28 novembre 2010

TURTLES IN TIME: RE-SHELLED

Titre: Teenage Mutant Ninja Turtles: Turtles in Time Re-Shelled

Genre: Beat'em All

Date de Sortie: Aoùt 2009, remake d'un jeu de 1991
Pitch: Alors qu'April O'neil se livre à un obscure reportage à Ellis island, elle est témoin (ainsi que nombre de Spectateurs) d'un odieux attentat signé krang et Shredder. Les deux larons subtilisent au nez et à la barbe de tout le monde la statue de la liberté! Rapidement les tortues ninja décident d'intervenir. Ceux que nos amis à écailles ignorent c'est que les leader du "foot clan" possèdent une arme redoutable: un rayon à voyager dans le temps.



Comme chacun le sait, les Tortues Ninja sont à la base un comic one-shot de 1984 signé Laird et Eastman, assez sombre et destiné à un public de jeunes adultes. Devant le succès de ce pastiche, la franchise devient un comic à tirage régulier puis une série TV pour enfant (sic) à la fin des années 80 (puis des films, de nouvelles séries mais surtout une formidable gamme de jouets...). Je n'aurais pas l'audace de rappeller à chacun comment quatre tortues ont pu mutté de la sorte pour finalement devenir les élèves d'un rat anthropomorphe et maître du ninjutsu. je me contenterais simplement de crier haut et fort que ma tortue préférée est raphaël, celle au Saï et au bandeau rouge... Les TMNT (c'est plus rapide que Teenage Mutant Ninja Turtles) ont été à maintes reprises adaptées en jeux-vidéo mais s'il fallait retenir quelques chef-d'oeuvres, je citerais simplement le Teenage Mutant Ninja Turtles de Nes sorti en 1989 et le Teenage Mutant Ninja Turtles IV: Turtles in Time sorti en 1991 sur Borne d'arcade et super-nintendo (la version de cette dernière et d'ailleurs supérieure à la version arcade, du moins à mes yeux.). Après une sortie discrète sur xbox live (et PSN?) du jeu arcade original, Ubisoft décide de surfer sur la popularité des jeux "arcade" disponibles via téléchargement uniquement pour faire un remake du hit de 1991 alors dévéloppé / édité par Konami...
D'abord, il faut mettre les choses au clair, cette version est un remake de la version arcade (relativement méconnue chez nous) et non un remake de la version Super-Nes. Cela se traduit par l'absence de "Bonus Stage" ou pire par la disparition de certains Boss. Adieu la tortue préhistorique ou encore le Roi des Rats. Oubliez également la possibilité de switcher entre les skins de l'animé et celles du Comics original et n'esperez même pas débloquer le jeu original une fois le re-shelled terminé. Bon, je vais être honnète, il est quasiment impossible pour moi de faire le test de ce jeu sans l'étayer de nombreuses comparaison avec l'original, et j'espère que cela ne nuira pas trop à l'ensemble du test. Je vais faire mon possible pour ne pas céder à la facilité.
La trame du récit, bien que minimaliste convient tout à fait à l'esprit de la saga (surtout celle de l'animé de 1987) et encore plus à un Beat'em all puisqu'elle permet d'étaler toute une panoplie de lieux et de sales gueules issues des différents univers estampillés TMNT (comics/séries/films, ces 3 éléments sont bel et bien représentés dans le jeu). Dans l'ensemble les décors et les ennemis sont très fidèles à la licence ainsi qu'au support original bien qu'à présent modélisés en 3D, les environnements sont colorés, avec un soucis du détail plus que correct qui ne surchage pas l'ensemble visuellement parlant (le stage dans le futur sur une sorte d'hoverboard est plus sympa que l'original). Certains ennemis sont particulièrement réussis dans leur design (qui dès lors s'éloignent un peu de l'original) comme par exemple la Mecha-Tortue qui fait son apparition à la fin du niveau 2 (Alleycat Blues). D'autres, par contre, n'ont pas cette chance. C'est le cas en particulier du crocodile, mon boss adoré, qui perd plusieurs artefacts emblématiques comme sont chapeau et ses santiags! Pour les tortues, si elles sont assez fidèle à l'idée que s'en fait le fan lambda, je trouve qu'il manque un petit quelque chose pour les personnifier et que la notion de remake aurait pu apporter. Bien sûr, il y a la couleur des bandeaux et la légère différence de carnation entre les 4 protagonistes mais il manque une touche de vie dans ses avatars 3D (il aurait fallut jouer peut-être sur les expressions des yeux ou sur l'animation de déplacement, je ne sais pas c'est présent sur les portraits en haut de l'écran mais sous exploité... enfin pas autant sous exploité que les différents éléments scénaristiques de Predators mais c'est une autre histoire...). Cependant c'est sur leurs capacités que les 4 reptiles affichent leur véritable différence. Chacune d'elle possède une valeur de vitesse, de portée, de coups spécial, etc différente et permet d'orienter le joueur même si, ne soyons pas dupes, tout le monde choisira sa tortue préférée en faisant fi de ses caractéristiques (d'où, je le redis, l'importance de travailler sur le rendu des tortues). Il faut noter que le jeu peut se jouer à 4 en local ou en ligne (ce qui est un gros argument de vente) mais sa durée de vie très courte (40 minutes pour boucler le jeu) et sa falicité déconcertante ne joue pas en sa faveur (du moins en "normal"). C'est assez surprenant car l'opus original m'a paru bien plus long et surtout bien plus dur même si loin d'être impossible... le jeu se dote donc d'une rejouabilité toute relative et le mode survie (faire le jeu avec une seule vie) n'apportepas grand chose...


Niveau gameplay on retrouve le classicisme de l'âge d'or des beat'em all (qui est bel et bien les années 90 contrairement à ce que peuvent penser certains) où co-habitaient nombre de chef-d'oeuvres vidéo-ludiques où la baffe était reine comme Undercover Cops, Streets of rage, Final Fight, Sonic Blastman, Knights of the Round (le Must inégalé dans sa version arcade), j'en passe et des meilleurs. Un bouton pour cogner, un pour sauter, et un pour faire une technique spéciale. Simple. Efficace! Surtout quand on parle de beat'em all classique comme ce TMNT Re-shelled. Un scrolling horizontal et des vagues d'ennemis, on est très loin de l'hybridation action-aventure-BTA qu'à subit le genre avec des icones comme God of war ou le tout récent Castlevania... On pourrait me rétorquer l'argument de la répétitivité. Mais les developpeurs de chez Ubisoft ont calqué le gameplay original qui profitait déjà d'idées formidables pour dynamiser le jeu. Cela commence avec les prises aux corps à corps. Dans le jeu original, les tortues pouvaient littéralement "balancer" leurs adversaires en direction du joueur (via une astuce artistique liée à un effet de zoom), et ceux de deux façon différentes. c'était un peu la marque de fabrique du soft. On retrouve bien sûr cette possibilité dans le remake, mais les projections se font moins présentes et je n'ai trouvé qu'une seule représentation de ces projections (par opposition aux deux présentes dans l'original). C'est un peu dommage car comme je l'ai dit cela participe énormément au fun de l'original. D'ailleurs sur Super Nes, les developpeurs avaient joué avec cette idée lors d'un Boss battle géniallissime où Shredder était Hors-Champ et tirait sur le joueur qui devait alors balancer les hommes de main en direction du joueur pour dégommer ce méchant tout revanchard. Les choppes sont également mises à mal par la "course" perpétuelle des tortues. En effet, là où il fallait appuyé deux fois dans la direction voulue pour courrir par le passé, maintenant il suffit de pousser le stick analogique pour que notre tortue fonce dans le tas. Aussi il n'est pas rare d'effectuer une charge sur un ennemi alors que l'on souhaitait le frapper plus simplement... On retrouve également les nombreux pièges qui parcemaient les niveaux du jeu original et leur rendu ici est au moins aussi bon. On retrouve des animations cartoonesques chaque fois que l'on se fait écrasé/electrocuté/gelé... D'ailleurs, les developpeurs de ubisoft Singapour ont bien compris que l'animation était également un fer de lance du jeu original et en ont rajouté quelques unes assez sympathiques pour les ennemis (difficulté à monter sur un surf, déséquilibre...). Paradoxellement, les 4 héros, eux, souffrent d'une animation bien trop similaire et qui ne les différencie absolument pas même si leurs armes peut apporter l'illusion d'un gameplay martial différent. Dans le même genre, on retrouve les nombreux onomatopées tres "comic book" même si certains ont été supprimés (où est passé le "Cowabunga!" qui sortait de la bouche via une bulle de nos chères tortues!!! (il est conservé via digit vocal). Les habituels poulets rotis laissent bien sûr leur place aux boîtes de pizza dont certaines, sûrement un rien trop épicées, permettent de renter dans un bref mode berserk... Enfin, une idée astucieuse permet au joueur de se repérer au milieu des mêlées (surtout à 4 joueurs) en pressant un bouton pour générer un "!" que n'aurait pas renié Kojima...

Techniquement, le jeu s'en sort assez bien surtout grâce aux animations diverses et à un rendu 3D relativement correct mais simpliste des sprites originaux. On reconnait tout le monde mais les quelques designs retravaillés ne plairont pas à tout le monde. Les environnements sont assez détaillés même si certains sont bien plus sombres que les originaux. Niveau sonore, c'est là que le bas blesse. Les musiques sont à des lieux de celles d el'opus original bien plus dynamiques. ici, elles meublent plus qu'elle ne marquent. Même chose pour le doublage des tortues qui franchement ne casse pas des briques... Reste les bruitages qui s'en sorte un peu mieux...

Turtle in Time Re-Shelled n'est pas un mauvais jeu en soi mais il souffre trop de la comparaison avec l'original ou pire avec le remake Super Nintendo qui lui offrait un contenu plus conséquent et quelques idées en adéquation avec le gameplay. Le jeu reste fun à jouer mais bien trop court, avec une ambiance sonore ratée, et souffre cruellement de la flemme de Ubisoft qui n'apporte rien de nouveau, n'a pas la bonne idée de "remaker" le bon opus et n'a pas la décence d'offrir un contenu de nature "Fan Service" avec des bonus divers et variés. A reserver uniquement aux gros fans des Tortues Ninja ou à ceux qui n'ont pas connu les versions originales... Mieux vaut utiliser votre vieille cartouche ou, au pire, émuler l'opus SNES...

A noter qu'il était dipo pour à peine 2 euros, ces jours-ci sur le live.

Auteur: Manji

Note: 11/20

Note Succès: 2/5

"- Plus ils sont grands...

- Et plus ils font mal......."

Raphaël et Michaelangelo dans les Tortues Ninja 2, le film.


16 novembre 2010

MASS EFFECT 2

Titre: Mass Effect 2

Genre: Jeu de Rôle S.F

Date de Sortie: Janvier 2010

Pitch: Après sa "victoire" sur Saren et les Moissonneurs, le commandant Shepard continue de sillonner l'espace-intersidérale à la recherche d'indice sur la menace Geth ou sur les Moissonneurs. Lors d'un vol de routine, le "Normandy", le vaisseau de Shepard, est attaqué par un mystérieux croiseur extra-terrestre.



Après le succès retentissant du premier opus, Bioware, les "rois" du RPG à l'occidental, nous offre un nouvel opus, toujours sous l'égide d'Electronics Arts, se targuant d'être une suite logique du premier puisque la quasi totalité des choix faits dans l'opus précédent aura une conséquence (d'importance variable mais bien présente, je vous l'assure) dans Mass Effect 2. Il est donc impensable, à mes yeux, de faire le 2 sans avoir fait le 1. (que j'ai d'ailleurs recommencé avant de faire le 2) Les développeurs ont également été très attentifs aux retours des joueurs sur le premier jeu et ont corrigé pas mal de défauts du premier volet. Cependant Mass Effect 2 reste un jeu qui divise. Beaucoup de joueurs lui reprochent une orientation TPS trop appuyée. Et pourtant, c'était déjà le cas dans le premier épisode... Alors faut-il y voir une hypocrisie malvenue de la part de certains. Pas vraiment. Il y a bien quelque chose de différent: c'est le ton ou plutôt la vision de l'univers qui change et le gameplay du jeu est en parfaite adéquation avec cette "vision" de l'univers Mass Effect (inutile de préciser que Dinowan est passé à côté de cette subtile notion)...

Je conseille à tout le monde de prendre le jeu en version "neuve" (30 euros) car elle donne accès à un personnage inédit (et super classe, ainsi qu'à des armes et des missions supplémentaires via l'interface "cerberus" du jeu).

Je m'explique. Il est fréquent dans l'univers cinématographique que certaines licences soient remaniées selon la vision de tel ou tel auteur. Les deux exemples les plus concrets qui me viennent alors à l'esprit sont Star Wars et Alien. Si on compare la vision de Kershner (L'Empire contre-attaque - je ne répéterais jamais assez souvent que Georges Lucas n'a pas réalisé l'empire contre-attaque de Irvin kershner, ni le Retour du Jedi de Richard Marquant) avec celle de Lucas on peut trouver de nombreux points communs mais celle de Kershner reste bien plus sombre. Mais il y a un exemple bien plus marquant. La vision de Lucas et celle du génial Tartakovski (Clone Wars, le dessin animé pas la daube en 3D signée Lucas) sont radicalement différente. Tartakovski, fait un vrai travail d'auteur, il s'approprie l'univers et le repense dans une autre logique. (utilisation de la force dans la martialité, Maîtrise démesurée, Duel inspirés de tout un pan du cinéma Japonais...). Prenons comme exemple à présent, Alien de Ridley Scott et Aliens le Retour de James Cameron. Les fans de la série Alien sont excessivement divisés sur ces deux films tant la vision des auteurs est opposée. Il en va en fait de même pour Mass Effect 2 mais les joueurs s'échinent à mettre la faute sur une évolution de gameplay orientée action alors que ce n'est qu'une chimère, le jeu n'est pas spécialement plus orienté TPS que le premier. ME 2 "souffre" simplement d'une "ré-interprétation" de ces codes. Mais autant le dire tout de suite, à mes yeux, c'est une réussite indéniable puisque cette vision "sombre" et "tough Guy" permet au soft de se renouveler. Ainsi si le premier ME pouvait être raccroché à un genre "Space Opéra" dans la lignée de Star Wars et consorts alors que le second opus se rapproche plus d'une vision à la Riddick ou à la 12 Salopards version SF... Je ne vais pas développer le scénario pour ne pas spoiler les joueurs qui ne se sont pas essayer à ce formidable jeu de rôle, mais sachez que le scénario se veut volontairement d'ampleur moindre (Rassurez vous, il comporte son lot d'éléments clés s'ajoutant à la mythologie fabuleuse créée par Bioware) pour se consacrer sur un principe des plus efficace: le recrutement d'une équipe de Mercenaires hors normes pour mener une mission si désespérée que l'on pourrait la qualifier de mission suicide. Cela vous rappelle quelque chose? Oui oui, c'est bien ça... les films de commando / mercenaires des années 60 à 80... Un tel "pitch" permet du coup de mettre l'accent sur les personnages secondaires, bien plus nombreux et plus charismatiques que ceux du premier épisode (certains refont même une apparition selon tel ou tel choix fait dans l'aventure précédente), seul le Krogan n'a pas le niveau de Wrex du premier ME. Ce nouveau "ton" se ressent d'ailleurs énormément dans les cut-scenes: les personnages secondaires sont bien plus mis en avant et ont une attitude de "poseur" pour mettre en emphase leurs actions et ainsi créer des situations "cultes". Les deux exemples les plus réussis à ce niveau sont la rencontre avec le justicier des Bas Fonds "Archangel" (poseur) et la vengeance de Jake la psycho (un superbe gros plan)... Les relations entretenues avec les membres de l'équipage sont du même acabit et bien plus développées que dans le premier puisqu'elles induisent une notion de confiance mais je vais y revenir en me penchant sur le gameplay du jeu. Les lieux visités sortent également du lot. Si on retrouve la citadelle, on visitera surtout nombre de planètes des "systèmes terminus" où résident la lie de la galaxie. Ainsi, il faudra visiter des villes où "Criminalité" est le maître mot, des pénitenciers faisant dans le trafic de prisonniers, des mondes dévastées Krogan, etc... Des environnements bien plus variés et nombreux que dans le premier volet sorti en 2007...


Le gameplay du jeu est véritablement pensé en fonction du ton, du contexte, de la vision de l'auteur du mythe Mass Effect et le joueur a la chance de ne pas être en présence d'un absurde copier-coller comme c'était le cas pour Bioshock 2 (dont le gameplay est une aberration vis à vis de l'univers, ce qui n'a choqué à priori personne!!!- je détaillerais tout ça dans un test) mais face à quelque chose de similaire sans l'être. Même la couleur de l'interface témoigne d'une orientation différente: bleue et froide pour le premier, ici elle est orange pour connoter une vision plus "organique" de l'univers. On retrouve la création de personnage (il est possible de recommencer le physique d'un personnage issu d'une sauvegarde du premier ME mais le rendu de l'importation est très réussi malgré la différence technique entre le 1 et le 2) très proche de celle du premier avec ces avantages (grain de peau...) et ses défauts (peu de coupes de cheveux...) avec une différence notable: pas de cicatrices au programme. Encore une fois, il y a une raison. A l'instar de Fable 2 vos actions auront une incidence sur votre physique mais rassurez vous, il y a une raison scénaristique à tout cela et c'est bien mieux fait que dans le titre de Lion's head. La feuille de personnage est simplifiée pour ce qui concerne les compétences martiales (ici, est acquis le fait que le perso maîtrise toutes les armes auquel il a accès) pour ce concentré sur la gestion des compétences passives ainsi que sur les différentes capacités biotiques (bien pensées puisque pour un soldat n'utilisant pas de compétences biotiques, les "pouvoirs" se traduiront par l'utilisation de munitions spéciales)... Je choisis de passer relativement rapidement sur le gameplay de combat qui reste relativement similaire bien que plus intuitif encore. On retrouve toujours la possibilité de se mettre à couvert, et de déclencher une pause active pour choisir parmi les différentes compétences et pouvoirs de Shepard ou des deux co-équipier sélectionnés mais la possibilité de donner quelques ordres sommaires, de combiner les pouvoirs biotiques ainsi que d'attribuer des raccourcis pour certaines actions dynamise le tout et rend les affrontements plus nerveux. De plus, la notion de "munitions" fait son apparition. On pourrait hurler à l'hérésie (on apprend dans le codex du premier épisode que les munitions sont quasiment infinies pour chaque type d'arme) mais il s'agit en fait de pack de refroidissement qui évite à l'arme de se bloquer pour cause de surchauffe. Ce qui nous amène d'ailleurs à évoquer l'équipement et l'inventaire complétement repensé. A présent, hors de question de vous balader avec une dizaine d'armures sur vous et une cinquantaine d'armes. Le jeu se veut plus réaliste. Il vous arrivera de trouver quelques pièces d'armures sur le terrain mais celles-ci seront directement envoyées à votre vaisseau et c'est sur celui-ci que vous pourrez "personnaliser" votre armure en combinant différents types de protections apportant des bonus, à l'instar des mods de ME 1. (vous pourrez également choisir la couleur, les motifs, les textures des armures - un plus assez sympathique qui évitent la hantise habituelle du "je met cette armure pour être plus fort mais qu'est-ce qu'elle est moche..."). Vous pourrez également choisir votre "orientation vestimentaire" en tant que capitaine du Normandy en jonglant entre différentes tenues allant du costume d'officier de l'alliance à la tenue de pirate de l'espace (miam). Pour les armes, 2 possibilités: 1/ En mission , vous trouverez des mods à envoyer à votre labo ou à récupérer en fin de mission, 2/il faudra travailler en étroite collaboration avec votre équipage pour obtenir des améliorations à équiper sur vos armes actuelles (pistolets, fusils à pompe, fusils d'assaut, fusils sniper et armes lourdes). Le nombres d'armes est assez limité mais on cherchera toujours à obtenir des matériaux spéciaux et à discuter avec tel ou tel personnage pour pouvoir booster les armes. Et ceci concerne également l'équipement du vaisseau. Pour mettre la main sur les ressources nécessaires, il faudra explorer les différents systèmes mais oubliez les laborieuses phases en véhicule du premier épisode où on explorait des planètes-clones assez vides (certaines missions offrent tout de même des phases en véhicules). A présent, il s'agit d'équiper votre vaisseau d'un nombre conséquent de sondes radars à envoyer sur les différentes planètes (préalablement scannées) pour obtenir les minéraux importants. Parfois, une anomalie sera détectée et donnera naissance à une mission secondaire souvent fort bien foutue (la dichotomie Quêtes principales / secondaires est moins présente dans cette opus). Il faudra également gérer le carburant du vaisseau en faisant des haltes régulières auprès de stations orbitales de ravitaillement. Entre deux missions / exploitations planétaires, il faudra taper la discute avec les membres de votre équipage pour espérer débloquer des quêtes secondaires et obtenir un statut de confiance mutuelle (débloque des aptitudes et a une influence sur la fin du jeu). ou peut-être développer une histoire d'amour (ou même juste une histoire de cul, c'est également au programme!). Bref, cette fois, on a vraiment l'impression d'être le capitaine d'un navire stellaire grâce à tous ces détails qui favorisent l'immersion dans ce rôle. (et je ne vous parle même pas de la cabine du capitaine personnalisable...) Et il vous faudra connaître votre équipe sur le bout des doigts pour optimiser les nombreuses missions qui constituent la trame principale (une trentaine d'heure de jeu, 2 fois plus si vous vous occupez de toutes les quêtes secondaires et d'explorer tous les secteurs). Il vous faudra également la jouer fine pour éviter les dissensions entre les membres de votre équipe. On retrouve toujours le système de dialogues dynamiques optimisé puisqu'il est à présent possible, selon certaines situations, de déclencher des actions spéciales influençant alors la situation en bien ou en mal... Bref, une évolution du gameplay d'origine vers quelques chose de plus centré sur la gestion d'un équipage et d'un vaisseau en adéquation avec le côté plus "intimiste" du scénario. Je soulignerais juste que rien n'est à prendre à la légère dans le jeu et que la mission finale est jouissive et digne du final d'un film de mercenaire des plus réussis (les retro gamers seront aussi ravis du Boss Final)...


Techniquement, le jeu profitent de graphismes vraiment sympathiques. Les différentes races extra-terrestres (au design vraiment inspiré pour un univers créé de tout pièce par le studio) sont très bien retranscrites avec moult détails que ce soit au niveau de la carnation ou des armures. Même si les textures des décors sont un peu en reste, elles restent très réussies. Plus gênant est la profusion de bugs de collision (que Dinowan , mauvais en tout, choisit de pardonner alors qu'il coule le très correct Alpha Protocole pour le même type de bugs). Ainsi par moment lors de certains dialogues votre personnage disparaitra de l'ecran ou traversera son interlocuteur. Parfois, et c'est plus gênant, lors des affrontements votre personnage traversera un mur ou un personnage ce qui le propulsera à des kilomètres en hauteur (impliquant de charger un checkpoint). Pour certains le problème viendrait de l'installation sur le disque dur... Ces problèmes ne surviennent pas fréquemment mais leur présence reste notable. Comme pour le premier épisode, le doublage français est plus que correct et aucune faute de goût ou d'interprétation n'est commise. Au niveau de la musique, je fus moins estomaqué que pour le premier Mass Effect et ses compositions electro digne de John Carpenter. Ici, elles sont plus passe-partout, moins audacieuses du moins mais on retrouve avec plaisir certains thèmes remaniés...

Au final, cette nouvelle "vision" de l'univers nous permet de jouer à un Jeu de rôle moins bourratif mais tout aussi jouissif car mettant l'accent sur la gestion d'un équipage haut en couleur et particulièrement bien mis en avant. Le jeu offre les sensations d'un jeu d'action des plus réussi lors des phases de combat sans délaisser l'exploration et les différentes investigations dans des villes plus nombreuses que celles du premier épisodes. La gestion de l'inventaire, de son vaisseau, de son équipe et de la feuille de personnage a été repensé pour coller au mieux à l'univers et c'est un véritable plaisir d'incarner Shepard et ses 12 salopards à travers des missions passionnantes et pleines de surprises...

Note: 20/20 (Et oui! Ca m'arrive... Mieux que Dragon Age Origins!)

Note Succès: 5/5

Auteur: Manji

"L'ancien a raison. ce sont les paysans qui ont gagné. Nous, on perd toujours..."
Les Sept Samurais.



Une note un peu spéciale:

"Flipette", Punky de son "véritable" nom (en raison d'une petite crête blanche,) nous a quitté aujourd'hui, à peine quelques mois après Zaku. Petite rate froussarde mais jamais avare de bisous et de couinements rebelles, elle occupait une grande place dans ma vie, une place spéciale comme avait occupait Kodo, affectueusement rebaptisée "fifille" et à qui j'avais dédié une petite zone du JRPG que j'avais commencé à programmer. Petit être plein d'innocence emporté trop tôt, elle aussi. Je la tenais contre moi alors qu'elle expirait après un dernier soubresaut, témoin d'un désir de vivre un peu plus à mes côtés. "Flipette", là où tu te trouves à présent tu n'auras plus rien à craindre. tu es entourée d'amis fidèles... Le dieu des compagnons disparus veilleras personnellement sur toi, j'en suis sûr... Tu me manques.

10 novembre 2010

CALL OF DUTY : BLACK OPS

Titre: Call of Duty: Black OPS

Genre: FPS

Date de Sortie: Novembre 2010

Pitch: L'officier Alex Mason, membre d'élite des forces Spéciales U.S, se réveille ligoté sur une chaise peu confortable en plein milieu d'une salle d'interrogatoire où de nombreux moniteurs lui renvoient son visage ainsi qu'une série de nombres défilant en continu sur des écrans cathodiques comme on en trouvait encore au bon vieux temps de la Guerre Froide. Une voix se fait bientôt entendre et ordonne à Mason de revenir sur une série d'évènements ayant apparemment plus ou moins bien tournés, à commencer par "l'accident de la Baie des cochons" à Cuba, en 1961...



Avec le départ des développeurs du Studio Infinity Ward (Les Modern Warfare), c'est à nouveau un Call of Duty sous l'égide de Treyarch (World at War- CoD 5) qui voit le jour, sous l'œil probablement sévère de l'éditeur Activision qui surveille sa licence phare avec une attention zélée. Le studio Treyarch avait déjà soulevé des dissensions au sein de la communauté gamer adepte de la série, en signant un énième épisode ayant pour contexte la Seconde Guerre Mondiale. D'un côté les aficionados de Modern Warfare (CoD 4) accusaient le studio de se livrer à un bond en arrière autant ludique que technique, alors que les fans de FPS plus "équilibrés" clamaient haut et fort leur joie de fragger en ligne. Maintenant que Treyarch est passé "Main" développeur sur la licence on peut se demander si le studio va garder sa touche personnelle (Mise en scène "historique", Violence extrême, conflit d'envergure...) ou se plier aux exigences du public (cf succès de Modern Warfare 2) et par là même de l'éditeur en offrant une expérience de jeu plus tape à l'œil et un multi aussi complet que sujet à polémique...

Comme je le disais dans un précédent test (Shellshock 2 pour ne pas le citer), la guerre du Vietnam a toujours éveillé en moi un intérêt démesuré au point qu'en principe je ne rate jamais une adaptation vidéo-ludique de ce conflit. C'est donc le cœur fébrile et la carte bleue déprimée que j'optais pour la version Collector ("Hardened") du soft de Treyarch. "Monumental Erreur!" Mais j'y reviendrais plus tard. Bien que mis en avant à l'excès dans les vidéos promotionnelles du jeu, les missions au "Vietnam" (bien prendre en compte les guillemets) ne couvrent que difficilement 1/4 du jeu, les autres quarts surfent sur le contexte "Guerre Froide" choisi par le studio. (Une grosse déception pour ma pomme surtout que le rendu est loin d'égaler Viet-cong)

Ce qui saute aux yeux dans un premier temps, c'est que Treyarch a bien appris la leçon de son ainé (attention à la liaison) Infinity Ward. (Narration, Mise en scène et recyclage de persos) Le jeu se dote donc d'un véritable scénario, plutôt sombre de surcroit, mêlant réalité historique et menace terroriste fictive (par opposition aux côté "historique" de World at War surtout présent alors du côté US puisque la partie URSS mettait déjà en avant une simpliste trame narrative.) brassant quelques thèmes assez bien vus en fonction du contexte du jeu (je n'en dis pas trop pour ne point spoiler), mais tirant des ficelles aussi grosses que des troncs d'arbres et surtout souffrant d'un traitement très "hype" de la narration se voulant volontairement confuse et bourrée d'ellipses. Les cinématiques (voir les cut-scènes) fonctionnent sur un mode "épileptique" (il y a une raison à ça mais je vous la laisse découvrir) nous balançant un nombre incalculable d'images se superposant les unes aux autres avec un effet stroboscopique des plus désagréable rendant l'ensemble relativement abscons pour le joueur. La mise en scène des missions suivra, quant à elle, un Leitmotiv redoutable: "Toujours Plus"! Ainsi, dès le début on se retrouve plongé au sein d'une fusillade qui donne le ton: on va en prendre plein les mirettes pendant les 6-7 petites heures qui constituent la campagne solo. Le studio a chargé tous les recoins de la quinzaine de niveaux de scripts impressionnants en affirmant ainsi une maîtrise pyrotechnique inégalée (on notera que les scripts d'intervention des soldats alliés sont assez bien foutus). On se retrouvera fréquemment à courir au milieu d'explosions et de décors volants en éclat quand il ne s'agira pas de fuir une avalanche ou de traverser une vitre en mitraillant à tout va... Entre les fusillades et ce joyeux chaos tout à fait maîtrisé, le joueur n'aura pas trop le temps d'admirer le panorama et pourtant il va en voir du pays. Du Vietnam au Kazakhstan en passant par le Laos, Hong Kong ou la Russie, c'est un véritable tour du monde qui nous est une nouvelle fois proposé. et les personnages en porteront les séquelles visibles (Frank Woods au Vietnam) L'ensemble sera distillé au milieu de très nombreux clins d'œil cinématographiques (Terminator 2, Apocalypse Now) voir carrément des copier-coller (Voyage au bout de l'enfer, Rambo 2). On retrouvera également des personnages clés du précèdent opus signé Treyarch qui auront ici une importance non négligeable et côtoieront de nouveaux venus tout aussi charismatiques (Frank Woods) mais clairement sous exploités. Il faut souligner que le traitement de ces personnages est bien moins efficace que celui des Modern Warfare qui savaient offrir une consistance aux personnages secondaires sans en faire étalage. Ici la magie a du mal à prendre. D'ailleurs les personnages incarnés ne sont plus des "anonymes", leur visage est clairement montré (Mason, Hudson) et leur caractère mis en avant (Hudson, le bloc de glace), ce qui amoindrit la notion de transfert qui pouvait s'opérer sur tel ou tel personnage secondaire de MW 2. De plus, il n'y a jamais véritablement de temps mort dans Black Ops (les scènes d'infiltration sont aussi rares que brèves), et si on ne s'ennuie jamais, on ressent tout de même le manque de ses scènes d'un calme surréaliste que l'on trouvait dans les deux MW (la traversée d'une ville sinistrée d'Europe de l'Est pour atteindre une position élevée et assassiner un Général ennemi, L'infiltration d'une Base soviétique en pleine tempête de neige, la mort de l'astronaute...). On ne prend pas vraiment le temps de se poser où à de très rares occasions et pour des laps de temps très court. Après, Black Ops regorge tout de même de scènes phares (la fuite de l'hélico immergée et l'infiltration qui s'ensuit, l'évasion du Goulag...) mais celles-ci fonctionnent moins bien. Peut-être que Treyarch aurait du plus miser sur sa marque de fabrique que l'on ressent pleinement dans les premiers niveaux (Assaut sur Cuba, Fuite du Goulag, Attaque de Khe San...) où les affrontements sont impressionnants car faisant intervenir un grand nombre de protagonistes. La vision du studio concernant la guerre (sombre, violente et absurde) est tout à fait appropriée au contexte mais on sent que le studio a un cahier des charges fourni par Activision. On notera d'ailleurs l'habile pied de nez des développeurs avec la mission qui se passe en Russie et nous permet d'incarner Reznov (le principal Pnj de World at War) et son comparse Dimitri (le joueur dans l'opus précédemment cité) mais je n'en dirais pas plus...


Niveau Gameplay, le jeu reprends la formule consacrée par Modern Warfare premier du nom, à savoir, nous l'avons vu, une action soutenue, (bien plus que dans les précédents volets) de nombreux scripts efficaces pour immerger le joueur (les scripts de mise à mort silencieuse sont très réussis), quelques séquences en véhicules plus ou moins orienté vers du "rail shooting" (les scènes en hélicoptère bien que pas vraiment libre à 100% contrairement à un Halo sont assez efficaces) et qui ont le mérite d'être plus variées que celles de Modern Warfare 1 ou 2. On flingue à travers le monde entier en profitant des idées des développeurs plus ou moins inspirés comme pour la très bonne infiltration dans une village viet-cong sur pilotis (malheureusement trop scripté pour envisager une autre approche furtive que celle imposée) ou encore la scène des masques à gaz qui menacent de se briser lors des pugilats (idée subtilisée à l'excellent Metro 2033). Tout cela est soutenue par une jouabilité qui n'a plus à faire ses preuves et qui restent la meilleure ergonomie "manette" pour FPS sur console. Ainsi, tirer, viser, jongler entre les grenades utilitaires ou les grenades mortelles, activer un gadget, poignarder une cible rapidement ou encore sprinter avant de se jeter à terre (petite nouveauté non négligeable) sera un jeu d'enfant qui se révèlera assez utile en multijoueurs et aussi en solo dont la difficulté est monté d'un cran depuis Modern Warfare 2 (sans pour autant atteindre la difficulté de World at War), le mode "vétéran" promet des crises de nerfs (ne vous en prenez pas à vos manettes!). Au niveau du matos, on retrouvera les grands classiques de l'époque avec en hôte d'honneur le M-16 (somptueux lorsqu'il est équipé du kit M203), l'Ak-47 et le colt 45 1911. Bien sûr on peut rajouter le Steyr Aug, la Galil, la M60, en gros des armes d'une autre époque avec un design bien particulier et bien ancré dans les mœurs (notamment grâce au septième art). Au rayon des nouveautés, on retrouvera la présence de l'arbalète qui franchement n'a rien d'exceptionnel même si les carreaux explosifs peuvent s'avérer utiles. Niveau Gadget la campagne fait la part belle à l'emblématique C4 (je me demande si cela ne devrait pas être du C3 d'ailleurs...) et à la "tyrolienne" mais le choix et les possibilités prennent toute leur essence en Multi...

Techniquement et en mode solo (pour le multi les choses sont différentes mais j'aborderais ce point par la suite), je trouve que le jeu s'en sort vraiment très bien malgré quelques critiques de joueurs que je ne comprends pas vraiment. il suffit de s'attarder sur la texture de peau de certains protagonistes pour voir la différence avec Halo Reach. Ici, elles sont criantes de réalisme à l'état naturel ou altérées par différents éléments extérieurs (froid, pluie, lumière faiblarde, crasse...). Les personnages, ainsi mis en valeurs, profitent également d'un character design assez correct (Frank Woods au Viet-Nam, les lunettes de Jason Hudson, le russe borgne, Reznov emprisonné...) qui fait honneur aux différentes situations. Les ennemis, eux, sont plus passe partout. Niveau décor, l'ensemble est également très réussi et j'ai du mal à voir ce qu'on peut leur reprocher niveau texture. Les arrières fonds sont plutôt bons même si je les ai trouvé moins réussis que sur Halo Reach. Au niveau des armes, on pourrait noter quelques inégalités comme sur certains fusils soviétiques de type AKM qui ont un rendu plastique pas forcément agréable à l'œil ou les Makarov qui apparaissent bien pauvres visuellement. On aurait également aimer avoir un aspect plus "fatigué" des armes et avec des détails personnalisés comme le colt 1911 que l'on peut voir sur la jaquette du jeu. Mais dans l'ensemble les armes ont un très bon rendu graphique (encore une fois le M16 avec kit M203 ou le colt Commando). Ce qui nous amène à parler de l'ambiance sonore du titre. Les armes ont visiblement subit un traitement bien particulier et ont un rendu assez réaliste, ce qui soulève quelques protestations devant l'apparent manque de patate de certains fusils. Mais je le redis, les bruits sont plus réalistes que ce que l'on voit dans les films, croyez moi je sais de quoi je parle. Au niveau du doublage, sans être catastrophique le doublage français ne fait vraiment, mais alors vraiment pas, honneur aux acteurs originaux (Gary Oldman et le formidable Ed Harris). Les doubleurs français ne font même pas l'effort de se fendre d'un léger accent russe pour les personnages soviétiques... Le mixage sonore n'est d'ailleurs pas toujours au top (problème de la Vf?) et parfois les personnages sont relativement inaudibles. Il y a également un gros problème de synchronisation labiale (la scène du dialogue entre Reznov et Mason où le soviétique raconte son passé à l'américain...). Les musiques, elles, sont du niveau de ce que l'on avait eu dans World at War, c'est à dire très bonnes sans pour autant égaler des compositions comme celles de Harry Gregson Williams ou celles de Martin O'Donnel. On notera quelques emprunts à la culture pop de l'époque comme l'emblématique Sympathy for the Devil des Rolling Stones (vraiment très mal "mixé" pour le générique de fin où on a limite l'impression d'entendre une version midi tant le rendu instrumental est pauvre...)...


Attaquons nous enfin au Multijoueur, l'argument de vente principal du soft (bien que personnellement c'est le solo qui a justifié mon achat). On retrouve tout ce qui fait le succès de la série depuis Modern Warfare en terme d'interface et de contenu. Ainsi il s'agit toujours de "créer" une classe de personnage en choisissant une arme principale (fusils d'assaut, pistolets mitrailleurs, etc...) et une arme secondaire (armes de poings, lance patates,etc...) agrémentées de différents accessoires. (silencieux, lunettes, armes auxillires,etc...) Il faudra également choisir un équipement (caméra, claymore,etc...) et un type de grenades sur lesquels compter. Enfin, le joueur pourra choisir 3 perks parmi trois série de 5 talents (pouvant être upgrader). Ces talents en plus d'apporter des avantages ingame (course amélioré, déplacement silencieux, plus d'accessoires sur une seule arme) serviront à définir votre apparence. Les skins sont donc au nombre de 5 (seule la première catégorie a une répercussion) et ne sont pas franchement terrible. Ce choix n'est d'ailleurs pas forcément une bonne chose car il arrive fréquemment de faire des parties à clones, on est loin de la personnalisation d'un Halo Reach, on me rétorquera à raison que l'on ne voit pas son avatar mais pour certains joueurs (comme moi) la personnalisation du personnage a son importance. De plus, ces personnages sont graphiquement assez laids par opposition aux décors visuellement réussis (malgré mes doutes à ce sujet avant de posséder le jeu. Le multi est clairement moins beau que le solo mais reste fort sympathique, les décors l'emportant sur les skins des personnages) On retrouve également le système de "kill streaks" qui permet d'apporter des bonus aux joueurs les plus forts, favorisant ainsi le fossé entre lui et les autres et déséquilibrant quelque peu le jeu. Les avion-espion, les hélicoptères de ravitaillements, les mitrailleuses autoguidées (les chiens... plus discutables...) sont donc de la partie avec également au rayon nouveauté: la voiture téléguidée (pas très maniable) ou le bombardement au napalm... Le studio Treyarch a bien compris que l'argent est le nerf de la guerre. Ici vous gagnerez donc des points (à l'instar d'un FPS concurrent) qui vous permettront d'acheter des éléments, en fonction de votre niveau (ressemblance troublante, non?). Qu'il s'agisse d'arme, d'équipement, d'horribles camouflages d'armes, de bonus de Killstreaks, tout devra être acheté moyennant vos crédits précieusement gagnés. Au niveau des modes de jeu, on retrouvera les modes classiques déjà présents dans modern Warfare 2: les match à mort seul ou en équipe, les captures de drapeau, les zones, les bombes, les défenses/attaques de Q.G, etc... Une fois assez d'argent amassé (et d'XP car certains modes / options de personnalisation ne sont pas disponibles avant d'être niveau 10 ou plus!!!) les plus téméraires pourront acheter des "contrats" qu'il faudra réaliser dans une limite de temps fort contraignante. Ces même joueurs pourront se risquer aux quatre modes de jeu inédits (mode une seule balle, mode arme aléatoire, mode arbalète, etc...) où il faudra parier de l'argent au risque de tout perdre à la fin de la partie! Le joueur pourra également acheter des couches de logo avec lesquels il pourra jongler à loisir pour se créer un insigne unique. De ce côté le jeu a bien réussi son coup et on prend un malin plaisir à acheter différents logo pour les combiner. On retrouve bien sûr les bannière mais celles-ci sont un brin trop sérieuse... On notera la possibilité de jouer contre des bots pour ceux qui ne voudraient ou ne pourraient se confronter à des personnes réelles via le live. Cela se révèle d'ailleurs par moment bien plus intéressant tant le camping sauvage est d'actualité sur le jeu, au moins 20 fois plus que dans les précédents opus, la faute à un level design ayant une sacré gueule mais présentant bien trop de petites cachettes ou d'obstacles où les joueurs prennent plaisirs à se dissimuler... Enfin, on notera la présence de l'emblématique mode Zombie jouable à 4 en coop et qui proposera d'éliminer des hordes de zombies tout en s'assurant de reconstruire les ouvertures et de se procurer la force de frappe suffisante pour repousser mort-vivants et chiens démoniaques...


En définitive, Call of Duty: Black Ops s'en sort très bien pour une production Treyarch qui souffrait d'une mauvaise réputation mais ne parvient pas à égaler un Modern Warfare. En effet, le studio cherche trop à en mettre plein la vue (ce qu'il réussit) et oublie de donner une ambiance à son titre avec des scènes plus posées (comme l'infiltration dans la ville d'Europe de l'Est dans Modern Warfare) même si le soft a du potentiel de ce côté là. (la roulette russe, l'infiltration dans le village viet-cong...) Graphiquement franchement réussi, le scénario est par contre plombé par une narration volontairement confuse et mal mise en scène. Le soft ne tient pas certaines promesses (Vietnam, personnalisation des avatars en multi...) et le studio s'escrime un peu trop à faire du Infinity Ward quitte à y sacrifier en partie son âme. Bien sûr, le titre est résolument orienté vers le multi. On aime ou pas. Mais on ne peut nier que niveau contenu le jeu s'est étoffé et en offre presque pour tous les goûts. Le retour du mode Zombie est un plus indéniables de même que certaines options de personnalisation où la présence de bots. On atteint pas encore la richesse d'un Halo Reach mais on sent la volonté d'aller plus loin. Malheureusement l'ensemble est également dynamité par une communauté de campeurs purs et durs (la faute à un level design trop "complexe"?)... Bref, le jeu plaira assurément aux fanatiques du multi des précédents opus et laissera de marbres les autres qui pourront lui reprocher un déséquilibre trop évident et un certain manque de fun... (c'est à dire moi)...

P.S:
J'avais dit au début de ce test que je reviendrais sur l'édition collector du jeu. Celle-ci se présente sous la forme d'une boîte en métal du plus bel effet qui transcende vraiment la jaquette du jeu. Le jeu, présent dans le boîtier (encore heureux) s'agrémente d'une médaille soit disant en édition limitée (pas de numéro de série pourtant) et à la qualité plus que douteuse. Les attaches ne sont pas fonctionnels (!!!) et se briseront rapidement si vous manipuler l'objet trop souvent. Il faudra donc la laisser dans sa protection en plastique dur à moins d'acheter des attaches spéciales. Le ruban n'est pas des plus réussis mais l'insigne en lui même est plutôt correct. On trouve également un code pour télécharger les 4 maps "Zombies" de World at War et un code pour télécharger une combinaison militaire pour son avatar (ne vous fiez pas au visuel, il ne correspond pas à 100%!). Également présent dans la boîte, .......... Rien d'autre. C'est tout ce que contient cette édition "Hardened". Pour 80 Euros, on peut crier au scandale et on est très loin de la qualité des versions collectors de Halo Reach... Une arnaque pure et simple.

Note: 15/20 (EDIT de la note Passage de 14 à 15 - cf. Commentaires)

Note Succès: 3/5

Auteur: Manji

"Pastis par Temps bleu, Pastis Délicieux!" Camping. (Ma provocation n'a aucune limite)



6 novembre 2010

HOKUTO MUSOU

Titre: Fist of the North Star: Ken's Rage

Genre: Beat'em All

Date de Sortie: Mars 2010 (Japon), Novembre 2010 (Europe)


Pitch: Dans un univers Post-Apocalyptique, Kenshiro l'héritier du Hokuto Shinken, un art martial inégalé, voit sa compagne enlevée par Shin son rival de l'école du Nanto seiken. Kenshiro devra transcender sa nature pacifiste pour survivre à ce monde plongé en plein chaos et affronter les nombreux adversaires qui se dresseront sur sa route.



Pour ceux qui l'ignore Hokuto no Ken est un Manga / Anime Culte des années 80 scénarisé par le formidable Buronson (dont le chef d'oeuvre reste le méconnu Sanctuary) et dessiné par le talentueux Tetsuo Hara (et ce malgré un handicap terrible). Fortement inspiré des arts martiaux chinois et des grandes conquètes de la Chine Antique, Buronson transpose ces éléments dans un univers post-apocalyptique inspiré de Mad Max et de toute une culture "underground" et "populaire" qui donne alors naissance à une alchimie des plus réussie. Le style de Hara et l'habilité narative de Buronson font de ce manga un chef d'oeuvre qui gagne à être connu (le duo a depuis travaillé sur une Préquelle se passant dans les années 20: Souten no Ken). Les adaptation vidéo-ludique de Hokuto no Ken ne sont pas légion. Dans les années 80/90 il y eu le très médiocre Black belt, puis l'horripilant Last Battle sur 8 et 16 bits. (On pourra toujours se rabattre sur le Beat'em all Undercover Cops très inspiré de Hokuto no Ken sur super Nes). Il y eu quelques adaptation de Baston 2D (avec certains choix surprenant comme la présence de Jyuza dans les combattants jouables). Puis un opus playstation 1 releva le niveau (Seiki Matsu Kyuseishu Densetsu), sorte de Beat'em all 3D avec quelques relans de RPG, en offrant une aventure assez fidèle et agréable à jouer. Puis à la fin des années 2000, Arc System Works offrit un cadeau inestimable aux fan de la saga avec un jeu de combat 2D magnifique ne souffrant que d'un nombre de personnages jouables assez faible: Hokuto no ken Fighting. Et c'est en Mars dernier qu'est sorti au Japon, l'ultime adaptation de ce manga phare, developpé par le Studio tecmo Koei spécialisé dans les Musou (les Dynasty Warriors et autres déclinaisons), un choix relativement inspiré au vu des inspirations premières de Buronson. Accueilli dans la liesse au japon et aux Etats-Unis, le jeu fut démoli par la critique française. Alors qu'en est-il vraiment? Ce Hokuto Musou ou Fist of the North Star: Ken's rage est-il une adaptation réussie de Hokuto no ken?



Autant le dire tout de go, le jeu s'adresse bien sûr aux fans avant tout et ça Koei le sait très bien. S'orientant vers un aspect beat'em all assez évident vu le support original, le soft se targue de posséder trois modes de jeu: 1/Légende, 2/Fiction et 3/ Défi.

Le premier, et celui qui nous interresse dans un premier temps, peut être considéré comme le mode story. Il se présente sous la forme d'un Beat'em all très classique, voir "old school" avec une progression linéaire au sein d'environnements cloisonnés et dirigistes mais remplis de bad Guys sur qui passer ses nerfs. Il retranscrit de façon très fidèle le manga original. Le jeu prend donc pour point de départ l'arrivée de Kenshiro dans le village de l'innocente petite Lynn et du roublard Batt alors qu'une bande de Punks dirigée par le cruel Zeed attaque le village et s'étend jusqu'au combat final "fratricide" entre Kenshiro, l'héritier du Hokuto Shinken et Raoh le Roi du Poing. La période explorée est celle des 15 premiers tomes du manga et les fans pourront revivre à loisir des scènes aussi emblématiques que le combat contre Shin, la lutte contre le Clan Kiba, le duel entre Rei et Yuda ou encore le combat entre Toki et son frère biologique Raoh. Entre voix-off, textes narratifs et cinématiques, le joueur profane sera facilement immergé dans cet univers digne des plus grande tragédie. Il faut tout de même souligner que dans sa volonté de s'adresser aux fans, le studio commet quelques petits impairs. Certaines scènes emblématiques du manga si elles sont bien sûr bien encrées dans la mémoire du fan, ne sont pas présentes dans le mode Story. Ainsi, plutôt que de narrer l'enlévement de Yulia par Shin, il aurait été assez judicieux de montrer cette scène ainsi que la raison des 7 cicatrices sur le corps de Kenshiro, idem pour la mort de Toki ou la raison de la haine de Jagi... Aussi certains joueurs ne connaissant pas l'univers trouveront peut-être que les évènements s'enchainent parfois un peu vite mais qu'ils se rassurent la trame est tout à fait compréhenssible, très fidèle et ma remarque est de l'ordre du détail narratif. Ce mode story qui permet donc de diriger l'héritier du Hokuto Shinken est jouabl en solo uniquement mais à le mérite 1/ d'offrir une aventure relativement longue (un peu moins de 10h pour finir le mode légende de kenshiro) mais surtout 2/ de vivre les aventures du point de vue de personnages plus ou moins secondaires comme Rei, Toki, Mamiya ou encore Raoh! la progression au sein des niveaux sera alors revisitée avec son lot de cinématiques et d'ennemis rencontrés. Les personnages profitent d'un nouveau design d'un point de vue vestimentaire plus ou moins réussi selon les personnages. Ainsi Rei et Raoh, avec leurs plaques d'armure Japonaise sur certaines parties de leur corps renvoient à la nature martiale de leur condition ainsi qu'à un contexte "Musou" et sont très réussis alors que Shin retravaillé dans une optique vestimentaire symbolisant la dualité a un côté dandy assez sympathique mais pas forcément au goût de tous... L'esprit du Manga est respecté malgré ces variantes et il est possible pour les puristes de télécharger les costumes "originaux" de chaque personnages. Le "bestiaire" est d'ailleurs lui aussi assez fidèle au manga puisqu'on retrouvera les habituels punks, les hommes-loup du clan Kiba, les soldats de Souther ou ceux de Raoh. L'aspect des Punks est suffisament varié (n'en déplaise à Puyo dont le degrès d'intelligence filtre bien à travers ses yeux de bovin neurasténique) pour créer l'illusion du nombre même si ceux-ci sont dilués tout au long de l'aventure. (les puristes me répondront à raison que les punks dans le manga ont de toute façon plus ou moins la même tête et les soldats en armures encore plus...) Il faut d'ailleurs souligner que l'animation des punks est tout à fait dans l'esprit du manga puisque ceux-ci auront tendance à torturer de diverses manières les villageois ou à implorer votre pardon si vous affirmer votre domination sur le groupe. Les troupes de base se verront adjoindre des mini-boss à la carrure souvent imposante et au design aussi réussi que les autres (à part peut-être le mini-boss en armure à pointes). De quoi peupler les niveaux un peu vide, il est vrai mais témoignant d'un monde post-apocalyptique des plus fidèle au manga (immeubles en ruines, Montagnes aux pics acérés, temples ancestraux préservés comme par magie)...

Le mode Fiction quant à lui, est une habile adaptation du fond de commerce de Koei puisqu'il s'agit ici de plonger le joueur (ou les joueurs puisque ce mode est jouable à 2 via écran splitté uniquement) au sein de niveaux plus vastes (et dont la map est visible dans son intégralité), à la tête d'une petite armée. Si le but récurrent est de défaire le(s) leader(s) adverse(s), les batailles sont agrémentées de prises d'objectifs divers (prises de bases...) ainsi que de diverses interractions avec tel ou tel personnage venu participer au conflit (attaque surprise, renforts providentiels...). Les ennemis sont bien plus nombreux que dans le mode "Légende" avec une progression plus libre et une difficulté un peu plus relevée. Pour contre-balancer la difficulté, il sera possible de jouer ce mode de jeu avec le personnage déjà upper en mode story et inversement. Ce mode a le mérite de nous offrir des scénarii originaux offrant la possibilité de revisiter certains éléments de l'histoire originale ( Et si Jagi avait choisit de s'allier à Amiba, Et si Kenshiro avait renoncé à être l'héritier du Hokuto Shinken...) en incarnant certains personnages de premier ou second plan (8 au total + 2 via DLC: Kenshiro, Rei, Mamiya, Toki, Raoh mais aussi Souther, Shin ou Jagi - Et même Heart ou un simple Punk). De plus, un mode "libre" est également présent et permet de jouer les batailles de tel ou tel personnage avec un autre complétement différent. On regrettera cependant que certains personnages ne soit pas jouables, bien que présents dans le jeu (mais avec des coups plus ou moins clonés) comme Jyuza ou Shew qui méritent vraiment de bénéficier d'une attention particulière ou encore Yuda ou Ryuga (surtout que le choix de privilegier Mamiya à certains combattants du Nanto est une hérésie)... Ce mode, en plus d'offrir une durée de vie des plus conséquente, témoigne d'une vraie personnalité propre au soft qui dès lors n'est pas qu'une simple adaptation de la trame narrative du manga mais bel et bien une adaptation du mythe en rapport avec ses origines (la passion de Buronson pour le conflit des trois royaumes) et le style Musou propre au studio de developpement Koei. Il est assez abérrant de voir avec quel nonchalence les testeurs français font l'impasse sur ce mode dans leur test alors qu'il est un élément clé du soft qui a le mérite de nous proposer deux visions particulière du Beat'em all: le classique (old school) et le Musou.

Enfin le dernier mode intitulé "Défi", se présente sous la forme d'un boss battle de type Survival assez bien pensé puisqu'il s'agira d'affronter les boss selon le principe d'école martiale. Ainsi, une section sera dédiée au Hokuto Shinken, une autre au Nanto Seiken et enfin la dernière concernera ceux qui n'ont pas d'école particulière... Il faut également souligne rla présence d'une "Gallerie" contenant les cinématiques et les musiques du jeu mais surtout une encyclopédie succinte sur l'univers de Hokuto no Ken (personnages, techniques, lieux, écoles...).


Au niveau du Gameplay, le jeu offre bien plus de variété que ce que veulent le laisser croire les testeurs incompétents comme Puyo ou Logan (j'en profite d'ailleurs pour ajouter ce qui m'a valut une censure sur jv.com: Logan fait payer au monde entier le fait de se voir dans le miroir tous les matins). En effet, les 8 personnages jouables (de base sans compter les 2 DLC) profitent d'un style de combat aussi différent qu'emblématique. Kenshiro, Raoh et Toki en digne pratiquants du Hokuto Shinken profitent de combos redoutables pour éliminer n'importe quel adversaire se trouvant face à eux ainsi que de techniques spéciales propres à leur donner l'avantage dans n'importe quel duel. Le style de Toki sera plus aérien alors que les coups de Kenshiro, plus lent donnent plus une sensation de puissance à chaque impact, quand à Raoh et son aura, il écrase littéralement ses ennemis. De l'autre côté, les maitres du Nanto Seiken comme Rei, Souther ou Shin bénéficient de combos rapides et de coups offrants des dégats de zone ainsi que des techniques spéciales ayant pour but de tailler en pièce les ennemis par paquet de 10 plutôt qu'à l'unité. Mamiya ou Jagi compense leur relative faiblesse au corps à corps par la possibilité de tirer à volonté sur leurs adversaires... Je suis toujours navré de voir les testeurs dîts professionnels être incapables de réfléchir sur les choix de tel ou tel gameplay. Si le Hokuto Shinken est si efficace contre un ennemi isolé et moins contre des groupes (et encore certaines techniques contre balancent la donne) c'est que c'est un art martial d'assassin dont le but et d'éliminer de puissants adversaires. A l'opposé, le Nanto Seiken est un Art Martial dont le but est la protection de l'empereur, il est donc normal qu'il se destine à tailler dans la masse de ce qui pourrait être une armée de rebelles par exemple... De même, la lenteur (toute relative et qui tend à diminuer au fil de l'XP glanée) de Kenshiro ou de certains personnages sert à mettre en emphase chacun des coups portés pour renforcer la violence des impacts (un choix audacieux à l'heure où tout doit aller très vite). Pour ce qui est de la jouabilité pure et dure, on retrouve les classiques coups faibles et coups forts à mettre en corrélation pour donner naissance à de redoutables enchainements, on retrouve également les sauts, les choppes, une jauge de rage, la garde et les techniques spéciales. De ce côté le joueur sera gâté à tous les niveaux. Les techniques sont assez fidèles à ceux du manga original et chaque personnage bénéficient de 8 techniques emblématiques mais il faudra faire un choix et en choisir 4 avant chaque niveau. Une fois attribuées à l'un des 4 axes de la croix directionnelle, il suffira de presser un bouton pour les déclencher (si la jauge apropriée est remplie). A ces 8 techniques s'ajoutent 3 autres (ma préférée restant le Hokuto Zankai Ken - les pouces enfoncés dans les tempes) disponibles uniquement selon le degrés de rage déclenché. Autant dire que cela fait beaucoup. Chaque personnage dispose également d'une compétence particulière disponible via la pression du bouton apropriée: une roulade pour Kenshiro, une chargepour Rei, un contre pour Toki, etc... A noter que les adeptes du Nanto profitent également d'une attaque d'opportunité leur permettant de booster leurs enchaînements. La possibilité de "provoquer" l'adversaire est une option plus utile qu'il n'y parait puisqu'elle permet d'attiser la colère des ennemis qui se rasembleront alors en groupepour vous attaquer! Si la route est longue vous pourrez également emprunter une moto ou encore Koku-Oh, l'immense cheval de Raoh! Il est également possible de s'emparer de certaines "armes" (poutres de bâtiments, barils explosifs, lance...) Que l'on en vienne pas me parler de gameplay limité, cela serait de la mauvaise foi...

Si au début des aventures de nos héros, ceux-ci apparaissent relativement faibles, il pourront, une fois de l'XP engrangée et convertie en points de talents, faire un saut du côté d'un Damier sur lequel il faudra acheter tel ou tel pion offrant divers avantages (Dommages accrus, Meilleure défense, Jauge de Vie boostée...), acheter de nouvelles techniques spéciales et surtout des compétences équipables qui permettront d'optimiser votre personnage selon votre style de jeu. D'ailleurs, les developpeurs ont eu une idée fabuleuse en incluant la possibilité de modifier (en partie) le style martial de tel ou tel personnage. Je m'explique. Admettons que le style martial de Toki vous fascine ainsi que sa tuberculose affichée (le perso s'arrète après certains enchainement pour cracher du sang, encore une idée qui colle bien à l'esprit du jeu) mais que son "poing d ela compassion" (il donne la mort en offrant à ses victimes un ultime orgasme) soit trop clément à vos yeux, et bien vous pouvez l'équiper d'un atout "Hokuto Shinken" et les adversaires mis à mort par Toki exploseront dans les pires souffrances (il est possible de choisir le nanto également). c'est un détail de personnalisation mais qui permet de s'offrir une expérience de jeu qui convient vraiment à ses goût! Comme dit précédement la progression au sein du mode story est très classique voir dirigiste et donc cloisonné par des murs (certains destructibles) et autres grilles (inutile de revenir sur la mauvaise foi de ce bon à rien de Logan qui critique le fait de ne pas pouvoir sauter par dessus les grilles comme si Hokuto Musou était le premier jeu à offrir ce genre de limitation - en même temps souvenez vous de son lamentable 11/20 sur le fabuleux Lost odyssey). Les différents tableaux reposent sur une architecture plus ou moins labyrinthique et il faudra les explorer avec attention pour participer à toutes les quêtes annexes disponibles permettant d'obtenir certains bonus (symbolisées par les étoile de la constéllation de la grand ourse). Certains niveaux seront propices à quelques énigmes simplistes (casser un élément particulier, pousser des statues,etc...) ainsi qu'à quelques phases de plateformes heureusement très rare car pas vraiment évidente, la faute à un système de saut il est vrai un peu imprécis (voila ce que c'est de vouloir être fidèle à 100% et d emettre le coup de pied emblématique de la fin des génériques de Hokuto no ken.)...


Techniquement, le jeu accuse un certain retard il est vrai (n'oublions pas que le jeu est quand même sortie en mars au Japon, soit il y a déjà 8 mois). Si les personnages sont assez bien modélisés et détaillés (en particulier les personnages principaux mais les punks s'en tirent assez bien), le problème se ressent plus du côté des décors un peu pauvres au niveau des textures. Cependant, si Koei n'a jamais favorisé les graphismes (ici, ils sont tout de même mieux que ce qui se faisait avant niveau Dynasty Warriors) c'est pour offrir une expérience de jeu fluide et sans ralentissement. le jeu est loin d'être aussi laid qu'on veut nous le faire croire et reste fidèle au manga avec des décors assez dépouillés. La version européenne du jeu se veut plus violente dans les mise à mort que la version japonaise, ce qui se traduit par des déformations corporelles peut-être un peu trop poussée pour les dégats du Hokuto Shinken alors que ceux infligés par le Nanto Seiken sont très bien rendus. A noter que les vêtements des personnages se déchirent au fil des baffes distribuées que ce soit du côté des héros ou des punks et autres soldats... Les personnages dans les cut scenes bénéficient d'un traitement spécial (grain de peau, détail de la musculature ) contrairement aux décors qui restent assez pauvres (allez disons moches). La cinématique d'intro est, quant à elle, magnifique... L'animation des différents artistes martiaux est très réussie également et fort bien découpée, ainsi on se régale de nos actions tout en gardant la maîtrise de tel ou tel combo. La version européenne profitent des doublages anglais mais surtout japonais et il est impenssable d'essayer autre chose que la langue d'origine du manga. (attention un bug douteux subsiste sur xbox360: le niveau de la prison de cassandra doit être fait en anglais avec Kenshiro sous peine de voir le jeu se bloquait à la fin de la mission. heureusement ce phénomène ne se produit que pour une mission avec ce personnage uniquement.) Les musiques ne m'ont pas emballé plus que ça, elles font leur office (surtout le thème original remixé pour l'occasion) sans plus et j'avoue jouer sur les musiques originales que je fais tourner via la xbox 360...

En résumé, Hokuto Musou est loin d'être un mauvais jeu comme semblent vouloir le décreter certains imbéciles incapables de saisir l'essence du jeu qui propose un gameplay varié et addictif, une durée de vie incroyable (100 heures pour monter les 8 personnages à fond), une gestion prenante du personnage et un respect de l'oeuvre originale des plus apréciables... Le jeu a des lacunes techniques, il est vrai, mais ce qui compte avant tout c'est le plaisir de se plonger dans cet univers si bien retranscris et de pouvoir arriver à une maîtrise de son Art Martial favori qu'il soit du Hokuto ou du Nanto...

Note: 16/20

Note Succès: 3/5

Auteur: Manji

"Omae Wa Mu, Shindeiru!" ("Tu ne le sais pas encore mais tu es déjà mort!")
Devise de Kenshiro