28 juin 2011

DUKE NUKEM FOREVER

Titre: Duke Nukem Forever

Genre: FPS qui en a dans le Paquet... Il le dit lui-même!

Date de Sortie: Juin 1998 2011

Pitch: 12 ans après les évènements ayant eu lieux dans Duke Nukem 3D, les belliqueux Aliens reviennent sur Terre histoire de se venger et, à l'occasion, de s'emparer de toutes les filles sexy de la planètes afin de les inséminer et en faire ainsi des mères porteuses pour une futur génération de créatures aussi monstrueuses que promptes à la destruction (encore!). Mais Duke ne l'entend pas de cette oreille et, bravant les recommandations du président des Etats-Unis, va partir une nouvelle fois en croisade contre les aliens...



Ce test concerne la version Console, la version PC a pour elle d'être plus jolie graphiquement et de bénéficier d'une communauté de moddeurs qui sauront, assurément, transcender le jeu original.

Se coltinant la réputation justifiée de plus grand vaporwave de l'histoire du jeu-vidéo, Duke Nukem Forever nous arrive enfin après une annonce officielle en 1998... Dire que le loustic était attendu est un euphémisme...  Les studios de développement se sont succédés pour gérer un projet dont plus personne ne semblait vouloir assumer la conception. On pourrait citer 3D Realms ou Pyrannah Games qui laissèrent la place à Gearbox (Borderlands, HL-Opposing Force)... D'ailleurs les ventes témoignent de l'attente des fans qui ont répondu présents et ce en dépit des retours on ne peut plus négatifs de la presse spécialisée. Après coup, la communauté "gamer" s'entre-déchire et les uns n'ont de cesse de crier "Vive le Roi" alors que d'autres, plus résignés, pleurent déjà la mort d'une licence qui serait restée trop longtemps hors du circuit vidéo-ludique...
Il faut comprendre une chose avec ce Duke Nukem Forever, c'est que jamais un jeu n'aura aussi bien porté son nom. Vous vous attendez sûrement à ce que je ponctue mon test d'une laborieuse figure de style disséminée ça et là pour évoquer la longue attente suscitée par ce vaporware, et bien non! Si je dis que ce jeu porte bien son nom, cela n'est pas anodin. En effet, il suffit de jouer quelques heures au jeu pour se rendre compte que ce Duke Nukem Forever doit être compris comme une expression telle "Duke Nukem Rules" ou "Duke Nukem Rocks". (Allez ne faîtes pas semblant de ne pas comprendre. N'avez vous jamais lu sur des forums ou sur le net des messages tels "Char Aznable Forever" ou encore "Juza Forever"?) Ce jeu, c'est une mise en avant du personnage principal ainsi que toute son iconographie qui en découle. Le jeu est à prendre comme une ode à un personnage, un univers et cela va passer par un matraquage systématique: le "King" est grand, le "King" est partout. Des affiches aux figurines en passant par quelques statues improbables, attractions diverses, sextoys estampillés Duke, fans hystériques, Duke-Dome, Duke-Burger ou même un musée dédié à la gloire du Duke, tout est fait pour rappeler au joueur qu'il est en présence d'un jeu à la gloire d'une figure majeure du jeux vidéo du milieu des années 90. Oh, vous voulez peut-être entendre parler du scénario du jeu. Allons... Celui-ci tient, il est vrai sur un timbre-poste (mais là n'est absolument pas le problème), et on pourra regretter qu'il ne soit pas vraiment bien articulé autour du périple de Duke, les scènes et les lieux se succédant de façon pas forcément pertinente ou logique. Le jeu s'affirme dans la modernité (nous verrons pourquoi plus tard) mais accuse un défaut de narration propre à son ancêtre de 1996. Ce n'est pas vrai sur l'ensemble du jeu mais c'est un petit leitmotiv pas forcément agaçant mais qui peut apparaître comme frustrant. La raison est simple à déterminer, le studio Gearbox a surtout cherché à recoller certains morceaux (L'ami Garth me dit que c'est pareil pour Les 10 Tigres de Kwantung de Chang Cheh) les uns avec les autres. Par ailleurs quand le jeu prend le temps de raconter une histoire et de plonger le joueur dans l'univers du King, il le fait tantôt bien tantôt maladroitement. Ainsi l'ouverture du jeu est une réussite incroyablement cynique doublée d'une mise en abîme formidable qui implique un audacieux jeu sexuel oral avec deux clones des Jumelles Holsen. A contrario, certains passages "immersifs" apparaissent longuets pour ne pas dire inintéressants, surtout si on s'affranchit de l'adulation que l'on porte (ou pas) au personnage principal. Le mauvais goût caractéristique de la saga est donc bien présent et Duke Nukem apparait plus virulent que jamais dans ce jeu. Tout au long de son périple à travers les Etats-Unis (Villes ravagées, Casinos de Las Vegas, Réseaux Aliens Souterrains, Barage Hydraulique, Villes Fantômes dans les grandes rocheuses...) le personnage va nous faire profiter de sa bonhommie illustrée par quelques bon mots et une attitude nonchalante (je n'ai pas osé mettre le mot "beaufitude" même si, quelque part c'est bien de ça dont il s'agit... Une beaufitude un rien attachante un peu comme celle de Jack Burton). Pourtant dès le début du jeu, on pouvait craindre le pire. Ramasser des déjections humaines au fond des toilettes ne devrait même pas être envisageable et d'ailleurs Duke est lui-même choqué par ce mauvais goût. On pourra être également dérangé par un détail plus subtile, comme celui de voir Duke lever la lunette des toilettes avant d'uriner et la rabattre poliment une fois sa besogne accomplie. Mais tout cela est rapidement balayé par le nombres phénoménale de jeux de mots et de références (surtout cinématographiques) dont le jeu foisonne. Certes, il s'agit d'un plaisir propre au  nombrilisme mais cela flatte toujours l'ego ( d'ailleurs on en parlera plus tard de l'ego...) de reconnaître tel ou tel clin d'œil. Et quelque part c'est aussi ça qui fonctionne le plus dans DNF, une ballade qui confronte deux cultures de masse, d'un côté une culture à grande échelle, celle du peuple américain et celle de son espace géographique (Las Vegas, La Région des Grand Canyons, Les grandes chaînes de restauration rapide, etc...) de l'autre une sous-culture qui n'hésite pas à s'affirmer en tant que telle allant du film d'action de série B aux jeux vidéos des années 80 à nos jours tout en passant par une dose importante d'auto-referencialité (et oui, souvenez-vous, c'est Duke Nukem Forever!). Cela donne un détournement savoureux qui, s'il ne plongera pas le joueur dans une hilarité inépuisable, aura le mérite de divertir le joueur et de le confronter à quelques données assez rares dans les FPS de ces dernières années: l'humour, l'auto dérision et une balade avec le sale gosse le plus  dangereux de l'univers vidéo-ludique... Ceux qui viendront à bout de l'aventure principale (environ une douzaine d'heure) pourront profiter de quelques bonus sympathiques comme un sound test exhaustif des répliques de Duke Nukem, de vidéos présentant les différents trailers sortis de 1998 à 2011, d'une time line présentant les étapes de la conception chaotique du projet ainsi que de quelques cheats plus ou moins utiles... Du côté du design, les monstres ont subit un relooking (comme pour Doom 3) pour les rendre plus "uniformes" et "réalistes". On retrouve toujours leur spécificité, bien entendu mais quelques variantes (comme les couleurs bien moins farfelues que celle de Duke Nukem 3D ) pourront en attrister plus d'un. Les aliens reptilo-félins bien connus des fans perdent beaucoup en charisme, jusqu'à en devenir anodins... Idem pour leurs cousin bondissants. Du côté des porcoflics, par contre, on retrouve quelques idées plutôt sympathiques comme les berserkers vêtu de haillons et qui apparaissent comme le pendant orienté corps à corps des traditionnels porco-flics en armure. Les octobrains apparaissent plus menaçants que jamais alors que les "BattleLords" ont abusé des hormones de croissance. Un casting plus dans l'air du temps  (si on veut) mais avec un peu moins de personnalité. Mention spéciale cependant aux parasites s'apparentant plus ou moins à des organes sexuel masculin et qui n'hésitent pas à nous cracher leur redoutable semence au visage! Du côté des armes, par contre, on reste dans quelque chose de très proche du design original (exception faîte du rayon réducteur) et le nouveau matériel reste dans cet esprit avec des gatling laser et des missiles à têtes chercheuses dont les effets bleutés rappelleront les explosions de la saga Halo... (sans la maestria graphiques)


Ceux qui s'attendait à un gameplay très old-school seront déçus. Horriblement déçu même. Cherchant à s'accrocher à une dynamique moderne tout en tirant derrière lui quelques valises issues d'un autre âge,  Duke Nukem Forever se présente avant tout comme un FPS de type couloir comme Doom 3 avant lui (pas un défaut en soi). Il s'agit donc d'oublier le formidable level design de l'opus de 1996 pour se laisser guider dans une aventure plus scriptée. Si les scripts ne sont pas vraiment du niveau de ce qui se fait chez les champions du genre, ils font leur office et l'aventure devra être savourer comme elle se présente, c'est à dire exempte des nombreux passages secrets propres à l'opus précédent. Ce manque cruel d'exploration se traduira d'ailleurs par la disparition de l'emblématique Jet Pack. Ce qui nous amène d'ailleurs à évoquer l'inventaire du personnage qui est, pour  ma part, l'un des plus gros points noirs du jeu. Désormais Duke Nukem n'aura accès qu'à seulement deux armes. Pour un jeu qui mise sur le "fun", c'est peu. Il faudra donc en changer régulièrement si vous voulez essayer certaines armes saugrenues et propre à l'univers décalé du jeu quitte à abandonner votre précieux fusil à pompe ou votre sulfateuse adorée. Bien sûr le level design permet souvent de "ramasser" l'arme idéale en fonction de telle ou telle situation mais on aimerait pouvoir profiter du lance-missile en permanence sans avoir à sacrifier une autre arme. Les fans de la saga originale seront heureux de retrouver des classiques (une dizaine d'arme assez différentes) comme le Shrinker qui permet de rétrécir l'ennemi pour mieux l'écraser ou le dévastator, une sorte de double mitrailleuse à missiles! Les développeurs on eu la bonne idée d'attribuer des touches spécifiques aux "pipe bomb" (mine à déclencher) et aux mines laser (mines de proximité) ce qui rend leur usage bien plus intuituif et agréable, les refaisant passer au premier plan (on pouvait les bouder dans l'opus Duke Nukem 3D du fait qu'il fallait les sélectionner en tant qu'arme à part entière)... Niveau gadget on ne retrouvera que 4 emplacements bien définis pour les objets suivants: Les lunettes de soleil qui font office de vision nocturne, les stéroïdes qui permettent de se transformer en véritable machine à tuer au Corps à Corps, la canette de bière qui permet, au prix d'une visibilité réduite et de nombreuses éructations peu gracieuses, d'encaisser bien plus de dommages qu'à l'accoutumée et enfin, le plus réussi, l'Holoduke. Celui-ci, bien plus "vivant" (et efficace) qu'auparavant, n'aura de cesse de mitrailler virtuellement l'ennemi (le vrai Duke devient Invisible) tout en lâchant des références humoristiques à la face des adversaires déconcertés. On retiendra forcément la référence issue de Total recall: "AH AH AH!!! Vous croyez que je suis le vrai Duke Nukem? Gagné!" ... Si le jeu apparait comme linéaire, il faudra mettre en avant le fait que le jeu renoue avec une notion disparue depuis quelques années, du moins des côtés des FPS: L'interactivité. Et s'il faudrait retenir quelque chose (de positif) du gameplay de ce DNF, c'est bien cela. Les niveaux fourmillent de petits détails plus ou moins amusants à déclencher. On pourrait retenir par exemple les toilettes à utiliser, le billards, le flipper, les altères à soulever, les sex-toys à observer, la possibilité de laisser une jeune femme attentionnée s'occuper du personnage dans les toilettes-hommes à travers le trou fait dans une cloison ou encore la possibilité de "palper" des seins extra-terrestres aussi siliconés que généreux en lait... Mais là où les développeurs ont frisé le génie, c'est en associant ces activités à la barre de vie du personnage, génialement rebaptisé "barre d'ego" et qui permet au joueur d'encaisser plus de dommages. Par exemple, un personnage ayant pris le temps de se complimenter en se regardant dans la glace gagnera quelques points d'ego supplémentaires. Et cela n'est pas négligeable car, cherchant toujours à se placer dans l'air du temps, DNF laisse tomber les trousses de soins et autres Medkits (pourtant assumé dans le formidable Halo Reach) et choisit d epriviligier une barre de santé (la barre d'ego donc) qui se remplit automatiquement si le personnage ne subit aucun dommage. La difficulté en prend peut-être un petit coup au passage mais c'est surtout du côté du rythme que le jeu souffre de cette "nouveauté". En effet, les vagues d'ennemis sont assez réduites (hormis quelques top rares passages comme la scène fort sympathique à la Réglements de Compte à O.K Corral dans la ville fantôme ) et on aurait apprécier des affrontements laissant moins de temps morts à l'action... Pour rompre également avec la monotonie, le jeu distille quelques phases de véhicules bien plus maniable que ce que prétends Pixel Pirate (un adepte de la calomnie dans plus d'un test...) et qui se révèlent assez fun (l'autoroute!) dans l'ensemble et qui plus est assez bien justifiées dans la narration. Une autre variante, un peu plus maladroite, est celle des passages où le personnage est rétréci. S'ils sont un peu trop récurrents, on retiendra pourtant deux passages délicieusement délirants: le passage en voiture télécommandée (juste après la remarque salace d'une femme abordant un T-Shirt "GOT MILF !") et surtout le passages dans les cuisines du Duke-Burger...


Niveau Multi-joueur, le soft assume totalement son esprit Old-School pour le plus grand plaisirs des joueurs qui ont connu une époque où s'affronter entre potes voulait dire s'amuser et non assurer un ratio redoutable sous peine d ene plus pouvoir se regarder dans la glace. On oublie la notion d'équilibrage ou de level design sur lesquels des développeurs se seraient creusé les méninges pendant des décennies ( non je ne ferais pas de blagues, j'ai dit...). Une fois de plus, ce qui prime c'est le fun (mention spéciale au niveau Hollywood Holocaust). Ainsi une partie de DNF en multi ressemble à un vaste charivari à base de roquettes fusant dans tous le sens, de pièges laser et de Duke Nukem miniatures cherchant à éviter les pieds furieux de leurs agressifs frangins. Car oui, en Multi, tout le monde est Duke Nukem. C'est un jeu à sa gloire vous vous souvenez? Pour se différencier, les joueurs pourront choisir 1/ la couleur du "Marcel" (un mot bien plus redoutable que débardeur), 2/ son "couvre-chef" qui va de la coiffure traditionnelle à la casquette à binouzes en passant par le casque de Samurai, la coiffe indienne, j'en passe et des meilleurs, 3/ Les lunettes de soleils, de la paire "Disco" à la paire futuriste tout droit sortie de Retour vers le Futur 2 en passant par des lunettes d'avaiateurs, etc... et enfin 4/ le modèle de débardeur du Duke. Pour se faire il faudra réaliser des défis consultable à loisir dans le menu du jeu. La prise de niveau (et oui, il y a de l'XP) ne se traduira pas par un accès à des armes qui pourrait déséquilibré la donne mais par l'acquisition d'objets d'art qu'il faudra placé dans votre manoir allant des photos de Duke Nukem aux Statues de femmes dévêtues en passant par divers accessoires dont les plus intéressants restent les "babes" dociles et aguicheuse (cf la toute dernière image du test pour un exemple). Vous pourrez vous promenez à loisir dans votre manoir et ainsi profiter à volonté de vos acquisitions. Au niveau des modes de jeu, s'il ne nous en est pas proposé beaucoup (4 au total), l'un d'eux est de toute façon tellement jouissif qu'il en éclipse tous les autres: le Capture the... Babe! Ainsi il s'agira dans ce mode de jeu en équipe d'aller s'emparer de la "bimbo" du camp ennemie et de la rapporter chez soi en la flanquant sur son épaule et en fonçant sur le champ de bataille armé d'un simple Derringer! Mais attention contrairement à ce qu'elle laisse entendre (une histoire de doigt bien placé...) la jeune femme n'est pas d'accord! Celle-ci tentera de ralentir le joueur régulièrement en obstruant son champ de vision à l'aide d'une main agaçante. Il s'agira alors de claquer les fesses de la malpropre pour se faire respecter et pouvoir, alors, la ramener au camp. Cela n'a l'air de rien mais cela apporte une dimension vraiment particulière et plus vivante au traditionnel mode de capture de drapeau...


Techniquement,c'est là que le jeu souffre le plus de la comparaison avec la production actuelle... Visuellement le jeu, dans son ensemble, est très en deçà de la production actuelle. Dans ses meilleurs moments, le jeu aura la qualité visuelle d'un jeu de 2008, mais la plupart du temps on penchera plutôt vers un moteur de 2007. Cela se vérifie surtout avec les environnements trop vastes ou ouverts qui souffre le plus de ce retard graphique. Souvent un effet de flou disgracieux entache le tableau (sûrement pour masquer les défauts) et se révèle un choix bien peu judicieux. (a noter que plusieurs options sont désactivables sur PC rendant le jeu... plus beau!); Pourtant, comme je le disais, certains passages sont assez réussis. Bien sûr, il ne faut pas oublier que Gearbox a du retravailler certains environnements conçus par les anciens studios au fil des ans et composer avec un moteur graphique dépassé pour éviter une dichotomie visuelle et éviter également de prolonger le développement plus que de raison... Néanmoins en 2011, on attendait bien mieux. Bon après les graphismes ne font pas tout mais l'animation est également loin d'être merveilleuse. Si le reflet de Duke raide comme la justice ressemble plus à une private joke des développeurs qu'autre chose on ne pourra cependant passer l'éponge sur l'animation des ennemis ou de certains PNJ et encore moins sur certains bugs de collision... Ajouter à cela, une dose d'aliasing et des temps de chargement à la durée vraiment trop longue et vous pourrez achever n'importe quel joueurs n'ayant pas connu les consoles 8-bits. les autres arriveront assurément à franchir le pas de la faiblesse visuelle du soft mais non sans avoir versé quelques larmes. Mais rendons à césar ce qui lui appartient (et je ne parle pas du coup de couteau), certains effets (qui sentent bon la post-productions) sont vraiment très réussis comme, par exemple les gouttes d'eau sur l'écran qui sont criante de réalisme. Niveau musique, le theme principal retravaillé pour l'occasion est aussi bon voir meilleur que la version retravaillée par Megadeath pour la nintendo 64, mais les BGM ne sont pas vraiment du même acabit et, sans être désagréables, ne resteront pas dans les esprits. Rien à redire du côté des effets sonores qui eux collent tout à fait à l'ambiance du titre. Du côté des doublages le jeu est une tuerie que cela soit en V.O ou en V.F (n'en déplaise aux puristes). Personnellement je joue en V.O et profite ainsi du doublage très inspiré de Jon St John qui connait le Duke sur le bout des doigts mais dans les version française du jeu, seule la V. F est disponible. Mais c'est une pointure qui s'y colle puisque Daniel Beretta (doubleur officiel de Schwarzy) campe un Duke Nukem aussi bourrin que filou, n'hésitant pas à jurer comme un chartier ou à draguer les ribaudes de façon décomplexée. Beretta s'était d'ailleurs illustrer dans son interprétation brillante de Sam Fisher. (cf Test de Splinter Cell Conviction)...

Au final, une scène du jeu peut résumer l'essence du titre de Gearbox. Alors que Duke entre dans une pièce, un type se met à hurler "Oh my God, oh my god, oh my god... Don't be a fanboy, don't be a fanboy... OH MY GOD IT'S DUKE NUKEM !" et finit par s'évanouir dans un gargouillis sinistre. DNF est à l'image de ce personnage: une sorte d'apologie d'un personnage / univers qui se fait par le biais d'un jeu-rescapé , porté à terme par un studio de développeurs qui ont cherché avant tout à crier leur amour du personnage en recollant les morceaux d'un projet qui au final n'était plus en phase avec la production actuelle et n'ayant pas les reins suffisamment solide d'un point de vu technique et du côté du gameplay pour pouvoir tenir la route. D'ailleurs Duke lui-même n'est-il pas constamment mis à terre lors des cut-scene? Comme si l'icône était régulièrement mise à l'épreuve? Et pourtant malgré tous ces défauts (Technique proche d'un jeu de 2007, erreurs de Gameplay, maladresses narratives...), le jeu parvient à tenir la route en proposant quelques idées de gameplay formidables (La barre d'EGO et l'interactivité, le multi-joueur), un ton aussi irrévérencieux que réferenciel (les bons mots du personnage principales, certaines scènes à la vulgarité assumée à 200% et le nombre incroyable de références culturelles brassées au fil de l'action) et surtout une expérience qui se place véritablement en dehors de la production mainstream...

Note: 14/20

Note Succès : 4/5

Auteur: Manji

" I' m not a TOY! I' m an ACTION FIGURE !!!"
                         Duke Nukem rétréci face à un gosse avide dans le jeu éponyme, Duke Nukem Forever.

Une petite vidéo dédicace à l'Ami Yu-Jin qui est Fan du Jeu et en particulier de la VF : Une compilation de certaines répliques de Duke Nukem sur des passages de la saga Terminator. (Daniel Beretta étant le doubleur officiel de Duke et de Schwarzy!)




14 juin 2011

VANQUISH

Titre: Vanquish

Genre: TPS qui a trouvé le boîtier de Vitesse

Date de Sortie: Octobre 2010

Pitch: Dans un Futur plus ou moins proche, l'homme a commencé la conquête de l'espace et établi des colonies spatiales en orbite autour de la Terre. Mais l'humanité vit pourtant des heures sombres. L'union Soviétique a lancé une attaque terroriste sur une colonie Américaine et entend bien affirmer sa domination à l'aide d'une armée de créatures robotiques des plus meurtrières. Les Etats-Unis ripostent au coup d'état en envoyant le corps des Marines ainsi que la nouvelle arme du DARPA: une armure cybernétique aux capacités sur-humaines.


Si vous lisez ces lignes vous n'êtes pas sans connaître Shinji Mikami, un nom relativement connu puisqu'il a travaillé sur pléthore de jeux-vidéos de qualité comme Aladdin sur SNES, Resident Evil sur PS1, Killer 7 et Viewtifull Joe sur Gamecube, God Hand sur PS2, j'en passe et des meilleurs. Il s'est aussi illustré pour avoir sorti la saga Resident Evil de son marasme en dirigeant l'un des meilleurs opus de la saga: Resident Evil 4 (avant de cracher sur le 5 à raison). Aujourd'hui, le studio de Mikami, Platinuim Games, avec le soutien de l'éditeur SEGA, s'attaque à un genre où les studios japonais n'excelle pas particulièrement: le TPS (même si on se souviendra du sympathique Lost Planet, premier du nom). Comme à son habitude, Mikami ne va pas se contenter d'adapter une formule qui marche mais adapter les codes du genre pour faire coller celui-ci à une vision très "nippone" de ce que doit être un jeu d'action se déroulant dans un univers SF...

Avant d'évoquer l'univers et la trame narrative du jeu, il faut revenir sur l'un des choix du studio. Platinium Games a choisit d'orienter son titre vers une approche très "arcade". Cela se traduit par une importance du "scoring" qui, si elle n'entrave pas la progression du joueur (on peut faire le jeu en se tapant des scores ridicules) reste clairement mise en avant. Ainsi la narration sera régulièrement interrompue par un tableau des scores, ce qui peut-être un rien agaçant. La trame scenaristique du jeu ne casse pas vraiment des briques et rappellera à certains les flots d'OAV médiocres qui inondaient le marché dans les années 90's mais celle-ci a le mérite d'être relativement bien mise en scène par le biais de nombreuses cut-scenes qui ne brisent pas le rythme de l'action mais permettent, bien au contraire, de souffler un peu entre deux fusillades mouvementées.  Rien à voir donc avec The Club qui, fonctionnant également sur le principe de scoring, mettait de côté toute forme de narration. Sur fond d'une nouvelle guerre froide entre Etats Unis et Union Soviétique, le joueur incarne l'archétype du héros "cool" d'animation japonaise, un Tough Guy à la réplique facile, un rien nihiliste mais qui dissimule un cœur gros comme Anguirus et une capacité à être en désaccord avec le genre qu'il se donne (vous en connaissez tous: Snake de MGS, le héros de Bionic Commando Next-Gen, etc...). On aime ou pas. On regrettera cependant que le personnage principal ne cesse de nous imposer sa trogne, certes fort bien modélisée, plutôt que de la garder à l'abri derrière son casque. Cette nouvelle recrue, soutenue par une jolie opératrice, va connaître, en dépit de son armure Hi-Tech tout droit sortie des labos de la DARPA, les horreurs de la guerre comme celle de la politique. D'ailleurs si nombres des twists sont cousus de fils blanc (comme les 3/4 de la production vidéo-ludique du moment), la "fin" n'y faisant pas exception, il faut souligner la présence d'une idée assez audacieuse à la fin de l'aventure mais je ne spoil jamais. Bon, si le jeu ne flirte pas avec le manichéisme béat, vous l'aurez compris il reste très classique d'un point de vue narratif. plus intéressant est le traitement du background du jeu. Mikami s'amuse en effet à développer une sorte d'univers composite constitué de tout un pan de la nouvelle culture pop japonaise (à partir des 80's), assurément celle qui l'a bercé, et qui forme une sorte de tout cohérent visuellement et idéologiquement parlant. La démarche de cette idée créatrice rappellera à certains le roman Etats Sauvages de Stephen Wright où le personnage mais aussi le roman (sa construction) est définit par le rapport à la télévision / cinéma qu'entretient le spectateur américain moyen avec son Histoire (celle avec un H). Dans Vanquish, aussi improbable que cela puisse paraître, cela participe de l'immersion et de l'univers. Attention, nous ne sommes pas seulement dans le domaine de la citation mais plutôt dans le pastiche non pas d'un genre mais d'une sous-culture. Au niveau des influences on pourrait cité les plus évidentes comme Skies of Arcadia, Metal Gear Solid, Gundam, I.R.I.A, Venus Wars, etc... Cela influence la narration, le design des personnages, des ennemis, de l'univers et même du gameplay pour certains exemples précis. Il ne faut pas passer à côté de cette notion pour appréhender l'univers du jeu et savourer les 7-8 petites heures que constituent l'aventure (dans un premier parcours). Ainsi vous visiterez des décors plutôt variés (et plus colorés que ce que prétendent certains) allant des tunnels de métro malfamés  aux buildings Hi-Tech de telle ou telle installation militaire en passant par des parcs naturels ou encore par des plateformes "tram" se mouvant à toute vitesse. Mais le plus réussi, à mes yeux, c'est la sensation de conflit qui règne sur le champ de bataille. Et quand je dis conflit je parle vraiment de coups feu échangé par centaines entre les protagonistes qui évoluent au sein de nuées de missiles crachées par quelques robots cyclopéens et revanchards. L'équipement dont bénéficie Sam (le héros) est tout aussi exotique. Bien sûr on retrouve les habituels fusils d'assaut, shotgun, mitrailleuses lourdes ou lance-roquette mais on pourra choisir de privilégier le lance-disques explosifs, le multi canon laser ou encore le générateur de Boules d'énergie electro-magnétiques... Mention spéciale, enfin, au générique de fin du jeu où il s'agit de shooter les têtes des développeurs (cela me rappelle un jeu Nintendo mais impossible de retrouver lequel...)...


Niveau Gameplay, attention, le jeu envoie du lourd (ou du lard comme dirait l'ami Yu-Jin). Prenant le contre courant des TPS actuels où une certaine lourdeur (au sens positif du terme) est de mise, Mikami va choisir de privilégier la vitesse et l'ultra-dynamisme. Ainsi si l'on retrouve les habituelles actions et mécanismes propres au genre du TPS, ceux-ci se font sous l'égide de la vitesse. Ainsi le sprint est remplacé par un mouvement très dynamique, une sorte de glissade sur-vitaminé qui permet de couvrir en un battement de cil l'intégralité du champ de bataille, Le changement d'armes s'opère par une simple transformation de celle que vous possédez entre vos mains, les corps à corps sont aussi brefs que fatals, les roulades sont salvatrices. Vanquish, c'est penser et agir vite pour survivre. Enfin, le jeu met en avant le comble de la vitesse: le ralenti. Je sais que vous avez relu 2 fois cette phrase tant ce que je dis peut-paraître paradoxal et pourtant... Notre héros survolté peut profiter de ralenti en deux occasions: 1/ s'il est trop malmené par ses adversaires, le jeu adoptera une sorte de "bullet time" salvateur pour un court laps de temps. Le joueur devra alors choisir d'éliminer la menace ou, a contrario de filer se cacher comme un gros lâche. 2/ Et c'est le point qui nous intéresse, le héros pourra pousser la puissance de sa machine dans ses derniers retranchements pour profiter de ces fameux "bullet time" quand bon lui semble mais toujours dans une logique de vitesse. Ainsi le  joueur ne pourra déclencher ce ralenti qu'au terme d'une course poursuite découlant d'une glissade super-sonique ou encore après un plongeon. On passe donc d'un état de vitesse extrême à un état quasi figée qui en découle... Bien sûr on retrouve également un système de couverture indispensable et l'on pourrait me rétorquer à juste titre qu'il est possible de se protéger tranquillement et d'appréhender l'action posément. Sur le papier, je suis d'accord avec cet argument. Mais dans la pratique le gameplay nerveux mis en adéquation avec la jouabilité intuitive du soft font qu'on ne reste jamais planqué derrière un mur à moins de subir un feu nourri. Par ailleurs, l'orientation arcade du soft pousse le joueur à faire voler en éclat les lignes ennemies, s'y engouffrant sans vergogne et y faisant un carnage à l'aide des 3 armes qu'il transporte avec lui (+ les deux types de grenades). Le choix des armes sera d'ailleurs cornélien. En effet, lorsque vous avez une arme et que vous en ramassez une du même types de possibilités s'offre à vous. 1/ Votre réserve de munitions n'est pas au mieux de sa forme et donc vous recharger votre arme, 2/ Vous avez économisez les munitions de l'arme concernée et vous pouvez donc profiter d'un level up de l'arme (symbolisé par une sorte de décoration militaire). Ainsi il sera possible de profiter d'amélioration de puissance, de cadence ou même de chargeurs de munitions. Attention cependant, tout échec sera sanctionné par une baisse du niveau de votre arme! Heureusement les checkpoints sont légions et le jeu n'est pas avare en matériel à récupérer. J'ai d'ailleurs également envie d'aborder le principe des grenades dans ce jeu. Hormis dans Halo et Gears of War, je n'utilise jamais les grenades. j'ai horreur de ça. Et bien jouer à Vanquish sans utiliser les grenades serait une hérésie. Si leur utilisation est intuitive c'est surtout l'utilité des grenades IEM qu'il faudra mettre en avant. les ennemis étant à 98% synthétiques, il ne faudra pas hésiter à les malmener avec vos grenades pour 1/ gagner un temps précieux, 2/ bloquer une masse d'ennemis pour en rusher une autre... Bon, vous vous dîtes que l'on a affaire à un sur-homme que rien ne peut arrêter, et bien non. d'abord parce que nombre des actions suscitées ont un prix. Votre armure, si elle est trop sollicitée, peut entrer en surchauffe et alors là autant vous dire qu'il sera préférable d'éviter les échauffourées car il vous sera impossible d'activer certaines fonctions de votre armure comme le rush ou le "Bullet Time" et vous serez bien plus sensible aux innombrables assauts de la masse d'ennemi qui se précipitera sur vous. A ceci s'ajoute le fait que, si la plupart des adversaires sont des drones peu résistants, il vous arrivera tout de même de croiser des ennemis à la corpulence plus qu'impressionnantes et qui s'enorgueilliront de ne pas être "Jojo le Rigolo"... Cela amène d'ailleurs à parler de l'un des défauts du jeu. Le jeu n'est pas difficile en soit et d'ailleurs la difficulté n'est absolument pas un défauts (sauf peut-être pour certains défus vraiment vraiment ardus) mais par contre il est souvent impossible de faire la différence entre un coup qui va être mortel et un coup qui va simplement nous faire souffrir. Certains ennemis peuvent vous envoyer au tapis en un seul tir, qui parfois traverse même certains abris, mais là n'est pas le problème c'est plutôt l'absence d'indication (comme un écran qui se teinte de rouge par exemple) pour nous indiquer combien de balles on peut encaisser de la part des sbires. Bien sûr, il y a une petite alarme et le réacteur de notre armure qui scintille mais cela manque de précision... Pour éviter d'en prendre plein la tête il ne faudra donc pas hésiter à vous en griller une (et oui!). Sam étant, à l'instar de Snake, un fumeur invétéré qui n'hésite pas à utiliser ses clopes sur le champ de bataille pour déjouer l'attention des ennemis. Bien sûr si cette "option" de jeu est amusante, c'est surtout un clin d'œil aux jeux de Kojima. Une fois l'aventure principale terminée, il sera possible de vous risquer au mode "Défi" déjà évoqué précédemment mais on regrettera qu'il ne soit pas possible de débloquer quelques nouveaux design d'armure (même si, au demeurant, celle de Sam est très réussie) ou quelques autres joyeusetés dans ce genre...


Techniquement, le jeu s'en tire avec les honneurs. Riches en détails, les textures ont de la gueule et on peut profiter d'une profondeur de champ agréable au niveau des arrières plans. L'animation, point essentiel au vu du gameplay, est franchement réussie et mieux encore, le jeu ne subit aucun ralentissement et ce même si vous glisser au milieu d'une pluie de 100 missiles (et je n'exagère pas). Tout cela on le doit au solide moteur graphique Havok qui a su s'imposer dans la cour des grands et a fait ses preuves avec des jeux comme Star Wars: Le pouvoir de la Force, Red Faction Guerilla, Bioshock ou même Resident Evil 5. Un gros point positif est le fait qu'il est possible d'enclencher un traitement optionnel qui permet aux possesseurs d'écran SD de jouer au jeu sans subir les inconvénients des jeu taillés pour la HD (textes trop petits par exemple). Du côté de la bande son, on oubliera rapidement la musique du jeu qui, si elle colle bien à l'action, n'en reste pas moins trop classique pour marquer les esprits. Du côté des doublages, le jeu a la grandeur d'âme de proposer certes la VF mais également une version US ou Japonaises avec la possibilité de profiter de sous-titres. Attention cependant car les sous-titres n'apparaissent que pendant les cut-scenes. En plein combat, si vous ne maîtrisez pas la langue sélectionnée, vous ne comprendrez rien aux échanges auxquels se livrent les protagonistes. Revenons en à la Vf donc. Si celle-ci est plutôt de bonne facture, on pourra être agacé par le jeu de certains doubleurs qui en font des caisses, mais, je le répète, rien de bien gênant...



Au final, on se retrouve avec un jeu aux graphismes léchés, très dynamique et avec un gameplay aussi original qu'immersif. On pourra tiquer sur la difficulté outrancière de certains défis, la durée de vie assez courte de l'aventure ou sur une rejouabilité peut-être absente (et encore si on aime je ne vois pas pourquoi se priver) mais force est de constater qu'une nouvelle fois, Mikami s'empare d'un concept, d'un genre, pour aboutir à une nouvelle approche et c'est une donnée qui manque cruellement de nos jours. Le TPS devient survolté et appréhender le champ de bataille pour pouvoir en devenir maître est une donnée à ne pas négliger. Une bonne surprise que ce Vanquish (prononcez ventquiche pour faire rire Juloss), que l'on peut, qui plus est, trouver en neuf à 20 euros et qui fera passer aux amoureux d'action débridée un très bon moment mais qui pourra dérouter de par son côté "arcade" voir "shoot'em up" old school...

Note: 16/20

Note Succès: 4/5

Auteur: Manji

- Je mangerais bien une Quiche Lorraine, moi...
- Une "Ouiche"...
- Une quoi???
- On dit une "ouiche" Lorraine...
Dialogue extrait de La Classe Américaine