiance, une fois la console éteinte...

Non ce jeu n'est pas: "L'ami Garth contre les Ninjas"...

Du côté du multi, Max Payne 3 frappe très fort et c'est d'autant plus une surprise lorsque l'on sait que 1/ Max Payne est surtout une licence connu pour son solo, 2/ que le solo en question de cet épisode est particulièrement bien écrit et offre une durée de vie plus que correcte pour un jeu d'action de nos jours et que 3/ l'une des principales feature du titre, le "bullet-time", a toujours eu la réputation d'être inadapté aux passes d'armes en multi. Évoquons en premier lieu ce dernier point, si les affrontements multijoueurs s'apparentent à ceux d'un TPS classique la plupart du temps, le Bullet Time reste bien présent par le biais de "zones" invisibles qui affectent uniquement les joueurs dans ces zones. Ce procédé permet de n'affecter qu'une petite partie des joueurs lors des échanges de coups de feu et fonctionne plutôt bien. On retrouve d'ailleurs pas mal de joueurs adepte de la cascade plutôt que du camping même si le couvert offre une protection que ne saurait abandonner quelques snipers en herbe. Du côté des modes de jeu, on retrouve les désormais incontournables match à mort en solo ou en équipe (jusqu'à 16) ainsi que des modes à objectifs articulés de façon ingénieuse dans un système de "scénarisation" des affrontements multijoueurs. Singeant le mode "Légendes de l'Ouest" de Call of Juarez 2: Bound in Blood, le mode "Guerre des gangs" propose d'opposer deux des 6 "gangs" disponibles autours d'objectif précis (capture de zone, capture de valise de pognon, affrontements classiques...), chaque victoire ou défaite influençant la narration représentait ici par une voix-off commentant les conséquences de victoires/défaites des joueurs (un peu comme si un journal télévisé commentait les affrontements entre différentes bandes rivales en somme). On retrouve également l'équivalent du mode mastodonte disponible dans je ne sais quel COD et dans Halo: Reach: deux joueurs incarnent Max et son compère Raul Passos et sont confrontés aux autres joueurs (qui incarnent alors de vulgaires sbires). Les deux héros jouissent d'une résistance accrue et d'une jauge de Bullet Time plus conséquente mais s'ils sont éliminer par un joueur adverse, ils perdent ce statut et deviennent sbires à leur tour alors que les assassins (souvent opportunistes) deviennent à leur tour les héros... Le jeu propose également un côté customisation assez sympathique. Comme je le disais précédemment, 6 gangs s'affrontent en ce qui concernent les parties en équipe et il est possible de paramétrer pour chaque gang, un personnage (dans le milieu de Necromunda on dit un Ganger) qui nous sera attribué. Il s'agit donc de modifier visage, cheveux, lunettes, vestes, pantalons, etc... et même les équipements spéciaux que pourrait obtenir le personnage en fonction de sa classe. Certains éléments ne s'obtiennent que en passant des niveaux et il est possible de choisir quel personnage sera privilégier en mode Mêlée générale... Il est également possible de créer des classes de personnages. Chaque partie / actions rapporte une certaine somme d'argent que le joueur peut dépensser pour acheter armes et compétences. Celle-ci offriront bien sûr différents bonus mais également des malus à la vitesse, à la recharge de la jauge de Bullet Time et à la régénération de la vie. Aussi ces choix influenceront-ils l'approche du joueur concernant le gameplay du mode muli (personnage résistant et lourd de soutien, perso dynamique et passe partout...) qui se révèle bien plus riche que prévu...

L'une des possibilité que j'affectionne: rester à terre et flinguer à tout va.

J'ai beaucoup hésité à mettre un 19 ou un 20 d'estime à ce jeu qui, au final, n'a que peu de défauts si on n'excepte certains effets douteux accolés à la mise en scène des cut-scenes.  Le jeu est dynamique, agréable à prendre en main, possède un solo long au scenario prenant et aux situations variées, des graphismes plus que corrects et une bande son incroyable. Que demandez de plus? MP3 parvient sur le fond à faire mieux que le très sombre Kane & Lynch 1 ou 2 lorsqu'il traite de la déchéance et la rédemption d'un homme au sein d'un univers d'une violence inouïe et mieux que Stranglehold sur le plan formel lorsqu'il s'agit de retranscrire des gunfights stylisés et ultra-jouissifs comme seul le cinéma a pu nous en proposer... Il s'agit, assurément du meilleur épisode de la série.

Note: 19/20

Note Succès: 3/5

Auteur: Manji

“I’d been sitting at the bar for three hours, or ten years depending on the way you looked at things.”
 Max Payne



19 mai 2012

MODERN WARFARE 3

Titre: Call of Duty: Modern Warfare 3

Genre: 1 + 2 = 3

Date de Sortie: Novembre 2011

Pitch: Les forces soviétiques poursuivent leurs marche vindicative sur le monde, mues en secret par les sombres machinations du terroriste Makarov. Price et Soap, à peine remis de ses blessures suite à son altercation avec Sheperd, vont tout faire pour stopper les plans de Makarov, aussi bien pour préserver la paix mondiale que pour assouvir leur soif de vengeance. Pendant ce temps, les troupes d'élite de la Delta Force et du SAS interviennent sur tous les fronts...


Et voici, attendu comme le messie par certains, redouté par d'autres, l'ultime opus de la saga Modern Warfare (on connait tous les déboires entre l'éditeur Activision et le studio Infinity Ward à l'origine de la saga) qui vient de débarquer et s'est déjà écoulé à plus de 10 millions d'exemplaires dans le monde pulvérisant un nouveau record de vente... Le FPS "blockbuster" de la franchise Call of Duty est  cette fois développé conjointement par les rescapés du studio Infinity Ward mais également par les jeunes loups du studio Sledgehammer et par les "mercenaires" du studio Raven Software. Se faisant plus discret que son concurrent direct (Battlefield 3), le jeu succède au très moyen COD: Black Ops et propose aux joueurs de 1/ connaître le dénouement de l'histoire amorcée dans les deux premiers Modern Warfare et 2/ de vivre une expérience multijoueur se voulant aussi intense et addictive qu'accessible pour n'importe qui. Retour sur un jeu qui était déjà considéré comme "culte" avant même d'être sorti...

Les aficionados des premiers épisodes de la saga ont encore en tête l'image d'une Amérique dévastée (du moins les Etats-unis) par les troupes soviétiques alors lancées dans une dynamique d'invasion du territoire Yankee (souvenez vous de l'Aube Rouge!) et cette phrase tonitruante et pleine de rancœur d'un GI. américain: "Cette fois, c'est nous qui  allons chez eux...". Une phrase qui annonçait l'énormité du conflit à venir et qui laissait présager une troisième guerre mondiale qui n'aurait rien à envier aux deux précédentes. Si en fin de compte la lutte ne se poursuivra pas sur le territoire soviétique, le joueur se retrouve bel et bien propulsé au sein d'un univers en pleine déliquescence où le chaos règne et où les hommes s'entretuent sur fond d'explosions, de sifflements de balles et d'immeubles en flammes. Le jeu annonce la couleur: Vous allez en prendre plein les mirettes pendant les 5 toutes petites heures (et 20 minutes) qu'il faudra pour finir la campagne solo en mode normal (bien sûr vous pourrez vous essayez à un niveau plus hard-core ou vous amusez à chercher les "Renseignements Ennemis" dissimulés dans les niveaux). La narration se fait toujours par le système d'imagerie satellite où on nous présente de façon sommaire les enjeux et les intervenants de telle ou telle situation. Les transitions seront parfois "étrange" mais c'est une narration à laquelle la série nous a habitué et qui fonctionne sur le principe de "jeu carte-postale". Comme à l'accoutumée, le joueur va pouvoir voir du pays à moindre frais tout en exterminant la faune locale. Que cela soit au cœur d'un New York dévasté, à Berlin, à Paris (qui nous offre une vision surréaliste de notre capitale qui compterà présent 65 arrondissements et des lieux aussi improbables que "La Maison de bonne odeur" ou "La Petit Théière".), Londres ou, pour plus d'exotisme, en Inde ou en Somalie, le joueur mitraillera joyeusement ceux qui auront l'audace de se dresser sur son chemin. Encore plus que dans les épisodes précédents, le rythme est haletant et l'action ne connaîtra que très peu de temps mort. Pas forcément une bonne chose d'ailleurs. En effet, pris au piège de la surenchère affichée, MW3 ne parvient pas à poser des moments aussi magiques qu'inoubliables comme cela avait été fait auparavant dans les autres épisodes ( L'infiltration de Pipryat ou la mort du G.I qui fait face à une explosion nucléaire dans MW1, La première mission de MW2 qui commençait sur une base américaine pour nous donner à voir par la suite des soldats américains se gaussant de la destruction de gigantesques immeubles, la mission au cœur des montagnes enneigées...). Ici, le "trop" est l'ennemi du "bien". Pire, le jeu recycle scrupuleusement nombre de passages des opus précédents. On retrouvera donc une scène d'infiltration musclé dans un sous-marin qui rappellera le premier épisode, une scène en zodiaque comme dans le deuxième cette fois-ci, une scène de fusillade à bord d'un avion comme la redoutable mission post-générique de MW1 (avec l'idée très sympathique de la pesanteur empruntée à quelques autres jeux tout comme nombre d'autres "bonnes" idées du soft), la fuite effrénée dans un bidon ville avec une chute malencontreuse (un fan me souffle que cela n'a rien à voir, dans le 3 on a une arme et on peut tirer sur les ennemis...), la liste est longue. Difficile de dire s'il s'agit d'une volonté de faire un "Best-of" ou un "pot-pourri" de la saga ou s'il s'agit d'une certaine "flemme" de la part des développeurs, mais les joueurs les plus exigeants pourront tiquer alors que les fans absolus apprécieront le titre de façon décomplexée. Le drame apparait également moins "humain" que dans les épisodes précédents où chaque perte pouvait nous prendre aux tripes, et si Price et Soap n'étaient pas là pour assurer cet apport au titre, on aurait bien du mal à ressentir la moindre émotion au fil du jeu. On noteras l'apport assez maladroit d'une scène "choc" pour faire écho à celle du deuxième opus qui pourtant savait parfaitement trouvé sa place dans la narration et dans l'ambivalence propre 1/ au scénario et 2/ à une réflexion sur le FPS. Ici la scène est là pour gêner le joueur, éventuellement le faire réagir mais son idée aurait pu être véhiculée bien autrement. On pourra, au moins, assouvir notre vengeance et notre désir de lutter contre l'iniquité en en mettant plein la gueule au bad guy du jeu qui prendra cher, assurément... Une campagne très "Micheal Bay" donc qui, si elle ne satisfera pas les plus exigeant d'entre nous, fournira son lot d'explosion et de poudre aux yeux pour satisfaire le plus grand nombre...
Une nouvelle fois le théâtre des opérations sera apocalyptique.

Du côté du gameplay, je ne vais pas m'appesantir puisqu'on retrouve la solide formule de la saga Call of Duty: une jouabilité au top (on ne le redira jamais assez mais il s'agit de l'une des meilleures config pour les consoles) et une inondation de scripts aussi spectaculaires que bien calibrée pour immerger le joueur dans l'action en lui faisant oublier au maximum son statut de spectateur pendant les dîtes scènes scriptées. Au delà de cela, aucune véritable innovation au niveau des dynamiques de jeu. On noteras tout de même la possibilité de switcher entre deux type de lunettes sur certains fusils d'assaut, une feature que j'ai trouvé fort ingénieuse! Quelques nouvelles armes font également leur apparition. On remarquera également l'effort fourni pas les différents studios pour ne pas trop laisser une impression de type "couloir" aux joueurs.  Les maps de la campagne proposent des environnement un poil plus "ouverts" avec des espaces par moment assez  "vastes", l'action proposant la mise en scène d'affrontement de plus ou moins grande envergure dans certaines grandes métropoles. On retrouve toujours les scripts d'enfoncement de porte façon musclée avec ralenti à la pelle (plus que dans les précédents opus) , les scènes de descente en rappel ainsi que des phases de rail shooting mouvementée qui permettront au joueur de se faire plaisir en massacrant du bidasse en toute sécurité (enfin pas en hard-core me dit l'ami Yu-jin). A un moment du jeu, il sera même possible de diriger une "gatling à roulette" (non ne riez pas!) pour nettoyer une zone un rien trop peuplée. L'I.A, souvent malmenée au fil des différents test de jeu, m'a paru fidèle à elle même. Par moment les alliés se mettront en travers de votre chemin et certains ennemies ne penseront pas à se mettre à couvert mais rien de pire que ce que la concurrence a à proposer et cela ne m'a aucunement gêné. On connait la chanson depuis 2007 et le véritable intérêt du soft étant le multijoueur, c'est vers ce mode de jeu qu'il faudra se tourner pour saisir toute les subtilités et la "richesse" du titre (le meilleur pour la fin)...

Quelques détails morbides s'inspirent de Homefront sans pour autant égaler le jeu sur ce postulat.

On peut reprocher tout un tas de chose à MW3 mais l'une des critiques les plus discutables est assurément celle faîte aux graphismes du jeu. Certes le moteur graphique est le même que celui du premier Modern Warfare, sorti il y a quatre années, mais il a été constamment remanié au fil des années (comme n'importe quel moteur graphique). Bien sûr, il ne tient pas la comparaison avec l'IDTech 5 (Rage), l'Unreal Engine (Gears of War 3) ou le Frostbite 2 (Battlefield 3) mais son rendu est de bonne facture (en particulier sur les armes). Certaines textures sont relativement disgracieuses lorsque l'on colle son nez dessus mais entendons nous bien: qui irait coller son nez sur un parpaing? Les visages des personnages commencent également à montrer les limites du moteur du jeu (C'est flagrant sur Price) et, curieusement, je les avais trouvé plus réussis sur Black Ops. Par contre, là où MW3 enterre le dernier né du studio Treyarch, c'est sur le multi-joueur qui offre un rendu visuel d'un niveau presque équivalent à celui du solo. Ajoutons à cela une fluidité exemplaire en 60 FPS qui ne souffre d'aucun ralentissement et ce malgré les multiples scipts "pop-corn" qui popent à l'écran! Du côté de la bande son, on retrouve des doublages français plutôt corrects dans l'ensemble même si certaines répliques manquent par moment d'implication de la part du doubleur et une OST d'un classicisme  déconcertant qui commente l'action sans la transcender ou même sans surprendre le joueur en le prenant à contre-pied. Du côté des bruitages sonores et de l'ambiance en générale le tout est assez réussi avec une "exagération" du bruits des armes qui si elle n'atteint pas le niveau de celles d'Homefront (je ne m'en suis jamais remis, j'avais l'impression de tout le temps tirer à la M60... Euh wait...) est assez bienvenue dans ce genre de jeu (par opposition au réalisme de celles de BF3 qui conviennent tout à fait à l'univers de ce jeu...)...

C'est naturellement vers le multi que tout joueur de COD se tourne...

Le multi, venons-y! ( le prochain slogan publicitaire d'Activision? ) Infinity Ward et Sledge Hammer ont choisi de contenter un maximum de joueurs avec cet opus. Si le retour des quickscope fera grincer quelques dents (on m'assure qu'il n'y en a pas tant que ça pourtant qu'est-ce que j'en ai pris) et fera le bonheur des adeptes du one-shot facile, un nouveau mode de jeu fait également son apparition, le mode "Élimination Confirmée" qui, mine de rien, dynamise énormément le jeu et permet aux joueurs maudissant la "campe"I de s'adonner à leur hobby sans stress aucun. l s'agit en effet de "confirmer" son frag en ramassant la "Dog tag" de sa victime sans quoi, le meurtre, audacieux ou non, ne sera pas validé (plusieurs paramètres offrent un peu de variété comme la possibilité de ramasser ou non les dog tags obtenus grâce aux tirs de joueurs alliés ou de ramasser les dog tags lâchés par nos alliés pour empêcher l'ennemi de marquer.). Au-delà de ça on retrouve les modes à présent "obligatoires" de la saga COD, c'est à dire la mêlée générale, les matchs à mort par équipe, les capture the flag, destruction d'objectifs, jouables sur une quinzaine de map  disponible de base (mais bien plus grâce aux innombrables DLC et contenu Elite). On retrouve bien sûr le principe de classe "personnalisable" et de "Killstreaks". Il s'agira donc, pour agrémenter sa classe personnelle de fragger nombre d'adversaire ou de réussir certains objectifs particuliers pour obtenir des accessoires et des armes correspondant aux besoins du joueurs ainsi que des compétences actives et passives. Les killstreaks, ces bonus qui apportent un bonus non négligeable en cours de jeu (bombardement, soutien tactique, drones...) et s'obtiennent en additionnant les frags au risque de déséquilibrer chaque partie (les forts devenants encore plus fort) sont disponibles selon des critères plus variés et permissifs pour ainsi rétablir un équilibre pourtant mis à mal par ce propre principe. Mais ne soyons pas mauvaise langue dans l'ensemble cette souplesse nouvelle tant un peu à harmoniser l'ensemble et évite la monotonie de la défaite pour les moins aguerris. Il est également possible désormais, d'attribuer ces "killstreaks" en fonctions d'un "set" d'atouts prédéterminés à l'avance par les bon soins du joueur. Divisés en trois catégories, 1/ les killstreaks obtenues par les adeptes du combat, 2/ ceux obtenues pour les joueurs ayant plus l'esprit d'équipe et dont le compteur de frags n'est pas remis à zero chaque fois que le joueur trépasse et 3/ une classe permettant aux joueurs d'accéder à différents atouts comme une visée plus précise, un sprint plus efficace au détriment des bonus habituels comme les drones, ou les redoutables chiens de combat que même le redoutable Yu-jin ne saurait contenir à chaque coup (la faute à un QTE approximatif?). Tout le monde en aura pour son argent du moment qu'on adhère au mode multijoueur de la saga... Le jeu propose également un mode "survie" (jouable en splitté comme en ligne), sorte d'hybride entre le mode "zombie" des COD estampillés Treyarch et le mode Horde de Gears of War. Bien moins abouti que ce dernier, le mode "survie" vous proposera d'affronter des vagues successives d'ennemis de plus en plus revanchards et résistants. La clef de la réussite reposera donc sur deux facteurs décisifs: 1/ la gestion de l'argent gagné pour chaque adversaire éliminé, celui-ci permettant d'acheter de meilleures armes mais également de l'équipement supplémentaire ou des atouts pour booster les compétences du joueur ou faire intervenir différentes forces de frappe et 2/ une entente et une confiance parfaite entre les joueurs qui devront œuvrer de concert pour éliminer la funeste menace. On se demande, dès lors, pourquoi ce mode de jeu n'est jouable qu'à deux... Un mode sympathique (plus que le mode "zombie" de Treyarch et moins que le mode Horde de Gears) qui trouve pourtant ses limites sur la durée et qui ne parviendra pas à détrôner le multi-joueur classique ou même les missions "spec ops" au nombre d'une quinzaine et qui proposent des objectifs divers et variés pour distraire les joueurs adeptes de la co-opération et du challenge... On regrettera enfin l'absence des quelques bonnes idées introduites (!!!) par Black Ops l'année précédente comme 1/ la personnalisation d'emblème ou de personnages et il faudra se contenter des habituelles insignes / emblèmes ainsi que des bannières (en nombre conséquent) à obtenir grâce à de plus ou moins hauts faits d'armes, 2/ le mode multi avec des bots personnalisables...

Je me rends compte que vraiment tous ces screens se ressemblent...

En conclusion, Modern Warfare 3 remplit son cahier des charges rédigé par Activision mais ne cherche pas forcément à aller plus loin, du côté du solo du moins qui ne proposera ni surprise ni véritable plaisir de jeu surtout vis à vis des deux précédents opus, et la patte de Sledgehammer est au final plus perceptible que celle des rescapés d'Infinity Ward. C'est bien sûr du côté du multijoueur qu'il faudra se tourner pour obtenir quelque satisfaction et force est de reconnaître que la dimension très arcade du titre joue en sa faveur: prise en main rapide et intuitive, frags faciles (trop?), apparition de modes défouloirs assez dynamiques. C'est l'idéal pour les joueurs cherchant la rixe occasionnelle et ne cherchant aucun véritable challenge dans un mode multijoueur mais un "fun" immédiat. SH et IW ont su apporter les touches subtiles mais efficaces pour faire de leur "bébé" un jeu plus grand public (encore une fois, trop?) et un brin plus équilibré même si la campe et le quick shot continueront de dresser les joueurs les uns contre les autres. On aime ou pas...

Note: 14/20

Note Succès: 3/5

Auteur: Manji.

"On sera aussi voyant que les couilles d'un bulldog... C'est foutu pour l'approche discrète..."
Soap Mac Tavish dans Modern Warfare 3


Ah Paris... Attends c'est Paris ça???