31 mars 2011

[XBOX LIVE] DOOM 2

Titre: Doom II: Hell's on Earth

Genre: DOOM! LE jeu qui, bien avant le terme FPS, a donné son nom à un genre.

Date de Sortie: Mai 2010 (Original: Octobre 1994)

Pitch: Le Space-Marine "le plus coriace qui soit sur terre" doit reprendre du service alors qu'il vient juste de purger Phobos et Deimos, les deux lunes de Mars, des envahisseurs infernaux qui avaient franchi les portes de L'Enfer, ouvertes par quelques scientifiques inconscients de l'UAC. En effet, Mars n'était pas la cible principale des démons qui se sont regroupés pour lancer une invasion massive sur leur objectif principal: la Terre... Le temps que notre héros rejoigne sa planète natale, les créatures impies ont déjà ravagé une bonne partie de la planète... 


Et oui, un peu de retro-gaming cela ne fait jamais de mal! Bon certes, Doom est un jeu a joué sur PC (en plus il est gratuit) mais j'étais bien incapable de bouder longtemps ce chef-d'œuvre vidéo ludique qui m'a tenu en haleine de nombreuses nuits sur PC, MAC ou Sega Saturn (et bien d'autres)... Profitant d'une promo, salvatrice, je me suis donc décidé à acheter cette petite madeleine de Proust pour 5 euros...

Il y a tout un tas de bonnes (ou moins bonnes) raisons de se souvenir des deux premiers volets du jeu issu du Mythique studio ID Software. Sorti en 1993 le premier Doom fait un carton bien mérité. Il donne ses lettres de noblesse à un genre encore balbutiant (HoverTank 3D, Catacomb 3D mais surtout Wolfenstein 3D du même éditeur que Doom et qui su poser les bases du genre FPS). Niveaux immenses alliant action et réflexion, gestion de la hauteur (les FPS se déroulaient alors sur un seul plan) immersion totale, un panel d'arme devenu culte avec une gestion de la physique novatrice pour l'époque (les aires d'effets), un univers mêlant SF et Gothic Horror, utilisation de scripts ingénieux, des graphismes somptueux... Bref tout  un tas d'avancées qui avaient tout pour en faire un HIT. En 1994, une suite voit le jour: Doom II avec des environnements plus variés dont certains en  extérieur, de nouvelles armes et de nouveaux ennemis... La prouesse était telle que dès lors et ce jusqu'à la sortie de Quake en 1996 (toujours par Id Software), le FPS était connu sous le nom de "Doom-Like"... Bien sûr le jeu a également subi les foudres de tout un pan de la société (mais heureusement pas de la censure) qui mettait en avant un jeu violent (certes), posant un gros problème d'addiction (les créateurs sont assez d'accord mais en même temps quel coup de pub!), incitant à la haine raciale (alors qu'on parle d'un niveau qui fait référence à Wolfenstein 3D)... A l'heure de la HD, du FPS couloir et du Sacro-saint Script, voyons ce que peut encore proposer Doom 2 pour justifier un achat sur console de salon (en support dématérialisé)...


Ce n'est un secret pour personne, la "faiblesse" de Doom II, c'est son scénario et surtout le traitement de celui-ci. Vous remarquerez les guillemets sur le mot "Faiblesse" mais j'y reviendrais plus tard. Le joueur est directement plongé dans un environnement hostile et s'il a la malchance de ne pas s'être essayé au premier épisode, il aura peut-être du mal à s'impliquer dans le récit. Par moment, quelques panneaux textuels informeront le joueurs de la tournure des événements mais hormis certains environnements qui permettent de déterminer la progression du joueur au sein d'un récit (base -> Terre -> Enfer...) peu de choses sont là pour renforcer l'immersion dans l'histoire. Pourtant, tout ceci est voulu et ce n'est pas vraiment une faiblesse. Bien sûr, il y a les limitations techniques de l'époque mais c'est plus un choix de la part des développeurs qu'autre chose:  Lorsque Doom et Doom 2 arrivent sur le marché des jeux PC, celui-ci est surtout dominé par des jeux misant beaucoup sur la réflexion au dépend de l'action (les Point'n Click, les RPG textuels...). C'est un véritable coup de pied dans la fourmilière que ce parti-pris de plonger le joueur directement au sein d'une action aussi effrénée que décomplexée.  Là où le récit plus que lapidaire ne parvient pas à accrocher le joueur, le rythme et le gameplay y arrivent haut la main. Et cela fonctionne toujours, plus de 15 après. Il y a un "plaisir" très primitif qui se met en place dans Doom 2. Le joueur puise une satisfaction, non pas dans la réalisation d'objectifs ou une quelconque progression dans le récit, mais dans sa propre survie, dans la construction (éphémère) d'un avatar / double vidéo-ludique qui en prend plein la gueule mais qui se révèle être une parfaite machine à tuer. Dans Doom, on avance, rien ne doit nous arrêter, les monstres, les énigmes, les pièges... RIEN! Le système de jeu a pleinement conscience de se rapport à la limite du masochisme entre le joueur et son double vidéo-ludique et va tout faire pour organiser l'aventure dans ce sens... Il y a bien sûr la profusion de monstres dans un premier temps. Fort d'un casting de 15 "types" d'antagonistes conçu sur une échelle de valeur bien pensée, les développeurs n'hésitent pas à noyer le joueur sous la masse ou alors à le confronté à de véritable titans au look digne du Tetsuo de Tsukamoto (Cyber-Demon) ou à ceux plus conventionnels mais au potentiel horrifique efficace comme les Baron of Hell (et leur terrible vrombissement) que l'on croirait sortis de La Chiesa de Soavi. L'un des ennemi du jeu porte d'ailleurs bien son nom qui pourrait être l'épitaphe du héros ou le sous-titre du jeu: Pain Elemental (Douleur Élémentaire en Français...). Le design des ennemis est aussi réussi que l'équilibrage. Nous sommes très loin des adversaires que l'on abat en seulement quelques tirs bien placés. ici, vaincre son ennemi est un véritable challenge. La profusion de script d'embuscade (une grosse innovation) dans le jeu pousse également le joueur  a rester constamment sur ces gardes et il n'est pas rare que l'on soit surpris par une porte dissimulée vomissant une horde de "cacodémons" prêt à nous déchiqueter sans attendre. Il peut même s'agir de piège odieusement mortels comme la fin d'un niveau qui nécessite d'avancer sur une passerelle qui va effondrer sans prévenir faisant ainsi tomber le joueur novice dans une flaque d'acide fatale. Le jeu ne prendras jamais le joueur en pitié, il ne sera jamais pris par la main, ID Software préférant lui faire quelques croques en jambes sournois, mais il en ressortira grandit: l'apprentissage se fait dans la douleur et ce n'est pas Nietzsche qui me contredira (d'abord parce qu'il est mort.). D'ailleurs, il faut revenir sur un détail (issu de Wolfenstein 3D) qui résume parfaitement l'esprit du jeu: le visage du personnage. Bien que le joueur dispose de plusieurs informations essentielles quand à son statut et son état physique (en pourcentages pour la "Vie" et l'Armure" du héros), les développeurs ont tout de même trouver judicieux de nous montrer la dégradation physique de notre avatar au fil des mandales goulument reçues. Un sadisme qui sied parfaitement à la situation: quel joueur n'a pas eu un malin plaisir à venir à bout d'une situation improbable, avec seulement quelques munitions et surtout le visage complétement ensanglanté?Mais le jeu n'est pas aussi difficile qu'il peut paraître à la lecture de ce test. La difficulté est bien dosé et une fois les mécanismes et les subtilités de chaque niveau acquis, le joueur persévérant pourra s'en tirer (à condition de sauvegarder au début de chaque niveau car une fois mort, on reprend le niveau depuis le début avec juste l'arme la plus faible du jeu...) surtout en repérant les différent kits de soin (nécessaire pour se soigner) ou les Items de protections. Il faudra également fouiner dans tous les coins et recoins des gigantesques niveaux aux enchevêtrements tortueux pour mettre la main sur certaines sphères magiques offrant des aptitudes spéciales (200% en Vie et Armure, Invincibilité, Invisibilité...) ou certains objets favorisant une approche plus  "pragmatiques" comme les Pack Berserk, les lunettes de vision nocturnes ou encore les tenues de protection pour franchir les différentes étendues d'acide... Doom 2, pour l'époque, proposait déjà une approche formidable du FPS d'une richesse extra-ordinaire et offrant un plaisir incroyable, mais le plus fort est qu'il reste aussi passionnant à jouer 15 ans après sa sortie! Pourquoi? Parce que justement, il n'est pas formaté contrairement à tous les FPS (ou presque) qui sortent sur console. Il reste unique en son genre à notre époque et c'est ce qui fait sa force car son gameplay est tellement solide et fonctionne tellement bien sur le ressenti du joueur qu'il parvient à maintenir son statut d'œuvre culte face à la concurrence. Ce que Doom 3 n' a jamais su faire,les ficelles tirées n'étant plus les mêmes.



Doom 2 a toujours été agréable à jouer (essayez Rise of the Triads si vous ne me croyez pas) et il est d'ailleurs pathétique de voir Dinowan galérer de la sorte sur le jeu, ce qui montre de façon indéniable son manque de talent total lorsqu'il s'agit d'appréhender un jeu. Cependant, il faut bien avouer que le portage console apporte au titre une souplesse bienvenue se calquant sur les ténors du genre, pour une réactivité et une manœuvrabilité optimales. On pourra cependant regretter que le changement d'arme ne soit lui pas forcément terrible (seulement 4 axe de prix en compte sur la croix pour une dizaine d'armes formidables) et le switch de l'une à l'autre est un peu lent, ce qui peu coûter de précieux points de vie lorsque l'on croise un monstrueux Arch-Evil au coin d'un couloir... Techniquement, cela peut paraître bizarre mais je ne trouve absolument pas le jeu laid même face à la débauche technique à laquelle m'a habitué ma 360. C'est bien sûr dû en partie au Design des Démons en présence, franchement très réussi (à part les zombies de base et leurs cheveux...verts). A une certaine distance, les pixels ne sont pas vraiment apparents et le rendus des créatures est très  corrects. Bien sûr au corps à corps, certains ennemis s'en sortent moins bien que d'autres  graphiquement parlant comme les zombies de base ou les Imps qui font un peu pâle figure face à certaines créatures. Les armes d'ailleurs sont très bien rendus.  L'animation  brille également  par sa qualité dans une certaine mesure. Pour l'époque, elle est très réussie et certaines idées formelles restent toujours aussi efficaces. La mise à mort des ennemis, par exemple, est superbe. (d'ailleurs la fin du jeu y fait référence) Chaque fois qu'un ennemi est tué, il se décompose avec un très léger ralenti qui permet de mettre en avant une animation macabre des plus jouissive. Le seul reproche que l'on pourrait éventuellement faire concernerait les textures, magnifiques à l'époque, je trouve que c'est la seule chose qui a vraiment vieilli dans le jeu. Reste à aborder l'ambiance sonore du jeu, peut-être le point le plus réussi du soft d'ID software. Robert Prince signe une partition musicale incroyable qui nous plonge dans l'univers sombre et oppressant du jeu avec parfois des envolés improbables misant sur l'action. Je pense que, de tous les jeux vidéo que j'ai pu faire dans ma misérable vie de Gamer, Doom 2 a la plus formidable Original Soundtrack. Mais les bruitages ne sont pas en reste du moins l'utilisation qu'en font les développeurs. Les monstres de Doom ont TOUS un son qui leur est propre ainsi qu'un traitement individuel qui varie selon les situations. Si les Imps feront entendre à longueur de temps leur "reniflements" porcins dans le but de  mettre le joueur mal à l'aise face à une menace invisible, les Knights/Barons of Hell ou les Mancubus eux joueront plus sur une peur plus immédiate avec des hurlements aussi agressifs qu'impromptus et donc surprenants...

Bon, certes Doom 2 fut et reste un Chef d'oeuvre mais quid de cette version? Qu'est-ce qui peut justifier le coût de 800 points (en ce moment disponible pour 400 points)?

Sur PC, le jeu jouit d'un gros avantage: En plus d'être gratuit, il possède une communauté de moddeurs incroyable qui a donné naissance à de nombreux cross-over (wolfendoom...), tout un tas de maps formidables (grâce à l'éditeur de niveau Doom Build) mais surtout à des adaptation en vrai 3D HD comme JDoom...  Si ici, nous bénéficions de la version "classique", l'éditeur (Bethesda) a tout de même inclus un épisode inédit intitulé No Rest for the Living. Il propose des maps tout aussi importantes que son modèle tout en s'affranchissant de la complexité de certaines en proposant de sortir du niveau sans avoir à tout explorer. l'action y est encore plus soutenue et le dernier niveau, s'il arrive trop vite (seulement 9 niveaux) se révèle être un formidable challenge d'une iniquité sournoise sans précédent! On retrouve également la possibilité de vivre l'aventure originale et la nouvelle en co-op via écran splitté ou en ligne. Un mode compétitif multi-joueur est également présent mais force est de constater que celui-ci semble plus ou moins désert. A moins d'avoir des amis possédant le jeu, il sera difficile de vous livrer à de l'extermination de marines. Il sera possible également de débloquer la tenue emblématique de Marines de l'UAC pour votre Avatar XBOX ainsi qu'un T-Shirt "Doom II". Au final cela reste peu pour un prix original de 800 points. Pour ce tarif, on en attendait un peu plus comme au moins l'éditeur de niveau ou les "extensions" officielles rassemblées dans l'Opus "Final Doom"...

Force est de constater que Doom 2 n'a absolument pas vieillit et au contraire peut affirmer avec assurance sa singularité surtout au sein de la production actuelle niveau FPS qui tend à s'uniformiser sur un seul modèle (heureusement certains sortent toujours du lot comme Bulletstorm). Fort d'un gameplay qui repose sur un rapport presque viscéral au jeu, Doom 2 continue donc de faire souffrir les joueurs (pour leur plus grand plaisir) au travers de niveaux tortueux où l'horreur côtoie l'action et la réflexion tout en en mettant plein la gueule au joueur qui prendra un malin plaisir à lutter pour sa survie... Espérons que Rage, le prochain jeu estampillé ID Software arrive à l'épaule de son ainé (pas de liaison, j'ai dit!).

Note Actuelle: 17/20  Note de l'époque : 20/20

Note Succès: 4/5

Auteur: Manji

"Big Fucking Gun!"    The Rock dans l'adaptation cinématographique de Doom en réference au BFG9000 arme emblématique de Doom 2.



Allez en cadeau, un petit échantillon de cette superbe OST signée Robert Prince:



3 mars 2011

BULLETSTORM

Titre: Bulletstorm

Genre: FPS à Géométrie dans l'espace

Date de Sortie: Fevrier 2011





Pitch: Grayson Hunt, ancien leader du groupe des forces spéciales Dead Echo et actuellement reconverti en Pirate de l'espace alcoolique et débonnaire, met son équipe de bras cassés dans l'embarras lorsqu'il croise la route d'un croiseur inter-stellaire, l'Ulysse, avec à son bord son ancien officier supérieur, le général Sarano... Après une confrontation explosive les deux vaisseaux se crachent sur Stygia, une planète bien malfamée car peuplée de redoutables mutants cannibales...


Distribué par Electronic Arts (qui prend plus de risques que son principal concurrent Activision) mais surtout développé par People Can Fly ( Painkiller ) et produit par Epic Games (la mythique saga Gears of War), Bulletstorm annonce un pédigrée qui laisse rêveur les joueurs amoureux de violence exacerbée et de tuerie décomplexée. Contrairement au récent Castlevania: Lords of Shadow où l'influence de Kojima est quasi absente, Bulletstorm profite d'une symbiose évidente entre les deux studios qui ont vraiment travaillé de concert pour offrir à ce FPS résolument bourrin une ambiance particulière et un identité bien marquée! Rappelons que cela n'est pas la première fois qu'ils travaillent ensemble puisque les gars de People can Fly avait fait le portage PC de Gears of War premier du nom...

A noter que l'édition collector du soft (Epic Edition) est au même tarif que l'édition normale. Aucune raison de se priver donc. Celle-ci contient le jeu dans son intégralité avec un packaging différent de l'édition normale ainsi que des pièces d'armure supplémentaires pour le multijoueur, une couleur de lasso spéciale, un bonus d'XP pour le multijoueur et une arme supplémentaire (je n'en ai pas vu la couleur...).

Bulletstorm fait partie de ces FPS où le mode solo / histoire ne sert pas simplement à meubler ou à préparer le joueur à un mode multijoueur dont l'importance dévorante a complétement rongé les modes solo de ses 5 dernières années... A l'instar de Painkiller et autres Gears of War, les développeurs nous entraîne dans un univers original pour suivre une trame riche en rebondissements en tout genre avec des personnages hauts en couleurs et plus ou moins charismatiques aux prises avec d'abominables salopards que l'on pourra dégommer à loisir et sans aucuns états d'âme. A mi chemin entre Les Chroniques de Riddick et les films de Wes Craven, La Colline a des Yeux 1 et 2, le jeu offre le postulat formidable de confronter un univers SF d'une richesse insoupçonnée et à l'identité visuelle formidable (où la crasse côtoie une végétation luxuriante, des villes ravagées ou encore des Parc d'attractions improbables) au sentiment d'insécurité d'un groupe d'individus en nombre restreint face à une horde de mutants cannibales aux mœurs étranges. Heureusement pour lui, Grayson Hunt, le personnage contrôlé par le joueur, a la détente aussi sensible que la langue bien pendue. Sorte de croisement improbable entre Logan (Wolverine, pas le testeur médiocre), la machine à tuer, et Jack Burton, le routier moyen un rien bas de plafond, Grayson apparait comme l'archétype du beauf tenace confronté à une situation qui le dépasse totalement mais suffisamment "équipé" et chanceux  pour se tirer de tout mauvais pas. A noter d'ailleurs que les dialogues sont très bien écrits et peuvent parfaitement prétendre au statut de "répliques cultes". Au côté du héros, on retrouve quelques personnages tout aussi "Bigger than Life", du pote de Beuverie à Trishka la guerrière increvable en passant par Ishi, le japonais cyborg au prise avec une I.A envahissante ou encore Sarano, une enflure comme on en croise pas souvent mais doté d'un langage très imagé... Le design des personnages rappelle fortement celui de Gears of War du studio Epic. Les hommes sont massif est arborent des armures lourdes aussi redoutables que crasseuse. Cependant, le jeu se voulant plus second degrés que la saga du studio Epic, on retrouve des personnage avec des éléments de personnalisation plus fantaisistes et des traits bien moins fatigués ou marqués par le conflit. Du côté des autochtones, le travail de design est assez formidable et évoque véritablement tout un pan du cinéma d'horreur avec ces cannibales arborant des peintures tribales, des colifichets en os ou des masques faits en peau humaine, parfois on se croirait dans une ré-interprétation du génial Ghost of Mars de Carpenter.. Tout le monde sait que Bulletstorm repose sur un gameplay particulièrement bien construit pour ce genre de FPS mais force est de reconnaître qu'il est tout aussi plaisant de vivre l'aventure en tant que tel sans chercher spécialement à briller par des "kills" audacieux. Le rythme est soutenu (on souffle rarement), les décors variés tout comme les situations et le tout est soutenu par des scripts de destruction qui laisserait n'importe quel COD sur le carreau. Pendant les 8-9 heures qui constituent cette incroyable aventure, le joueur ne verra absolument pas le temps passé et sera même surpris du talent avec lequel les développeurs parviennent à renouveler l'intérêt narratif de leur scénario (apparitions de nouveaux ennemis qui apportent une nouvelle envergure à la flore / faune de la planète, création d'une mythologies particulière avec des luttes tribales, développement d'une nouvelle forme de level design, etc...) et le joueur devra toujours prendre en compte que quoiqu'il est pu voir jusqu'à présent, il faut s'attendre à toujours plus car, il faut bien le dire, Stygia est un beau merdier... Le solo de Bulletstorm est l'un des meilleurs solo de jeux d'action que j'ai pu faire depuis plusieurs mois...


Mais le jeu a d'abord cherché à convaincre le public, qui a l'habitude d'être noyé sous des milliers de FPS, en affichant clairement une orientation relativement originale et pourtant tout à fait en adéquation avec le genre: Le "Kill with Skill". Il ne s'agit pas d'un produit de dopants Fitness mais d'une appellation mettant en avant l'art de tuer de façon plus ou moins efficace. Ici, le maître mot est originalité. Qu'il s'agisse de couper un ennemi en deux d'un seul tir de Fusil à 4 canons (tout droit emprunté aux films Phantasm) ou d'empaler un adversaire sur le sol à l'aide d'une foreuse rotative pour lui faire danser un smurf improvisé, le joueur devra toujours se renouveler dans sa façon d'abattre les différents belligérants pour obtenir plus de skillpoints. Bien sûr il faudra compter sur toutes les possibilités offertes par la dizaine d'armes disponible (du Revolver surpuissant à la foreuse en passant par le fusil d'assaut ou le lance-bolas explosifs) qui offrent déjà un panel redoutable de mise à mort au noms relativement imagés comme "Entrée des artistes" où il s'agit de tirer dans le fondement d'un ennemi ou encore "Gang Bang" où, cette fois-ci, il faut faire exploser un grand nombre d'adversaires avec l'explosion d'un bolas attaché à un malheureux. Pour encore corser le tout, chaque arme dispose d'un "tir chargé" ayant des fonctions aussi variées qu'envoyer une fusée inflammable, tirer un chargeur complet en un seul tir ou encore tirer une balle qui une fois sa cible atteinte permettra au joueur de déplacer dans l'espace la victime d'un tel tir dans le but non dissimulé de l'amener à un endroit stratégique. Car si les armes s'offrent une bonne part des 130 skillshots disponibles dans le jeu, le joueur devra également composer avec le décor propre à chaque environnement pour réaliser des skillshots aussi impressionnants qu'avantageux. Ainsi, il sera possible de réaliser des "Poupée Vaudou" en empalant les adversaires sur différentes barres de fer et autres "piquants" ou encore d'écraser la vermine contre un mur ou un plafond réalisant alors un "Graffiti" ou une "Tapette à Mouche". Les plus vicieux pourront même réaliser des "Ejeculation" en éjectant leur adversaire dans le vide via un sas de vaisseaux... J'en passe et de biens meilleurs... Pour pouvoir réaliser de tels skillshots, Grayson pourra compter sur deux déjà emblématiques éléments: 1/ le coup de pied pointure 46 fillette et surtout 2/ le lasso laser. Le premier, aussi basique puisse-t-il paraître permet de repousser un ennemi dans une direction souhaitée (très pratique lorsque l'on est submergé par les mutants). Le triste larron est alors propulsé au ralenti alors que le joueur peut agir sans être victime de ce ralentissement. Cela permet au joueur de se placer dans une position avantageuse pour gérer ce nouvel "ovni". Le lasso, quand à lui, permet d'attirer un ennemi à soi pour l'isoler d'un groupe et l'amener à un point donné pour pouvoir réaliser un skillshot. Le lasso permet également de propulser un ou plusieurs ennemis dans les airs pour pouvoir réaliser toute sorte de "frags" comme le "Ball Trap" ou le "Panier" (je vous laisse imaginer...). Grayson possède également la faculté de faire des glissade à la Chow Yun Fat, lui permettant de couvrir très rapidement des plus ou moins courtes distance ou de foncer dans certains ennemis peu enclins à se laisser approcher. Cela n'a l'air de rien mais les niveaux sont tellement bien construits et les possibilités si nombreuses, que ces simples éléments de gameplay rendent l'action aussi démesurée que jouissive avec des mises à mort variées et très graphiques. Si on ajoute à cela les phases de rails shooting ou la gestion de certains "outils" incroyables, On arrive à un jeu où l'on ne s'ennuie absolument jamais. Cerise sur le gâteau, il y a une raison narrative au "Score" engendré par les Skillshots et il est possible de ne pas afficher les points à l'écran pour renforcer l'immersion. Ces points obtenus à la sueur et au sang, non pas de vous, mais de vos ennemis permettent également d'acheter des munitions et autres améliorations pour votre équipement dans les différentes bornes prévues à cet effet! Il est évident qu'un tel gameplay favorise donc la notion de scoring comme les vieux jeux d'arcade ou les plus récent The Club et Mad World, ce qui offre une grande rejouabilité (il n'y a bien que cet âne bâté de Dinowan pour ne pas s'en rendre compte) au titre de People Can Fly qui propose d'ailleurs un mode "Echo" où le joueur pourra revivre certains passage du mode histoire (sans cinématiques ou dialogues) assez courts et où il faudra engranger un maximum de points. Le jeu n'est pas vraiment difficile mais le joueur trop dépendant au skillshots se mettra invariablement en danger, certains  kills demandant par ailleurs une véritable maîtrise de la géométrie dans l'espace et un timing redoutable. Le journaliste du site Eurogamer comparait avec une justesse fort pertinente le gameplay de Bulletstorm à une partie de Billard, le joueur ne prenant au final pas forcément un plaisir malsain dans la mise à mort des adversaires mais au contraire un plaisir d'architecte en élaborant des pièges engendrant moult conséquences létales et rapportant un lot de points bienvenus...


Le jeu propose également un mode multijoueur. Si celui-ci n'est absolument pas compétitif et mise sur la coopération, il faudra tout de même faire preuve d'un talent certain dans l'art d'engranger des points de manière "stylée". En effet, à la manière d'un mode Horde de Gears of War, l'équipe de 4 joueurs doit faire face à des vagues d'ennemis successives (65 vagues). Cependant s'il s'agit de survivre (il est possible de ranimer un ami tombé à terre), il ne suffira pas d'éliminer tous les adversaires pour progresser. Chaque vague est définie par un pallier de score à atteindre. Autant vous dire que dès la vague 20 le défi est corsé. Il faudra donc travailler en équipe et réalisé soit des skillshots qui rapporteront gros ou alors les réaliser en binômes pour obtenir des bonus d'action coopérative. Par moment, au sein d'une vague un adversaire sera bleutée et il sera indiqué le skillshots à réaliser pour obtenir un fort bonus de points. Une "Double Pénétration" impliquera de tirer à deux sur le malheureux alors qu'une "glissade fatale" devra être réalisée en équipe, le premier joueur glissant sur l'adversaire pendant que le deuxième l'abat en plein vol, un réflexe que parfois tout le monde n'a pas. Les maps, au nombre de 6, ne sont pas tirées de la campagne mais ont été conçues spécialement pour le multijoueur. Il s'agit d'arènes de taille modeste dans lesquelles se trouvent nombre d'éléments propre au skillshots environnementaux habituels ainsi que certains complétement originaux comme le "Jurassic Miam" où il faut envoyer un malheureux dans un crâne de T-Rex qui dévore le pauvre diable. Toutes les arènes reposent sur le même schéma: un élément centrale de taille importante apportant un nombre correct de points de skills et un "couloir" circulaire avec nombres d'éléments propres au massacre. Chaque vague rapporte un certain nombre de points d'XP qui permettent de déverrouiller des couleurs d'armes et d armures, des types casques et des couleurs de Lasso jusqu'à ce que le niveau max soit atteint (65 encore une fois). On pourrait reprocher l'absence d'un mode compétitif mais Bulletstorm est avant tout un jeu solo, le mode "Anarchie" étant le petit "plus" de l'aventure même s'il aurait été plus judicieux d'offrir la possibilité de vivre la campagne ou le mode echo en Co-op...

Techniquement, le moteur Unreal Engine 3 fait encore des merveilles et Bulletstorm se place dans le top 10 des plus beaux jeux Next-Gen. Les bugs évoqués par Dinowan ne sont que chimères, le problème habituel d'affichage de texture ayant quasiment complétement disparu (cela n'arrive qu'à un moment du jeu pour ma part). Les textures sont fines et détaillées, qu'ils n'agissent de celles des skins des personnages et de celles des environnements dons les arrières fonds sont littéralement superbes aussi imposant que riches en détails. De plus le design très réussi de l'ensemble se marrie parfaitement avec les choix de couleurs (bien loin des motifs ternes auxquels les joueurs sont habitués) et bien que Stygia soit le témoin d'un monde post-apocalyptique, il y a toujours des éléments à contempler. Le jeu ne souffre d'aucun ralentissement et les effets pyrotechniques sont également du plus bel effet avec de subtils effets de floues... Niveau bande son, la musique est plutôt passe-partout et colle bien à l'ambiance du soft sans pour autant rester dans la mémoire du joueur. Par contre, le doublage français est d'une qualité rare (du niveau de celle d'un Gears of War encore une fois) aussi ordurier que l'original et parfaitement bien interprété, en particulier Grayson qui a l'art et la manière d'afficher sa stupidité à tout va. Dinowan parle de version franchouillarde, c'est encore une preuve de sa stupidité. Il n'y a que deux passages qui font référence à notre culture, il s'agit de citations, l'une d'un comique algérien l'autre d'un film parodique réalisé par une équipe de comiques célèbres. Pour avoir fait le jeu en Anglais et en Français, il n'y a rien à reprocher à la Vf du jeu...


Entre son aventure fort sympathique et riche en moments aussi intenses qu'improbables, son gameplay aussi divertissant que riche en possibilités ou ses graphismes et sa bande son au top niveau, Bulletstorm pourrait très vite s'imposer comme une référence dans le monde des FPS bourrin au même titre que Gears of War du côté des TPS ou de la Saga Halo ou Killzone. Il est rare de voir des jeux aussi soigné, et trouver des défaut à un tel jeu tient de l'exploit. Bien sûr on pourrait reprocher la durée un peu courte de l'aventure (et encore, c'est mieux que les 3/4 de la production actuelle) ou l'absence d'un mode multijoueur plus développé mais le seul véritable point noir viendrait plus de l'absence d'un vrai mode co-opératif pour la campagne. Un jeu à posséder absolument (sauf pour les allergiques à la SF sale et à la violence extrème) et une série à surveiller de près...

Note: 19/20

Note Succès: 4/5

Auteur: Manji

"Tout est une question de réflexes...
                          Jack Burton - Jack Burton dans les Griffes du Mandarin