14 juin 2011

VANQUISH

Titre: Vanquish

Genre: TPS qui a trouvé le boîtier de Vitesse

Date de Sortie: Octobre 2010

Pitch: Dans un Futur plus ou moins proche, l'homme a commencé la conquête de l'espace et établi des colonies spatiales en orbite autour de la Terre. Mais l'humanité vit pourtant des heures sombres. L'union Soviétique a lancé une attaque terroriste sur une colonie Américaine et entend bien affirmer sa domination à l'aide d'une armée de créatures robotiques des plus meurtrières. Les Etats-Unis ripostent au coup d'état en envoyant le corps des Marines ainsi que la nouvelle arme du DARPA: une armure cybernétique aux capacités sur-humaines.


Si vous lisez ces lignes vous n'êtes pas sans connaître Shinji Mikami, un nom relativement connu puisqu'il a travaillé sur pléthore de jeux-vidéos de qualité comme Aladdin sur SNES, Resident Evil sur PS1, Killer 7 et Viewtifull Joe sur Gamecube, God Hand sur PS2, j'en passe et des meilleurs. Il s'est aussi illustré pour avoir sorti la saga Resident Evil de son marasme en dirigeant l'un des meilleurs opus de la saga: Resident Evil 4 (avant de cracher sur le 5 à raison). Aujourd'hui, le studio de Mikami, Platinuim Games, avec le soutien de l'éditeur SEGA, s'attaque à un genre où les studios japonais n'excelle pas particulièrement: le TPS (même si on se souviendra du sympathique Lost Planet, premier du nom). Comme à son habitude, Mikami ne va pas se contenter d'adapter une formule qui marche mais adapter les codes du genre pour faire coller celui-ci à une vision très "nippone" de ce que doit être un jeu d'action se déroulant dans un univers SF...

Avant d'évoquer l'univers et la trame narrative du jeu, il faut revenir sur l'un des choix du studio. Platinium Games a choisit d'orienter son titre vers une approche très "arcade". Cela se traduit par une importance du "scoring" qui, si elle n'entrave pas la progression du joueur (on peut faire le jeu en se tapant des scores ridicules) reste clairement mise en avant. Ainsi la narration sera régulièrement interrompue par un tableau des scores, ce qui peut-être un rien agaçant. La trame scenaristique du jeu ne casse pas vraiment des briques et rappellera à certains les flots d'OAV médiocres qui inondaient le marché dans les années 90's mais celle-ci a le mérite d'être relativement bien mise en scène par le biais de nombreuses cut-scenes qui ne brisent pas le rythme de l'action mais permettent, bien au contraire, de souffler un peu entre deux fusillades mouvementées.  Rien à voir donc avec The Club qui, fonctionnant également sur le principe de scoring, mettait de côté toute forme de narration. Sur fond d'une nouvelle guerre froide entre Etats Unis et Union Soviétique, le joueur incarne l'archétype du héros "cool" d'animation japonaise, un Tough Guy à la réplique facile, un rien nihiliste mais qui dissimule un cœur gros comme Anguirus et une capacité à être en désaccord avec le genre qu'il se donne (vous en connaissez tous: Snake de MGS, le héros de Bionic Commando Next-Gen, etc...). On aime ou pas. On regrettera cependant que le personnage principal ne cesse de nous imposer sa trogne, certes fort bien modélisée, plutôt que de la garder à l'abri derrière son casque. Cette nouvelle recrue, soutenue par une jolie opératrice, va connaître, en dépit de son armure Hi-Tech tout droit sortie des labos de la DARPA, les horreurs de la guerre comme celle de la politique. D'ailleurs si nombres des twists sont cousus de fils blanc (comme les 3/4 de la production vidéo-ludique du moment), la "fin" n'y faisant pas exception, il faut souligner la présence d'une idée assez audacieuse à la fin de l'aventure mais je ne spoil jamais. Bon, si le jeu ne flirte pas avec le manichéisme béat, vous l'aurez compris il reste très classique d'un point de vue narratif. plus intéressant est le traitement du background du jeu. Mikami s'amuse en effet à développer une sorte d'univers composite constitué de tout un pan de la nouvelle culture pop japonaise (à partir des 80's), assurément celle qui l'a bercé, et qui forme une sorte de tout cohérent visuellement et idéologiquement parlant. La démarche de cette idée créatrice rappellera à certains le roman Etats Sauvages de Stephen Wright où le personnage mais aussi le roman (sa construction) est définit par le rapport à la télévision / cinéma qu'entretient le spectateur américain moyen avec son Histoire (celle avec un H). Dans Vanquish, aussi improbable que cela puisse paraître, cela participe de l'immersion et de l'univers. Attention, nous ne sommes pas seulement dans le domaine de la citation mais plutôt dans le pastiche non pas d'un genre mais d'une sous-culture. Au niveau des influences on pourrait cité les plus évidentes comme Skies of Arcadia, Metal Gear Solid, Gundam, I.R.I.A, Venus Wars, etc... Cela influence la narration, le design des personnages, des ennemis, de l'univers et même du gameplay pour certains exemples précis. Il ne faut pas passer à côté de cette notion pour appréhender l'univers du jeu et savourer les 7-8 petites heures que constituent l'aventure (dans un premier parcours). Ainsi vous visiterez des décors plutôt variés (et plus colorés que ce que prétendent certains) allant des tunnels de métro malfamés  aux buildings Hi-Tech de telle ou telle installation militaire en passant par des parcs naturels ou encore par des plateformes "tram" se mouvant à toute vitesse. Mais le plus réussi, à mes yeux, c'est la sensation de conflit qui règne sur le champ de bataille. Et quand je dis conflit je parle vraiment de coups feu échangé par centaines entre les protagonistes qui évoluent au sein de nuées de missiles crachées par quelques robots cyclopéens et revanchards. L'équipement dont bénéficie Sam (le héros) est tout aussi exotique. Bien sûr on retrouve les habituels fusils d'assaut, shotgun, mitrailleuses lourdes ou lance-roquette mais on pourra choisir de privilégier le lance-disques explosifs, le multi canon laser ou encore le générateur de Boules d'énergie electro-magnétiques... Mention spéciale, enfin, au générique de fin du jeu où il s'agit de shooter les têtes des développeurs (cela me rappelle un jeu Nintendo mais impossible de retrouver lequel...)...


Niveau Gameplay, attention, le jeu envoie du lourd (ou du lard comme dirait l'ami Yu-Jin). Prenant le contre courant des TPS actuels où une certaine lourdeur (au sens positif du terme) est de mise, Mikami va choisir de privilégier la vitesse et l'ultra-dynamisme. Ainsi si l'on retrouve les habituelles actions et mécanismes propres au genre du TPS, ceux-ci se font sous l'égide de la vitesse. Ainsi le sprint est remplacé par un mouvement très dynamique, une sorte de glissade sur-vitaminé qui permet de couvrir en un battement de cil l'intégralité du champ de bataille, Le changement d'armes s'opère par une simple transformation de celle que vous possédez entre vos mains, les corps à corps sont aussi brefs que fatals, les roulades sont salvatrices. Vanquish, c'est penser et agir vite pour survivre. Enfin, le jeu met en avant le comble de la vitesse: le ralenti. Je sais que vous avez relu 2 fois cette phrase tant ce que je dis peut-paraître paradoxal et pourtant... Notre héros survolté peut profiter de ralenti en deux occasions: 1/ s'il est trop malmené par ses adversaires, le jeu adoptera une sorte de "bullet time" salvateur pour un court laps de temps. Le joueur devra alors choisir d'éliminer la menace ou, a contrario de filer se cacher comme un gros lâche. 2/ Et c'est le point qui nous intéresse, le héros pourra pousser la puissance de sa machine dans ses derniers retranchements pour profiter de ces fameux "bullet time" quand bon lui semble mais toujours dans une logique de vitesse. Ainsi le  joueur ne pourra déclencher ce ralenti qu'au terme d'une course poursuite découlant d'une glissade super-sonique ou encore après un plongeon. On passe donc d'un état de vitesse extrême à un état quasi figée qui en découle... Bien sûr on retrouve également un système de couverture indispensable et l'on pourrait me rétorquer à juste titre qu'il est possible de se protéger tranquillement et d'appréhender l'action posément. Sur le papier, je suis d'accord avec cet argument. Mais dans la pratique le gameplay nerveux mis en adéquation avec la jouabilité intuitive du soft font qu'on ne reste jamais planqué derrière un mur à moins de subir un feu nourri. Par ailleurs, l'orientation arcade du soft pousse le joueur à faire voler en éclat les lignes ennemies, s'y engouffrant sans vergogne et y faisant un carnage à l'aide des 3 armes qu'il transporte avec lui (+ les deux types de grenades). Le choix des armes sera d'ailleurs cornélien. En effet, lorsque vous avez une arme et que vous en ramassez une du même types de possibilités s'offre à vous. 1/ Votre réserve de munitions n'est pas au mieux de sa forme et donc vous recharger votre arme, 2/ Vous avez économisez les munitions de l'arme concernée et vous pouvez donc profiter d'un level up de l'arme (symbolisé par une sorte de décoration militaire). Ainsi il sera possible de profiter d'amélioration de puissance, de cadence ou même de chargeurs de munitions. Attention cependant, tout échec sera sanctionné par une baisse du niveau de votre arme! Heureusement les checkpoints sont légions et le jeu n'est pas avare en matériel à récupérer. J'ai d'ailleurs également envie d'aborder le principe des grenades dans ce jeu. Hormis dans Halo et Gears of War, je n'utilise jamais les grenades. j'ai horreur de ça. Et bien jouer à Vanquish sans utiliser les grenades serait une hérésie. Si leur utilisation est intuitive c'est surtout l'utilité des grenades IEM qu'il faudra mettre en avant. les ennemis étant à 98% synthétiques, il ne faudra pas hésiter à les malmener avec vos grenades pour 1/ gagner un temps précieux, 2/ bloquer une masse d'ennemis pour en rusher une autre... Bon, vous vous dîtes que l'on a affaire à un sur-homme que rien ne peut arrêter, et bien non. d'abord parce que nombre des actions suscitées ont un prix. Votre armure, si elle est trop sollicitée, peut entrer en surchauffe et alors là autant vous dire qu'il sera préférable d'éviter les échauffourées car il vous sera impossible d'activer certaines fonctions de votre armure comme le rush ou le "Bullet Time" et vous serez bien plus sensible aux innombrables assauts de la masse d'ennemi qui se précipitera sur vous. A ceci s'ajoute le fait que, si la plupart des adversaires sont des drones peu résistants, il vous arrivera tout de même de croiser des ennemis à la corpulence plus qu'impressionnantes et qui s'enorgueilliront de ne pas être "Jojo le Rigolo"... Cela amène d'ailleurs à parler de l'un des défauts du jeu. Le jeu n'est pas difficile en soit et d'ailleurs la difficulté n'est absolument pas un défauts (sauf peut-être pour certains défus vraiment vraiment ardus) mais par contre il est souvent impossible de faire la différence entre un coup qui va être mortel et un coup qui va simplement nous faire souffrir. Certains ennemis peuvent vous envoyer au tapis en un seul tir, qui parfois traverse même certains abris, mais là n'est pas le problème c'est plutôt l'absence d'indication (comme un écran qui se teinte de rouge par exemple) pour nous indiquer combien de balles on peut encaisser de la part des sbires. Bien sûr, il y a une petite alarme et le réacteur de notre armure qui scintille mais cela manque de précision... Pour éviter d'en prendre plein la tête il ne faudra donc pas hésiter à vous en griller une (et oui!). Sam étant, à l'instar de Snake, un fumeur invétéré qui n'hésite pas à utiliser ses clopes sur le champ de bataille pour déjouer l'attention des ennemis. Bien sûr si cette "option" de jeu est amusante, c'est surtout un clin d'œil aux jeux de Kojima. Une fois l'aventure principale terminée, il sera possible de vous risquer au mode "Défi" déjà évoqué précédemment mais on regrettera qu'il ne soit pas possible de débloquer quelques nouveaux design d'armure (même si, au demeurant, celle de Sam est très réussie) ou quelques autres joyeusetés dans ce genre...


Techniquement, le jeu s'en tire avec les honneurs. Riches en détails, les textures ont de la gueule et on peut profiter d'une profondeur de champ agréable au niveau des arrières plans. L'animation, point essentiel au vu du gameplay, est franchement réussie et mieux encore, le jeu ne subit aucun ralentissement et ce même si vous glisser au milieu d'une pluie de 100 missiles (et je n'exagère pas). Tout cela on le doit au solide moteur graphique Havok qui a su s'imposer dans la cour des grands et a fait ses preuves avec des jeux comme Star Wars: Le pouvoir de la Force, Red Faction Guerilla, Bioshock ou même Resident Evil 5. Un gros point positif est le fait qu'il est possible d'enclencher un traitement optionnel qui permet aux possesseurs d'écran SD de jouer au jeu sans subir les inconvénients des jeu taillés pour la HD (textes trop petits par exemple). Du côté de la bande son, on oubliera rapidement la musique du jeu qui, si elle colle bien à l'action, n'en reste pas moins trop classique pour marquer les esprits. Du côté des doublages, le jeu a la grandeur d'âme de proposer certes la VF mais également une version US ou Japonaises avec la possibilité de profiter de sous-titres. Attention cependant car les sous-titres n'apparaissent que pendant les cut-scenes. En plein combat, si vous ne maîtrisez pas la langue sélectionnée, vous ne comprendrez rien aux échanges auxquels se livrent les protagonistes. Revenons en à la Vf donc. Si celle-ci est plutôt de bonne facture, on pourra être agacé par le jeu de certains doubleurs qui en font des caisses, mais, je le répète, rien de bien gênant...



Au final, on se retrouve avec un jeu aux graphismes léchés, très dynamique et avec un gameplay aussi original qu'immersif. On pourra tiquer sur la difficulté outrancière de certains défis, la durée de vie assez courte de l'aventure ou sur une rejouabilité peut-être absente (et encore si on aime je ne vois pas pourquoi se priver) mais force est de constater qu'une nouvelle fois, Mikami s'empare d'un concept, d'un genre, pour aboutir à une nouvelle approche et c'est une donnée qui manque cruellement de nos jours. Le TPS devient survolté et appréhender le champ de bataille pour pouvoir en devenir maître est une donnée à ne pas négliger. Une bonne surprise que ce Vanquish (prononcez ventquiche pour faire rire Juloss), que l'on peut, qui plus est, trouver en neuf à 20 euros et qui fera passer aux amoureux d'action débridée un très bon moment mais qui pourra dérouter de par son côté "arcade" voir "shoot'em up" old school...

Note: 16/20

Note Succès: 4/5

Auteur: Manji

- Je mangerais bien une Quiche Lorraine, moi...
- Une "Ouiche"...
- Une quoi???
- On dit une "ouiche" Lorraine...
Dialogue extrait de La Classe Américaine


5 commentaires:

  1. Excellent la phrase finale !

    Pour les défis, sache que je ne les ai pas réussi.
    Le truc qui m'a gêné, c'est la durée de vie bidesque qui est excusé par "c'est un jeu à scoring".
    En gros, tu fini le jeu en 4H mais tu peux le refaire 100 fois pour améliorer ton score...

    Ils devraient donner un pot de vaseline en bonus quand tu achètes le jeu.

    Sinon bon test, je suis d'accord avec toi.

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  2. Ce qui est bien avec les tests de Manji, c'est que ça donne envie d'y jouer même si l'on est pas fan du genre.
    Vu son prix dérisoire, je vais surement l'essayer.

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  3. @Yu-jin: Ben, la première fois j'ai mis 7h et quelque spour finir l'aventure (mais bon je suis sûrement une bille) donc du coup ça m'a pas choqué vu que c'est la durée d'un COD en mode story. Par contre,je le refais en difficile et c'est clair que ça rush une fois toute les mécaniques assimilés (4H ca me semble correct). Après le blabla sur le scoring je suis assez d'accord d'autant que le jeu est suffisamment bon pour en faire un jeu plus classique.

    @Wicked: Ah merci, j'adore quand on me murmure des mots doux à l'oreille! Pour 20 euros, tu passeras quelques heures sympa après si t'es vraiment pas fan d'action speed, je sais pas si ça te branchera^^

    Manji.

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  4. Le jeu Nintendo que tu cherches est peut être super smash bros ou l'on doit shooter les noms des programmeurs pendant le générique de fin.

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  5. Ah c'est ça! Merci de me rafraichir la mémoire (surtout qu'on la sait tous les deux défaillante T_T)!

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