2 octobre 2011

[ XBOX 360 ] GEARS OF WAR 3

Titre: Gears of War 3

Genre: TPS (LE TPS)

Date de Sortie: Septembre 2011


Pitch: Deux ans après l'engloutissement de Jacinto pour endiguer l'invasion Lambent et empêcher les Locustes de poursuivre leur exode meurtrier vers la surface, la guerre continue. Cependant, la CGU, à présent disloquée depuis la désertion du président Presscott, ne pèse plus bien lourd dans la balance. Relégués aux rangs de résistants à demi indépendants, Marcus Fenix et ses frères d'armes luttent tant contre les Lambents que contre la faim... Mais un élément du passé va refaire surface et lancer les quelques gears rescapés dans une croisade périlleuse qui apparait dès lors comme le dernier espoir de l'humanité...



Pour ceux qui l'ignorent encore la saga Gears of War est née sur la 360 et, alors que certains doutaient du potentiel de la série, elle s'est vite révélé être le Fer de Lance de la console (bien plus que Halo puisque celui-ci est né sur la génération précédente à l'instar de Killzone né sur PS2) devenant également le père spirituel, comme le mètre-étalon, de tout un pan de la production vidéo-ludique de type "action": Le TPS. Entre 2008 (sortie de Gears of War 2) et aujourd'hui, de l'eau a coulé sous les ponts (et pas que sur Jacinto) et la scène a été largement "inondé" (ne faisons plus de métaphore filée...) par différents titres de qualité dans le genre TPS.  Bien sûr,  on retrouve toujours les petit gars du studio EPIC aux commandes (contrairement à la saga Halo qui vient d'être lâché par le formidable studio Bungie) qui ont su prêter l'oreille aux réclamations des fans (sans virer dans l'excès)  et ont souhaité soigner tout particulièrement leur nouveau bébé. Ce dernier opus de la saga Fénix (en effet, c'est véritablement la fin d'une histoire mais pas d'une licence) parviendra-t-elle à tenir la dragée haute au reste de la production?

Avant d'aller plus avant dans la critique du jeu, je vais lâcher quelques mots sur la version du produit qui comprend la collector ainsi qu'une statue de Marcus Fenix. La statuette est en plastique à l'instar de celle de Halo Reach mais apparait un poil plus imposante. Le soucis du détail est au rendez-vous et si vous souhaitez marqué le coup (je rappelle que c'est le dernier volet avec Marcus Fenix), c'est le moment. On retrouve également un minable petit drapeau de la CGU qui prête plus à rire qu'au respect ainsi que la médaille du Père de Marcus, aussi lourde qu'imposante (petit détail amusant, le code pour débloquer le personnage en multi est gravé sur la médaille comme s'il s'agissait d'un numéro de série) qui, elle, est du plus bel effet. (on oubliera vite l'atroce médaille de Black Ops). On retrouve quelque documents propre à l'univers comme des photographies, une lettre, des documents administratifs, etc... Enfin, l'élément le plus intéressant restera l'Artbook qui est plus à rapprocher d'une analyse de la saga que d'un simple recueil d'images. En effet, on retrouve plusieurs réflexions assez intéressantes sur la conception du jeu mais également sur l'approche que peut avoir un joueur console d'un jeu de tir (par opposition à un joueur PC) ou encore quelques aveux d'échecs des créateurs (notamment sur le Fusil à Pompe, que le créateur qualifie, à juste titre, de "cheaté")... A ceci s'ajoute, un DLC de quelques skins d'armes (en plus du personnage du père). Une édition Epic qui a de la gueule donc, mais qui restera en dessous de celle de Halo Reach qui avait sur fournir un contenu "Rôle Play" vraiment important...



Comme à son habitude la saga commence sur une ellipse, cette fois relativement importante (2 ans), pour nous plonger dans une ambiance résolument différente des deux autres épisodes. Si le premier opus prenait des airs de véritable guérilla urbaine, et le deuxième des airs de conflits de grande envergure, ce dernier épisode opte pour un retour à la sobriété avec non plus une armée soudée, mais un groupe précaire de résistants qui luttent pour leur survie avec tout ce que cela implique. C'est un peu la force des Gears of War qui apportent véritablement une approche différente du conflit dans chaque épisode et on pourra  ainsi préférer tel ou tel volet sans remettre en cause la qualité des autres... Tout n'est que vestige dans Gears of War 3. Les forces armées n'existent pas ou plus, les villes ne sont plus que des déserts souvent aux mains des Lambents qui rôdent à la recherche de victimes potentielles, les parias sont partout et souvent mieux organisés que les militaires et même les troupes locustes sont en proie à diverses dissensions.  Cela n'a l'air de rien dit comme ça mais cet état d'esprit va avoir une grande influence tant sur le design du jeu que sur son gameplay. Mais pour l'instant intéressons nous uniquement à la trame et à la conception artistique du jeu.  Le changements le plus flagrants s'illustre bien sûr du côté des gears. Si dans les épisodes précédents ils portaient des armures lourdes (Space Marines, Bonjour),  on retrouve ici un équipement bien moins réglementaire. Les rescapés de la CGU sont fatigués et affamés comme le suggèrent quelques très bons indices dans le premier niveau du jeu. Ils portent des armures qui apportent moins de protection certes mais qui sont plus faciles à manipuler. Et que dire de ces T-shirts crasseux qui apparaissent en dessous des plaques d'armures finement détaillées et rapiécées d'improbables rajouts de cuir? Ceux qui étaient tombé amoureux de l'aspect crade et débraillé de Dizzy Wallin dans l'opus précédent retrouveront avec joie ce look pour le moins négligé. Cela apporte un élément de caractérisation assez bienvenu au final (pourtant j'étais dubitatif) et permet de bien définir tel ou tel personnage (les armures toutes vraiment différentes, les lunettes de Baird, la combinaison de Jace, les pansements de Sam...). Et nos héros ne sont pas les seuls à subir ce "traitement de faveur". Les locustes en prennent pour leur grade également. Plus émacié, ils utilisent des armes laissées sur d'anciens champs de bataille, comme la retro-lanzor, l'ancêtre de l'actuel fusil d'assaut de la CGU. Les gardes royaux composent une grosse partie des troupes locustes et deux éléments ingénieux font invariablement penser aux officiers de l'axe durant la fin de la seconde guerre mondiale! En effet, ceux-ci étaient promu pour un rien et utilisaient des armes souvent récupérées sur les cadavres (je vous conseille le fabuleux Croix de Fer de Sam Peckinpah ou la série Mobile Suit Gundam Igloo pour voir de quoi je parle). Ainsi, les gardes royaux, si redoutés dans les épisodes principaux, se jettent au cœur de la mêlée avec souvent autre chose que leurs  habituelles arbalètes, et ont bien du mal à faire valoir la résistance de leurs ainés. Et puis il y a les locustes sauvages en armure de cuir complète qui arborent des masques respiratoires que n'aurait pas renié un homme des sables de Star Wars. Deux ans ont passé et cela se ressent clairement. Tout le monde est fatigués sauf bien sûr les Lambents dont l'évolution tortueuse donne naissance (de façon imprévisible) à des créatures cauchemardesques dont les excroissances pourraient bien se mettre à vous pourchasser (Juloss fait la tronche en me soufflant Dead Space) ou encore à des cadavres explosifs quand il ne s'agit pas de géants aussi coriaces que destructeurs! Les environnements sont un peu à l'image de ces trois factions. Les éléments urbains comme les villes, les centres commerciaux ou les  résidences de luxe s'opposent à des environnements plus sauvages comme des côtes ou des semblants de jungles. Il ne faut bien sûr pas oublier les bâtiments militaires qui, à leur manière, apparaissent bien différents les uns des autres. Il y a une vraie richesse visuelle, qui d'ailleurs pourra en troubler plus d'un (Apparition de l'art Roman face aux habituels bâtisses gothiques des anciens épisodes, promiscuité de certains lieux en ce qui concernent des modes de vie plus triviaux: super-marché, stade...), mais celle-ci porte la marque indélébile du conflit : cadavres décomposés, cendres évocatrices ou encore ruines moribondes. Pourtant les teintes chromatiques bien plus colorées que les deux autres volets semblent surtout témoigner que la guerre n'est plus celle des hommes (mais celle des Locustes vs Lambents) et la nature semble peu à peu s'affirmer là où la CGU ne laissait que des environnements grisâtres et cendreux derrière elle (mention spéciale au niveau en rapport avec cette idée)...

Artistiquement parlant, Gears 3 est parfaitement maîtrisé, c'est un fait. Pourtant il n'en est pas vraiment de même pour le scénario...  Karen Traviss remplace à présent Joshua Ortega qui avait œuvré sur le 2ème épisode et apporte sa griffe à l'œuvre originale avec la lourde tache de mettre un terme à une saga qui compte nombre de fans exigeants. Partant sur l'idée fort à propos de présenter un groupe de résistants aux prises avec des menaces multiples et chargés de mener à bien des objectifs en apparence triviaux, mais pour le moins vitaux pour qui cherche à survivre dans un monde en plein chaos, la scénariste pose ainsi un point de départ on ne peut plus immersif pour le joueur. Le twist scénaristique qui arrive très tôt dans le récit lance une dynamique pour pousser l'équipe vers une sorte de baroud d'honneur qui pourrait bien apparaître comme décisif et si la redondance de certains objectifs peuvent lasser ou si la "solution" proche du Deus Ex Machina peut sembler maladroite, le tout arrive très bien à tenir la route. Mais alors où est le problème? Et bien, la scénariste semble avoir bien du mal, par moment, à retrouver l'essence de la saga et qui pourtant filtrait à travers les différents trailers de ces derniers mois: le fameux "Brothers to the End". Gears of War, c'est bien sûr un univers fantastique mais qui fonctionne au travers de la symbiose que forment les membres de l'équipe Delta: Marcus, Dom, Cole, Baird et bien sûr Carmine. Or la narration dans Gears 3 s'échine à introduire dans son récit la quasi-totalité des personnages crées pour la saga, qu'ils appartiennent au deux précédents opus ou à la série de romans ayant vu le jour au fil des années (il est même conseiller de lire ces romans pour avoir certains éléments de réponse). De ce fait, beaucoup de "nouveaux" personnages sont relativement mal introduit. Pire, certains personnages emblématiques sont relayés au second plan (Baird, Cole, présents uniquement lors de la première moitié du jeu, puis pour le dernière acte) voir quasiment absent malgré l'importance qu'ils ont pour les joueurs  comme Clayton Carmine. c'est d'autant plus gênant, qu'il s'agit d'un personnage que les développeurs nous présentaient comme particulièrement surprenant (quand on connait les deux autres frères Carmine). Promesses non-tenues? Oui et non. Il est à parier (vu que cela a été annoncé à demi-mot) que les aventures des grands absents de ce titre seront à télécharger par la suite moyennant quelques euros vite dépensés. Espérons que les développeurs auront la décence de les introduire (!) dans la campagne pour que celle-ci puisse être menée dans son intégralité. Le procédé est un rien inique, je vous l'accorde. De plus, on se demande bien ce que viennent faire certaines nouvelles têtes (Jace, Sam ou encore Anya qui passe de l'opératrice zélée à la jeune fille de 60 kg capable de soulever un locuste de 200 kg) dans l'équipe alors que leurs rôles auraient du échouer aux habituels larrons... Il est probable que la possibilité de mener la campagne à 4 joueurs simultanément ait influencé l'incorporation de personnages féminins dans l'équipe pour respecter "la parité"... Cependant, force est de constater, également, que le traitement de certains personnages est assez réussi grâce à l'incorporation de détails qui parleront surtout aux fans ou par le retour de personnages charismatiques sur le devant de la scène où ils seront brillamment mis en scène dans des situations particulièrement bien trouvées (la première scène de Dom et son nouveau look, le passage dans la station militaire d'Anvil Gate). Deux autres ombres viennent quelque peu noircir le tableau. Tout d'abord, nous sommes très loin du ton sombre et désespéré que laissaient espérer les différents trailers. Alors que l'on pouvait s'attendre à un équivalent de Halo Reach version Gears of War, il n'en est rien (attention le jeu comporte tout de même  son lot de moments poignants). Ensuite, l'une des dernières images finales semble ô combien déplacée dans cet univers et apparait comme le fantasme fleur bleue mal venu de la scénariste... Ce paragraphe peut paraître sévère car je pointe du doigt de nombreux défauts dont on ne peut nier l'existence mais l'aventure reste très agréable à suivre et le rythme des affrontements, bien plus intense que dans les autres épisodes, ajoute clairement à l'immersion du titre qui sait se renouveler régulièrement (Rail shooting, bifurcations dans les niveaux...) sur la petite dizaine d'heure qu'il faut pour en venir à bout (la campagne m'a paru un poil plus courte que celle du 2).
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Au niveau du gameplay du jeu on retrouve les mécanique de la saga (Normal : "gears") qui ont su faire la force du titre d'Epic. Aussi accessible que complet, le jeu se prend en main de façon intuitive. En quelques minutes un joueur lambda pourra prendre le jeu en main et exécuter divers actions comme se mettre à couvert, bondir, glisser de couverts en couverts ou même rusher par la simple pression du bouton A. Ces aptitudes de mouvements étant le nerf du jeu, il était important de les rendre très accessibles. Pour ce qui est des affrontements, on retrouve les schéma de jeu habituels concernant la visée et le tir. Le corps à corps sera influencé par l'arme en main, (il est possible de stocker 4 armes disponibles par le biais de la croix directionnelle) un fusil à pompe offrira, par exemple, un simple coup de crosse alors que le fusil d'assaut des soldat de la CGU permettra de Tronçonner l'adversaire (faisant un kill automatique) quand son ancêtre  à baïonette (encore et toujours la retro-lanzor) permettra au joueur de charger un ennemi pour l'empaler. Les armes, aussi nombreuses que variées, ont toujours autant de gueule (les grenades frondes, le Lanzor et sa tronçonneuse, le revolver boltok...) et volent presque la vedette aux personnages. Quelques légères modifications au niveau de l'équilibrage ont été menées sans dénaturer le jeu.  Les nouvelles venues collent parfaitement à l'ambiance. On pourrait citer pèle-mêle la retro-lanzor qui vient des guerres pendulaires, le Canon-Scié redoutable au corps-à-corps, le Digger qui projette des grenades souterraines ou encore le One-Shot pour tout les amoureux du snipe qui se révèle capable de coucher en un coup des ennemis aussi puissants qu'imposants! Toutes les armes profitent de leur propre exécution. Ainsi il sera possible, une fois un ennemi blessé (et rampant au sol) de l'achever de tout un tas de façon aussi diverses que variées allant de l'égorgement le plus basique à l'evisceration la plus gore qui soit. Les plus prudents pourront également choisir de se servir de leur victime comme d'un bouclier humain. Il ne faudra pas non plus négliger le rechargement "rapide" (la pression au bon moment d'un bouton lors du rechargement) qui en plus d'offrir un gain de temps permet de booster l'arme en main (plus de dêgats, de stabilité...) Encore une fois, tout ceci est très fluide et la configuration du pad est clairement étudiée pour rendre l'approche du jeu très naturelle. Et il y a également, le silverback, sorte d'armure mobile permettant de semer mort et destruction sur son passage et qui bénéficie en plus de sa puissance de feu redoutable d'un mode "soutien" transformant la bête en tourelle (un peu à l'instar des tank de Starcraft). Histoire de s'y retrouver au cœur des affrontements, un filtre est toujours disponible pour mettre en valeur certains éléments importants comme vos co-équipiers (particulièrement réactifs en jeu, ils n'hésiteront pas à risquer leur peau pour venir vous sauver rendant ainsi le jeu bien plus facile que les précédents), des marqueurs d'objectifs ou encore des emplacements de munitions ( à noter que la distribution est plus chiche qu'auparavant). Le jeu est toujours aussi linéaire mais le level design de qualité permet d'envisager nombre de situation sous un angle différent tout comme les récurrentes "bifurcations" de scénario qui vous permettront de suivre tel ou tel équipier ou de passer par tel ou tel lieu...


Techniquement, ce n'est pas une surprise, le jeu envoie du bois. En me ré-essayant au premier et au second opus pour débloquer quelques succès, la différence m'a réellement sauté aux yeux. La texture de peau (les visages!) et celle des textiles (détails des différentes trames) est bien plus réussie tout comme certains effets pyrotechnique. Pour ce qui est des armures, peu de différences (Juloss pinaille sur un rendu plus brillant dans le deux alors que tout le monde sait que le mat, c'est mieux). Les ennemis sont peut-être les meilleurs représentants de la qualité technique du titre. Les textures des environnement sont plus riches en détails mais surtout plus variés (la scène aquatique, les différentes bâtisses...) et se marient à la perfection aux arrière plans d'une richesse bienvenue. Du côté de l'animation, celle-ci s'est enrichie et après de nombreuses heures de jeu en mode Horde on pourra percevoir des petites touches propres à chaque personnage. Le moteur Unreal continue de cracher ses tripes et d'affirmer sa suprématie même s'il est à parier qu'il va être malmené par le nouveau moteur graphique ID Tech 5 de Rage. En multi, aucun lag à l'horizon pour ma part, même si par moment, le jeu a du mal à nous trouver une partie. Contrairement à certains blockbusters vidéo-ludiques, le rendu graphique en multi est équivalent à celui en solo. Niveau sonore, la musique est toujours aussi prenante (peut-être un peu moins que celle du 2) avec des thèmes variés qui colle parfaitement à l'ambiance du tel ou tel environnement ou situation. On notera la présence d'une version instrumentale du Mad World de Gary Jules (chanson déjà utilisée pour l'un des trailers du premier épisode) qui parvient à trouver sa place dans cet univers pourtant si particulier. Du côté des effets sonores, rien à redire, le joueur retrouve ses marques et les nouveaux ajouts bénéficient d'une identité propre. Les détails ont toujours leur importance et il faudra guetter les bruits de courses des faucheurs à la baïonnette pour éviter de se faire surprendre. On retrouve un doublage français toujours de qualité, voir de grande qualité même si quelque désynchronisation labiale font leur apparition. L'actrice qui double Anya Stroud, en revanche, semble avoir du mal à s'en sortir avec la nouvelle orientation de son personnage...  



Le multi joueur propose les modes de jeux que l'on pouvait trouvé dans l'opus précédent (hormis le mode fugitif qui a disparu). On retrouve donc le mode exécution où deux équipe s'affronte dans un match à mort où le seul moyen d'éliminer un adversaire est de l'achever lorsqu'il rampe au sol. Une fois éliminé, le joueur ne pourra pas retourner en jeu et devra patienter jusqu'à la prochaine manche. Répondent également présent le mode Roi de la Colline où il s'agit d'occuper un espace donné le plus longtemps possible pour engranger des points de victoire (Un mode propice aux affrontements mouvementés) ainsi que le mode Capture the Leader où il s'agira de capturer l'un des joueurs désigné comme leader et de le garder sous son joug (comme le joug de fruit) pendant 30 secondes. Le nouveaux type de match à mort en équipe propose à deux équipes de s'affronter (sans blague) jusqu'à la mort. Chacune d'elle dispose d'un pool de 15 vies. Lorsque ces "vies" sont épuisées, les joueurs ne peuvent plus respawner. Tension garantie. Enfin, ailier est une variante de match à mort en équipe de type exécution où, cette fois, 4 équipes de deux personnages (en binôme donc) se livrent à une rixe acharnée. Le joueur pourra au fil des parties et de l'expérience et des distinctions engrangées débloquer un tas de personnages (+ de 25 pour la CGU et une quinzaine pour les locustes) ainsi que quelques skins d'armes (pour une fois celui en or ne fait pas trop bling-bling...), la plupart restant à acheter sur le live (pas de commentaires sur cette pratique douteuse). A noter, d'ailleurs, que malgré la grogne de certains, les armes sont plutôt bien équilibrées pour le multi-joueur. Les armes classiques font leur office et les armes plus exotiques ont leur utilité précise (jouez au Roi d ela colline pour découvrir le merveilleux intérêt d'un Digger ou d'un Sulfator)! Les plus accrocs au système de "performances" pourront passer leur temps dans les différents menus de stats de leur avatar vidéo-ludique pour voir leur ratio et j'en passe... Un multi carré donc, mais également incroyablement fun et addictif, qui ne laissera personne indifférent...

Le mode Horde 2.0 tient toutes ses promesses (pas comme le scenario) et plus encore!  Il s'agit toujours, bien entendu, de faire face à une cinquantaine de vagues ennemies comprenant tout le bestiaire du jeu ou presque. Fonctionnant sur un système de pallier, chaque série de 10 vagues se soldera par l'apparition de redoutables "Boss" (ne se déplaçant jamais sans leur lots de sbires à ne pas prendre à la légère) qu'il faudra occire tant bien que mal. Chaque fin de série laissant la place à des adversaires plus redoutables (santé améliorée, précision accrue...), les 5 membres de la CGU pourront profiter alors de diverses installations mises à disposition pour mettre leurs ennemis en échec. Mais attention, comme dans le monde du jeux vidéo rien n'est gratuit, il s'agira dès lors d'engranger le plus d'argent possible en abattant des ennemis pour ainsi construire différentes "améliorations" comme des herses, des tourelles automatiques, des leurres, des batteries d'arme lourdes ou même la redoutable armure mobile "Silverback". Chaque construction apportera des points d'expérience dans le type d'aménagement et permettra au joueur de construire des installations plus performantes (leurres plus réalistes, tourelles plus dévastatrices...). Heureusement le joueur conservera ses niveaux de construction d'une partie à l'autre. Parfois il faudra se montrer économe (d'autant que les caisses de munitions sont payantes), ou même savoir donner son argent à un joueur pour que celui-ci puisse mettre en œuvre la construction d'un élément clef pour remporter la victoire. Ce mode conjure donc à présent talent de jeu et approche stratégique! A lui seul, ce mode justifie presque l'achat du jeu.

Son pendant, le mode Bestial, propose aux joueurs d'incarner diverses unités locustes pour mettre à mort les occupants d'avant postes humains. Les joueurs doivent co-opérer pour éliminer tous leurs adversaires dans un temps donné sous peine d'échouer et de devoir recommencer la vague en cours (12 vagues au total). Chaque humain éliminé fera profiter l'équipe d'un sursis supplémentaire. A ceci s'ajoute la possibilité d'engranger argent (encore) et points d'expérience (en éliminant les cibles ou en détruisant les installations de défense) pour débloquer de nouvelles classes de Locustes. Ainsi si l'on commence avec un simple Ticker, drone, lambent ou autres créature mineure, il sera possible d'incarner, moyennant finance, plusieurs personnages plus redoutable comme les boomers ou même les berserkers (victoire assurée)!  Attention cependant, certains héros viendront renforcer les rangs des malheureux humains et il faudra les achever pour pouvoir les envoyer ad pâtres. Si ce mode ne présente guère de difficultés, il reste particulièrement fun et bien construit pour décompresser avec des amis après le mode horde.



En conclusion, ce Gears of War 3 ne combleras pas toutes les attentes des fans d'un point de vue scénaristique, Karen Traviss s'en sortant beaucoup moins bien que Joshua Ortega qui avait œuvré sur le 2ème épisode. La trame souffre (comme le reconnait la scénariste) de certaines lacunes narratives  (interrogations, solution finale...) et d'un gros gros problème de gestion des personnages secondaires, (la faute à la parité Homme-femme dans un groupe de 4 personnages?) certains personnages emblématiques étant quasiment passé à la trappe comme Clayton Carmine (et quand on repense à la démarche marketing qui a eu lieu, on peut grogner) ou dans une moindre mesure Baird et Cole. Le pire restera bien sûr l'une des dernières images du jeu complétement en dehors de l'esprit de la saga. Malgré cela, le rythme soutenu des affrontements, les choix esthétiques, les quelques très bonnes idées du côté du carac-design et Art design ainsi que la variété des environnement font oublier (en partie) les défauts sus-cités et apportent un dynamisme certain à l'ensemble, le joueur n'ayant jamais le temps de trouver le temps long. Reposant sur un gameplay aussi solide que varié, le jeu offre une expérience de jeu unique en solo (jouable jusqu'à 4) comme en multi qui propose une variété de modes suffisante pour combler les aficionados du genre. On retiendra en particulier la nouvelle orientation du mode horde qui gagne aussi bien en challenge qu'en stratégie. Au vu du nombre de DLC annoncé et du fait qu'il est peu probable qu'un nouvel opus voit le jour sur cette génération de console, on peut supposer que ce très bon épisode de la saga fasse le bonheur des joueurs pendant encore deux à trois bonnes années...

Note: 19/20
Note Succès: 4/5

Auteur: Manji.

"Scientifiquement parlant, il faut lui exploser la cervelle par le cul."
                                                                                 Augustus Cole, Gears of War 3.


Et n'oubliez pas l'homme au chapeau!


28 juin 2011

DUKE NUKEM FOREVER

Titre: Duke Nukem Forever

Genre: FPS qui en a dans le Paquet... Il le dit lui-même!

Date de Sortie: Juin 1998 2011

Pitch: 12 ans après les évènements ayant eu lieux dans Duke Nukem 3D, les belliqueux Aliens reviennent sur Terre histoire de se venger et, à l'occasion, de s'emparer de toutes les filles sexy de la planètes afin de les inséminer et en faire ainsi des mères porteuses pour une futur génération de créatures aussi monstrueuses que promptes à la destruction (encore!). Mais Duke ne l'entend pas de cette oreille et, bravant les recommandations du président des Etats-Unis, va partir une nouvelle fois en croisade contre les aliens...



Ce test concerne la version Console, la version PC a pour elle d'être plus jolie graphiquement et de bénéficier d'une communauté de moddeurs qui sauront, assurément, transcender le jeu original.

Se coltinant la réputation justifiée de plus grand vaporwave de l'histoire du jeu-vidéo, Duke Nukem Forever nous arrive enfin après une annonce officielle en 1998... Dire que le loustic était attendu est un euphémisme...  Les studios de développement se sont succédés pour gérer un projet dont plus personne ne semblait vouloir assumer la conception. On pourrait citer 3D Realms ou Pyrannah Games qui laissèrent la place à Gearbox (Borderlands, HL-Opposing Force)... D'ailleurs les ventes témoignent de l'attente des fans qui ont répondu présents et ce en dépit des retours on ne peut plus négatifs de la presse spécialisée. Après coup, la communauté "gamer" s'entre-déchire et les uns n'ont de cesse de crier "Vive le Roi" alors que d'autres, plus résignés, pleurent déjà la mort d'une licence qui serait restée trop longtemps hors du circuit vidéo-ludique...
Il faut comprendre une chose avec ce Duke Nukem Forever, c'est que jamais un jeu n'aura aussi bien porté son nom. Vous vous attendez sûrement à ce que je ponctue mon test d'une laborieuse figure de style disséminée ça et là pour évoquer la longue attente suscitée par ce vaporware, et bien non! Si je dis que ce jeu porte bien son nom, cela n'est pas anodin. En effet, il suffit de jouer quelques heures au jeu pour se rendre compte que ce Duke Nukem Forever doit être compris comme une expression telle "Duke Nukem Rules" ou "Duke Nukem Rocks". (Allez ne faîtes pas semblant de ne pas comprendre. N'avez vous jamais lu sur des forums ou sur le net des messages tels "Char Aznable Forever" ou encore "Juza Forever"?) Ce jeu, c'est une mise en avant du personnage principal ainsi que toute son iconographie qui en découle. Le jeu est à prendre comme une ode à un personnage, un univers et cela va passer par un matraquage systématique: le "King" est grand, le "King" est partout. Des affiches aux figurines en passant par quelques statues improbables, attractions diverses, sextoys estampillés Duke, fans hystériques, Duke-Dome, Duke-Burger ou même un musée dédié à la gloire du Duke, tout est fait pour rappeler au joueur qu'il est en présence d'un jeu à la gloire d'une figure majeure du jeux vidéo du milieu des années 90. Oh, vous voulez peut-être entendre parler du scénario du jeu. Allons... Celui-ci tient, il est vrai sur un timbre-poste (mais là n'est absolument pas le problème), et on pourra regretter qu'il ne soit pas vraiment bien articulé autour du périple de Duke, les scènes et les lieux se succédant de façon pas forcément pertinente ou logique. Le jeu s'affirme dans la modernité (nous verrons pourquoi plus tard) mais accuse un défaut de narration propre à son ancêtre de 1996. Ce n'est pas vrai sur l'ensemble du jeu mais c'est un petit leitmotiv pas forcément agaçant mais qui peut apparaître comme frustrant. La raison est simple à déterminer, le studio Gearbox a surtout cherché à recoller certains morceaux (L'ami Garth me dit que c'est pareil pour Les 10 Tigres de Kwantung de Chang Cheh) les uns avec les autres. Par ailleurs quand le jeu prend le temps de raconter une histoire et de plonger le joueur dans l'univers du King, il le fait tantôt bien tantôt maladroitement. Ainsi l'ouverture du jeu est une réussite incroyablement cynique doublée d'une mise en abîme formidable qui implique un audacieux jeu sexuel oral avec deux clones des Jumelles Holsen. A contrario, certains passages "immersifs" apparaissent longuets pour ne pas dire inintéressants, surtout si on s'affranchit de l'adulation que l'on porte (ou pas) au personnage principal. Le mauvais goût caractéristique de la saga est donc bien présent et Duke Nukem apparait plus virulent que jamais dans ce jeu. Tout au long de son périple à travers les Etats-Unis (Villes ravagées, Casinos de Las Vegas, Réseaux Aliens Souterrains, Barage Hydraulique, Villes Fantômes dans les grandes rocheuses...) le personnage va nous faire profiter de sa bonhommie illustrée par quelques bon mots et une attitude nonchalante (je n'ai pas osé mettre le mot "beaufitude" même si, quelque part c'est bien de ça dont il s'agit... Une beaufitude un rien attachante un peu comme celle de Jack Burton). Pourtant dès le début du jeu, on pouvait craindre le pire. Ramasser des déjections humaines au fond des toilettes ne devrait même pas être envisageable et d'ailleurs Duke est lui-même choqué par ce mauvais goût. On pourra être également dérangé par un détail plus subtile, comme celui de voir Duke lever la lunette des toilettes avant d'uriner et la rabattre poliment une fois sa besogne accomplie. Mais tout cela est rapidement balayé par le nombres phénoménale de jeux de mots et de références (surtout cinématographiques) dont le jeu foisonne. Certes, il s'agit d'un plaisir propre au  nombrilisme mais cela flatte toujours l'ego ( d'ailleurs on en parlera plus tard de l'ego...) de reconnaître tel ou tel clin d'œil. Et quelque part c'est aussi ça qui fonctionne le plus dans DNF, une ballade qui confronte deux cultures de masse, d'un côté une culture à grande échelle, celle du peuple américain et celle de son espace géographique (Las Vegas, La Région des Grand Canyons, Les grandes chaînes de restauration rapide, etc...) de l'autre une sous-culture qui n'hésite pas à s'affirmer en tant que telle allant du film d'action de série B aux jeux vidéos des années 80 à nos jours tout en passant par une dose importante d'auto-referencialité (et oui, souvenez-vous, c'est Duke Nukem Forever!). Cela donne un détournement savoureux qui, s'il ne plongera pas le joueur dans une hilarité inépuisable, aura le mérite de divertir le joueur et de le confronter à quelques données assez rares dans les FPS de ces dernières années: l'humour, l'auto dérision et une balade avec le sale gosse le plus  dangereux de l'univers vidéo-ludique... Ceux qui viendront à bout de l'aventure principale (environ une douzaine d'heure) pourront profiter de quelques bonus sympathiques comme un sound test exhaustif des répliques de Duke Nukem, de vidéos présentant les différents trailers sortis de 1998 à 2011, d'une time line présentant les étapes de la conception chaotique du projet ainsi que de quelques cheats plus ou moins utiles... Du côté du design, les monstres ont subit un relooking (comme pour Doom 3) pour les rendre plus "uniformes" et "réalistes". On retrouve toujours leur spécificité, bien entendu mais quelques variantes (comme les couleurs bien moins farfelues que celle de Duke Nukem 3D ) pourront en attrister plus d'un. Les aliens reptilo-félins bien connus des fans perdent beaucoup en charisme, jusqu'à en devenir anodins... Idem pour leurs cousin bondissants. Du côté des porcoflics, par contre, on retrouve quelques idées plutôt sympathiques comme les berserkers vêtu de haillons et qui apparaissent comme le pendant orienté corps à corps des traditionnels porco-flics en armure. Les octobrains apparaissent plus menaçants que jamais alors que les "BattleLords" ont abusé des hormones de croissance. Un casting plus dans l'air du temps  (si on veut) mais avec un peu moins de personnalité. Mention spéciale cependant aux parasites s'apparentant plus ou moins à des organes sexuel masculin et qui n'hésitent pas à nous cracher leur redoutable semence au visage! Du côté des armes, par contre, on reste dans quelque chose de très proche du design original (exception faîte du rayon réducteur) et le nouveau matériel reste dans cet esprit avec des gatling laser et des missiles à têtes chercheuses dont les effets bleutés rappelleront les explosions de la saga Halo... (sans la maestria graphiques)


Ceux qui s'attendait à un gameplay très old-school seront déçus. Horriblement déçu même. Cherchant à s'accrocher à une dynamique moderne tout en tirant derrière lui quelques valises issues d'un autre âge,  Duke Nukem Forever se présente avant tout comme un FPS de type couloir comme Doom 3 avant lui (pas un défaut en soi). Il s'agit donc d'oublier le formidable level design de l'opus de 1996 pour se laisser guider dans une aventure plus scriptée. Si les scripts ne sont pas vraiment du niveau de ce qui se fait chez les champions du genre, ils font leur office et l'aventure devra être savourer comme elle se présente, c'est à dire exempte des nombreux passages secrets propres à l'opus précédent. Ce manque cruel d'exploration se traduira d'ailleurs par la disparition de l'emblématique Jet Pack. Ce qui nous amène d'ailleurs à évoquer l'inventaire du personnage qui est, pour  ma part, l'un des plus gros points noirs du jeu. Désormais Duke Nukem n'aura accès qu'à seulement deux armes. Pour un jeu qui mise sur le "fun", c'est peu. Il faudra donc en changer régulièrement si vous voulez essayer certaines armes saugrenues et propre à l'univers décalé du jeu quitte à abandonner votre précieux fusil à pompe ou votre sulfateuse adorée. Bien sûr le level design permet souvent de "ramasser" l'arme idéale en fonction de telle ou telle situation mais on aimerait pouvoir profiter du lance-missile en permanence sans avoir à sacrifier une autre arme. Les fans de la saga originale seront heureux de retrouver des classiques (une dizaine d'arme assez différentes) comme le Shrinker qui permet de rétrécir l'ennemi pour mieux l'écraser ou le dévastator, une sorte de double mitrailleuse à missiles! Les développeurs on eu la bonne idée d'attribuer des touches spécifiques aux "pipe bomb" (mine à déclencher) et aux mines laser (mines de proximité) ce qui rend leur usage bien plus intuituif et agréable, les refaisant passer au premier plan (on pouvait les bouder dans l'opus Duke Nukem 3D du fait qu'il fallait les sélectionner en tant qu'arme à part entière)... Niveau gadget on ne retrouvera que 4 emplacements bien définis pour les objets suivants: Les lunettes de soleil qui font office de vision nocturne, les stéroïdes qui permettent de se transformer en véritable machine à tuer au Corps à Corps, la canette de bière qui permet, au prix d'une visibilité réduite et de nombreuses éructations peu gracieuses, d'encaisser bien plus de dommages qu'à l'accoutumée et enfin, le plus réussi, l'Holoduke. Celui-ci, bien plus "vivant" (et efficace) qu'auparavant, n'aura de cesse de mitrailler virtuellement l'ennemi (le vrai Duke devient Invisible) tout en lâchant des références humoristiques à la face des adversaires déconcertés. On retiendra forcément la référence issue de Total recall: "AH AH AH!!! Vous croyez que je suis le vrai Duke Nukem? Gagné!" ... Si le jeu apparait comme linéaire, il faudra mettre en avant le fait que le jeu renoue avec une notion disparue depuis quelques années, du moins des côtés des FPS: L'interactivité. Et s'il faudrait retenir quelque chose (de positif) du gameplay de ce DNF, c'est bien cela. Les niveaux fourmillent de petits détails plus ou moins amusants à déclencher. On pourrait retenir par exemple les toilettes à utiliser, le billards, le flipper, les altères à soulever, les sex-toys à observer, la possibilité de laisser une jeune femme attentionnée s'occuper du personnage dans les toilettes-hommes à travers le trou fait dans une cloison ou encore la possibilité de "palper" des seins extra-terrestres aussi siliconés que généreux en lait... Mais là où les développeurs ont frisé le génie, c'est en associant ces activités à la barre de vie du personnage, génialement rebaptisé "barre d'ego" et qui permet au joueur d'encaisser plus de dommages. Par exemple, un personnage ayant pris le temps de se complimenter en se regardant dans la glace gagnera quelques points d'ego supplémentaires. Et cela n'est pas négligeable car, cherchant toujours à se placer dans l'air du temps, DNF laisse tomber les trousses de soins et autres Medkits (pourtant assumé dans le formidable Halo Reach) et choisit d epriviligier une barre de santé (la barre d'ego donc) qui se remplit automatiquement si le personnage ne subit aucun dommage. La difficulté en prend peut-être un petit coup au passage mais c'est surtout du côté du rythme que le jeu souffre de cette "nouveauté". En effet, les vagues d'ennemis sont assez réduites (hormis quelques top rares passages comme la scène fort sympathique à la Réglements de Compte à O.K Corral dans la ville fantôme ) et on aurait apprécier des affrontements laissant moins de temps morts à l'action... Pour rompre également avec la monotonie, le jeu distille quelques phases de véhicules bien plus maniable que ce que prétends Pixel Pirate (un adepte de la calomnie dans plus d'un test...) et qui se révèlent assez fun (l'autoroute!) dans l'ensemble et qui plus est assez bien justifiées dans la narration. Une autre variante, un peu plus maladroite, est celle des passages où le personnage est rétréci. S'ils sont un peu trop récurrents, on retiendra pourtant deux passages délicieusement délirants: le passage en voiture télécommandée (juste après la remarque salace d'une femme abordant un T-Shirt "GOT MILF !") et surtout le passages dans les cuisines du Duke-Burger...


Niveau Multi-joueur, le soft assume totalement son esprit Old-School pour le plus grand plaisirs des joueurs qui ont connu une époque où s'affronter entre potes voulait dire s'amuser et non assurer un ratio redoutable sous peine d ene plus pouvoir se regarder dans la glace. On oublie la notion d'équilibrage ou de level design sur lesquels des développeurs se seraient creusé les méninges pendant des décennies ( non je ne ferais pas de blagues, j'ai dit...). Une fois de plus, ce qui prime c'est le fun (mention spéciale au niveau Hollywood Holocaust). Ainsi une partie de DNF en multi ressemble à un vaste charivari à base de roquettes fusant dans tous le sens, de pièges laser et de Duke Nukem miniatures cherchant à éviter les pieds furieux de leurs agressifs frangins. Car oui, en Multi, tout le monde est Duke Nukem. C'est un jeu à sa gloire vous vous souvenez? Pour se différencier, les joueurs pourront choisir 1/ la couleur du "Marcel" (un mot bien plus redoutable que débardeur), 2/ son "couvre-chef" qui va de la coiffure traditionnelle à la casquette à binouzes en passant par le casque de Samurai, la coiffe indienne, j'en passe et des meilleurs, 3/ Les lunettes de soleils, de la paire "Disco" à la paire futuriste tout droit sortie de Retour vers le Futur 2 en passant par des lunettes d'avaiateurs, etc... et enfin 4/ le modèle de débardeur du Duke. Pour se faire il faudra réaliser des défis consultable à loisir dans le menu du jeu. La prise de niveau (et oui, il y a de l'XP) ne se traduira pas par un accès à des armes qui pourrait déséquilibré la donne mais par l'acquisition d'objets d'art qu'il faudra placé dans votre manoir allant des photos de Duke Nukem aux Statues de femmes dévêtues en passant par divers accessoires dont les plus intéressants restent les "babes" dociles et aguicheuse (cf la toute dernière image du test pour un exemple). Vous pourrez vous promenez à loisir dans votre manoir et ainsi profiter à volonté de vos acquisitions. Au niveau des modes de jeu, s'il ne nous en est pas proposé beaucoup (4 au total), l'un d'eux est de toute façon tellement jouissif qu'il en éclipse tous les autres: le Capture the... Babe! Ainsi il s'agira dans ce mode de jeu en équipe d'aller s'emparer de la "bimbo" du camp ennemie et de la rapporter chez soi en la flanquant sur son épaule et en fonçant sur le champ de bataille armé d'un simple Derringer! Mais attention contrairement à ce qu'elle laisse entendre (une histoire de doigt bien placé...) la jeune femme n'est pas d'accord! Celle-ci tentera de ralentir le joueur régulièrement en obstruant son champ de vision à l'aide d'une main agaçante. Il s'agira alors de claquer les fesses de la malpropre pour se faire respecter et pouvoir, alors, la ramener au camp. Cela n'a l'air de rien mais cela apporte une dimension vraiment particulière et plus vivante au traditionnel mode de capture de drapeau...


Techniquement,c'est là que le jeu souffre le plus de la comparaison avec la production actuelle... Visuellement le jeu, dans son ensemble, est très en deçà de la production actuelle. Dans ses meilleurs moments, le jeu aura la qualité visuelle d'un jeu de 2008, mais la plupart du temps on penchera plutôt vers un moteur de 2007. Cela se vérifie surtout avec les environnements trop vastes ou ouverts qui souffre le plus de ce retard graphique. Souvent un effet de flou disgracieux entache le tableau (sûrement pour masquer les défauts) et se révèle un choix bien peu judicieux. (a noter que plusieurs options sont désactivables sur PC rendant le jeu... plus beau!); Pourtant, comme je le disais, certains passages sont assez réussis. Bien sûr, il ne faut pas oublier que Gearbox a du retravailler certains environnements conçus par les anciens studios au fil des ans et composer avec un moteur graphique dépassé pour éviter une dichotomie visuelle et éviter également de prolonger le développement plus que de raison... Néanmoins en 2011, on attendait bien mieux. Bon après les graphismes ne font pas tout mais l'animation est également loin d'être merveilleuse. Si le reflet de Duke raide comme la justice ressemble plus à une private joke des développeurs qu'autre chose on ne pourra cependant passer l'éponge sur l'animation des ennemis ou de certains PNJ et encore moins sur certains bugs de collision... Ajouter à cela, une dose d'aliasing et des temps de chargement à la durée vraiment trop longue et vous pourrez achever n'importe quel joueurs n'ayant pas connu les consoles 8-bits. les autres arriveront assurément à franchir le pas de la faiblesse visuelle du soft mais non sans avoir versé quelques larmes. Mais rendons à césar ce qui lui appartient (et je ne parle pas du coup de couteau), certains effets (qui sentent bon la post-productions) sont vraiment très réussis comme, par exemple les gouttes d'eau sur l'écran qui sont criante de réalisme. Niveau musique, le theme principal retravaillé pour l'occasion est aussi bon voir meilleur que la version retravaillée par Megadeath pour la nintendo 64, mais les BGM ne sont pas vraiment du même acabit et, sans être désagréables, ne resteront pas dans les esprits. Rien à redire du côté des effets sonores qui eux collent tout à fait à l'ambiance du titre. Du côté des doublages le jeu est une tuerie que cela soit en V.O ou en V.F (n'en déplaise aux puristes). Personnellement je joue en V.O et profite ainsi du doublage très inspiré de Jon St John qui connait le Duke sur le bout des doigts mais dans les version française du jeu, seule la V. F est disponible. Mais c'est une pointure qui s'y colle puisque Daniel Beretta (doubleur officiel de Schwarzy) campe un Duke Nukem aussi bourrin que filou, n'hésitant pas à jurer comme un chartier ou à draguer les ribaudes de façon décomplexée. Beretta s'était d'ailleurs illustrer dans son interprétation brillante de Sam Fisher. (cf Test de Splinter Cell Conviction)...

Au final, une scène du jeu peut résumer l'essence du titre de Gearbox. Alors que Duke entre dans une pièce, un type se met à hurler "Oh my God, oh my god, oh my god... Don't be a fanboy, don't be a fanboy... OH MY GOD IT'S DUKE NUKEM !" et finit par s'évanouir dans un gargouillis sinistre. DNF est à l'image de ce personnage: une sorte d'apologie d'un personnage / univers qui se fait par le biais d'un jeu-rescapé , porté à terme par un studio de développeurs qui ont cherché avant tout à crier leur amour du personnage en recollant les morceaux d'un projet qui au final n'était plus en phase avec la production actuelle et n'ayant pas les reins suffisamment solide d'un point de vu technique et du côté du gameplay pour pouvoir tenir la route. D'ailleurs Duke lui-même n'est-il pas constamment mis à terre lors des cut-scene? Comme si l'icône était régulièrement mise à l'épreuve? Et pourtant malgré tous ces défauts (Technique proche d'un jeu de 2007, erreurs de Gameplay, maladresses narratives...), le jeu parvient à tenir la route en proposant quelques idées de gameplay formidables (La barre d'EGO et l'interactivité, le multi-joueur), un ton aussi irrévérencieux que réferenciel (les bons mots du personnage principales, certaines scènes à la vulgarité assumée à 200% et le nombre incroyable de références culturelles brassées au fil de l'action) et surtout une expérience qui se place véritablement en dehors de la production mainstream...

Note: 14/20

Note Succès : 4/5

Auteur: Manji

" I' m not a TOY! I' m an ACTION FIGURE !!!"
                         Duke Nukem rétréci face à un gosse avide dans le jeu éponyme, Duke Nukem Forever.

Une petite vidéo dédicace à l'Ami Yu-Jin qui est Fan du Jeu et en particulier de la VF : Une compilation de certaines répliques de Duke Nukem sur des passages de la saga Terminator. (Daniel Beretta étant le doubleur officiel de Duke et de Schwarzy!)




14 juin 2011

VANQUISH

Titre: Vanquish

Genre: TPS qui a trouvé le boîtier de Vitesse

Date de Sortie: Octobre 2010

Pitch: Dans un Futur plus ou moins proche, l'homme a commencé la conquête de l'espace et établi des colonies spatiales en orbite autour de la Terre. Mais l'humanité vit pourtant des heures sombres. L'union Soviétique a lancé une attaque terroriste sur une colonie Américaine et entend bien affirmer sa domination à l'aide d'une armée de créatures robotiques des plus meurtrières. Les Etats-Unis ripostent au coup d'état en envoyant le corps des Marines ainsi que la nouvelle arme du DARPA: une armure cybernétique aux capacités sur-humaines.


Si vous lisez ces lignes vous n'êtes pas sans connaître Shinji Mikami, un nom relativement connu puisqu'il a travaillé sur pléthore de jeux-vidéos de qualité comme Aladdin sur SNES, Resident Evil sur PS1, Killer 7 et Viewtifull Joe sur Gamecube, God Hand sur PS2, j'en passe et des meilleurs. Il s'est aussi illustré pour avoir sorti la saga Resident Evil de son marasme en dirigeant l'un des meilleurs opus de la saga: Resident Evil 4 (avant de cracher sur le 5 à raison). Aujourd'hui, le studio de Mikami, Platinuim Games, avec le soutien de l'éditeur SEGA, s'attaque à un genre où les studios japonais n'excelle pas particulièrement: le TPS (même si on se souviendra du sympathique Lost Planet, premier du nom). Comme à son habitude, Mikami ne va pas se contenter d'adapter une formule qui marche mais adapter les codes du genre pour faire coller celui-ci à une vision très "nippone" de ce que doit être un jeu d'action se déroulant dans un univers SF...

Avant d'évoquer l'univers et la trame narrative du jeu, il faut revenir sur l'un des choix du studio. Platinium Games a choisit d'orienter son titre vers une approche très "arcade". Cela se traduit par une importance du "scoring" qui, si elle n'entrave pas la progression du joueur (on peut faire le jeu en se tapant des scores ridicules) reste clairement mise en avant. Ainsi la narration sera régulièrement interrompue par un tableau des scores, ce qui peut-être un rien agaçant. La trame scenaristique du jeu ne casse pas vraiment des briques et rappellera à certains les flots d'OAV médiocres qui inondaient le marché dans les années 90's mais celle-ci a le mérite d'être relativement bien mise en scène par le biais de nombreuses cut-scenes qui ne brisent pas le rythme de l'action mais permettent, bien au contraire, de souffler un peu entre deux fusillades mouvementées.  Rien à voir donc avec The Club qui, fonctionnant également sur le principe de scoring, mettait de côté toute forme de narration. Sur fond d'une nouvelle guerre froide entre Etats Unis et Union Soviétique, le joueur incarne l'archétype du héros "cool" d'animation japonaise, un Tough Guy à la réplique facile, un rien nihiliste mais qui dissimule un cœur gros comme Anguirus et une capacité à être en désaccord avec le genre qu'il se donne (vous en connaissez tous: Snake de MGS, le héros de Bionic Commando Next-Gen, etc...). On aime ou pas. On regrettera cependant que le personnage principal ne cesse de nous imposer sa trogne, certes fort bien modélisée, plutôt que de la garder à l'abri derrière son casque. Cette nouvelle recrue, soutenue par une jolie opératrice, va connaître, en dépit de son armure Hi-Tech tout droit sortie des labos de la DARPA, les horreurs de la guerre comme celle de la politique. D'ailleurs si nombres des twists sont cousus de fils blanc (comme les 3/4 de la production vidéo-ludique du moment), la "fin" n'y faisant pas exception, il faut souligner la présence d'une idée assez audacieuse à la fin de l'aventure mais je ne spoil jamais. Bon, si le jeu ne flirte pas avec le manichéisme béat, vous l'aurez compris il reste très classique d'un point de vue narratif. plus intéressant est le traitement du background du jeu. Mikami s'amuse en effet à développer une sorte d'univers composite constitué de tout un pan de la nouvelle culture pop japonaise (à partir des 80's), assurément celle qui l'a bercé, et qui forme une sorte de tout cohérent visuellement et idéologiquement parlant. La démarche de cette idée créatrice rappellera à certains le roman Etats Sauvages de Stephen Wright où le personnage mais aussi le roman (sa construction) est définit par le rapport à la télévision / cinéma qu'entretient le spectateur américain moyen avec son Histoire (celle avec un H). Dans Vanquish, aussi improbable que cela puisse paraître, cela participe de l'immersion et de l'univers. Attention, nous ne sommes pas seulement dans le domaine de la citation mais plutôt dans le pastiche non pas d'un genre mais d'une sous-culture. Au niveau des influences on pourrait cité les plus évidentes comme Skies of Arcadia, Metal Gear Solid, Gundam, I.R.I.A, Venus Wars, etc... Cela influence la narration, le design des personnages, des ennemis, de l'univers et même du gameplay pour certains exemples précis. Il ne faut pas passer à côté de cette notion pour appréhender l'univers du jeu et savourer les 7-8 petites heures que constituent l'aventure (dans un premier parcours). Ainsi vous visiterez des décors plutôt variés (et plus colorés que ce que prétendent certains) allant des tunnels de métro malfamés  aux buildings Hi-Tech de telle ou telle installation militaire en passant par des parcs naturels ou encore par des plateformes "tram" se mouvant à toute vitesse. Mais le plus réussi, à mes yeux, c'est la sensation de conflit qui règne sur le champ de bataille. Et quand je dis conflit je parle vraiment de coups feu échangé par centaines entre les protagonistes qui évoluent au sein de nuées de missiles crachées par quelques robots cyclopéens et revanchards. L'équipement dont bénéficie Sam (le héros) est tout aussi exotique. Bien sûr on retrouve les habituels fusils d'assaut, shotgun, mitrailleuses lourdes ou lance-roquette mais on pourra choisir de privilégier le lance-disques explosifs, le multi canon laser ou encore le générateur de Boules d'énergie electro-magnétiques... Mention spéciale, enfin, au générique de fin du jeu où il s'agit de shooter les têtes des développeurs (cela me rappelle un jeu Nintendo mais impossible de retrouver lequel...)...


Niveau Gameplay, attention, le jeu envoie du lourd (ou du lard comme dirait l'ami Yu-Jin). Prenant le contre courant des TPS actuels où une certaine lourdeur (au sens positif du terme) est de mise, Mikami va choisir de privilégier la vitesse et l'ultra-dynamisme. Ainsi si l'on retrouve les habituelles actions et mécanismes propres au genre du TPS, ceux-ci se font sous l'égide de la vitesse. Ainsi le sprint est remplacé par un mouvement très dynamique, une sorte de glissade sur-vitaminé qui permet de couvrir en un battement de cil l'intégralité du champ de bataille, Le changement d'armes s'opère par une simple transformation de celle que vous possédez entre vos mains, les corps à corps sont aussi brefs que fatals, les roulades sont salvatrices. Vanquish, c'est penser et agir vite pour survivre. Enfin, le jeu met en avant le comble de la vitesse: le ralenti. Je sais que vous avez relu 2 fois cette phrase tant ce que je dis peut-paraître paradoxal et pourtant... Notre héros survolté peut profiter de ralenti en deux occasions: 1/ s'il est trop malmené par ses adversaires, le jeu adoptera une sorte de "bullet time" salvateur pour un court laps de temps. Le joueur devra alors choisir d'éliminer la menace ou, a contrario de filer se cacher comme un gros lâche. 2/ Et c'est le point qui nous intéresse, le héros pourra pousser la puissance de sa machine dans ses derniers retranchements pour profiter de ces fameux "bullet time" quand bon lui semble mais toujours dans une logique de vitesse. Ainsi le  joueur ne pourra déclencher ce ralenti qu'au terme d'une course poursuite découlant d'une glissade super-sonique ou encore après un plongeon. On passe donc d'un état de vitesse extrême à un état quasi figée qui en découle... Bien sûr on retrouve également un système de couverture indispensable et l'on pourrait me rétorquer à juste titre qu'il est possible de se protéger tranquillement et d'appréhender l'action posément. Sur le papier, je suis d'accord avec cet argument. Mais dans la pratique le gameplay nerveux mis en adéquation avec la jouabilité intuitive du soft font qu'on ne reste jamais planqué derrière un mur à moins de subir un feu nourri. Par ailleurs, l'orientation arcade du soft pousse le joueur à faire voler en éclat les lignes ennemies, s'y engouffrant sans vergogne et y faisant un carnage à l'aide des 3 armes qu'il transporte avec lui (+ les deux types de grenades). Le choix des armes sera d'ailleurs cornélien. En effet, lorsque vous avez une arme et que vous en ramassez une du même types de possibilités s'offre à vous. 1/ Votre réserve de munitions n'est pas au mieux de sa forme et donc vous recharger votre arme, 2/ Vous avez économisez les munitions de l'arme concernée et vous pouvez donc profiter d'un level up de l'arme (symbolisé par une sorte de décoration militaire). Ainsi il sera possible de profiter d'amélioration de puissance, de cadence ou même de chargeurs de munitions. Attention cependant, tout échec sera sanctionné par une baisse du niveau de votre arme! Heureusement les checkpoints sont légions et le jeu n'est pas avare en matériel à récupérer. J'ai d'ailleurs également envie d'aborder le principe des grenades dans ce jeu. Hormis dans Halo et Gears of War, je n'utilise jamais les grenades. j'ai horreur de ça. Et bien jouer à Vanquish sans utiliser les grenades serait une hérésie. Si leur utilisation est intuitive c'est surtout l'utilité des grenades IEM qu'il faudra mettre en avant. les ennemis étant à 98% synthétiques, il ne faudra pas hésiter à les malmener avec vos grenades pour 1/ gagner un temps précieux, 2/ bloquer une masse d'ennemis pour en rusher une autre... Bon, vous vous dîtes que l'on a affaire à un sur-homme que rien ne peut arrêter, et bien non. d'abord parce que nombre des actions suscitées ont un prix. Votre armure, si elle est trop sollicitée, peut entrer en surchauffe et alors là autant vous dire qu'il sera préférable d'éviter les échauffourées car il vous sera impossible d'activer certaines fonctions de votre armure comme le rush ou le "Bullet Time" et vous serez bien plus sensible aux innombrables assauts de la masse d'ennemi qui se précipitera sur vous. A ceci s'ajoute le fait que, si la plupart des adversaires sont des drones peu résistants, il vous arrivera tout de même de croiser des ennemis à la corpulence plus qu'impressionnantes et qui s'enorgueilliront de ne pas être "Jojo le Rigolo"... Cela amène d'ailleurs à parler de l'un des défauts du jeu. Le jeu n'est pas difficile en soit et d'ailleurs la difficulté n'est absolument pas un défauts (sauf peut-être pour certains défus vraiment vraiment ardus) mais par contre il est souvent impossible de faire la différence entre un coup qui va être mortel et un coup qui va simplement nous faire souffrir. Certains ennemis peuvent vous envoyer au tapis en un seul tir, qui parfois traverse même certains abris, mais là n'est pas le problème c'est plutôt l'absence d'indication (comme un écran qui se teinte de rouge par exemple) pour nous indiquer combien de balles on peut encaisser de la part des sbires. Bien sûr, il y a une petite alarme et le réacteur de notre armure qui scintille mais cela manque de précision... Pour éviter d'en prendre plein la tête il ne faudra donc pas hésiter à vous en griller une (et oui!). Sam étant, à l'instar de Snake, un fumeur invétéré qui n'hésite pas à utiliser ses clopes sur le champ de bataille pour déjouer l'attention des ennemis. Bien sûr si cette "option" de jeu est amusante, c'est surtout un clin d'œil aux jeux de Kojima. Une fois l'aventure principale terminée, il sera possible de vous risquer au mode "Défi" déjà évoqué précédemment mais on regrettera qu'il ne soit pas possible de débloquer quelques nouveaux design d'armure (même si, au demeurant, celle de Sam est très réussie) ou quelques autres joyeusetés dans ce genre...


Techniquement, le jeu s'en tire avec les honneurs. Riches en détails, les textures ont de la gueule et on peut profiter d'une profondeur de champ agréable au niveau des arrières plans. L'animation, point essentiel au vu du gameplay, est franchement réussie et mieux encore, le jeu ne subit aucun ralentissement et ce même si vous glisser au milieu d'une pluie de 100 missiles (et je n'exagère pas). Tout cela on le doit au solide moteur graphique Havok qui a su s'imposer dans la cour des grands et a fait ses preuves avec des jeux comme Star Wars: Le pouvoir de la Force, Red Faction Guerilla, Bioshock ou même Resident Evil 5. Un gros point positif est le fait qu'il est possible d'enclencher un traitement optionnel qui permet aux possesseurs d'écran SD de jouer au jeu sans subir les inconvénients des jeu taillés pour la HD (textes trop petits par exemple). Du côté de la bande son, on oubliera rapidement la musique du jeu qui, si elle colle bien à l'action, n'en reste pas moins trop classique pour marquer les esprits. Du côté des doublages, le jeu a la grandeur d'âme de proposer certes la VF mais également une version US ou Japonaises avec la possibilité de profiter de sous-titres. Attention cependant car les sous-titres n'apparaissent que pendant les cut-scenes. En plein combat, si vous ne maîtrisez pas la langue sélectionnée, vous ne comprendrez rien aux échanges auxquels se livrent les protagonistes. Revenons en à la Vf donc. Si celle-ci est plutôt de bonne facture, on pourra être agacé par le jeu de certains doubleurs qui en font des caisses, mais, je le répète, rien de bien gênant...



Au final, on se retrouve avec un jeu aux graphismes léchés, très dynamique et avec un gameplay aussi original qu'immersif. On pourra tiquer sur la difficulté outrancière de certains défis, la durée de vie assez courte de l'aventure ou sur une rejouabilité peut-être absente (et encore si on aime je ne vois pas pourquoi se priver) mais force est de constater qu'une nouvelle fois, Mikami s'empare d'un concept, d'un genre, pour aboutir à une nouvelle approche et c'est une donnée qui manque cruellement de nos jours. Le TPS devient survolté et appréhender le champ de bataille pour pouvoir en devenir maître est une donnée à ne pas négliger. Une bonne surprise que ce Vanquish (prononcez ventquiche pour faire rire Juloss), que l'on peut, qui plus est, trouver en neuf à 20 euros et qui fera passer aux amoureux d'action débridée un très bon moment mais qui pourra dérouter de par son côté "arcade" voir "shoot'em up" old school...

Note: 16/20

Note Succès: 4/5

Auteur: Manji

- Je mangerais bien une Quiche Lorraine, moi...
- Une "Ouiche"...
- Une quoi???
- On dit une "ouiche" Lorraine...
Dialogue extrait de La Classe Américaine


28 mai 2011

BRINK

Titre: Brink

Genre: FPS

Date de Sortie: Mai 2011

Pitch: L'apocalypse a eut lieu sous la forme d'un redoutable déluge qui a noyé les continents sous les océans, ensevelissant ainsi la quasi-totalité de l'espèce humaine dans des profondeurs aussi sinistres qu'abyssales. L'ark, une sorte de complexe scientifico-resido-industriel conçu pour résister au déluge, est devenu le refuge d'une population moribonde. Ne pouvant offrir assez d'espace pour accueillir tous les survivants qui, plein d'espoir, se sont frayé un chemin jusqu'à cet oasis "de la dernière chance", l'Ark se retrouve entourée d'installations de fortunes où les survivants les moins "fortunés" vivent de façon précaire. Au sein de ses quartiers sinistrés, la révolte gronde...



Il s'agit du Test de la Version Console.

Développé par le studio Splash Damage, devenu célèbre dans le monde du FPS Multi-joueur avec des titres phares comme la série (plébiscitée par les joueurs) des "Ennemy Territory" (Quake Wars et Wolfenstein), Brink était attendu par nombre de joueur comme LE FPS multi-joueur offrant une alternative aux Battlefield, COD ou autre Halo. S'appuyant sur les bases des précédents opus développés par le studio ainsi que sur une approche dynamique du gameplay et un design aussi efficace qu'audacieux, le titre édité par Bethesda (que tout le monde connaît - Morrowind, Oblivion, Fallout 3) affirmait clairement sa différence par rapport à la concurrence (et aux trois leader du marché précédemment cités). Au final,le jeu divise la presse comme les joueurs. En tant qu'amoureux transi du genre, je ne pouvais pas passer à côté de ce titre même si le multi-joueur n'est pas forcément ma tasse de thé...

Allez, en exclusivité:  Mon Personnage de Flic Japonais Hard-Boiled:



Autant le souligner tout de suite, il n'y a pas de véritable mode "Solo" sur ce jeu. Bien sûr, il y a une "campagne" mais cette appellation témoigne surtout de deux volonté de la part des développeurs: 1/ Ne pas léser les joueurs ne jouant pas Online et 2/ diminuer la frontière qui existe entre une expérience solitaire et une expérience multi-joueur (n'y voyez absolument pas quelque chose de salasse).  Mais nous y reviendrons incessamment sous peu. Au lancement du jeu (qu'il faut mieux avoir installer sur son disque dur) et après une courte séquence d'intro, assez sympathique puisqu'elle confronte l'imagerie de synthèse à l'imagerie "réelle" avec une représentation d'une maquette en construction (soit deux approches de la 3D), le jeux nous propose de choisir notre camp entre "La Sécurité" (comprendre les Forces Spéciales de Police) et La Résistance (comprendre la Rebellion et ses Terroristes car oui on est plus proche de Banlieue 13 que du formidable L'Armée des Ombres de Melville). Une fois le choix effectué, et la cinématique d'intro terminée, il est alors possible de personnaliser son personnage de façon plus ou moins sommaire. Ainsi, il faudra choisir parmi une dizaine d'archétype raciaux (Caucasien, Asiatiques, Nord Africain, etc...) répondant à des noms imagé comme La Brute, le Psycho ou encore le Revêche (Mention spéciale pour le Sensei!), ainsi que parmi un petit nombre de voix pas forcément inspirées voir carrément ridicules pour certaines (et pas ridicule dans le bon sens du terme). Une fois ces deux choix effectués, il sera possible d'adjoindre à votre avatar cicatrices et tatouages sur le corps et le visages (une vingtaine), un choix qu'il faudra prendre avec une certaine mesure puisqu'il sera définitif. Il faudra également choisir la corpulence de votre personnage (par défaut la corpulence est moyenne et il faudra débloquer la légère et la lourde). Bien plus qu'un atout esthétique, ce choix aura une influence sur votre façon de jouer, un personnage lourd sera plus résistant mais ne pourra pas se balader aussi librement qu'une classe légère qui elle pourra s'accrocher à tout ce qui lui passe sous la main pour faire du "parkour". S'ensuivra ensuite une petite séance de stylisme pour looker votre personnage comme bon vous semble parmi la sélection de vêtements disponibles et dont la majorité sera à débloquer au fil de l'XP glanée. Si la garde robe est moins étoffée que ce à quoi on semblait en droit de s'attendre, elle reste suffisamment variée (en plus du choix des couleurs) pour créer un avatar plus ou moins unique. Une fois la fashion victime qui sommeille en vous à bout de force, vous pourrez donc vous lancer à corps perdu dans le jeu.  Le design du jeu ( les personnages en sont le témoin flagrant) est très particulier. En effet, le joueur n'incarnera clairement pas le premier de la classe mais bel et bien "une sale gueule" sorte de croisement audacieux entre le style graphique d'un Timesplitter (comme le faisait remarquer l'ami Garth) et une parodie d'une mythologie urbaine très française dans son approche. Les personnages (leurs visages en l'occurrence) semblent tout droit sortie de merdes cinématographiques comme La Horde, Banlieue 13 ou Yamakasi. Un choix audacieux mais réussi puisqu'en plus d'apporter une identité visuelle au soft, il permet de créer des personnages "réalistes" au sens qu'ils font écho à quelque chose que le joueur connait malgré un design parodique... Mais revenons en au jeu à proprement parler.


Le jeu en solo et le online se présentent exactement de la même façon, c'est à dire une succession de 8 maps articulées par des cinématiques où votre personnage (et éventuellement ceux des autres joueurs) apparaît au sein de sa section / fratrie. Ces cut-scene à partir du moteur du jeu servent à présenter l'objectif Principale de la partie (empêcher les terroristes de libérer l'un des leurs, Pirater des données confidentielles...) ainsi que l'univers et la storyline. Ces séquences sont sympathiques car elles permettent de mettre ne avant un caractère bien moins manichéen que ce que laissé supposer le pitch et l'univers qui n'est pas sans rappeler Necromunda, (jeu de plateau de la firme Games Workshop) une comparaison qu'il faudra garder en tête puisqu'elle n'est pas innocente. Pour ceux qui n'ont pas de connexion au Live ou à internet tout simplement, la campagne leur permettra de "vivre" les sensations du multi avec pour seuls compagnons et adversaires des bots gérés par la console. L'idée peut être vraiment sympa pour ceux qui n'ont pas la chance de participer à des joutes en ligne. Une fois les 8 missions terminées, il sera possible d'assister à une courte cinématique de très bonne facture (comme les cinématiques du choix de la faction). Mais pour en revenir à l'expérience solo, celle-ci peut-être envisagée certes comme un palliatif, un tutoriel (mais il y a 4 défis de difficulté variable pour cela et ils permettent de débloquer des éléments d'armes) mais également comme un moyen de upper tranquillement son/ses personnage(s) avant de se lancer dans l'aventure multi. Car il n'y a pas de différences entre votre personnage offline et online. Ainsi il sera possible d'atteindre le niveau 20 (le max actuellement) offline pour pouvoir développer l'une des 4 classes de personnages. En effet, la prise d'un niveau s'accompagne bien entendu de nouveaux artefacts vestimentaires mais également d'un précieux point de compétence qu'il faudra attribuer à une sorte d'arbre de talent, ce qui vous permettra de développer certains aspect de telle ou telle classe. Ainsi, on peut diviser la feuille de personnage en 5 classes: 1/ Généraliste, 2/ Soldat, 3/ Médecin, 4/ Ingénieur et 5/ Opérateur. Rien ne vous oblige à distribuer tout vos point dans une classe et vous pouvez choisir de repartir vos points de façon à obtenir quelque chose de polyvalent. 1/La classe généraliste offre des bonus qui prennent effet quelque soit la spécialité choisie. Cela va de la possibilité de recharger en courant à la possibilité de passer en vue à la troisième personne lors des prises d'objectif en passant par une "barre de vie" plus importante, etc... 2/Le soldat est le spécialiste des affrontements, il permet de poser des bombes pour résoudre certains objectifs mais c'est la classe qui est la moins sollicité pour la résolution d'objectif précis, Son rôle n'est pourtant pas secondaire puisque cette classe permet de couvrir ses frères d'armes et de leur fournir des munitions supplémentaires. Elle possède un type de grenade supplémentaire (les cocktails molotov) et peut upgrader sa résistance, ces dégâts, ses grenades, etc... 3/ Le médecin ne sert pour aucun objectif mais, à l'instar du soldat, son rôle est vital puisqu'il est le seul à pouvoir "ressusciter" les morts ou encore soigner les blessés. Il est possible de développer certaines compétences de Boost (Santé, Vitesse, régénération, etc...) pour faire de votre personnage un véritable distributeur de "buff" en tout genre. 4/ L'ingénieur est une classe très intéressante puisque son utilité est double. Elle permet de participer à la résolution de nombreux objectifs (réparation, destruction de bombe ennemie, destruction de coffre...) et repose sur un jeu très défensif puisque cette classe permet de booster les dégâts des armes de vos équipiers (ou de vous même) ou de booster la protection de vos équipiers mais elle permet également de poser des tourelles de différents niveaux (il faudra l'expliquer à Mini-blob dont le nom doit correspondre à son QI) ou encore de mines anti-personnel. 5/ Enfin, l'Opérateur est une classe d'infiltration et de défense. A l'instar de l'ingénieur elle est souvent solliciter pour remplir des objectifs importants que ce soit dans une logique offensive ou défensive.  C'est une classe un peu plus complexe que les autres à jouer car, si elle n'offre pas de bonus vraiment significatif, elle repose sur une tactique de jeu bien différente. Il ne faut surtout pas écouter les inepties de Mini-blob concernant cette classe (je me demande jusqu'où ira la calomnie sur les sites de jeux vidéo). Cette classe est qualifiée de classe d'infiltration car elle permet de prendre l'apparence de n'importe quel personnage adverse tombé au combat. Cependant, dès le premier coup de feu engagé, la vraie faction du joueur sera révélée. Il s'agira donc de se déguiser et d'infiltrer les rangs de l'adversaire pour y placer les pièges dont dispose cette classe comme des chausse_trappes ou des grenades adhésives! Vous l'aurez compris tout le gameplay s'articule autour de ce système de classe et le maître mot est "complémentarité". D'ailleurs, le jeu en équipe est de mise car, si le jeu ne propose pas de modes de jeu en solitaire (comme la mêlée générale de Halo ou COD), vous ne trouverez aucune indication concernant le "ratio" que tant de joueurs vénèrent avec zèle. Ici, il s'agit de s'amuser, de jouer ensemble et de ne pas s'afficher avec un score qui ne veut pas dire grand chose. Cependant on pourra déplorer l'absence de Team death match qui aurait pu apporter un rien de diversité. Ici, on ne trouve qu'un mode objectif comme c'était le cas dans d'autres titres du studio, qui repose sur deux notions: 1/ les objectifs évolutifs et les objectifs secondaires...

1/ Le système d'objectifs évolutifs est très simple à comprendre: Vous commencez sur la map avec une mission bien précise (faire sauter une porte, Protéger un ordinateur...) qui devra être accomplie selon un timing plus ou moins serré et par (dans la plupart des cas) une classe de personnage bien précise. Une fois l'objectif accompli, une petite cut-scene se déclenche et introduit un nouvel objectif dans la continuité du premier et ainsi de suite. Ainsi il pourra s'agir de pirater un système informatique pour ouvrir un coffre puis récupérer la clef à l'intérieur pour aller ouvrir une porte de cellule et enfin accompagner le prisonnier à un point de sortie. Un système qui allié au système de classe existant permet d'apporter de la diversité à l'action. Néanmoins le faible nombre de maps (8, rappelons le) fait que ce principe finit par tourner en rond. Il faudra alors explorer toutes les classes de personnages pour en profiter à son maximum (s'il est possible de changer de classe à tout moment dans le jeu via un poste de commandement, il faudra créer plusieurs personnages puisque le niveau max de ne permet de développer que deux classes au maximum. Ainsi un joueur privilégiant la défense tablera sur un combo Medecin / Ingénieur et ceux qui aiment franchir les lignes ennemis pourront miser sur un combo Soldat / Opérateur par exemple).

2/ Les objectifs secondaires s'ils ne permettent pas de remporter la victoire, ne sont pas à négliger pour autant puisqu'ils permettent (une fois réalisés) de filer un coup de pouces non négligeable à son équipe. De ce fait, ils sont régulièrement le terrain d'affrontements sauvages et sans pitié. Pour choisir un objectif secondaire, il suffit de presser une touche pour ouvrir une menu contextuel où figurent les différents objectifs (variables en fonction des maps et de l'objectif principal en cours). On regretteras une fois encore que le nombre d'objectifs secondaires soient un peu restreints et redondants mais c'est un mal nécessaire pour éviter aux joueurs de se disperser... Parmi la dizaine de disponible (pas plus de 6 disponibles au même moment), on trouve la construction des nids de mitrailleuses ou de passages permettant de gagner du temps mais le nerf de cette option reste les postes de commandement. Ils permettent, une fois une prise de contrôle effectuée, de fournir plus de points de ravitaillement (nécessaire à l'utilisation de capacités spéciales) à votre équipe ou encore d'augmenter la barre de vie de vos co-équipier et de vous mêmes. Un "plus" qui peut apporter la victoire...


Brink s'articule plus ou moins comme un FPS classique avec les commandes habituelles et une configuration classique et efficace pour une version console. Cependant, Splash Damage a incorporé un nouvel événement (emprunté à Mirror edge) qui permet d'aborder l'action de façon bien plus nerveuse: le S.M.A.R.T. Derrière cet acronyme barbare se cache un système de jeu qui permet, en maintenant simplement appuyer la touche de sprint et en regardant où l'on veut se rendre, de s'agripper à tout et à n'importe quoi pour accéder à des endroits qui semblaient dès lors inaccessible. Il faut d'ailleurs souligner qu'en dépit de la taille des cartes, qui peuvent sembler réduites, le level design offre de nombreux passages plus ou moins secrets qu'il sera bon de visiter pour surprendre ses adversaires. Cependant, comme l'avait fort bien souligner le testeur du site spécialisé NoFrag, les affrontements à 8 vs 8 ne joueront pas vraiment en la faveur de certains passages qui seront fort peuplés et qui nuiront au plaisir de feinter l'équipe adverse.  D'ailleurs le jeu privilégie clairement les défenseurs. Mais passons... S"'il demande un léger temps d'adaptation pour être maîtrisé sur le bout des doigts, temps que visiblement Mini-Blob n'a pas pris, ce système de jeu permet de dynamiser les affrontements qui ne se résumeront plus à se cacher derrière un muret avant d'allumer son adversaire mais qui feront la part belle aux glissades, fuites acrobatiques et autres attaques surprises... Je parlais précédemment du jeu Necromunda. On retrouve en effet le côté nerveux des affrontements ainsi que la proximité des échanges de coups de feu. S'il est possible de miser sur la visée précise d'un organe de visée, il est préférable de miser sur un tir intuitif (la dispersion des balles n'est pas trop importante au vue de la promiscuité des affrontements) souvent salvateur. La vingtaine d'armes disponibles (dont certaines ne sont accessible qu'à certaines morphologies) sont d'ailleurs dans l'ensemble relativement équilibrées et le joueur devra se reposer sur son talent plutôt que sur son matos (pas de killstreaks ou d'armes qui tuent en un coup, l'exemple le plus probant étant les grenades qui mettent à terre mais ne tue pas l'ennemi s'il a toute sa vie. Seul le soldat peut profiter de grenades plus puissantes). Il sera bien sûr possible de les customiser mais l'ajout d'un objet (red Dot, silencieux, chargeur doube, etc...) , s'il apporte un bonus ne se fait qu' au détriment d'un autre élément de l'arme (mention spéciale pour les cache-flamme qui permettent de changer le son des armes)...


Techniquement, on peut l'avouer, le jeu est une légère déception. Si les problèmes de textures qui peinent à s'afficher ne sont plus vraiment un problème depuis le patch correctif et surtout si on installe le jeu sur le disque dur de la console, l'aliasing est, il est vrai, assez prononcé par moment. Les textures des décors souffrent d'une sorte de flou disgracieux qui peut gêner le joueur, alors que les personnages, eux, jouissent d'une richesse graphique fort agréable. La musique est banale hormis le thème principal que je trouve sympathique. Du côté de la VF par contre, on frise l'horreur pure et dure. En plus d'être mal joués et interprétés sans convictions, les dialogues sonnent creux et se payent le luxe d'être mal échantillonnés! Si vous avez la possibilité de prendre une version U.K, je ne saurais que trop vous le conseiller puisque la version française est zonée et qu'un passage en langue anglaise de votre console ne changera rien aux dialogues du jeu!

Au final, Brink remporte en partie son audacieux pari puisqu'il parvient à s'affirmer comme une alternative efficace en terme de jeu face aux monstres du FPS Multi-Joueur. Son univers et sa direction artistique pourront séduire à coup sûr les joueurs qui cherchent à s'émanciper. Fort d'un gameplay privilégiant le jeu en équipe et d'une appréhension nerveuse de l'environnement et des affrontements grâce au système S.M.A.R.T qui, une fois maîtrisé, offre de nombreuses possibilités, Brink promet de nombreuses heures de jeu aux amoureux du genre. Cependant, si l'aspect graphique pas vraiment au top n'est qu'un problème mineur, le lag présent en multi lorsque l'on rejoint une première partie pourra en irriter plus d'un et ce même si ce défaut se corrige au lancement de la partie suivante (à moins bien sûr que l'hôte n'ait une connexion de malade). Le jeu méritait également plus d'ampleur (plus de map, d'objectifs, d'armes de skins et une vraie campagne solo) tant son potentiel est élevé. Un jeu qui saura séduire son public comme Team Fortress 2 en son temps!

Note: 15/20

Note Succès: 2/5

Auteur: Manji

"J'ai grandi dans un quartier malfamé où on arrive à obtenir plus facilement quelque chose avec un mot gentil ET un flingue!"                                De Niro dans les Incorruptibles.




15 mai 2011

MORTAL KOMBAT 9

Titre: Mortal Kombat

Genre: Baston 2.5D prise en charge par la sécurité sociale.

Date de Sortie: Avril 2010


Pitch: Plusieurs combattants du Earth Realm se retrouvent rassemblés auprès de Raiden , le dieu de la foudre, pour participer au Mortal Kombat, un tournoi organisé par le sombre empereur maléfique Shao Khan et qui décide du sort du Earth realm et du Nether Realm... Mais derrière la façade du Mortal Kombat, de sinistres conspirations s'ourdissent dans l'ombre...



Après la disparition du studio Midway, il y a déjà bien plus d'un an, les fans de l'une des sagas vidéoludiques les plus violentes qui soit ne savaient pas vraiment sur quel pied danser en ce qui concernait l'avenir de leur franchise adorée amorcée en 1992 sur la merveilleuse Megadrive (SEGA, c'est plus fort que toi!). Le dernier opus en date, Mortal Kombat vs DC Universe, s'il renouait en partie avec le gameplay des ancien opus (plan 2.5D, 1 seul style de combat par personnage...) tout en apportant quelques nouveautés rafraichissantes (le close combat, les murs à traverser...), n'avait  pas su séduire de par son univers de type "Cross Over" (pourtant pas forcément incompatible si on réfléchit sur certaines composantes de l'univers de MK) et surtout par une violence bridée pour ne pas dire inexistante. Que les fans se rassurent, le studio Nether Realm est composé de pas mal de développeurs ayant planché sur les premiers épisodes de la série et, avec ce nouvel épisode, ils ont décidé d'opérer un véritable retour aux sources...

Je n'ai jamais été un grand fan des Mortal Kombat (qui suscitèrent bien des conflits entre moi et l'ami Telgore, trop aveuglé qu'il était pour reconnaître la vérité) bien trop difficiles à prendre en main (par rapport aux sagas de Capcom ou SNK qui dominaient alors le marché) et sujets à une rigidité rebutante en ce qui concernait l'animation et le gameplay. Je stoppais donc l'expérience Mortal Kombat avec le second opus (hormis un détour par le sympathique Beat'em all Shaolin Monks sur PS2, refourgué sans états d'âme à l'ami Garth pour son plus grand bonheur) mais, poussé au cul par les avis enjoués de la presse comme de quelques compagnons de jeu (Yu-Jin, Dem et Juloss...), je me risquais une nouvelle fois à en prendre plein la gueule (car oui je suis nul à Mortal Kombat). Après un système de menu rappelant fortement l'opus précédent, le joueur a accès à plusieurs modes de jeu dont le traditionnel mais incontournable Mode Story, Le mode Ascension, la tour des défis, j'en passe et des meilleurs... Mais pour l'instant intéressons nous au mode story. Celui-ci couvre en fait les 3 premiers opus sortis respectivement en 1992, 1993 et 1995 sur bornes d'arcarde et les consoles de Sega et Nintendo, puis plus tardivement  sur la playstation de Sony.  Un reboot de la saga donc, permettant  1/à un nouveau public de se lancer dans cette mythologie aussi particulière  que violente et  2/ aux aficionados de faire le point. Cela se traduit par un mode story très complet (à des lieux des productions Capcom) et à la durée de vie conséquente (environ 5-6 heures). Les cut-scenes à partir du moteur du jeu sont fort nombreuses et participent à l'immersion narrative et aux enjeux de chaque combat. Si les ficelles sont un rien grossières par moment (a contrario certains twists narratifs sont bien pensés), on ne peut que souligner le traitement exhaustif de la trame qui permet aux joueurs d'incarner la quasi totalité du cast, en explorant la psyché des personnages (pas si basique que ça) tout en collant de joyeuses baffes à quelques brutes comme par exemple, Baraka, le mou du ventre. L'articulation entre la trame du récit et les différents lieux est également très réussie et on ne ressent jamais une impression de lassitude ou de déjà-vu (à prononcer à l'américaine pour avoir la classe). Au niveau du design, on retrouve l'esprit de la saga avec pourtant une touche d'originalité bienvenue, la "filiation" entre certaines "classes" de personnages passent par certains détails qui se font échos. D'ailleurs, il faut souligner le formidable travail scénaristique concernant l'usage des costumes alternatifs qui, dés lors, témoignent d'une volonté des développeurs de créer un univers aussi riche que "cohérent" plutôt que de céder à la facilité esthétique. Les fans seront ravi puisqu'ils pourront incarner à loisir leurs personnages fétiches sous deux angles distinct (Sector ou Cyrax par exemple sont disponibles dans leurs formes originales, c'est à dire humaines, ainsi que sous leurs forme cybernétiques). On retrouve un design qui colle totalement avec la gestuelle très emphatique des personnages à la limite du théâtral et qui est bêtement qualifié de Kitch par la critique. Le roster du jeu comprend un peu moins d'une trentaine de personnages jouables (dont Kratos sur PS3)  + 3 adversaires non jouables (Goro, Kintaro et Shao Khan pour ne pas les nommer).  On retrouve bien sûr les indispensables Scorpion, Sub-zero, johnny, Cage, le charismatique Kung Lao, l'affreux et faible Baraka, Kitana, etc... Le design des différentes arènes de combat  est lui-même très réussi. Fourmillant de détails aussi glauques qu'amusants, les différentes facettes du Nether Realm et du Earth Realm sont très variés, avec une bonne profondeur de champ et offrent un tableau très réussi de la "geographie" et de la culture martiale de ces deux univers. Cerise sur le gâteau on retrouve des Fatalités propres à chaque stage (pas tous en réalité mais une bonne partie sur la trentaine de disponible!). Les "auteurs" connaissent leur "rejeton" et la richesse de l'univers est toujours convoquée par des subtilités que l'on prend plaisir à découvrir au fil des heures de jeu...

Le mode "ascension" apparait plus classique puisqu'il vous propose d'affronter une série d'ennemis jusqu'à la rencontre avec le redoutable Shao Khan (pour ne pas dire le cheaté). Ce mode s'offre tout de même le loisir de récompenser le joueur victorieux par une "fin" en image fixe propre au personnage incarné (dans la plus pure tradition des jeux de baston 2D) qui, si elle ne correspond pas à la storyline officielle du mode story, a le mérite d'offrir un petit plus pour le joueur qui cherche à tout savoir sur l'univers du Mortal Kombat. Un mode fort passionnant qui vient s'adjoindre aux deux autres précédemment cité est "La Tour des Défi". Constituée de 300 étages, elle propose au joueur de participer à des épreuves variées et parfois loufoques tout en renouant avec certaines épreuves du premier volet. On pourra donc à loisir affronter quelques fieffés coquins comme le misérable Baraka où le "classe" Kung Lao (c'est dit dans le jeu) selon des règles plus ou moins saugrenues, affronter des armées de zombies revanchards, jeter ses membres au visage de l'enemi pour le vaincre, briser des briques à mains nues, etc... Grosse cerise sur le gâteau, tous ces modes vous permettront d'engranger de l'argent que vous pourrez dépenser dans la "Krypte" (profitant ainsi d'animations aussi macabres que variées) pour débloquer différents éléments allant des concept arts aux musiques du jeu en passant par des fatalités, des costumes alternatifs ou encore des artworks. Il y a 300 objets à débloquer, autant dire qu'il faudra passer de nombreuses heures sur le jeu pour tout débloquer. Vous l'aurez compris, le jeu offre un contenu quasiment jamais égalé dans un jeu de combat (les seuls concurrents dans ce domaine sont les autres Mortal Kombat) et on sent que les développeurs ne lèsent pas les joueurs solitaires qui pourront parcourir le jeu en long, en large et en travers sans lassitude aucune.


Niveau Gameplay, Nether Realm Studio a dépoussiéré les bases de la saga originale sans pour autant les altérer. Cela se traduit par un système de coups de poings / coups de pieds faibles et forts à enchaîner rapidement avec des dash pour ne laisser aucune ouverture à son adversaire. On retrouve bien sûr les traditionnelles "Balayettes" et "Uppercut" qui permettent toujours de gérer son adversaire (j'ai toujours trouvé cet aspect très réussi dans la saga de Midway) et un système de garde haute et basse. Avant d'évoquer les différents éléments qui viennent se greffer sur ce système de jeu qui n'a de basique que l'apparence, il faut souligner que la fluidité du gameplay a été grandement amélioré, ainsi les personnages sont moins raides qu'auparavant et surtout bien plus réactifs. Les affrontements jouissent donc d'une plus grande souplesse qui les rends bien plus agréables à prendre en main. La barre de vie quand à elle a été revu à la hausse ce qui permet aux affrontements de gagner en "ampleur" et en intensité (on est jamais à l'abri d'un petit retournement de situation). Des changements subtiles qui améliorent grandement un système de jeu efficace mais qui pouvait, par le passé, apparaître rédhibitoire (avec un H sinon il y a une faute). Les amoureux de la choppe facile (C'est à dire Moi) pourront profiter de la réactivité aiguisée de cette possibilité pour propulser leur adversaire dans un coin où l'autre de l'écran (et ainsi enchaîner avec quelques techniques spéciales). On regrettera cependant que les personnages répondent plus ou moins aux même schémas au niveau des techniques spéciales et que celles-ci soient en nombre relativement faible. Ainsi, tous les personnages ont accès à des attaques de types projectiles, à des choppes spéciales ou des "Dash" spéciaux (par opposition par exemple à SSF IV qui propose des gameplays plus variés). Au niveau de l'équilibrage si l'ensemble tient très bien la route, on noteras un petit avantage pour les personnages ayant accès à une technique spéciale de type téléportation, c'est à dire 1/3 du roster mais rien de bien méchant, je vous assure. Les techniques spéciales peuvent d'ailleurs êtres améliorés grâce à une jauge spéciale à 3 niveaux. Cette même barre pourra permettre aux joueurs prudent de briser un combo à l'aide d'une garde spéciale ou, pour les plus agressifs, de lancer une attaque X-Ray, la grande nouveauté de cette épisode. Une attaque (répondant à certains critères) qui, si elle porte, donnera lieux à une courte animation où la puissance de vos attaques se traduira par une sorte de vision spéciale vous permettant de voir les os et les organes de votre adversaire se brisaient sous vos coups. L'effet est saisissant de violence et apporte une touche terriblement jouissive à l'action ( pas de honte). Bien sûr les fatalities sont toujours présentes (au nombre de deux par personnages) et à celle-ci s'ajoute une "babality" par personnage pour humilier votre adversaire en douceur. Les fatalities sont très soignées, très accessibles, et surtout aussi gores que particulièrement sadiques... A noter également, dans un autre registre, que le jeu sait prendre en main le joueur sans pour autant le rendre assisté ou dépendant et que le mode entraînement est assez sympathique (la tour des défi participe à sa façon à l'apprentissage et ce de façon fort ludique). Enfin, le jeu offre un mode "TAG", vous permettant de constituer une équipe de deux larrons comme par exemple Le puissant Raiden et le redoutable Kung Lao pour s'acharner sur le fourbe Quan Chi et le misérable Baraka. Mortal Kombat parvient à concilier (et réconcilier les joueurs) un gameplay efficace, aussi accessible (la manette répond au doigt et à l'œil, bon surtout au doigt) que technique, avec un dynamisme etun plaisir de jeu foudroyant.


Techniquement, le jeu s'en tire vraiment très bien même s'il n'offre pas des graphismes aussi léchés que certains jeux en vogue (en même temps qui s'en souci). Si on retrouve une certaine raideur, celle-ci est surtout la marque de la saga et reste présente car elle est pensée en fonction de la martialité présente dans le soft (les coups de pieds sautés en sont un très bon exemple, s'il paraissent moins souples que dans certains jeux, c'est qu'ils offrent un angle de touche plus restreint compensé par la mise au tapis de l'adversaire). Une remarque qui se confirme avec l'animation très réussie des autres coups et des postures / déplacements des différents protagonistes. Au niveaux des effets des techniques spéciales on reste dans quelques chose de sobre, ce qui colle complétement à l'ambiance du soft (à l'instar de la démence visuelle des "specials" de Marvel vs Capcom 3 qui colle à son univers). Les X-Ray sont superbes et le jeu tiens compte de la violence des pugilats en laissant les dégâts et le sang apparents sur les personnages qui combattent (avec bien sûr des effets gores comme la moitié de la joue arrachée qui laisse entrevoir la dentition du malheureux personnage). Au niveau du décors, si j'ai déjà souligné la richesse artistique qui les caractérise, il faut mettre en avant leur "ampleur" avec une profondeur de champ où divers évènements se déroulent. Si ce n'est pas du niveau de SSFIV (les stages sont en effets très riches en animations), on ne peut tout de même que saluer l'immersion qui est bien présente dans ces stages très variés. la bande-son, par contre, n'est pas le point fort du jeu. Les musiques, si elles savent rester discrètes lors des affrontements, se révèlent souvent moyennes pour ne pas dire "oubliables". cependant, comme je l'ai dit, elle ne gène en rien les affrontements. Les petits thèmes très courts (comme ceux liées aux fatalities) sont, eux, très réussis. Un choix étrange du portage français concerne les doublages. Si pendant les affrontements, le joueur peut profiter de la langue d'origine du jeu (anglais avec certains personnages parlant leurs propres dialectes), il devra subir pendant le mode story une VF pas toujours inspirée qui, si elle ne choque pas comme sur certains jeux, colle rarement à la psyché du personnage. Le plus choquant restant le passage de la VF pendant une cut-scene à la VO pendant l'affrontement qui suit. Je veux bien croire que les sous-titres sont l'ennemi du joueur moyen mais bon...

Il est bien sûr possible d'affronter un ami (ou un souffre-douleur) via un mode deux joueurs où plusieurs paramètres peuvent être mis en place comme certaines des options farfelues que l'on retrouve dans la tour des défis! Mon test ne serait pas complet sans un aperçu du mode multi-joueur en ligne... Et bien il ne le sera pas  alors car, honnêtement, je n'ai pas envie de me prendre des baffes à répétition. Sachez donc qu'il est bien présent et que vous pourrez vous en donner à cœur joie entre amis ou en partie classée face à des inconnus du monde entier.



Au final,et cela me coûte de le dire, ce Mortal Kombat parvient à se hisser sur les podiums des meilleurs jeux de Baston disponibles actuellement sur le marché. Fort d'une direction artistique aussi maîtrisée qu'assumée, le jeu profite d'un jouabilité et d'une animation bien plus nerveuses qu'à l'accoutumée. Le prendre en main est un véritable plaisir et les ajouts propres à cet épisodes apportent un plus aux affrontements et à leur violence inhérente. On regretteras l'absence d'un système de création de perso, où l'abandon des environnements destructibles (MK vs DC) mais dans l'ensemble le studio Nether Realm fait très fort et porte une sacré fatalité à la concurrence! Le jeu propose également un contenu très riche et, lui, ne se moque pas du consommateur de ce côté là... L'éditeur Warner Bros a misé sur le bon cheval avec ce jeu qui fait un pas vers un public plus important sans vendre son âme ou dénaturer son gameplay (qui m'a soufflé le mauvais Castlevania: lords of Shadow). Je détestais Mortal Kombat, j'en suis tombé amoureux... Découper l'insignifiant et lourdingue Baraka avec le majestueux Kung Lao n'a jamais été aussi agréable qu'à ce jour...

Note: 19/20

Note Succès: 3/5

Auteur: Manji.

"J'ai plongé dans leurs esprits comme dans le tien. L'un d'entrevous déterminera l'issu de ce tournoi. Le destin de millions de personnes sont entre vos mains! Ha ha ha ha! ........... Désolé..."

(Christophe Lambert et son rire hors-normes dans le rôle de ... Raiden dans Mortal Kombat de 1995)