28 mai 2011

BRINK

Titre: Brink

Genre: FPS

Date de Sortie: Mai 2011

Pitch: L'apocalypse a eut lieu sous la forme d'un redoutable déluge qui a noyé les continents sous les océans, ensevelissant ainsi la quasi-totalité de l'espèce humaine dans des profondeurs aussi sinistres qu'abyssales. L'ark, une sorte de complexe scientifico-resido-industriel conçu pour résister au déluge, est devenu le refuge d'une population moribonde. Ne pouvant offrir assez d'espace pour accueillir tous les survivants qui, plein d'espoir, se sont frayé un chemin jusqu'à cet oasis "de la dernière chance", l'Ark se retrouve entourée d'installations de fortunes où les survivants les moins "fortunés" vivent de façon précaire. Au sein de ses quartiers sinistrés, la révolte gronde...



Il s'agit du Test de la Version Console.

Développé par le studio Splash Damage, devenu célèbre dans le monde du FPS Multi-joueur avec des titres phares comme la série (plébiscitée par les joueurs) des "Ennemy Territory" (Quake Wars et Wolfenstein), Brink était attendu par nombre de joueur comme LE FPS multi-joueur offrant une alternative aux Battlefield, COD ou autre Halo. S'appuyant sur les bases des précédents opus développés par le studio ainsi que sur une approche dynamique du gameplay et un design aussi efficace qu'audacieux, le titre édité par Bethesda (que tout le monde connaît - Morrowind, Oblivion, Fallout 3) affirmait clairement sa différence par rapport à la concurrence (et aux trois leader du marché précédemment cités). Au final,le jeu divise la presse comme les joueurs. En tant qu'amoureux transi du genre, je ne pouvais pas passer à côté de ce titre même si le multi-joueur n'est pas forcément ma tasse de thé...

Allez, en exclusivité:  Mon Personnage de Flic Japonais Hard-Boiled:



Autant le souligner tout de suite, il n'y a pas de véritable mode "Solo" sur ce jeu. Bien sûr, il y a une "campagne" mais cette appellation témoigne surtout de deux volonté de la part des développeurs: 1/ Ne pas léser les joueurs ne jouant pas Online et 2/ diminuer la frontière qui existe entre une expérience solitaire et une expérience multi-joueur (n'y voyez absolument pas quelque chose de salasse).  Mais nous y reviendrons incessamment sous peu. Au lancement du jeu (qu'il faut mieux avoir installer sur son disque dur) et après une courte séquence d'intro, assez sympathique puisqu'elle confronte l'imagerie de synthèse à l'imagerie "réelle" avec une représentation d'une maquette en construction (soit deux approches de la 3D), le jeux nous propose de choisir notre camp entre "La Sécurité" (comprendre les Forces Spéciales de Police) et La Résistance (comprendre la Rebellion et ses Terroristes car oui on est plus proche de Banlieue 13 que du formidable L'Armée des Ombres de Melville). Une fois le choix effectué, et la cinématique d'intro terminée, il est alors possible de personnaliser son personnage de façon plus ou moins sommaire. Ainsi, il faudra choisir parmi une dizaine d'archétype raciaux (Caucasien, Asiatiques, Nord Africain, etc...) répondant à des noms imagé comme La Brute, le Psycho ou encore le Revêche (Mention spéciale pour le Sensei!), ainsi que parmi un petit nombre de voix pas forcément inspirées voir carrément ridicules pour certaines (et pas ridicule dans le bon sens du terme). Une fois ces deux choix effectués, il sera possible d'adjoindre à votre avatar cicatrices et tatouages sur le corps et le visages (une vingtaine), un choix qu'il faudra prendre avec une certaine mesure puisqu'il sera définitif. Il faudra également choisir la corpulence de votre personnage (par défaut la corpulence est moyenne et il faudra débloquer la légère et la lourde). Bien plus qu'un atout esthétique, ce choix aura une influence sur votre façon de jouer, un personnage lourd sera plus résistant mais ne pourra pas se balader aussi librement qu'une classe légère qui elle pourra s'accrocher à tout ce qui lui passe sous la main pour faire du "parkour". S'ensuivra ensuite une petite séance de stylisme pour looker votre personnage comme bon vous semble parmi la sélection de vêtements disponibles et dont la majorité sera à débloquer au fil de l'XP glanée. Si la garde robe est moins étoffée que ce à quoi on semblait en droit de s'attendre, elle reste suffisamment variée (en plus du choix des couleurs) pour créer un avatar plus ou moins unique. Une fois la fashion victime qui sommeille en vous à bout de force, vous pourrez donc vous lancer à corps perdu dans le jeu.  Le design du jeu ( les personnages en sont le témoin flagrant) est très particulier. En effet, le joueur n'incarnera clairement pas le premier de la classe mais bel et bien "une sale gueule" sorte de croisement audacieux entre le style graphique d'un Timesplitter (comme le faisait remarquer l'ami Garth) et une parodie d'une mythologie urbaine très française dans son approche. Les personnages (leurs visages en l'occurrence) semblent tout droit sortie de merdes cinématographiques comme La Horde, Banlieue 13 ou Yamakasi. Un choix audacieux mais réussi puisqu'en plus d'apporter une identité visuelle au soft, il permet de créer des personnages "réalistes" au sens qu'ils font écho à quelque chose que le joueur connait malgré un design parodique... Mais revenons en au jeu à proprement parler.


Le jeu en solo et le online se présentent exactement de la même façon, c'est à dire une succession de 8 maps articulées par des cinématiques où votre personnage (et éventuellement ceux des autres joueurs) apparaît au sein de sa section / fratrie. Ces cut-scene à partir du moteur du jeu servent à présenter l'objectif Principale de la partie (empêcher les terroristes de libérer l'un des leurs, Pirater des données confidentielles...) ainsi que l'univers et la storyline. Ces séquences sont sympathiques car elles permettent de mettre ne avant un caractère bien moins manichéen que ce que laissé supposer le pitch et l'univers qui n'est pas sans rappeler Necromunda, (jeu de plateau de la firme Games Workshop) une comparaison qu'il faudra garder en tête puisqu'elle n'est pas innocente. Pour ceux qui n'ont pas de connexion au Live ou à internet tout simplement, la campagne leur permettra de "vivre" les sensations du multi avec pour seuls compagnons et adversaires des bots gérés par la console. L'idée peut être vraiment sympa pour ceux qui n'ont pas la chance de participer à des joutes en ligne. Une fois les 8 missions terminées, il sera possible d'assister à une courte cinématique de très bonne facture (comme les cinématiques du choix de la faction). Mais pour en revenir à l'expérience solo, celle-ci peut-être envisagée certes comme un palliatif, un tutoriel (mais il y a 4 défis de difficulté variable pour cela et ils permettent de débloquer des éléments d'armes) mais également comme un moyen de upper tranquillement son/ses personnage(s) avant de se lancer dans l'aventure multi. Car il n'y a pas de différences entre votre personnage offline et online. Ainsi il sera possible d'atteindre le niveau 20 (le max actuellement) offline pour pouvoir développer l'une des 4 classes de personnages. En effet, la prise d'un niveau s'accompagne bien entendu de nouveaux artefacts vestimentaires mais également d'un précieux point de compétence qu'il faudra attribuer à une sorte d'arbre de talent, ce qui vous permettra de développer certains aspect de telle ou telle classe. Ainsi, on peut diviser la feuille de personnage en 5 classes: 1/ Généraliste, 2/ Soldat, 3/ Médecin, 4/ Ingénieur et 5/ Opérateur. Rien ne vous oblige à distribuer tout vos point dans une classe et vous pouvez choisir de repartir vos points de façon à obtenir quelque chose de polyvalent. 1/La classe généraliste offre des bonus qui prennent effet quelque soit la spécialité choisie. Cela va de la possibilité de recharger en courant à la possibilité de passer en vue à la troisième personne lors des prises d'objectif en passant par une "barre de vie" plus importante, etc... 2/Le soldat est le spécialiste des affrontements, il permet de poser des bombes pour résoudre certains objectifs mais c'est la classe qui est la moins sollicité pour la résolution d'objectif précis, Son rôle n'est pourtant pas secondaire puisque cette classe permet de couvrir ses frères d'armes et de leur fournir des munitions supplémentaires. Elle possède un type de grenade supplémentaire (les cocktails molotov) et peut upgrader sa résistance, ces dégâts, ses grenades, etc... 3/ Le médecin ne sert pour aucun objectif mais, à l'instar du soldat, son rôle est vital puisqu'il est le seul à pouvoir "ressusciter" les morts ou encore soigner les blessés. Il est possible de développer certaines compétences de Boost (Santé, Vitesse, régénération, etc...) pour faire de votre personnage un véritable distributeur de "buff" en tout genre. 4/ L'ingénieur est une classe très intéressante puisque son utilité est double. Elle permet de participer à la résolution de nombreux objectifs (réparation, destruction de bombe ennemie, destruction de coffre...) et repose sur un jeu très défensif puisque cette classe permet de booster les dégâts des armes de vos équipiers (ou de vous même) ou de booster la protection de vos équipiers mais elle permet également de poser des tourelles de différents niveaux (il faudra l'expliquer à Mini-blob dont le nom doit correspondre à son QI) ou encore de mines anti-personnel. 5/ Enfin, l'Opérateur est une classe d'infiltration et de défense. A l'instar de l'ingénieur elle est souvent solliciter pour remplir des objectifs importants que ce soit dans une logique offensive ou défensive.  C'est une classe un peu plus complexe que les autres à jouer car, si elle n'offre pas de bonus vraiment significatif, elle repose sur une tactique de jeu bien différente. Il ne faut surtout pas écouter les inepties de Mini-blob concernant cette classe (je me demande jusqu'où ira la calomnie sur les sites de jeux vidéo). Cette classe est qualifiée de classe d'infiltration car elle permet de prendre l'apparence de n'importe quel personnage adverse tombé au combat. Cependant, dès le premier coup de feu engagé, la vraie faction du joueur sera révélée. Il s'agira donc de se déguiser et d'infiltrer les rangs de l'adversaire pour y placer les pièges dont dispose cette classe comme des chausse_trappes ou des grenades adhésives! Vous l'aurez compris tout le gameplay s'articule autour de ce système de classe et le maître mot est "complémentarité". D'ailleurs, le jeu en équipe est de mise car, si le jeu ne propose pas de modes de jeu en solitaire (comme la mêlée générale de Halo ou COD), vous ne trouverez aucune indication concernant le "ratio" que tant de joueurs vénèrent avec zèle. Ici, il s'agit de s'amuser, de jouer ensemble et de ne pas s'afficher avec un score qui ne veut pas dire grand chose. Cependant on pourra déplorer l'absence de Team death match qui aurait pu apporter un rien de diversité. Ici, on ne trouve qu'un mode objectif comme c'était le cas dans d'autres titres du studio, qui repose sur deux notions: 1/ les objectifs évolutifs et les objectifs secondaires...

1/ Le système d'objectifs évolutifs est très simple à comprendre: Vous commencez sur la map avec une mission bien précise (faire sauter une porte, Protéger un ordinateur...) qui devra être accomplie selon un timing plus ou moins serré et par (dans la plupart des cas) une classe de personnage bien précise. Une fois l'objectif accompli, une petite cut-scene se déclenche et introduit un nouvel objectif dans la continuité du premier et ainsi de suite. Ainsi il pourra s'agir de pirater un système informatique pour ouvrir un coffre puis récupérer la clef à l'intérieur pour aller ouvrir une porte de cellule et enfin accompagner le prisonnier à un point de sortie. Un système qui allié au système de classe existant permet d'apporter de la diversité à l'action. Néanmoins le faible nombre de maps (8, rappelons le) fait que ce principe finit par tourner en rond. Il faudra alors explorer toutes les classes de personnages pour en profiter à son maximum (s'il est possible de changer de classe à tout moment dans le jeu via un poste de commandement, il faudra créer plusieurs personnages puisque le niveau max de ne permet de développer que deux classes au maximum. Ainsi un joueur privilégiant la défense tablera sur un combo Medecin / Ingénieur et ceux qui aiment franchir les lignes ennemis pourront miser sur un combo Soldat / Opérateur par exemple).

2/ Les objectifs secondaires s'ils ne permettent pas de remporter la victoire, ne sont pas à négliger pour autant puisqu'ils permettent (une fois réalisés) de filer un coup de pouces non négligeable à son équipe. De ce fait, ils sont régulièrement le terrain d'affrontements sauvages et sans pitié. Pour choisir un objectif secondaire, il suffit de presser une touche pour ouvrir une menu contextuel où figurent les différents objectifs (variables en fonction des maps et de l'objectif principal en cours). On regretteras une fois encore que le nombre d'objectifs secondaires soient un peu restreints et redondants mais c'est un mal nécessaire pour éviter aux joueurs de se disperser... Parmi la dizaine de disponible (pas plus de 6 disponibles au même moment), on trouve la construction des nids de mitrailleuses ou de passages permettant de gagner du temps mais le nerf de cette option reste les postes de commandement. Ils permettent, une fois une prise de contrôle effectuée, de fournir plus de points de ravitaillement (nécessaire à l'utilisation de capacités spéciales) à votre équipe ou encore d'augmenter la barre de vie de vos co-équipier et de vous mêmes. Un "plus" qui peut apporter la victoire...


Brink s'articule plus ou moins comme un FPS classique avec les commandes habituelles et une configuration classique et efficace pour une version console. Cependant, Splash Damage a incorporé un nouvel événement (emprunté à Mirror edge) qui permet d'aborder l'action de façon bien plus nerveuse: le S.M.A.R.T. Derrière cet acronyme barbare se cache un système de jeu qui permet, en maintenant simplement appuyer la touche de sprint et en regardant où l'on veut se rendre, de s'agripper à tout et à n'importe quoi pour accéder à des endroits qui semblaient dès lors inaccessible. Il faut d'ailleurs souligner qu'en dépit de la taille des cartes, qui peuvent sembler réduites, le level design offre de nombreux passages plus ou moins secrets qu'il sera bon de visiter pour surprendre ses adversaires. Cependant, comme l'avait fort bien souligner le testeur du site spécialisé NoFrag, les affrontements à 8 vs 8 ne joueront pas vraiment en la faveur de certains passages qui seront fort peuplés et qui nuiront au plaisir de feinter l'équipe adverse.  D'ailleurs le jeu privilégie clairement les défenseurs. Mais passons... S"'il demande un léger temps d'adaptation pour être maîtrisé sur le bout des doigts, temps que visiblement Mini-Blob n'a pas pris, ce système de jeu permet de dynamiser les affrontements qui ne se résumeront plus à se cacher derrière un muret avant d'allumer son adversaire mais qui feront la part belle aux glissades, fuites acrobatiques et autres attaques surprises... Je parlais précédemment du jeu Necromunda. On retrouve en effet le côté nerveux des affrontements ainsi que la proximité des échanges de coups de feu. S'il est possible de miser sur la visée précise d'un organe de visée, il est préférable de miser sur un tir intuitif (la dispersion des balles n'est pas trop importante au vue de la promiscuité des affrontements) souvent salvateur. La vingtaine d'armes disponibles (dont certaines ne sont accessible qu'à certaines morphologies) sont d'ailleurs dans l'ensemble relativement équilibrées et le joueur devra se reposer sur son talent plutôt que sur son matos (pas de killstreaks ou d'armes qui tuent en un coup, l'exemple le plus probant étant les grenades qui mettent à terre mais ne tue pas l'ennemi s'il a toute sa vie. Seul le soldat peut profiter de grenades plus puissantes). Il sera bien sûr possible de les customiser mais l'ajout d'un objet (red Dot, silencieux, chargeur doube, etc...) , s'il apporte un bonus ne se fait qu' au détriment d'un autre élément de l'arme (mention spéciale pour les cache-flamme qui permettent de changer le son des armes)...


Techniquement, on peut l'avouer, le jeu est une légère déception. Si les problèmes de textures qui peinent à s'afficher ne sont plus vraiment un problème depuis le patch correctif et surtout si on installe le jeu sur le disque dur de la console, l'aliasing est, il est vrai, assez prononcé par moment. Les textures des décors souffrent d'une sorte de flou disgracieux qui peut gêner le joueur, alors que les personnages, eux, jouissent d'une richesse graphique fort agréable. La musique est banale hormis le thème principal que je trouve sympathique. Du côté de la VF par contre, on frise l'horreur pure et dure. En plus d'être mal joués et interprétés sans convictions, les dialogues sonnent creux et se payent le luxe d'être mal échantillonnés! Si vous avez la possibilité de prendre une version U.K, je ne saurais que trop vous le conseiller puisque la version française est zonée et qu'un passage en langue anglaise de votre console ne changera rien aux dialogues du jeu!

Au final, Brink remporte en partie son audacieux pari puisqu'il parvient à s'affirmer comme une alternative efficace en terme de jeu face aux monstres du FPS Multi-Joueur. Son univers et sa direction artistique pourront séduire à coup sûr les joueurs qui cherchent à s'émanciper. Fort d'un gameplay privilégiant le jeu en équipe et d'une appréhension nerveuse de l'environnement et des affrontements grâce au système S.M.A.R.T qui, une fois maîtrisé, offre de nombreuses possibilités, Brink promet de nombreuses heures de jeu aux amoureux du genre. Cependant, si l'aspect graphique pas vraiment au top n'est qu'un problème mineur, le lag présent en multi lorsque l'on rejoint une première partie pourra en irriter plus d'un et ce même si ce défaut se corrige au lancement de la partie suivante (à moins bien sûr que l'hôte n'ait une connexion de malade). Le jeu méritait également plus d'ampleur (plus de map, d'objectifs, d'armes de skins et une vraie campagne solo) tant son potentiel est élevé. Un jeu qui saura séduire son public comme Team Fortress 2 en son temps!

Note: 15/20

Note Succès: 2/5

Auteur: Manji

"J'ai grandi dans un quartier malfamé où on arrive à obtenir plus facilement quelque chose avec un mot gentil ET un flingue!"                                De Niro dans les Incorruptibles.




15 mai 2011

MORTAL KOMBAT 9

Titre: Mortal Kombat

Genre: Baston 2.5D prise en charge par la sécurité sociale.

Date de Sortie: Avril 2010


Pitch: Plusieurs combattants du Earth Realm se retrouvent rassemblés auprès de Raiden , le dieu de la foudre, pour participer au Mortal Kombat, un tournoi organisé par le sombre empereur maléfique Shao Khan et qui décide du sort du Earth realm et du Nether Realm... Mais derrière la façade du Mortal Kombat, de sinistres conspirations s'ourdissent dans l'ombre...



Après la disparition du studio Midway, il y a déjà bien plus d'un an, les fans de l'une des sagas vidéoludiques les plus violentes qui soit ne savaient pas vraiment sur quel pied danser en ce qui concernait l'avenir de leur franchise adorée amorcée en 1992 sur la merveilleuse Megadrive (SEGA, c'est plus fort que toi!). Le dernier opus en date, Mortal Kombat vs DC Universe, s'il renouait en partie avec le gameplay des ancien opus (plan 2.5D, 1 seul style de combat par personnage...) tout en apportant quelques nouveautés rafraichissantes (le close combat, les murs à traverser...), n'avait  pas su séduire de par son univers de type "Cross Over" (pourtant pas forcément incompatible si on réfléchit sur certaines composantes de l'univers de MK) et surtout par une violence bridée pour ne pas dire inexistante. Que les fans se rassurent, le studio Nether Realm est composé de pas mal de développeurs ayant planché sur les premiers épisodes de la série et, avec ce nouvel épisode, ils ont décidé d'opérer un véritable retour aux sources...

Je n'ai jamais été un grand fan des Mortal Kombat (qui suscitèrent bien des conflits entre moi et l'ami Telgore, trop aveuglé qu'il était pour reconnaître la vérité) bien trop difficiles à prendre en main (par rapport aux sagas de Capcom ou SNK qui dominaient alors le marché) et sujets à une rigidité rebutante en ce qui concernait l'animation et le gameplay. Je stoppais donc l'expérience Mortal Kombat avec le second opus (hormis un détour par le sympathique Beat'em all Shaolin Monks sur PS2, refourgué sans états d'âme à l'ami Garth pour son plus grand bonheur) mais, poussé au cul par les avis enjoués de la presse comme de quelques compagnons de jeu (Yu-Jin, Dem et Juloss...), je me risquais une nouvelle fois à en prendre plein la gueule (car oui je suis nul à Mortal Kombat). Après un système de menu rappelant fortement l'opus précédent, le joueur a accès à plusieurs modes de jeu dont le traditionnel mais incontournable Mode Story, Le mode Ascension, la tour des défis, j'en passe et des meilleurs... Mais pour l'instant intéressons nous au mode story. Celui-ci couvre en fait les 3 premiers opus sortis respectivement en 1992, 1993 et 1995 sur bornes d'arcarde et les consoles de Sega et Nintendo, puis plus tardivement  sur la playstation de Sony.  Un reboot de la saga donc, permettant  1/à un nouveau public de se lancer dans cette mythologie aussi particulière  que violente et  2/ aux aficionados de faire le point. Cela se traduit par un mode story très complet (à des lieux des productions Capcom) et à la durée de vie conséquente (environ 5-6 heures). Les cut-scenes à partir du moteur du jeu sont fort nombreuses et participent à l'immersion narrative et aux enjeux de chaque combat. Si les ficelles sont un rien grossières par moment (a contrario certains twists narratifs sont bien pensés), on ne peut que souligner le traitement exhaustif de la trame qui permet aux joueurs d'incarner la quasi totalité du cast, en explorant la psyché des personnages (pas si basique que ça) tout en collant de joyeuses baffes à quelques brutes comme par exemple, Baraka, le mou du ventre. L'articulation entre la trame du récit et les différents lieux est également très réussie et on ne ressent jamais une impression de lassitude ou de déjà-vu (à prononcer à l'américaine pour avoir la classe). Au niveau du design, on retrouve l'esprit de la saga avec pourtant une touche d'originalité bienvenue, la "filiation" entre certaines "classes" de personnages passent par certains détails qui se font échos. D'ailleurs, il faut souligner le formidable travail scénaristique concernant l'usage des costumes alternatifs qui, dés lors, témoignent d'une volonté des développeurs de créer un univers aussi riche que "cohérent" plutôt que de céder à la facilité esthétique. Les fans seront ravi puisqu'ils pourront incarner à loisir leurs personnages fétiches sous deux angles distinct (Sector ou Cyrax par exemple sont disponibles dans leurs formes originales, c'est à dire humaines, ainsi que sous leurs forme cybernétiques). On retrouve un design qui colle totalement avec la gestuelle très emphatique des personnages à la limite du théâtral et qui est bêtement qualifié de Kitch par la critique. Le roster du jeu comprend un peu moins d'une trentaine de personnages jouables (dont Kratos sur PS3)  + 3 adversaires non jouables (Goro, Kintaro et Shao Khan pour ne pas les nommer).  On retrouve bien sûr les indispensables Scorpion, Sub-zero, johnny, Cage, le charismatique Kung Lao, l'affreux et faible Baraka, Kitana, etc... Le design des différentes arènes de combat  est lui-même très réussi. Fourmillant de détails aussi glauques qu'amusants, les différentes facettes du Nether Realm et du Earth Realm sont très variés, avec une bonne profondeur de champ et offrent un tableau très réussi de la "geographie" et de la culture martiale de ces deux univers. Cerise sur le gâteau on retrouve des Fatalités propres à chaque stage (pas tous en réalité mais une bonne partie sur la trentaine de disponible!). Les "auteurs" connaissent leur "rejeton" et la richesse de l'univers est toujours convoquée par des subtilités que l'on prend plaisir à découvrir au fil des heures de jeu...

Le mode "ascension" apparait plus classique puisqu'il vous propose d'affronter une série d'ennemis jusqu'à la rencontre avec le redoutable Shao Khan (pour ne pas dire le cheaté). Ce mode s'offre tout de même le loisir de récompenser le joueur victorieux par une "fin" en image fixe propre au personnage incarné (dans la plus pure tradition des jeux de baston 2D) qui, si elle ne correspond pas à la storyline officielle du mode story, a le mérite d'offrir un petit plus pour le joueur qui cherche à tout savoir sur l'univers du Mortal Kombat. Un mode fort passionnant qui vient s'adjoindre aux deux autres précédemment cité est "La Tour des Défi". Constituée de 300 étages, elle propose au joueur de participer à des épreuves variées et parfois loufoques tout en renouant avec certaines épreuves du premier volet. On pourra donc à loisir affronter quelques fieffés coquins comme le misérable Baraka où le "classe" Kung Lao (c'est dit dans le jeu) selon des règles plus ou moins saugrenues, affronter des armées de zombies revanchards, jeter ses membres au visage de l'enemi pour le vaincre, briser des briques à mains nues, etc... Grosse cerise sur le gâteau, tous ces modes vous permettront d'engranger de l'argent que vous pourrez dépenser dans la "Krypte" (profitant ainsi d'animations aussi macabres que variées) pour débloquer différents éléments allant des concept arts aux musiques du jeu en passant par des fatalités, des costumes alternatifs ou encore des artworks. Il y a 300 objets à débloquer, autant dire qu'il faudra passer de nombreuses heures sur le jeu pour tout débloquer. Vous l'aurez compris, le jeu offre un contenu quasiment jamais égalé dans un jeu de combat (les seuls concurrents dans ce domaine sont les autres Mortal Kombat) et on sent que les développeurs ne lèsent pas les joueurs solitaires qui pourront parcourir le jeu en long, en large et en travers sans lassitude aucune.


Niveau Gameplay, Nether Realm Studio a dépoussiéré les bases de la saga originale sans pour autant les altérer. Cela se traduit par un système de coups de poings / coups de pieds faibles et forts à enchaîner rapidement avec des dash pour ne laisser aucune ouverture à son adversaire. On retrouve bien sûr les traditionnelles "Balayettes" et "Uppercut" qui permettent toujours de gérer son adversaire (j'ai toujours trouvé cet aspect très réussi dans la saga de Midway) et un système de garde haute et basse. Avant d'évoquer les différents éléments qui viennent se greffer sur ce système de jeu qui n'a de basique que l'apparence, il faut souligner que la fluidité du gameplay a été grandement amélioré, ainsi les personnages sont moins raides qu'auparavant et surtout bien plus réactifs. Les affrontements jouissent donc d'une plus grande souplesse qui les rends bien plus agréables à prendre en main. La barre de vie quand à elle a été revu à la hausse ce qui permet aux affrontements de gagner en "ampleur" et en intensité (on est jamais à l'abri d'un petit retournement de situation). Des changements subtiles qui améliorent grandement un système de jeu efficace mais qui pouvait, par le passé, apparaître rédhibitoire (avec un H sinon il y a une faute). Les amoureux de la choppe facile (C'est à dire Moi) pourront profiter de la réactivité aiguisée de cette possibilité pour propulser leur adversaire dans un coin où l'autre de l'écran (et ainsi enchaîner avec quelques techniques spéciales). On regrettera cependant que les personnages répondent plus ou moins aux même schémas au niveau des techniques spéciales et que celles-ci soient en nombre relativement faible. Ainsi, tous les personnages ont accès à des attaques de types projectiles, à des choppes spéciales ou des "Dash" spéciaux (par opposition par exemple à SSF IV qui propose des gameplays plus variés). Au niveau de l'équilibrage si l'ensemble tient très bien la route, on noteras un petit avantage pour les personnages ayant accès à une technique spéciale de type téléportation, c'est à dire 1/3 du roster mais rien de bien méchant, je vous assure. Les techniques spéciales peuvent d'ailleurs êtres améliorés grâce à une jauge spéciale à 3 niveaux. Cette même barre pourra permettre aux joueurs prudent de briser un combo à l'aide d'une garde spéciale ou, pour les plus agressifs, de lancer une attaque X-Ray, la grande nouveauté de cette épisode. Une attaque (répondant à certains critères) qui, si elle porte, donnera lieux à une courte animation où la puissance de vos attaques se traduira par une sorte de vision spéciale vous permettant de voir les os et les organes de votre adversaire se brisaient sous vos coups. L'effet est saisissant de violence et apporte une touche terriblement jouissive à l'action ( pas de honte). Bien sûr les fatalities sont toujours présentes (au nombre de deux par personnages) et à celle-ci s'ajoute une "babality" par personnage pour humilier votre adversaire en douceur. Les fatalities sont très soignées, très accessibles, et surtout aussi gores que particulièrement sadiques... A noter également, dans un autre registre, que le jeu sait prendre en main le joueur sans pour autant le rendre assisté ou dépendant et que le mode entraînement est assez sympathique (la tour des défi participe à sa façon à l'apprentissage et ce de façon fort ludique). Enfin, le jeu offre un mode "TAG", vous permettant de constituer une équipe de deux larrons comme par exemple Le puissant Raiden et le redoutable Kung Lao pour s'acharner sur le fourbe Quan Chi et le misérable Baraka. Mortal Kombat parvient à concilier (et réconcilier les joueurs) un gameplay efficace, aussi accessible (la manette répond au doigt et à l'œil, bon surtout au doigt) que technique, avec un dynamisme etun plaisir de jeu foudroyant.


Techniquement, le jeu s'en tire vraiment très bien même s'il n'offre pas des graphismes aussi léchés que certains jeux en vogue (en même temps qui s'en souci). Si on retrouve une certaine raideur, celle-ci est surtout la marque de la saga et reste présente car elle est pensée en fonction de la martialité présente dans le soft (les coups de pieds sautés en sont un très bon exemple, s'il paraissent moins souples que dans certains jeux, c'est qu'ils offrent un angle de touche plus restreint compensé par la mise au tapis de l'adversaire). Une remarque qui se confirme avec l'animation très réussie des autres coups et des postures / déplacements des différents protagonistes. Au niveaux des effets des techniques spéciales on reste dans quelques chose de sobre, ce qui colle complétement à l'ambiance du soft (à l'instar de la démence visuelle des "specials" de Marvel vs Capcom 3 qui colle à son univers). Les X-Ray sont superbes et le jeu tiens compte de la violence des pugilats en laissant les dégâts et le sang apparents sur les personnages qui combattent (avec bien sûr des effets gores comme la moitié de la joue arrachée qui laisse entrevoir la dentition du malheureux personnage). Au niveau du décors, si j'ai déjà souligné la richesse artistique qui les caractérise, il faut mettre en avant leur "ampleur" avec une profondeur de champ où divers évènements se déroulent. Si ce n'est pas du niveau de SSFIV (les stages sont en effets très riches en animations), on ne peut tout de même que saluer l'immersion qui est bien présente dans ces stages très variés. la bande-son, par contre, n'est pas le point fort du jeu. Les musiques, si elles savent rester discrètes lors des affrontements, se révèlent souvent moyennes pour ne pas dire "oubliables". cependant, comme je l'ai dit, elle ne gène en rien les affrontements. Les petits thèmes très courts (comme ceux liées aux fatalities) sont, eux, très réussis. Un choix étrange du portage français concerne les doublages. Si pendant les affrontements, le joueur peut profiter de la langue d'origine du jeu (anglais avec certains personnages parlant leurs propres dialectes), il devra subir pendant le mode story une VF pas toujours inspirée qui, si elle ne choque pas comme sur certains jeux, colle rarement à la psyché du personnage. Le plus choquant restant le passage de la VF pendant une cut-scene à la VO pendant l'affrontement qui suit. Je veux bien croire que les sous-titres sont l'ennemi du joueur moyen mais bon...

Il est bien sûr possible d'affronter un ami (ou un souffre-douleur) via un mode deux joueurs où plusieurs paramètres peuvent être mis en place comme certaines des options farfelues que l'on retrouve dans la tour des défis! Mon test ne serait pas complet sans un aperçu du mode multi-joueur en ligne... Et bien il ne le sera pas  alors car, honnêtement, je n'ai pas envie de me prendre des baffes à répétition. Sachez donc qu'il est bien présent et que vous pourrez vous en donner à cœur joie entre amis ou en partie classée face à des inconnus du monde entier.



Au final,et cela me coûte de le dire, ce Mortal Kombat parvient à se hisser sur les podiums des meilleurs jeux de Baston disponibles actuellement sur le marché. Fort d'une direction artistique aussi maîtrisée qu'assumée, le jeu profite d'un jouabilité et d'une animation bien plus nerveuses qu'à l'accoutumée. Le prendre en main est un véritable plaisir et les ajouts propres à cet épisodes apportent un plus aux affrontements et à leur violence inhérente. On regretteras l'absence d'un système de création de perso, où l'abandon des environnements destructibles (MK vs DC) mais dans l'ensemble le studio Nether Realm fait très fort et porte une sacré fatalité à la concurrence! Le jeu propose également un contenu très riche et, lui, ne se moque pas du consommateur de ce côté là... L'éditeur Warner Bros a misé sur le bon cheval avec ce jeu qui fait un pas vers un public plus important sans vendre son âme ou dénaturer son gameplay (qui m'a soufflé le mauvais Castlevania: lords of Shadow). Je détestais Mortal Kombat, j'en suis tombé amoureux... Découper l'insignifiant et lourdingue Baraka avec le majestueux Kung Lao n'a jamais été aussi agréable qu'à ce jour...

Note: 19/20

Note Succès: 3/5

Auteur: Manji.

"J'ai plongé dans leurs esprits comme dans le tien. L'un d'entrevous déterminera l'issu de ce tournoi. Le destin de millions de personnes sont entre vos mains! Ha ha ha ha! ........... Désolé..."

(Christophe Lambert et son rire hors-normes dans le rôle de ... Raiden dans Mortal Kombat de 1995)


6 mai 2011

CRYSIS 2

Titre: Crysis 2

Genre: FPS qui copiait à l'école.

Date de Sortie: Mars 2011

Pitch: L'invasion extra-terrestre se poursuit et entraîne avec elle son lot d'horreurs. Les plus grandes villes du monde subissent une quarantaine drastique et les populations sont victimes d'un virus mortel qui contribue à la décimation de la race humaine. Au sein de cet univers moribond, un espoir: une "nano-combinaison" qui transforme son utilisateur en véritable machine à casser des sales gueules.

Après une petite absence due à petit repos bien mérité (et à un visionnage de nombreuses série TV) me voila de retour pour vous parler du dernier né du studio Crytek, j'ai nommé Crysis 2 dans sa version console. Annoncé comme le meilleur FPS à venir en cette année 2011 et qui devait écraser la concurrence jugée médiocre en tout par la pompeuse équipe du studio Crytek (le scénariste Richard Morgan qui vomissait Modern Warfare, Frank Gibeau  le responsable d'EA games qui voulait faire un "Halo-Killer" ou encore le producteur Nathan Carmillo qui ne voyait comme potentielle concurrence QUE Crysis, premier du nom...)  , le jeu a rencontré un succès commercial assez louable, ce qui n'était pas pour déplaire à Electronic Arts, l'éditeur du soft. Pourtant l'accueil fut mitigé du côté de la presse et carrément divisé du côté des joueurs. Que cache donc ce jeu qualifié par beaucoup et à juste titre de: "plus beau jeu console"...?

Autant le dire tout de go, il est fortement conseillé de s'être frotté au premier opus (sorti en 2007) pour comprendre un temps soit peu la vague supercherie qui sert de scénario ou de background à Crysis 2. Sans trop résumer (le scenario tient sur un post-it), le joueur incarne un malheureux marine jeté en pâture avec son escouade (non ne cherchez pas un gars avec du charisme) au sein d'un New York dévasté par la guerre. Après avoir pleuré sur le triste sort d'une statue de la liberté qui en a déjà vu des vertes et des pas mûres (tiens, je ne sais plus si elle est présente dans le roman de Pierre Boule qui a donné naissance à une flopée de film et une série Tv...), le héros est récupéré par l'actuel détenteur de la nano-combinaison qui lui cède cet atout non-négligeable pour que notre héros fraichement promu puisse aller casser de l'alien et accessoirement sauver l'humanité du virus qui la ronge. Bon, on pourrait me rétorquer que dans un FPS "pop-corn" (appellation récente qui semble justifier tout et n'importe quoi), le point de départ du récit n'a pas besoin de préliminaires si l'orgasme ludique est maintenu au dessus de la barre minimum des 5H. Seulement, le problème, c'est que Crytek se borne à tenter de nous raconter une histoire trop banale pour être intéressante et qui devrait rester au rang de prétexte. Pire, Mr Richard Morgan enchaîne les maladresses, les omissions et rend l'ensemble non pas confus mais carrément abscons. Que cela soit clair, les personnages sont fantoches, les motivations des diverses organisations se résument à "mettre la main" sur le héros, les ficelles sont grosses comme le valeureux Godzilla (et pas cette ordure de Gamera) mais pourtant une foule d'éléments dispensables viennent s'ajouter à tout ça non pas pour transcender le tout mais simplement pour l'alourdir et le rendre indigeste. Crysis 2 est une sorte de mauvais repas qui dure 9H et reste sur l'estomac. Pour ceux voulant en apprendre un peu plus sur l'univers, il sera possible de traquer des objets à collecter comme des "e-mails" ou des documents. Les amoureux des cut-scenes devront également passer leur chemin puisque, hormis la séquence d'intro qui nous montre la nano-combinaison dans toute son efficacité et la séquence de fin bâclée, il n'y aura pas grand chose à se mettre sous la dent. les scripts, quand à eux, s'ils sont nombreux, ne sont absolument pas immersifs et  n'offre même pas une fonction de décorum efficace. Bien sûr, il est toujours "agréable" de voir un building s'écraser mais quand cela est mis en scène à une distance trop importante et que toute emphase  (psychologique ou morale) est absente cela ne fonctionne absolument pas... Le charac-design est vraiment à la ramasse entre la tenue de plongeur avec un masque de paintball pour la "nano-combinaison" où les extra-terrestre à face de poulpe mais n'ayant pas la carte " Grand Ancien" ou encore les soldats adverses / alliés qui sont d'une banalité affligeante. D'ailleurs pourquoi ne pas en avoir joué? Le FPS culte de l'ami Garth, Area 51, nous balançait au visage une floppée d'extra-terrestre  au design très proche de l'imaginaire collectif comme les fameux petit-gris. Il en va de même pour l'arsenal qui laisse franchement à désirer. Au final ce qui plombe l'univers de ce Crysis c'est cette odieuse manie qu'il a de se prendre au sérieux (travers dans lequel ne sombrait jamais la série Halo sauf le premier épisode peut-être). Au niveau de l'arsenal donc, rien de bien formidable, on retrouve tous les poncifs des FPS dont le sujet est la guerre moderne (fusils mitrailleurs déclinés en plusieurs versions et accessoires, pistolets, fusils à pompe...) avec en plus la possibilité d'arracher les mitrailleuses lourdes de leur support (oui, oui comme dans la série Halo). Bref, inutile de tergiverser sur ce qui n'est que vacuité (ca s'appellerait faire un Crysis 2) : soit 1/ la direction artistique du jeu est complétement à l'ouest et fait preuve d'une flemme malvenue doublée d'un orgueil improductif, 2/ la cible visée est une bande de joueurs mous du bulbe qui se résument par le nouvel adage: Darkikoolol (comprenez des fans des X-men post 90's). J'espère que l'option 1 est la bonne...


Niveau Gameplay, le jeu abandonne quelques spécificités qui lui étaient propres et lorgne sans complexe  (mais sans l'avouer) du côté de la concurrence. Cela se traduit sur deux éléments phares du gameplay: 1/ le level design et la progression en son sein, 2/ la gestion active de ces capacités et appréhension de l'action. Délaissant ses vastes étendues (qui dès lors restent l'apanage de Halo et Battlefield) que l'on retrouver dans le premier opus, le jeu semble se chercher une identité entre FPS couloir et FPS à Zone. La démarche n'est pas spécialement mauvaise bien au contraire. Mais si sur le papier l'idée semble bonne, le rendu l'est beaucoup moins. Ainsi au fil des heures le même schéma de jeu se répétera inlassablement: progression dans de longs couloirs vides pour ne pas dire déserts jusqu'à ce que le joueur parvienne à atteindre (s'il n'est pas mort d'ennui auparavant) un espace plus vaste où il se verra proposer plusieurs "approches" (en fait 2 envisagé sous plusieurs angles: la furtive ou l'expéditive) et où nombre d'antagonistes seront prêt à en découdre. Ce "level design" va véritablement devenir le leitmotiv du jeu jusqu'à friser l'écœurement. Heureusement les 2 dernières heures offrent une action plus soutenue qui ne laisse pas vraiment au joueur le temps de s'ennuyer. D'ailleurs les affrontements sont plutôt nerveux et on n'a du mal à comprendre les erreurs de rythme que connait le jeu pendant quasiment 7H... Vient ensuite l'âme du soft : la nano-combinaison et ses capacités hors du commun. Une transition pas si abrupte que ça puisque grâce à sa combinaison le joueur va pouvoir déclencher un mode de vision qui lui affichera via son HUD / ATH (affichage tête Haute pour ceux qui ne le savent pas) tout ce qu'il y aura à savoir sur les environnements où il aura à affronter des ennemis. Concrètement cela se traduit par un système qui affiche à l'écran des zones avec des indications de types "infiltration", "munitions", "mitrailleuse lourde" ou encore "raccourci" sans avoir à mettre le jeu en pause. Cela indique également tous les ennemis en présence et il est même possible de les "marquer" (un triangle apparait au dessus de leur tête) pour ne jamais se faire surprendre. Autant le dire tout de suite, si le principe est amusant les 2 ou 3 premières fois, le joueur qui cherchera un minimum de défi ou simplement un brin de surprise n'utiliseras pas cette option heureusement facultative qui porte un coup dur à la difficulté du titre de Crytek. Mais la nano-combinaison, c'est bien plus qu'une sorte de radar tactique, enfin c'était ... vu que ses capacités ont étés revu à la baisse par rapport au premier épisode. On dispose toujours de capacités spéciales dont l'utilisation est limitée par une jauge qui, une fois vide se remplit très rapidement pour pouvoir profiter à nouveau de ses atouts qui ne sont pas à négliger. Il y a: 1/ L'armure qui vous rend quasiment invulnérable pour une période donnée relativement longue, celle-ci étant influencé par les dégâts reçus. Un effet assez réussi de polygones (on pense forcément à Halo) apparait autour du personnage pour signifier au joueur qu'il est prêt à encaisser les bastos ou les baffes. 2/ le camouflage optique, ou plus prosaïquement "invisibilité" (on pense forcément à Halo, Bis Repetita), rend le joueur TOTALEMENT indétectable par les unités ennemies à tel point qu'il est possible, si jamais l'on se fait repéré, de fuir n'importe quel affrontement en se dissimulant à la vue de tous. Cette utilisation est plus limitée que l'armure à moins de rester immobile. Il est fortement conseillé de ne pas trop abuser de cette fonction sous peine de ne rencontrer aucune difficulté (encore)... Cependant si jamais ces deux capacités ne sont pas assez puissante à votre goût, sachez qu'il est possible de trouver sur les cadavres des extra-terrestres des catalyseurs vous permettant d'upgrader 4 options de votre armure (invisibilité accrue, chute compensée, pas silencieux, etc...). Pourtant, ce système d'upgrade est assez mal pensé car il ne permet pas de vraiment moduler les capacités de son armure pour en tirer une fonction "spécialisée". Il vous sera, par exemple, impossible de développer une nano-combinaison n'offrant que des avantages pour le combats ou inversement que pour l'infiltration. Vous vous retrouverez toujours avec des options polyvalentes. Un mal ou un bien, à chacun de juger selon son style de jeu mais cela reste un aspect au final qui n'offre pas de liberté au joueur (ce qui d'ailleurs porte un coup bas à la rejouabilité du titre). Crysis 2 offre bien sûr tous les rouages du FPS classique avec en plus la possibilité, aussi sympathique qu'inutile, de mettre de puissant coup de pieds dans des éléments de décors pour les faire "valdinguer" et s'en servir de couverts improvisé (pourquoi est-ce inutile? Et bien parce que le jeu offre déjà un lot incroyable d'endroit où se dissimuler). Le joueur un brin immergé dans l'univers pourra également se demander pourquoi cette puissance physique (le personnage peut envoyer valdinguer des carcasses de voitures) n'est absolument pas retranscrit  lors du corps à corps avec les ennemis... Il faudra s'y reprendre à minimum deux fois pour tuer un humain normal, je pense qu'il y a un problème de cohérence... Il est également possible de sprinter sur une courte distance et de finir ce mouvement souvent salvateur par une glissade (On pense forcément à Halo, euh pardon Bulletstorm) qui permettra aux adeptes de Chow Yun Fat de dynamiser quelques peu les pugilats même si en pratique cette "technique" est moins efficace que celle du titre de People can Fly où on avait une glissade aussi pêchue que puissante. L'un des points le  plus réussis reste le dynamisme des sauts (ne riez pas) et les différentes prises. En effet, tel un adepte du Parkour, le personnage pourra s'accrocher à nombre de rebords après un saut réussi et ceux sans aucune difficulté. Très accessible, cette "option" de jeu est un vent de fraicheur sur le fps (même si Brink va sûrement changer la donne après un Mirror's Edge déjà novateur sur ce concept) dont l'apange n'a jamais vraiment été " les phases de plateformes". Un autre élément de gameplay assez bienvenu est la "customisation" des armes en temps réel (idée inspiré des modifs de l'arme [pas la customisation bluffante] de Army of Two : 40Th Day). Concrètement, il est possible d'ajouter un silencieux, d'ajouter une arme auxiliaire (pompe ou lance-grenade) ou de changer l'organe de visée (3 types). Sinon, niveau maniabilité, rien à dire, on est dans quelque chose de très classique qui fonctionne très bien et reprends le modèle COD avec un petit bémol tout de même: impossible de jeter des grenades sans les avoir sélectionné en tant qu'arme principale...


Techniquement, ce n'est un secret pour personne, le jeu envoie du bois. Le jeu est magnifique, à la limite du photo-réalisme (les plus beaux arbres qui soient dans un jeu vidéo), et bénéficie d'effet pyrotechniques formidable. De plus, tous ces éléments combinés ne font absolument pas "ramer" le jeu et je n'ai pas remarqué d'Aliasing trop marqué.Le jeu est très fluide et le seul petit bémol (si on est chiant) c'est que le jeu est tellement riche en détail que parfois on a du mal à distinguer les couards en ballade (sûrement jetés hors d'un Drakkar par le Magicien des Fjords) qui, eux, n'ont aucun mal à ouvrir le feu sur votre personne. La musique du jeu est signée Hans Zimmer, et force est de reconnaître que le compositeur s'en sort fort bien. Le thème principale plonge vraiment le joueur dans l'ambiance est les variations sur celui-ci sont assez efficaces. Néanmoins, le reste de la partition, si elle ne fait aucune fausse note (roooh) n'a rien d'extra-ordinaire. Elle colle à l'action, se veut parfois "d'ambiance" mais elle ne restera pas dans les esprits. La VF est toujours aussi maladroite (on a l'habitude) même si quelques courageux doubleurs tentent d'insuffler quelques choses à leurs personnages malheureusement trop transparents pour avoir une quelconque épaisseur, victimes d'un scénario qui n'offre pas un support assez solide... Niveau effets sonores, je retiendrais seulement une certaine mollesse qui ne fait pas honneur ni aux armes (qui semblent alors manquer de puissance) ou au personnage principale (qui semble manquer de virilité)...


Le jeu offrait tout de même un support exploitable pour le multi-joueur et pourtant c'est encore une fois un échec relatif. En voulant trop surfer sur la vague qui marche (c'est à dire COD) on se retrouve dans un shooter de type "réaliste" (gros guillemets) où une rafale est souvent mortelle (surfer sur quelque chose plus proche de Halo semblait pourtant coller au sujet). On retrouve quelques dog tags à collectionner mais l'élément le plus intéressant restera la, désormais classique, customisation de classe où l'on, pourrait booster tel ou tel "effet" et surtout paramétrer son équipement. En revanche l'utilisation des capacités fausse pas mal l'équilibrage du jeu (invisibilité bonjour!) et la fourberie l'emporte clairement sur le talent... Un mode multi-joueur au final décevant à l'instar de l'aventure solo...

Au final, ce jeu qui devait être un chef d'œuvre qui révolutionnerait le genre est un triste pétard mouillé qui n'a pour lui que ses graphismes magnifiques, à la limite du photos réalisme, mais qui peine à sublimer un jeu au final terne pour ne pas dire inintéressant. Victime d'un level design trop répétitif est assez mal pensé (l'idée aurait fonctionnait deux ou trois fois mais pas plus), le jeu se révèle assez mou, voir lassant, ce qui pour un FPS est plutôt dommage.  Le jeu propose de plus des capacités qui déséquilibre fortement le jeu, lui même handicapé par une I.A à la limite du ridicule ( les ennemis ont tendances à courir contre les murs et ce, à longueur de temps)... Le jeu passe à côté de son concept (l'homme ET la machine)... Un coup dans l'eau pour Crytek qui devrait comprendre qu'il ne suffit pas de copier la concurrence pour en saisir l'essence.

Note: 11 / 20


Note Succès: 3/5

Auteur: Manji.

- Hey! Mais c'est de la bouffe pour bébés!
- défonce-toi avec...

Dialogue issu du Formidable Robocop de Verhoeven