29 janvier 2011

[TESTS FLASH] LES TESTS QUE JE NE POSTERAIS JAMAIS...

Et oui, histoire que vous ne mourriez pas de faim en attendant que je me décide à pondre un nouveau test, je poste aujourd'hui un avis rapide (un peu comme mes conclusions de tests habituels) sur certains jeux qui n'auront pas le privilège d'être testé en long en large et en travers sur ce blog.


ASSASSIN'S CREED 1

Genre: Hitman pour assistés.

Date de Sortie: Novembre 2007

Assassin's Creed, sous couvert de graphismes assez convaincants et d'un univers aussi original que dépaysant, se révèle affreusement répétitif on point d'en donner la nausée. Pire? Les passages dans le présents, censés faire plus ou moins avancer le schmilblick apparaissent rébarbatifs au possible puisque 1/ ils nous coupent dans notre processus d'identification et nous sortent de cet univers fabuleux qui est celui des complots lors des croisades, 2/ nous font incarner le descendant  du charismatique Altair qui, il faut l'avouer, n'a pas grand chose à voir avec son illustre aïeul tant son charisme est proche du Zéro Absolu (et pas celui de Saint Seiya accompagné d'une superbe composition signée Seiji Yokoyama, qui signait égalemet la B.O de Albator 78). Essayez simplement de courir avec ce pauvre desmond tout en gardant la touche de dispertion de foule appuyée et vous pourrez vous gausser du malheureux pendant des heures... Heureusement, le titre profite d'une bonne durée de vie pour ceux qui parviennent à aller au-delà de l'aspect répétitif et surtout d'un gameplay très agréable et d'une maniabilité très intuitive. Un soft avec de bonnes bases mais pas assez developpées. Heureusement le second opus ne commettras pas les erreurs du premier.

Note: 10/20

Auteur: Manji



LEGO INDIANA JONES

Genre: Plateforme à base de brique danoise

Date de Sortie: Juin 2008

Après le succès bien mérité de la série lego Star Wars, il fallait s'attendre à voir le concept s'étendre à d'autres univers cinématographique. Malheureusement l'adaptation de la saga de Lucas/Spielberg ne se fait pas vraiment sans heurts. En effet, le studio Traveller's Tales a voulu apporter un aspect plateforme au jeu pour coller à l'esprit du film malheureusement le gameplay n ese prète absolument pas à cette optique et le premier niveau du eu est une prise de tête incroyable. Heureusement au fil de la progression cet aspect tend à se dissiper et l'humour est bel et bien présent  tout au long du jeu même si celui-ci est d'un niveau inférieur à Lego Star Wars... Le Un jeu à reserver aux fans de la saga "Lego" ou de la première trilogie cinématographique Indiana Jones (rappellons que le 4 est si nul qu'il ne doit pas être considéré comme appartenant à la saga)...

Note: 13/20

Auteur: Manji




HELLBOY: THE SCIENCE OF EVIL

Genre: Beat'em all à tendances communistes.

Date de Sortie: Septembre 2008

Adapter l'une des meilleure bande-dessinés du siècle dernier (et oui, déjà...) est en soi une bonne nouvelle surtout pour les fans de l'oeuvre de Mike Mignola comme moi surtout que son univers se prète plutôt bien à l'adaptation comme l'avait prouvé le studio Cryo Interractive avec son sympathique (mais difficile) hellboy: Dogs of the Night. Malheureusement ce "Science of Evil" est loin d'être une réussite malgrés quelques très bonnes idées distillées ici et là... Krome Studio parvient à bien retranscrire l'univers de la BD avec des environnements assez bien inspirés (même chose pour le bestiaire ou la construction narrative qui rappelle le Cercueil Enchainé) mais malheureusement trop redondants. Ron Perlman nous fait une fois de plus profiter de ses très bons talents d'acteurs et de doubleurs mais il ne parvient cependant pas suffisament à éléver le jeu pour faire oublier un gameplay approximatif et des graphismes dignes de la génération précédente... Même les fans passeront leur chemin.

Note: 08/20

Auteur: Manji




KANE AND LYNCH : DEAD MEN

Genre: TPS 100% Lossers

Date de Sortie: Décembre 2007

Kane and Lynch n'est pas un bon jeu, pourtant il faut reconnaître qu'il a un "plus" qui fait qu'il reste une expérience fascinante dans le monde du jeu vidéo actuel. Très influencé par un cinéma de genre oscillant entre Mann, tarantino et le film de mercenaires de seconde zone, le jeu offre des situations plutôt bien pensées et originales (une fusillade dans une boîte de nuit, un casse qui tourne mal,l'assaut d'un pénitancier) mais plombées par un gameplay rigide au possible et des graphismes franchement dépassés... Pourtant les deux protagonnistes sont formidables, un ancien mercenaire reconverti dans le braquage à main armée et un psychopathe sous traitement, tout deux ayant atteint la quarantaine par on ne sait quel miracle, et affichent sans complexe leur attitude de loosers au fil (mention spéciale à la VF superbe) des quelques niveaux qui composent une aventure un rien trop courte... Le multi joueur est lui aussi fort originale. ce n'est pas de simples affrontements qui nous sont proposés mais des simulations de "casses" ou de "réglements de comptes" où la trahison est l'élément central du gameplay et du rôle play. malheureusement le concept est plombé par de nombreux joueurs abrutis qui ouvrent le feu dès que la partie commence... Un jeu pour les amoureux des gueules cassés...

Note: 12/20

Auteur: Manji


STORMRISE

Genre : RTS encore plus prise de tête qu'un RTS normal...

Date de Sortie: Mars 2009

Certes, The creative assembly tente d'apporter du neuf au principe controversé du RTS sur console mais son gameplay "revolutionnaire" tombe à plat et se fait étaler par 343 Industries qui nous offrent un Halo Wars tout à fait jouable. Stormrise s'enlise avec son sytème de boucle de selection et ses passage en "vue d'unité". Le scénario,  de fil blanc, n'est pas des plus inoubliables, tout comme les deux factions proposés qui fleurent bon le classicisme et ont bien du mal à séduire le joueur lambda qui aura toute les peine du monde à s'attacher à telle ou telle unité pourtant assez bien représenté sur le terrain (surtout les Mechas). Si le jeu ne souffre d'aucun ralentissements, la platitude des affrontements ainsi que celle de la narration aura tôt fait d'achever le joueur...

Note: 09/20

Auteur: Manji


20 janvier 2011

[IMPORT] DRAGON AGE: ORIGINS - ULTIMATE EDITION

Titre: Dragon Age: origins - The Ultimate Edition

Genre: RPG

Date de Sortie: Pas de sortie française - Import UK, Octobre 2010...

Pitch: Ferelden est une contrée où subsistent quelques races qui peinent à co-exister ensemble. D'un côté les humains, la race la plus répandue et maîtresse du royaume, dirigés par un roi fantoche révant de gloriole comme celles de ses illustres ancestres, incapable de gérer les nombreux complots qu'ourdissent les familles nobles, toujours prètes à se livrer à l'assassinat pour assoir un quelconque et obscure héritier. D'un autre côté les nains, race pétrie d'orgueil et dont les lois ne font qu'abrutir une populace aveugle, dont les rois se succèdent aussi vite que les combats au sein de l'immense arène de leur capitale. Enfin, les elfes, peuple divisé qui voit la plus grande partie de ces representants asservis en tant que serviteur ou catins pour les nobles humains, cloitrés dans les quartiers pauvre de Denerim, la capitale Humaine alors que leurs cousins qui ont préféré rester à la vie sauvage ont bien du mal à se souvenir d'un passé depuis longtemps oublié et remplacé par une haine raciale dévorante... Mais tout cela n'est rien en comparaison de l'enclin, sorte de rassemblement de créatures maléfiques, autrefois humaines, qui menacent d'envahir le royaume...




Alors, si vous avez l'impression d'avoir déjà lu un tel pitch, c'est normal c'est un copier-coller de celui que j'avais écrit pour la version simple de DA:O sortie en Novembre 2009. Alors tout d'abord, pourquoi faire un test sur une version Import? Et bien simplement parce que la France est l'un (le seul?) des rares pays de l'union européenne à ne pas bénéficier de cette version "Complète" ou "GOTY" du jeu. Les fans du jeu original ont donc dû se rabattre sur le marché de l'import (UK pour les anglophones) pour pouvoir savourer cette version "ultime" qui comprend le jeu original ("Et comment donc! Et comment donc Houston!"), sa grosse extension sortie en Mars 2010 intitulée The Awakening et d'une bonne dizaine de DLC... Je ne vais pas vous leurrer les 3/4 du test que vous allez lire (ou pas) sont un copier-coller de mon premier test écrit en janvier de l'année dernière avec quelques détails supplémentaires et quelques remarques aigries retirées... Néanmoins dans un second temps j'aborderais un par un TOUS les DLC tant pour commenter leur qualités ou défauts que pour aider le joueur néophyte à les appréhender dans un ordre qui ne trahirait pas l'essence de l'aventure principale.

Derrière le pitch de l'aventure principale qui pourrait paraître classique d'un premier abord, se cache en vérité une version Game Of The Year d'un jeu tout droit sortie des écuries Bioware, il y a déjà plus d'une année... Bioware est une boîte majeure dans le domaine du RPG occidental puisqu'elle a signé des titres "cultes" comme le légendaire Baldur's Gate, sous licence AD&D (11 ans déjà), ou plus récemment Knight of the Old Republic (Licence Star wars) ou encore le formidable Mass Effect 1 et 2. Des RPG qui avaient reçu un accueil chaleureux de la part du public comme de la critique et qui avaiten le mérite d'offrir des expériences de jeu poussées dont tous les rôlistes se délectent. Affranchi d'une quelconque licence (comme c'était le cas avec Mass Effect ou Jade Empire), le studio Bioware pouvait s'offrir le loisir de créer son propre univers, alors tourné vers le genre littéraire qu'est la Dark Fantasy, et se targuer d'offrir enfin un successeur à son titre phare, Baldur's Gate...

Je n'entrerais à aucun moment dans des détails importants du scénario ou l'évocation de personnages ou évenements pour laisser la surprise totale à ceux qui n'auraient pas fait le jeu...

Bioware nous offre donc un RPG encore plus complet que la version d'origine déjà bien fournie au niveau du contenu puisque cette version "ultimate" contient également certains "items" uniquement disponibles via DLC (certains cadeaux, équipements, l'armure de Dragon de Sang  que l'on retrouve dans Mass Effect 2 avec un nouveau design...) mais surtout des quêtes et personnages supplémentaires... Si, au début du jeu, on passe par l'habituelle création physique de son avatar, toujours aussi complète, comme par la répartition de quelques points chichement distribuées dans ces compétences de base (Force, Dextérité, magie, Ruse, etc...), il faudra cette fois choisir en plus de sa classe (Guerrier, Voleur, Mage), une "origine" à votre personnage (un peu comme c'était le cas pour Mass Effect) qui déterminera un scénario qui vous introduira dans le monde de Ferelden et qui aura des conséquences réelles sur le déroulement de certaines quêtes, ainsi un Elfe pourra être Dalatien (sauvage) ou au contraire Citadin alors qu'un humain sera de lignage noble invariablement (les seuls ayants droits au port d'arme) ou qu'un mage devra obligatoirement commencer dans une académie. Des choix limités pour certains mais qui collent tout à fait à cet univers de rigueur et de déterminisme social qui englobe le jeu et rappelle en de nombreux points le Trône de Fer de G.R. Martin (Livre qui doit se voir également adapté sous peu), la fantaisie n'a pas court en Ferelden et le joueur le découvrira bien assez tôt. Il faut également préciser que si seulement trois classes sont disponibles, celles-ci sont en revanche paramétrables de façon si pertinente que l'on peut en faire un peu tout et n'importe quoi selon son bon désir. Il sera également possible de débloquer des spécialisations au cours de votre aventure auprès de certains pnj ou grimoires (ces spécialisations seront alors débloquées pour tous nouvel avatar, pratique pour les adepte du Newgame + ou pour les perfectionnistes), une façon réaliste de progresser dans une voie. Au final, les possibilités sont telles qu'un guerrier pourra être templier, Berserk, Psychomancien, Champion, le tout en s'orientant vers le maniement du bouclier, ou des armes à deux mains voir à l'ambidextrie, alors qu'un Mage pourra être un prètre soigneur, un mage du sang, un métamorphe ou même un guerrier Mystique (sorte de chevalier jedi)... De quoi se faire plaisir en somme, surtout si l'on est un joueur méticuleux. Comptez donc au moins 12 classes de personnages disponibles... 


Si les scenarii qui vous proposent de vivre une sorte de mini-aventure avant d'entrer dans le gros du jeu sont relativement brefs (1H00 à 1H30 environ - en même temps ils sont juste là pour introduire le récit) ils se révèlent souvent passionnants tout en offrant un moyen intelligent d'introduire certains leitmotiv du jeu (les problèmes raciaux, les luttes de classes ou de succession, certains personnages clés du récit...). Il faudra encore compter deux bonnes heures d'aventures palpitantes pour introduire le joueur à la menace de l'Enclin avant que celui-ci n'entame son périple véritable. Il faut noter que toute cette introduction est bien mieux gérée que celle de KOTOR ou Mass Effect 1 où il fallait enchaîner nombres de quêtes dans des cités immenses avec pas ou peu de repaires pour le joueur alors Novice. Ici rien de tout ça, les quêtes, intrigues ou discussions se mêleront habilement aux phases de combats qui dynamiseront le récit.  Je ne saurais trop vous conseiller de faire tous les scénarii d'origine (si vous en avez la patience pour mieux cerner tel ou tel situation. Un exemple concret: en ayant fait le scénario d'introduction du Nain Noble et Guerrier, vous comprendrez certains complots qui ont lieu à Orzammar la cité naine.)... On ne s'ennuie jamais dans Dragon Age : origins d'autant que celui-ci offre un background particulièrement original et bien loin des poncifs du genre. On oublie, par exemple, les majestueux elfes en harmonie avec un passé glorieux, ici ils sont les témoins d'une déliquescence terrible, la plupart d'entre eux sont des mendiants aux visages émaciés, incapables de citer un de leur héros populaire ou même un fait histoirique remontant à plus d'un siècle... D'ailleurs, il est bien difficile de trouver des héros en Ferelden tant ce monde compte d'intrigants et de nobles parjures et régicide, un univers bien loin du manichéisme évoqué par certains testeurs. (Mettre sur le trône un fratricide doublé d'un régicide mais qui abolira l'esclavage ou égorger un enfant possédé pour être sûr de s'attirer les grâce d'un monarque pouvant rétablir l'ordre me paraissent des situations bien cornéliennes) De même les premières impressions ne seront pas forcément les bonnes et il sera toujours intéressant d'explorer tous les  écrits du codex ainsi que les scenarii d'introduction pour démêler certains mystères... Enfin, les plus impliqués d'entre vous, pourront se livrer à la lecture du fameux codex donc, bien plus fournis que celui de Mass Effect, et ainsi découvrir l'histoire du royaume comme de ceux avoisinants, un bestiaire très complet, des notes indiquant des trésors cachés, les différents cultes religieux, des ballades romantiques, de la poésie naine fort peu lyrique, et bien d'autres choses encore. Je conseille d'ailleurs de presser directement la touche "select" après avoir ramassé une entrée de codex pour lire directement celle-ci car parfois on se retrouve noyé sous le flot d'information et il serait dommage de passer à côté de quelque chose d'intéressant...

Et que serait un JDR sans ses personnages? Dragon Age: Origins Ultimate Edition nous offre une belle brochette de personnages jouables (une douzaine dont certains demanderont une attention particulière ou des efforts spéciaux pour les recruter) au passé souvent tortueux et complexe. Individu à part entière, ceux-ci approuveront ou, au contraire désapprouveront certains de vos choix scenaristiques, (L'humeur de chacun est consultable via un menu). Ce qui pourra se traduire dans un cas par des cadeaux voir une histoire d'amour, ou dans l'autre par une desertion pure et simple ou une tentative d'assassinat! Les joueurs les plus maladroits pourront rattrapper certaines erreurs par le biais de cadeaux (à l'instar de Fable 2) dont certains déboucheront même sur des quêtes spéciales, il est donc important de bien écouter ses compagnons pour savoir quoi leur offrir. Il faut faire cependant attention car cette nouvelle version du jeu propose deux lots de cadeaux influençant grandement vos compagnons d'armes. Le premier est un pack de cadeaux positif et le deuxième, un pack de cadeaux négatif. Ils sont disponibles via le marchand de votre camp de base et sont facilement reconnaissable puisqu'il sont gratuits et repop régulièrement dans l'inventaire du vendeur.  On sent que leur présence sert surtout au joueurs ayant déjà parcouru le jeu à plusieurs reprises et qui n'ont pas envie de se fatiguer. Ces présents mâchent trop le travail du joueur qui n'aura alors pas le plaisir de devoir discuter des heures durant avec les personnages pour s'attirer leur sympathie voir leur amour; Une manœuvre un rien maladroite de la part de Bioware! Je précise également que les romances sont loin d'êtres "fleurs bleues" et demandent une certaine attention, certaines erreur pouvant être fatale à la relation. De plus, chaque petit détail  de ses relations aura son importance, j'en veux pour preuve  ma belle Morrighan, peut-être le personnage le plus complexe du jeu et avec qui nouer une véritable histoire d'amour solide est assez ardu, qui aura une grande incidence sur l'une des fins du jeu (au nombre de 4 bien différentes)...

Enfin, avant d'entrer plus avant dans une description du Gameplay, je me permet ici un petit paragraphe pour résumer le sentiment qui se dégage de Dragon Age: origins au vu du récit et de cette gestion particulière des personnages. Nombre de rôlistes sur papier aprécient tout particulièrement la liberté que peuvent offrir des univers libres à l'instar de ceux de Fallout 3, Oblivion et consors... Pourtant je trouve que la trame relativement dirigiste de DA:O se veut plus fidèle à une campagne de jeu de rôle. En effet, les "quêtes principales" du jeu peuvent s'identifier véritablement à des scénarri à part entière tant ils regorgent de rebondissement, de phases de combats épiques et de personnages charismatiques, le Maître de jeu ré-orientant toujours plus ou moins ses joueurs, alors que les "quêtes secondaires" apparaissant dès lors comme les "à côtés" auxquels se livrent toujours les joueurs autour d'une table. Une fois les "quêtes principales" bouclées (un lien directeur évident apparaissant entre elles via des cut-scenes nous montrant l'état de la politique du Royaume) et la dernière bataille menée à bien, le joueur aura vraiment l'impression de sortir d'une longue campagne composée d'une multitude de vrais scenars bien différents. La mise en situation finale fait d'ailleurs également fortement pensé à une fin de partie de jeu de rôle. Enfin, je trouve important de le souligner, il m'est arrivé de ressentir une sensation particulière en jouant à DA:O (et ce qui explique aussi le fait que je n'ai pas pu décrocher du jeu) que je n'ai que trop rarement ressenti. La dernière fois qu'un tel frisson ludique s'est emparé de moi, c'était à la fin d'une petite campagne de Mekton Z (JDR papier), les joueurs avaient quitté la table et je me retrouvais seul avec le maître de jeu avec lequel je continuais de jeu. la symbiose était telle que notre individualité de joueur avait disparu au profit des personnages qui avait réussi à creer des liens incroyables entre eux. Cette symbiose, je l'ai ressenti entre mon personnage de DA:O et ses compagnons, à travers les motivations communes qui se liaient entre eux et les relations que je fasconnais avec eux... C'est assez rare pour être mentionné. Peut-être même que seuls les rôlistes peuvent comprendre, je ne sais pas...


Techniquement, le jeu accuse un certain retard graphique du fait que Bioware a commencé le developpement du jeu il y a 4 ans environs (bien avant de faire Mass Effect). Si cela ne se ressent pas vraiment dans le phases d'explorations de "donjons", ou au travers de certains arrière plans magnifiques, les cut-scenes de dialogues, elles, accusent un peu le coup surtout en ce début d'année 2011 et après la claque Mass Effect 2... Le moteur est assez performant pour afficher les détails d'armure ou d'une architecture parfois vieillissante lors de l'exploration mais lors des dialogues, donc, elle offre un rendu un peu "baveux" sur les détails des costumes (heureusement les visages sont preservés sauf les dents qui elles sont horribles). C'est assez flagrant mais n'enlève rien à l'immersion je vous rassure, et ce, grâce à un design des armures et de l'architecture (comme des créatures) particulièrement réussi. On retrouve également plusieurs bugs d'affichage comme seul Bioware en a le secret (en moins grand nombre que dans Mass Effect 2). Ils sont suffisamment rares pour garder un statut proche du divertissement un rien moqueur mais dans les extension, ils se révèlent plus présent ce qui est un rien désagréable... Au niveau de la bande son l'import pose problème. Ceux qui possèdent la PS3 pourront profiter de la VF très correcte pour une fois (bien que certaines subtilités de langage soient parfois passées à la trappe dans le doublage), alors que ceux possédant la version XBOX360 devront se contenter de la VO bien meilleure au demeurant puisque celle-ci souligne plus les différences de castes et montre un réelle travail sur la notion d'accents linguistiques (pourtant très importante avec des connotations géographiques évidentes - La ville d'Orlais en VO ets prononcée "Orlè" mais devient "Orlaysse" en VF sûrement pour donner un côté un peu plus fantastique...). Plus problématique est la traduction des textes et les sous-titres qui, eux, restent dans la langue de Shakespeare sur la console de Microsoft .. La partition musicale, si elle semble moins inspirée que celle de mass Effect, car plus classique et moins dépaysante, offre tout de même des morceaux particulièrement bien sentis tantôt rappellant les meilleurs thème de la trilogie du Seigneurs des Anneaux de Jackson, tantôt rappellant au contraire des films moins pretentieux comme le premier Evil dead de Sam Raimi...

Au niveau du Gameplay, Exploration et Combats se passent en vue à la 3ème personne, ce qui implique bien le joueur au coeur des affrontements. Il suffit de presser une fois la touche action pour attaquer sans relache un ennemi jusqu'à son trépas. Bien sûr, il est possible d'attribuer 6 raccourcis spécifiques et de manière assez intuitive à la manette (coups spéciaux, magie, potions,...) pour optimiser votre avatar, opération également possible pour chacun des personnages du groupe que vous pouvez controller comme bon vous semble lors des combats ou des phases d'explorations. Une option à ne pas négliger du fait que vous aurez tôt ou tard besoin d'un voleur pour desamorcer les pièges ou ouvrir les coffres, d'un herboriste pour concocter des potions de soins ou encore d'un assassin pour faire des poisons... A vous de trouver la complémentarité qui vous convient. Certains ont pretendus qu'il n'y avait pas de "Pause Active" sur console pour geler les combats, c'est totalement faux. Non seulement vous pourrez bel et bien activer une pause active pour afficher un menu radial très complet vous permettant d'avoir accès à tout votre matériel et vos liste de pouvoirs/compétences/sorts (dont les effets sont expliqués via la pression d'une simple touche) que vous n'aurez pas pu mettre en raccourcis, mais vous pourrez alors également tourner la caméra à 360° pour vous rendre compte de la situation (et ce, pour compenser l'abscence de vue aerienne.). Un petit bémol vient de l'utilisation des sort de Zone qu'il vous sera difficile de bien gerer par moment du fait d'absence de camera aerienne (les sorts peuvent blesser vos hommes), je n'ai pas eu ce problème mais certains joueurs furent génés par ce système... Les plus fins stratèges pourront également profiter d' "emplacements tactiques" pour chacun des membres de votre équipe. Ces emplacements premettent de donner des ordres précis selon des situations données (ex: Personnage: soins sur PJ si Vie inférieure à 50%), leurs nombres augmentent au fil des niveaux, et une fois ces éléments maîtrisés vous obtiendrez une redoutable équipe. (il existe de nombreux tutoriaux sur le net) Le jeu n'est cependant pas très difficile même s'il n'y a bien que Chocapic pour avoir la bétise de dire qu'il suffit d'appuyer sur le bouton d'action pour finir le jeu car certains combats, surtout contre des créatures de type draconiques, se révèlent corsés. D'ailleurs le joueur pourra se rejouir de finish moves speciaux pour certains boss quand il ne se delectera pas tout simplement des décapitations et autres mutilations (un peu trop rares cependant) découlant des coups critiques sur les ennemis de base. Après des rixes trop violentes il faudra penser à bien soigner ses personnages tombés au combats qui se verraient alors attribuer des blessures handicapantes. Pour se faire, il suffira de passer par l'inventaire très complet du jeu comprenant nombre d'onglet et d'informations sur la sauvegarde du joueur ou sur l'avancement de ses quêtes principales ou secondaires (très nombreuses et agréables)... Après avoir accumulé suffisament d'expérience, vous pourrez distribuer des points de compétences et vous offrir de nouveuax attributs pour vous ou votre personnage, la limite de niveau étant situer à 25 (personnellement j'ai terminé le jeu en 65h et en étant niveau 23) Petit détail amusant, les affrontements donneront lieu à des geysers de sang qui laisseront des taches sur les personnages qui arboreront un aspect pour le moins négligé lors des cut-scenes, une option permet au plus sensibles d'enlever ce détail...

Bon à présent, je vais traiter plus ou moins en détails des DLC inclus dans cette version Ultimate Edition. la première chose qui frappe le joueur qui lance une nouvelle partie, c'est la division en volet des aventures proposée à savoir Dragon Age: Origins, The Awakening, The Darkspawn Chronicles, Lelliana's Song, Les Golems d'Amgarrak, Witch Hunt... S'il fallait définir un ordre, celui qui me parait le plus aproprié est le suivant (je ne suis pas d'accord avec nombre de fans quand à l'ordre à suivre):

1/ Dragon age: Origins
2/ Awakening
3/ Les Golems d'Amgarrak
4/ Witch Hunt
5/ Lelliana's Song
6/ The Darkspawn Chronicles

L'aventure principale contient plusieurs DLC, nous l'avons vu, mais 3 sont pour le moins importants puisqu'ils se présentent sous formes de quêtes secondaires plus ou moins longues avec leur lot d'items et même un personnage en plus à débloquer.



- Warden's Keep (Le Pic du Garde des Ombres) 3/5
Pitch: Alors que le Garde des Ombres et ses compagnons profitent d'un repos bien mérité, un homme vient demander l'aide du groupe. Il s'agit d'un ancien noble devenu marchand suite à certains évènements qui l'ont mené en disgrâce. il va falloir mener l'enquète.

Un DLC assez intéressant puisqu'il permet d'en apprendre un peu plus sur le passé des gardes des ombres, de prendre possession d'un set d'armure plutôt pas mal pour les personnages ayant un niveau 12+, de récupérer une épée redoutable ( via un forgeron), d'obtenir une capacité spéciale et surtout de bénéficier d'un coffre où stocker ses items en trop pour économiser de la place dans son sac à dos. Cette quête se présente sous la forme classique d'une quête secondaire et se fond parfaitement dans la masse des autres missions, il faudra compter environ 40 minutes pour faire la quête dans son intégralité. Néanmoins la zone reste disponible et il est possible d'y revenir régulièrement (comme pour faire la quête pour obtenir l'épée spéciale...)


- Retour à Ostagar 5/5
Pitch: En parcourant les chemins, Le garde des ombres tombe sur un soldat ayant participé à la grande bataille d'Ostagar. Celui-ci, au seuil de la mort, révèle à nos héros la présence d'anciens documents ayant une importance capitale dissimulés sur l'ancien champ de bataille...

Un DLC qui a une très grande importance au sein de l'aventure puisqu'il permet de revenir sur l'un des lieux clé du jeu pour y vivre une aventure assez courte (30 minutes) mais avec des enjeux importants d'un points de vue politico-éthique et d'un point de vue plus personnel qui permet d'en finir véritablement avec le "passage" Ostagar. Au delà de l'implication émotionnelle de ce DLC, le joueur pourra mettre la main sur un set d'armure très efficace pour un niveau 13-14+ , sur un bouclier et une épée redoutables et sur l'un des épées les plus emblématiques et les plus puissantes du jeu... La mise en place de la quête fonctionne comme une quête secondaire mais intervient assez efficacement par le biais d'une cut-scène lors des pérégrinations des personnages.


- Prisonnier de la Pierre 5/5
Pitch: Alors que le groupe d'aventurier parcourt un Ferelden au bord de la guerre civile, un marchand en détresse se manifeste pour remettre une ancienne barre de commande de Golem à notre héros. L'homme indique que le Golem se trouve au sein d'un village près des montagnes à l'ouest de Ferelden...

Un DLC indispensable puisqu'il permet d'obtenir un personnage supplémentaire! La quête en elle-même est très courte (une vingtaine de minute) et n'offre pas de récompense mirobolante ni une mise en scène jubilatoire mais l'addition d'un nouveau personnage est l'élément à prendre en compte. Attention, il ne s'agit pas d'un personnage gadget comme celui débloqué dans Mass Effect 2 (lorsqu'acheté neuf). C'est un personnage ayant la même complexité que les autres, qui interviendra avec ses propres lignes de dialogues et qui bénéficiera de sa propre quête de confiance qui sera disponible par la suite (éléments récurrent dans les jeux Bioware)...



Une fois l'aventure principale terminée, vous pourrez donc vous essayez aux autres extenssion pour poursuivre l'aventure et ainsi continuer d'écrire la légende de votre personnage.


- The Awakening 5/5
Pitch: L'enclin est terminé et pourtant une nouvelle menace rôde sur Ferelden. le fief d'Amarantine est le premier à subir les assauts de ce qui semble être une nouvelle race d' "Engeances" faisant preuve d'une intelligence rare et dotée de la parole! La Forteresse des Gardes des ombres fraîchement implantée dans le fief d'Amaranthine va devoir réagir à cette menace...

Il s'agit de la seule véritable "extension" à Dragon Age: Origins puisque celle-ci, initialement vendue au format "boîte", prends en compte certains de vos choix au cours de la campagne et fait directement suite à celle-ci tout en offrant une aventure proposant de nouveaux ennemis, un nouvel environnement et une campagne d'une durée de 20 heures environ. Il faut souligner qu'il est possible d'importer son personnage de l'aventure principale ou, a contrario, d'en créer un nouveau qui bénéficiera de sa propre histoire, les choix politiques ayant une importance moindre dans cette campagne bien que certains personnages secondaires fassent leur grand retour... Le scénario de cette nouvelle campagne est assez surprenant et offre une aventure riche en rebondissement et en situations périlleuses. A noter que si les lieux visités ne brillent pas par leur originalité par rapport au premier opus (redîtes au niveau du type d'environnement), le level design, lui, est assez inspiré en particulier le passage dans le "voile", le monde des esprits ou celui dans d'obscurs ruines naines... Les nouveaux personnages qui accompagneront le joueur dans sa quête contre les engeances sont un peu plus haut en couleurs que ceux de l'aventure principale, tout aussi attachant mais bien moins profonds et ambiguës que ceux-ci. Plusieurs choix moraux sont également de la partie et prennent toute leur envergure lors de la grande bataille finale... The Awakening propose même la délicieuse idée de devoir gérer les conflits d'intérêts des sujets d'Amaranthine lors de cérémonies ponctuelles. Attention, certains choix pourraient froisser les sensibilités et pousser les nobles à ourdir quelques complots ou les paysans à se révolter. Il faudra aussi choisir d'apporter un soutien militaire à tel ou tel point stratégique en prenant le risque d'affaiblir certains points cruciaux... De nouvelles armes et armures font leur apparitions et font écho au nouveau design des monstres très réussis, plus glauques et malsains que les engeances habituelles. Cependant ces monstres auront bien du mal à éffrayer le joueur qui pourra à présent se hisser jusqu'au niveau 35 et profiter de nouveaux talents et compétences! Le "craft" a lui aussi bénéficié d'un traitement de faveur, ce qui n'est pas un mal puisque son utilité était discutable auparavant. (créer des potions de soin était le seul intérêt). Il est à présent possible de créer des runes d'une puissance phénoménales mais il vous en coûtera beaucoup d'or (je suis ressorti de cette extension complétement ruîné!) A noter également la présence d'énigmes bien plus poussées que dans l'aventure principale et qui pourra mettre certains joueurs en difficulté. heureusement, ces énigmes ne sont là que pour obtenir de l'équipement de qualité et ne gène en rien la progression dans le récit. Une très bonne aventure qui souffre cependant d'un manque de mise en scène. Tout va parfois  un peu trop vite et ne laisse pas au joueur le temps de savourer cette extension comme une campagne à part entière...


- Les Golems d'Amgarrak 1/5
Pitch: Un noble nain fait appel aux gardes des ombres pour explorer une mine susceptible de dissimuler d'ancien vestiges... Mais, le but de cette mission est surtout de mettre la main sur un frère disparu...

Un DLC que l'on qualifierait facilement d'attrappe-nigaud si celui-ci n'était pas directement inclu dans la version boîte. Celui-ci se présente comme une simple quête secondaire avec une introduction quasi-inexistante et deux personnages secondaires relativement fantoches. C'est à se demander pourquoi cette quête n'est pas inclue dans l'aventure de base tant son intérêt est limitée. Pas de nouveauté si ce n'est un boss finale au design particulier et un système d'énigme enfantin. Seule la fin peut avoir un quelconque interêt et encore...


- Witch Hunt 3/5
Pitch: Après de nombreux mois de recherche, le héros de ferelden parvient enfin à trouver la piste de Morrighan disparue à la mort de l'Archi-Démon. Elle serait liée à une histoire d'ancien portail elfique donnant sur un autre monde...

Un DLC qui s'adresse incontestablement aux amoureux transie de la belle sorcière Chasinde puisqu'il prend en compte les choix relationnels menés par le joueur par rapport à sa romance avec Morrighan. (Cela même jusqu'à certains détails que je tairais pour ne rien spoiler). L'aventure en elle-même présente un intérêt relativement médiocre mais qui prend tout son sens dans la séquence de dialogue finale qui met un point définitif (du moins selon vos choix) à l'aventure de votre garde des ombres. (en attendant le prochain Dragon Age?) Pour retrouver Morrighan, le garde des ombres va se voir accompagné de son fidèle Toutou (un plaisir de le retrouver) et par deux personnages secondaires sans grand intérêt. Il s'agira de traverser plusieurs lieux déjà bien connus du joueur (la bibliothèque des mages, les ruines elfes) avant de s'aventurer dans un formidable cimetière de Dragons (malheureusement la scène est brève) où veille un Boss assez peu avenant... Malgré un dialogue et une séquence fabuleuse pour ceux qui, comme moi, sont épris de Morrighan, il faut reconnaître que la fin est bien trop abrupte et ne fait absolument pas honneur au joueur qui aura parcouru les terres de Ferelden (bon en fait les 2 heures à peine) à la recherche de sa belle...


- Le chant de Lelliana 4/5
Pitch: Du temps où les relations entre Orlais et Ferelden n'était pas au beau fixe, il est une fable qui doit être comptée... Une fable où l'amitié côtoie la trahison et où l'amour est synonyme de tristesse...

Un DLC que je n'attendais pas spécialement, le personnage de Lelliana me laissant relativement froid dans l'aventure principale. Beaucoup vous dirons que c'est une extension à faire en premier puisque les évènements qui sont comptés sont bien antérieur à ceux relatés dans Dragon Age: Origins. Pourtant, il est bien plus savoureux de vivre ces événements une fois l'aventure principale terminée car cela permet d'avoir un nouveau regard sur le personnage de Lelliana (ou pas selon votre degrés d'amitié / intimité avec la jeune femme). Ce qui marque dès le début c'est la touche particulière qui est donnée à la mise en scène et qui tranche avec la sobriété de l'aventure principale et des autres extensions / DLC. Ici les personnages sont présenté par des arrêts sur images stylisé avec une éclaboussures de sang qui vienne souiller le visages des protagonistes. Un effet de style qui dès lors connote tant le côté "fable" que l'orientation funeste de l'intrigue. Un autre détail qui frappe le joueur est la qualité de la composition musicale à base d'Instruments à cordes médiévaux mais avec une sonorité résolument moderne. cela donne un cachet unique à l'ensemble, presque surréaliste! Si les lieux visités sont bien connus des joueurs (Marché de Dénérim, Demeure du Arl...), l'aspect espion-brigand de l'ensemble apporte quelque chose de différent à l'ensemble... Il faut une petite heure pour boucler cette aventure qui a le mérite d'être ce qu'elle ait: une chansonnette évoquée par un barde au coin du feu...


- The Darkspawn Chronicles 1/5
Pitch: Ferelden n'a pas connu de valeureux guerrier pour se dresser et aider les gardes des ombres. l'enclin progresse et c'est à présent l'heure de la bataille finale...

Le DLC inutile par excellence. Sur le papier, il avait tout pour plaire puisqu'il s'agit ici d'incarner l'un des généraux de l'archi-démon et de vivre l'aventure du point de vue des engeance pendant l'enclin. Pourtant là où l'on pouvait s'attendre à une petite aventure fort sympathique, on se retrouve en fait à simplement taper de l'humain pendant une bataille jusqu'à ce que tous les personnages principaux du jeux tombe sous nos coups. Le théâtre de ce massacre est bien entendu la bataille finale à Dénérim sans surprise et surtout sans rôle play. Le seul point positif est une gestion du système d'escouade relativement bien pensé et qui permet de varier les plaisirs en utilisant tous les types d'engeances de la trame principale (Hurlock, Ogre, Shriek...). A faire uniquement pour grappiller quelques succès...

Bioware nous offre la possibilité de nous essayer à un jeu de rôle très complet, bénéficiant d'un univers sombre raffraichissant et qui retranscrit au mieux les sensations éprouvés lors d'une partie de JDR reussie. Dragon Age Ultimate edition propose au joueur de vivre une campagne plus épique et poignante  en proposant un contenu exhaustif grâce à ses nombreux DLC qui étoffent l'aventure. De plus, la seconde campagne (Awakening) oriente vraiment le récit vers quelque chose de différent ce qui évite la lassitude ou la sensation de redîtes... Il s'agit dans les deux cas de vivre une aventure pas seulement mue par votre maîtrise de l'épée mais par votre rhétorique et votre ruse ou vos menaces, par vos liens tissés avec d'autre personnages, une expérience assez rare ces dernières années... L'achat de cette version du jeu vaut surtout pour The Awakening qui prolonge le plaisir de jeu d'une bonne vingtaine d'heure et pour The Witch Hunt qui permet de mettre plus ou moins un point final à la légende de votre personnage. Si le prix de cette edition reste très avantageux vu son contenu (moins de 40 euros), sa localisation UK peut être un problème pour les joueurs XBOX 360 qui ne maîtrise pas la langue de Shakespeare avec assurance...





Note: 19.5/20 

(Ma note n'évolue pas pour la simple et bonne raison que  1/ certains DLC ne sont pas indispensables et n'apportent absolument rien à l'aventure et donc n'influencent pas la note, 2/ le plaisir de jeu procuré par les bonnes extensions est du même ordre que celui éprouvé lors de l'aventure principale mais je prends en compte les failles techniques, les bugs et le manque de mise en scène de certains des add-ons, 3/ je place ce test (comme tous les autres) dans une étude comparative propre au moment de l'écriture du test, c'est à dire en Janvier 2011.)

Note Succès: 4/5

Auteur: Manji

- En ce monde, tu ne peux te fier ni aux hommes, ni aux femmes, ni aux bêtes... A ceci, tu DOIS te fier!
( Le père de Conan expliquant les secrets de l'acier à son jeune fils dans Conan, le Barbare de John Milius.)

Allez Bande de voyeurs, une image de mon perso et de la sublime Morrighan!

6 janvier 2011

MEDAL OF HONOR

Titre: Medal of Honor

Genre: FPS

Date de Sortie: Octobre 2010

Pitch: Pendant deux jours, nous allons suivre les opérations militaires menées par les Commandos Américains Wolf Pack ainsi que par les Rangers lancé à la chasse aux Talibans et aux tchétchènes lors du conflit Afghan. Cette sinistre routine, inspirée de faits réels, sera bouleversé par un Etat-Major pas vraiment au fait de la situation...



Ah... la sortie de Medal of Honor (toujours avec la même faute) en a fait coulé de l'encre sur les forums et sur le net. (et je ne parle pas de la polémique anti-talibans...) A croire que je ne m'occupe que des cas sociaux du monde du Jeux Vidéo... De l'encre avec un petit goût de bile amère, souvent rédigé par les nombreux aficionados du rouleau compresseur Call of Duty. On parle de plagiat, d'imitation douteuse, d'ersatz... Au final, il n'en est rien. Medal of Honor n'a pas grand chose à voir avec Call of Duty (Modern Warfare ) si ce n'est qu'il s'agit tous deux de FPS orienté vers la guerre moderne... Explication...

Electronic Arts (l'éditeur) a dès le début misé sur la notoriété de la licence ainsi que sur l'appui de deux très bon studios de développements (Danger Close pour le Solo / DICE pour le Multi) pour faire de la sortie de ce nouvel opus un événement vidéo-ludique incontournable. Malheureusement le succès fut "relatif", la plupart des joueurs s'accrochant à leur sacro-saint "COD" et la critique se bornant souvent à ne voir dans le jeu qu'une sorte de Modern warfare 2 Bis. Pourtant dés le début, la différence est évidente. d'un côté MW2 et son scénario pompé sur l'Aube Rouge de Millius de l'autre MOH qui plonge le joueur dans une aventure "réaliste" puisqu'il s'agit de revivre deux jours précis et riches en tribulations inspirés de faits et d'opérations réelles, un réalisme qui va coller au jeu tout au long de la campagne solo et de ses 7 petites heures. Mais attention, on ne parle pas d'un réalisme à la Raven Shield ou je ne sais quoi. Ici il s'agit plus d'un principe immersif. Ici pas d'environnement "carte postale" que l'on survolera plus ou moins au fil d'une mission. Le territoire afghan est le théâtre des opérations et il va vous être présenté sous toutes ses coutures. De montagnes rocailleuses où le soleil aveuglant se veut autant votre ennemi que les Talibans aux villages labyrinthiques où les milices Tchétchènes peuvent surgir de n'importe quelle bâtisse en passant par les cols enneigés ou les plaines désertiques propices aux combats de masse, au milieu de tempêtes de sables aveuglantes, les personnages vont en voir de toutes les couleurs. Des personnages, des soldats devrais-je dire, qui ne jouissent au final que de peu d'élément de caractérisation. On retiendra quelques uns comme Rabbit et sa patte de lapin pas vraiment porte-bonheur ou encore le spécialiste des armes lourdes ou même l'Ami Garth semblant avoir été modélisé pour l'occasion et témoignant d'une sorte de force tranquille presque apaisante (après avoir été aperçu dans le formidable Collateral de Micheal Mann) mais il est clair que les développeurs joue sur cet effet de non-identification. Tout le monde se souvient de Ghost dans Modern Warfare 2, ici pas de personnages Bigger Than Life, juste des soldats au milieu d'une merde qui les dépasse. d'ailleurs la fin est à la fois réussie et raté de ce côté là... D'un côté la cinématique finale, assez désabusée, et de l'autre une citation patriotique assez malvenue et pas forcément ironique mais plutôt orienté premier degré... Alors bien sur, Il faut reconnaître que niveau scénario, c'est un peu léger et il est probable que les fans de La Chute du Faucon Noir se régalent mais l'immersion est assez réussie d'autant que le jeu regorgent de cinématiques (pas des cut-scenes mais des vraies cinématiques) plutôt réussies et évite les écarts Too Much ou gratuits... Du coup, il faut reconnaître que la campagne manque un peu de moment vraiment marquants. Ils sont présents, comme par exemple cette scène incroyable où il faut tenir tête à un ennemi numériquement supérieur à l'intérieur d'une hutte qui vole en morceau ,  ou encore les scène de snipe à des km de distance (et pourtant j'ai horreur de sniper) mais dilués dans une campagne qui manque de moments forts car peut-êtr eun peu trop classique ou "réaliste". Il y a au final quelque chose d'un peu old school dans ce MOH... On a une situation, un environnement, et le jeu tente d'en tirer partie au mieux...


Niveau Gameplay, on a pu entendre parler de scripts moins réussis. A dire vrai, ils n'ont pas grand chose à voir et par moment sont même plus à rapprocher de Halo Reach que de COD. En effet, MOH est dans un premier temps bien plus digeste au niveau des scripts. Ceux-ci sont là, la plupart du temps, pour mettre en scène des actions à fonctions de décorum. Par exemple, le joueur sera le plus souvent témoin de scripts mettant en scène des explosions ou des conflits dans des zones inatteignables, scripts qui ne stopperont pas sa liberté d'action et dans lesquels il ne sera pas impliqué de force (comme ceux de COD par exemple qui sont plus de véritables cut-scenes). D'ailleurs comme dit précédemment, les développeurs ont préféré avoir recours à des cinématiques véritable, quitte à exclure le joueur de l'action, plutôt que d'user de cut-scenes innombrables. Bien sûr (et cela se vérifie d'autant plus dans la dernière partie du soft), le jeu comporte également quelques scripts immersifs mais moins tape-à-l'oeil que ceux du studio Infinity Ward... Les scènes d'infiltration sont d'ailleurs bien supérieures à celles du dernier Call of Duty puisqu'elle ne repose pas sur des scripts "immersifs" mais sur des scripts d'attitudes. (dans Black Ops la scène  d'infiltration du village Vietcong se passera toujours de la même façon contrairement à celle de MOH qui peuvent prendre différentes tournures). Pour conforter le joueur dans cette "univers" militaire, Danger Close va mettre en avant plusieurs éléments de gameplay particulier au titre et forgeant ainsi son identité à l'aide de tactiques militaires bien réelles.  Ainsi la notion de distance est mis en avant, avec des affrontements souvent relativement éloigné qui n'ont rien de rébarbatifs tant la représentation des organes de visée est réussie. A noter également l'importance du sélecteur de tir qui permet vraiment de basculer la foncton de son arme, je pense ici au fusil sniper qui peut tirer en rafale! Par moment il faudra donc se livrer à des opérations de tirs de soutien intensifs pour que vos équipiers progressent en direction d'un objectif ou utiliser des fusil sniper à la précision redoutable tout en prenant en compte la distance avec la cible. Pour faciliter les choses, le studio a induit un système d'icones (un rien disgracieux mais assez discret) permettant de repérer si votre tir de soutien est efficace (bloquant ainsi l'ennemi) ou si vous avez fait un headshot aussi jouissif que fatal. La représentation des grenades ennemi à proximité lorgne grandement vers celle de COD mais avec une aire d'effet plus précise et l'ajout d'une couleur rouge pour définir si l'explosion sera mortelle ou non: ingénieux. Lors des corps à corps (car il y en a également), le joueur profitera d'un presque imperceptible ralenti au moment du meurtre de son adversaire, ce qui lui laissera le temps de plonger son regard dans celui de sa victime pour y découvrir toute l'horreur et l'absurdité de la guerre. Un effet surprenant mais au final assez réussie et audacieux. Bien sûr, du côté de l'ennemi la donne est la même et il ne sera pas rare de subir des tirs de mitrailleuses lourdes redoutable permettant a progression d'un adversaire pas toujours futé cependant. Je me répète mais la scène de survie face à une masse d'ennemis agressif est une réussite totale, on se sent vraiment sous le feu de l'ennemi. Heureusement la prise en main est très intuitive, très proche de ce qui se fait de mieux sur console pour ce genre de jeu bien que le personnage se meuvent de façon non pas plus lourde mais plus réaliste, une prise en main plutôt agréable au final. Le jeu comporte également quelques scène en véhicules (les rails shooting que l'on retrouve depuis bien longtemps et déjà utilisé dans la saga des Medal of Honor) qui bien que dirigistes m'ont paru assez agréables à jouer. On sent bien la puissance des hélicoptères de combat surtout lors du raids sur un village dont les bâtiments explose sous les tirs. Les passages en quad sont plus dispensables (surtout que le bruit du moteur est juste horrible). Ils ne donnent pas lieux à des fusillades empruntés à Terminator 2 mais servent simplement à rejoindre plusieurs endroits pour mener des opérations délicates dans plusieurs zones stratégiques dispatchées au sein d'un terrain aussi vaste qu'hostile. Beaucoup ont reproché au jeu la présence de scripts de progression buggés... Personnellement je n'en ai pas plus croisé que sur d'autres FPS mais j'ai tendance à suivre les ordres de mes comparses lorsque je joue à un jeu orienté "guerre moderne"...


Le multi-joueur est développé par le célèbre studio DICE (il faut vraiment que je me prenne Battlefield Bad Company 2 mais j'attends en secret une édition viet-nam en boîte) qui nous offre une expérience relativement classique d'un mode multi FPS. Toujours pour donner l'impression au joueur de jouer au petit soldat, MOH ne propose pas de modes "1 contre Tous" mais uniquement des matchs en équipe qu'ils soient de type Death Match ou à objectifs. Le joueur a le choix entre 3 classes de personnages, assaut, spécialiste et sniper. Chacun de ces personnages ont leur propre skin de soldats (qu'ils soient Soldats Ricains ou Talibans). chaque classe a accès à un équipement bien précis qu'il faudra débloquer en engrangeant de l'expérience par différents moyens (kills, actions d'éclats, de soutiens...), l'xp gagnée ne comptera que pour la classe utilisée. un joueur voulant tout débloquer devra alors jouer avec toute les classes (snipers beurk). Le soft compte un peu moins d'une dizaine de map mais celles-ci profitent d'un level design assez réussie et d'une richesse graphique très impressionnantes. On sent que le moteur Frost Bite est utilisé à son top niveau et écrase largement le moteur graphique du mode multijoueur du dernier COD, on regrettera cependant que pour tirer partie de ces capacités, la gestion de la destruction ait été mise de côté. Pourtant cette richesse graphique nuit un peu à la visibilité par moment rendant les échauffourées à distance moyenne parfois laborieux... Les lieux pour se mettre à semi couverts ne manquent pas et la taille réduite des map apporte un rythme effréné aux affrontements. les nouveaux venus se prendront d'ailleurs de sacré raclées! Ce fut mon cas. Un apprentissage dans le souffrance. D'ailleurs DICE a choisit de développé un système de récompense reposant sur la notion de long terme. Il est mieux de se lancer dans le multi de MOH lorsque l'on a au moins une heure à y consacrer car en amassant des points mesurant votre talent de joueur, vous gagnez accès à certains bonus non négligeable (armes lourdes...). Attention, le jeu est très équilibré et ne souffre absolument pas du syndrome COD. Pourtant malgré des qualités indéniables, le multi (très fréquenté) peine à convaincre le joueur volage qui pourrait aller cherchait du fun du côté du dépaysement d'un Halo Reach, de la destruction massive d'un Bad Company 2 ou encore de la facilité d'accès d'un Black Ops... Le multi de MOh est trop classique pour garder le joueur qui a à sa disposition d'autres jeux ou le Multi est un fer de lance. Par moment on retrouve ce qui fait l'originalité de la campagne lors des affrontements multijoueurs mais à de trop rares occasions...

Techniquement, le jeu s'en sort très bien contrairement à ce qui a été dit. je trouve les graphismes de la campagne très réussis, notamment au niveau des personnages. Certains effets sont superbes comme les éclats de balles dans un sol poussiéreux où les nuages de sable soulevé par les tempêtes qui pourrissent la visibilité ou encore les effets de soleil ou la terre qui retombe à près chaque explosion trop violente. Les nombreuses cinématiques sont également magnifiques. Et pour une fois le multi n'est pas en reste puisqu'il est tout simplement magnifique avec une richesse graphique au niveau des détails assez impressionnantes. Niveau sonore le jeu propose une Vf d'une qualité médiocre comme à l'accoutumée. Les doubleurs ne sont absolument pas impliqué même au milieu des fusillades... Parfois un des doubleurs parvient à sortir du lot mais cela ne dure jamais longtemps... Par contre pour ce qui est de l'ambiance sonore en elle-même, là c'est autre chose. Entre les effets de surdité liés aux explosions, les balles qui sifflent les injonctions des ennemis on se croirait plongé au sein du conflit qui se joue sous nos yeux. Les musiques ne m'ont pas laissé un souvenir intarissable par contre hormis le fait qu'elles soient relativement éclectiques...


Au final, Medal of Honor est vraiment différent d'un Modern Warfare dans tout son fonctionnement. Faire la comparaison est facile mais elle n'est pas judicieuse, la représentation de la "guerre moderne" est sensiblement différente. MOH mise sur des mécaniques plus classiques, moins tape-à-l'oeil, plus "réalistes" et plus viscérales mais également moins fun, il faut bien le reconnaître. J'ai pris beaucoup de plaisir à faire la campagne solo car il s'agissait d'une approche différente et la prise en main m'a également paru très agréable. le jeu ne manque pas de situations sympathique et jouit de graphismes plutôt réussis. Malheureusement l'identité que l'on retrouve dans le solo du jeu ne transparait pas assez dans le mode multi joueur parfaitement équilibré et magnifique visuellement mais bien trop classique dans son approche. Il offre un sacré challenge qui permet aux vrais pro des FPS de se faire plaisir mais manque d'une petite touche de fun pour pouvoir se prétendre au niveau de ses concurrents les plus proches...

Note: 15/20

Note Succès: 2/5

Auteur: Manji

- C'est quoi ça?
- Une lumière bleue.
- Et ca fait quoi?
- Du Bleu.

Dialogue issue de Rambo III.

Et en exclusivité sur Mythologies Dérisoires la photo de l'Ami Garth dans Medal of Honor (au milieu)! le même regard de chien battu et la barbe de barbare fier d'une virilité affirmée sur les planches de la scène "Métal". Ah qu'il est beau!