6 mai 2011

CRYSIS 2

Titre: Crysis 2

Genre: FPS qui copiait à l'école.

Date de Sortie: Mars 2011

Pitch: L'invasion extra-terrestre se poursuit et entraîne avec elle son lot d'horreurs. Les plus grandes villes du monde subissent une quarantaine drastique et les populations sont victimes d'un virus mortel qui contribue à la décimation de la race humaine. Au sein de cet univers moribond, un espoir: une "nano-combinaison" qui transforme son utilisateur en véritable machine à casser des sales gueules.

Après une petite absence due à petit repos bien mérité (et à un visionnage de nombreuses série TV) me voila de retour pour vous parler du dernier né du studio Crytek, j'ai nommé Crysis 2 dans sa version console. Annoncé comme le meilleur FPS à venir en cette année 2011 et qui devait écraser la concurrence jugée médiocre en tout par la pompeuse équipe du studio Crytek (le scénariste Richard Morgan qui vomissait Modern Warfare, Frank Gibeau  le responsable d'EA games qui voulait faire un "Halo-Killer" ou encore le producteur Nathan Carmillo qui ne voyait comme potentielle concurrence QUE Crysis, premier du nom...)  , le jeu a rencontré un succès commercial assez louable, ce qui n'était pas pour déplaire à Electronic Arts, l'éditeur du soft. Pourtant l'accueil fut mitigé du côté de la presse et carrément divisé du côté des joueurs. Que cache donc ce jeu qualifié par beaucoup et à juste titre de: "plus beau jeu console"...?

Autant le dire tout de go, il est fortement conseillé de s'être frotté au premier opus (sorti en 2007) pour comprendre un temps soit peu la vague supercherie qui sert de scénario ou de background à Crysis 2. Sans trop résumer (le scenario tient sur un post-it), le joueur incarne un malheureux marine jeté en pâture avec son escouade (non ne cherchez pas un gars avec du charisme) au sein d'un New York dévasté par la guerre. Après avoir pleuré sur le triste sort d'une statue de la liberté qui en a déjà vu des vertes et des pas mûres (tiens, je ne sais plus si elle est présente dans le roman de Pierre Boule qui a donné naissance à une flopée de film et une série Tv...), le héros est récupéré par l'actuel détenteur de la nano-combinaison qui lui cède cet atout non-négligeable pour que notre héros fraichement promu puisse aller casser de l'alien et accessoirement sauver l'humanité du virus qui la ronge. Bon, on pourrait me rétorquer que dans un FPS "pop-corn" (appellation récente qui semble justifier tout et n'importe quoi), le point de départ du récit n'a pas besoin de préliminaires si l'orgasme ludique est maintenu au dessus de la barre minimum des 5H. Seulement, le problème, c'est que Crytek se borne à tenter de nous raconter une histoire trop banale pour être intéressante et qui devrait rester au rang de prétexte. Pire, Mr Richard Morgan enchaîne les maladresses, les omissions et rend l'ensemble non pas confus mais carrément abscons. Que cela soit clair, les personnages sont fantoches, les motivations des diverses organisations se résument à "mettre la main" sur le héros, les ficelles sont grosses comme le valeureux Godzilla (et pas cette ordure de Gamera) mais pourtant une foule d'éléments dispensables viennent s'ajouter à tout ça non pas pour transcender le tout mais simplement pour l'alourdir et le rendre indigeste. Crysis 2 est une sorte de mauvais repas qui dure 9H et reste sur l'estomac. Pour ceux voulant en apprendre un peu plus sur l'univers, il sera possible de traquer des objets à collecter comme des "e-mails" ou des documents. Les amoureux des cut-scenes devront également passer leur chemin puisque, hormis la séquence d'intro qui nous montre la nano-combinaison dans toute son efficacité et la séquence de fin bâclée, il n'y aura pas grand chose à se mettre sous la dent. les scripts, quand à eux, s'ils sont nombreux, ne sont absolument pas immersifs et  n'offre même pas une fonction de décorum efficace. Bien sûr, il est toujours "agréable" de voir un building s'écraser mais quand cela est mis en scène à une distance trop importante et que toute emphase  (psychologique ou morale) est absente cela ne fonctionne absolument pas... Le charac-design est vraiment à la ramasse entre la tenue de plongeur avec un masque de paintball pour la "nano-combinaison" où les extra-terrestre à face de poulpe mais n'ayant pas la carte " Grand Ancien" ou encore les soldats adverses / alliés qui sont d'une banalité affligeante. D'ailleurs pourquoi ne pas en avoir joué? Le FPS culte de l'ami Garth, Area 51, nous balançait au visage une floppée d'extra-terrestre  au design très proche de l'imaginaire collectif comme les fameux petit-gris. Il en va de même pour l'arsenal qui laisse franchement à désirer. Au final ce qui plombe l'univers de ce Crysis c'est cette odieuse manie qu'il a de se prendre au sérieux (travers dans lequel ne sombrait jamais la série Halo sauf le premier épisode peut-être). Au niveau de l'arsenal donc, rien de bien formidable, on retrouve tous les poncifs des FPS dont le sujet est la guerre moderne (fusils mitrailleurs déclinés en plusieurs versions et accessoires, pistolets, fusils à pompe...) avec en plus la possibilité d'arracher les mitrailleuses lourdes de leur support (oui, oui comme dans la série Halo). Bref, inutile de tergiverser sur ce qui n'est que vacuité (ca s'appellerait faire un Crysis 2) : soit 1/ la direction artistique du jeu est complétement à l'ouest et fait preuve d'une flemme malvenue doublée d'un orgueil improductif, 2/ la cible visée est une bande de joueurs mous du bulbe qui se résument par le nouvel adage: Darkikoolol (comprenez des fans des X-men post 90's). J'espère que l'option 1 est la bonne...


Niveau Gameplay, le jeu abandonne quelques spécificités qui lui étaient propres et lorgne sans complexe  (mais sans l'avouer) du côté de la concurrence. Cela se traduit sur deux éléments phares du gameplay: 1/ le level design et la progression en son sein, 2/ la gestion active de ces capacités et appréhension de l'action. Délaissant ses vastes étendues (qui dès lors restent l'apanage de Halo et Battlefield) que l'on retrouver dans le premier opus, le jeu semble se chercher une identité entre FPS couloir et FPS à Zone. La démarche n'est pas spécialement mauvaise bien au contraire. Mais si sur le papier l'idée semble bonne, le rendu l'est beaucoup moins. Ainsi au fil des heures le même schéma de jeu se répétera inlassablement: progression dans de longs couloirs vides pour ne pas dire déserts jusqu'à ce que le joueur parvienne à atteindre (s'il n'est pas mort d'ennui auparavant) un espace plus vaste où il se verra proposer plusieurs "approches" (en fait 2 envisagé sous plusieurs angles: la furtive ou l'expéditive) et où nombre d'antagonistes seront prêt à en découdre. Ce "level design" va véritablement devenir le leitmotiv du jeu jusqu'à friser l'écœurement. Heureusement les 2 dernières heures offrent une action plus soutenue qui ne laisse pas vraiment au joueur le temps de s'ennuyer. D'ailleurs les affrontements sont plutôt nerveux et on n'a du mal à comprendre les erreurs de rythme que connait le jeu pendant quasiment 7H... Vient ensuite l'âme du soft : la nano-combinaison et ses capacités hors du commun. Une transition pas si abrupte que ça puisque grâce à sa combinaison le joueur va pouvoir déclencher un mode de vision qui lui affichera via son HUD / ATH (affichage tête Haute pour ceux qui ne le savent pas) tout ce qu'il y aura à savoir sur les environnements où il aura à affronter des ennemis. Concrètement cela se traduit par un système qui affiche à l'écran des zones avec des indications de types "infiltration", "munitions", "mitrailleuse lourde" ou encore "raccourci" sans avoir à mettre le jeu en pause. Cela indique également tous les ennemis en présence et il est même possible de les "marquer" (un triangle apparait au dessus de leur tête) pour ne jamais se faire surprendre. Autant le dire tout de suite, si le principe est amusant les 2 ou 3 premières fois, le joueur qui cherchera un minimum de défi ou simplement un brin de surprise n'utiliseras pas cette option heureusement facultative qui porte un coup dur à la difficulté du titre de Crytek. Mais la nano-combinaison, c'est bien plus qu'une sorte de radar tactique, enfin c'était ... vu que ses capacités ont étés revu à la baisse par rapport au premier épisode. On dispose toujours de capacités spéciales dont l'utilisation est limitée par une jauge qui, une fois vide se remplit très rapidement pour pouvoir profiter à nouveau de ses atouts qui ne sont pas à négliger. Il y a: 1/ L'armure qui vous rend quasiment invulnérable pour une période donnée relativement longue, celle-ci étant influencé par les dégâts reçus. Un effet assez réussi de polygones (on pense forcément à Halo) apparait autour du personnage pour signifier au joueur qu'il est prêt à encaisser les bastos ou les baffes. 2/ le camouflage optique, ou plus prosaïquement "invisibilité" (on pense forcément à Halo, Bis Repetita), rend le joueur TOTALEMENT indétectable par les unités ennemies à tel point qu'il est possible, si jamais l'on se fait repéré, de fuir n'importe quel affrontement en se dissimulant à la vue de tous. Cette utilisation est plus limitée que l'armure à moins de rester immobile. Il est fortement conseillé de ne pas trop abuser de cette fonction sous peine de ne rencontrer aucune difficulté (encore)... Cependant si jamais ces deux capacités ne sont pas assez puissante à votre goût, sachez qu'il est possible de trouver sur les cadavres des extra-terrestres des catalyseurs vous permettant d'upgrader 4 options de votre armure (invisibilité accrue, chute compensée, pas silencieux, etc...). Pourtant, ce système d'upgrade est assez mal pensé car il ne permet pas de vraiment moduler les capacités de son armure pour en tirer une fonction "spécialisée". Il vous sera, par exemple, impossible de développer une nano-combinaison n'offrant que des avantages pour le combats ou inversement que pour l'infiltration. Vous vous retrouverez toujours avec des options polyvalentes. Un mal ou un bien, à chacun de juger selon son style de jeu mais cela reste un aspect au final qui n'offre pas de liberté au joueur (ce qui d'ailleurs porte un coup bas à la rejouabilité du titre). Crysis 2 offre bien sûr tous les rouages du FPS classique avec en plus la possibilité, aussi sympathique qu'inutile, de mettre de puissant coup de pieds dans des éléments de décors pour les faire "valdinguer" et s'en servir de couverts improvisé (pourquoi est-ce inutile? Et bien parce que le jeu offre déjà un lot incroyable d'endroit où se dissimuler). Le joueur un brin immergé dans l'univers pourra également se demander pourquoi cette puissance physique (le personnage peut envoyer valdinguer des carcasses de voitures) n'est absolument pas retranscrit  lors du corps à corps avec les ennemis... Il faudra s'y reprendre à minimum deux fois pour tuer un humain normal, je pense qu'il y a un problème de cohérence... Il est également possible de sprinter sur une courte distance et de finir ce mouvement souvent salvateur par une glissade (On pense forcément à Halo, euh pardon Bulletstorm) qui permettra aux adeptes de Chow Yun Fat de dynamiser quelques peu les pugilats même si en pratique cette "technique" est moins efficace que celle du titre de People can Fly où on avait une glissade aussi pêchue que puissante. L'un des points le  plus réussis reste le dynamisme des sauts (ne riez pas) et les différentes prises. En effet, tel un adepte du Parkour, le personnage pourra s'accrocher à nombre de rebords après un saut réussi et ceux sans aucune difficulté. Très accessible, cette "option" de jeu est un vent de fraicheur sur le fps (même si Brink va sûrement changer la donne après un Mirror's Edge déjà novateur sur ce concept) dont l'apange n'a jamais vraiment été " les phases de plateformes". Un autre élément de gameplay assez bienvenu est la "customisation" des armes en temps réel (idée inspiré des modifs de l'arme [pas la customisation bluffante] de Army of Two : 40Th Day). Concrètement, il est possible d'ajouter un silencieux, d'ajouter une arme auxiliaire (pompe ou lance-grenade) ou de changer l'organe de visée (3 types). Sinon, niveau maniabilité, rien à dire, on est dans quelque chose de très classique qui fonctionne très bien et reprends le modèle COD avec un petit bémol tout de même: impossible de jeter des grenades sans les avoir sélectionné en tant qu'arme principale...


Techniquement, ce n'est un secret pour personne, le jeu envoie du bois. Le jeu est magnifique, à la limite du photo-réalisme (les plus beaux arbres qui soient dans un jeu vidéo), et bénéficie d'effet pyrotechniques formidable. De plus, tous ces éléments combinés ne font absolument pas "ramer" le jeu et je n'ai pas remarqué d'Aliasing trop marqué.Le jeu est très fluide et le seul petit bémol (si on est chiant) c'est que le jeu est tellement riche en détail que parfois on a du mal à distinguer les couards en ballade (sûrement jetés hors d'un Drakkar par le Magicien des Fjords) qui, eux, n'ont aucun mal à ouvrir le feu sur votre personne. La musique du jeu est signée Hans Zimmer, et force est de reconnaître que le compositeur s'en sort fort bien. Le thème principale plonge vraiment le joueur dans l'ambiance est les variations sur celui-ci sont assez efficaces. Néanmoins, le reste de la partition, si elle ne fait aucune fausse note (roooh) n'a rien d'extra-ordinaire. Elle colle à l'action, se veut parfois "d'ambiance" mais elle ne restera pas dans les esprits. La VF est toujours aussi maladroite (on a l'habitude) même si quelques courageux doubleurs tentent d'insuffler quelques choses à leurs personnages malheureusement trop transparents pour avoir une quelconque épaisseur, victimes d'un scénario qui n'offre pas un support assez solide... Niveau effets sonores, je retiendrais seulement une certaine mollesse qui ne fait pas honneur ni aux armes (qui semblent alors manquer de puissance) ou au personnage principale (qui semble manquer de virilité)...


Le jeu offrait tout de même un support exploitable pour le multi-joueur et pourtant c'est encore une fois un échec relatif. En voulant trop surfer sur la vague qui marche (c'est à dire COD) on se retrouve dans un shooter de type "réaliste" (gros guillemets) où une rafale est souvent mortelle (surfer sur quelque chose plus proche de Halo semblait pourtant coller au sujet). On retrouve quelques dog tags à collectionner mais l'élément le plus intéressant restera la, désormais classique, customisation de classe où l'on, pourrait booster tel ou tel "effet" et surtout paramétrer son équipement. En revanche l'utilisation des capacités fausse pas mal l'équilibrage du jeu (invisibilité bonjour!) et la fourberie l'emporte clairement sur le talent... Un mode multi-joueur au final décevant à l'instar de l'aventure solo...

Au final, ce jeu qui devait être un chef d'œuvre qui révolutionnerait le genre est un triste pétard mouillé qui n'a pour lui que ses graphismes magnifiques, à la limite du photos réalisme, mais qui peine à sublimer un jeu au final terne pour ne pas dire inintéressant. Victime d'un level design trop répétitif est assez mal pensé (l'idée aurait fonctionnait deux ou trois fois mais pas plus), le jeu se révèle assez mou, voir lassant, ce qui pour un FPS est plutôt dommage.  Le jeu propose de plus des capacités qui déséquilibre fortement le jeu, lui même handicapé par une I.A à la limite du ridicule ( les ennemis ont tendances à courir contre les murs et ce, à longueur de temps)... Le jeu passe à côté de son concept (l'homme ET la machine)... Un coup dans l'eau pour Crytek qui devrait comprendre qu'il ne suffit pas de copier la concurrence pour en saisir l'essence.

Note: 11 / 20


Note Succès: 3/5

Auteur: Manji.

- Hey! Mais c'est de la bouffe pour bébés!
- défonce-toi avec...

Dialogue issu du Formidable Robocop de Verhoeven


2 commentaires:

  1. Yu "bionic commando" Jin7 mai 2011 à 06:00

    J'ai failli craquer... Honte à moi...

    Merci d'avoir craqué pour moi :-)

    Allez je testerai la démo et je reviendrai dire ce que j'en pense !

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  2. La démo est que multijoueur il me semble!
    Et puis c'est pas moi qui a craqué mais ma copine... Mais en le revendant j'ai pu prendre Bad Company 2 qui déboite donc bon...

    Manji.

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