31 mars 2010

GHOSTBUSTERS

Titre: S.O.S Fantômes: Le Jeu Vidéo.

Genre: TPS

Date de Sortie: Juin à Novembre 2009 sur tous les supports

Pitch: Quelques années après avoir anéanti le redoutable Gozer, le Gozérien et empêché le retour du terrible Seigneur du Mal Vigo, l'entreprise new-yorkaise de chasseurs de fantômes est toujours sur la brèche. Fort d'une nouvelle recrue dans leur rang, le Docteur Venkman, les Professeur Spengler et Stantz ainsi que leur collègues Zedemore vont devoir une nouvelle fois s'équiper de leurs pack à protons pour contrer une menace bien périlleuse...




Histoire de marquer comme il se doit les 25 ans de l'un des films cultes issues de nos chères 80's (Qui n'a pas rêvé, étant gosse de manier une lance à protons?), l'éditeur Atari confia le projet de créer une nouvelle adaptation vidéo-ludique de la saga GhostBusters au studio Terminal Reality (pourtant pas forcément connu pour avoir développé des chefs-d'œuvres... Bloodrayne, Aeon Flux, Hellbender... Attention, il s'agit tout de même du studio ayant produit le génial Survival Horror Nocturne à la fin des années 90...), Studio qui aura la démarche plus que louable de 1/ travailler en collaboration étroite avec les auteurs-scénaristes (Dan Akroyd, Harold Ramis) des deux films 2/ rassembler le casting complet pour les voix des personnages modélisés et 3/ de reprendre la sublime B.O du premier film. Tout est rassemblé pour donner naissance à une nouvelle bombe ectoplasmique mais quand est-il vraiment?

Comme je l'ai souligné précédemment, on se retrouve avec les véritables "papas" des deux films originaux aux commandes, et on peut dès lors affirmer que cette production reste fidèle à leur bébé. En effet, si le retour des quatre protagonistes fait bel et bien plaisir (rappelons tout de même que le joueur ne pourra pas les incarner lors de la campagne puisqu'il devra gérer "le nouveau" de l'équipe. Il pourra se rattraper en Multijoueur), c'est surtout l'ambiance, parfaitement retranscris dans le soft, qui permet à l'ensemble de fonctionner à 100%. L'humour, les situations, les gadgets, les ennemis, les environnements et même les personnages secondaires, tout y est... Le scénario du jeu fait énormément référence au premier opus et pourrait s'inscrire comme une suite directe de celui-ci puisqu'il s'agira pour les chasseurs de fantômes, d'élucider un mystère lié à d'étranges manifestations spectrales apparues dans la salle d'exposition "Gozerienne" du musée de la ville. Bien sûr, ce lieu célèbre pour les fans de la série ne sera pas le seul qu'il faudra revisiter. Ainsi, vous pourrez prendre votre revanche sur la terrifiante Banshee qui hante la bibliothèque municipale ou encore dévaster à votre tour le superbe Hôtel où "Bouffe-tout" avait fait son apparition. Plusieurs lieux inédits sont également présents et ne manquent pas de charme tout en témoignant tout à fait de la volonté qu'avait Dan Akroyd de faire un nouvel épisode en image de synthèse qui lorgnerait vers la notion de monde parallèle. Le scénario se tient, est aussi "light" que celui des autres épisodes et fonctionnent surtout grâce à ses situations et ses personnages... Aussi a-t-on l'impression de participer, au fil des 7 heures qu'il faudra pour achever la campagne solo du soft, à la dernière aventure de cette équipe loufoque qui est celle des "S.O.S fantômes" (constituée tout de même de putain d'acteurs des 80's), et non à un vague produit dérivé insipide. Une réussite de ce côté là donc, en grande partie due à la présence de l'équipe du support original. Petit détail qui ravira les fans: la possibilité d'explorer régulièrement les "bureaux" de S.O.S Fantômes, parfaitement modélisés pour l'occasion, un cadeau inestimable comme le "Springfield" du jeux vidéo Les Simpson.


Le gros du travail est fait, l'ambiance est respectée et le fan va forcément mordre à l'hameçon mais quand est-il du gameplay? L'équipe de développement a choisi de vaguement lorgner vers Luigi's Mansion de la Nintendo Gamecube (qui lorgnait de toute façon vers le Film Ghostbusters). Comprenez par là, que vous incarnerez un chasseur de fantômes en vue à la troisième personne (TPS) et que, après une phase de recherche sommaire, il vous faudra "aspirer" les fantômes à l'intérieur de votre piège à ectoplasmes. De ce côté là, une fois encore, le jeu reste vraiment fidèle aux films. Disposant d'un pack à protons aussi rutilant que possible, il vous faudra "fatiguer" les fantômes avant de les immobiliser avec les effluves (gare de ne pas les croiser!) de votre pack avant de les guider (patiemment ou avec force grâce à l'option "Smash") vers la trappe qui aspirera, non sans mal, le spectre récalcitrant. Ceci se fera plus ou moins facilement en fonction du degrés de difficulté choisi, mais une fois le coup de main pris, chasser du rebut d'outre-tombe deviendra une formalité. Bien sûr, certains revenants moins coriaces ne nécessiteront pas autant d'attention, il vous suffira de les arroser avec votre puissance de feu pour les neutraliser comme dans n'importe quel TPS bourrin. Et c'est un peu là que le bas blesse. Si l'on profite de nombres de gadgets vu dans les films, allant de la lance à Slime aux lunettes à spectres et en passant par le détecteur à antennes dont le nom m'échappe, il faut reconnaître que contrairement à Luigi's Mansion, la phase de recherche est plus que limitée. Là où le jeu de la Gamecube profiter d'une ambiance survival horror / aventure bon enfant, le soft de Terminal Reality lorgne vers l'action non-stop des derniers blockbusters en matière de TPS. Il est certes possible de scanner toutes les manifestations para-normales pour donner de l'ampleur à une sorte de codex accessible via le bouton select ou encore de rassembler des objets maudits pour les stocker dans les locaux de l'entreprise (Une idée formidable qui apporte un plus à l'ancienne caserne de pompier) mais alors que l'on aurait apprécier un petit côté libre lors des chasses aux fantômes, donnant le sentiment d'enquêter véritablement, on se retrouve surtout à suivre des couloirs et à blaster du fantôme mineur, absorber quelques spectres majeurs et éliminer un boss plus coriace (qui la plupart du temps sera désintegré et non piégé...). Pourtant le matos est assez varié (le pack à protons est constamment amélioré par Egon Spengler et bénéficie donc au total de 4 types d'armes différentes subdivisée en 2 déclinaisons chacune.) et les primes touchées pour la capture de tel ou tel fantôme permettent d'upgrader son équipement mais hormis cela le côté aventure est passé à la trappe... Le gameplay choisi de se reposer sur l'âme du soft ou plutôt l'âme de la licence et sur le boulot des scénaristes qui ne manquent pas d'imagination et nous pondent des objets délicieusement maudits (le pantalon disco qui ne peut pas s'arreter, le four à micro-ondes avec un homme qui hurle à l'intérieur, etc.)...

Heureusement pour les joueurs, le jeu s'en sort honorablement d'un pont de vue plus technique. Les graphismes sont assez fins (j'en veux pour preuve le Pack à Protons incroyablement détaillé et c'est une bonne chose car c'est lui qui vous servira de HUD pour surveiller votre vie ou la chaleur de vos armes pour éviter la surchauffe) et très fidèles à l'esthétique des films. Le jeu compte pas mal de cinématiques (qu'il est possible de revoir via le menu Bonus). Les personnages ont été un peu "cartoonisés" pour mieux passé à l'image, mais rien de déplacé, le rendu reste fidèle (attention à la version Wii). Les textures des décors ne sont certes pas très détaillées mais les arrières-fonds, eux sont vraiment réussis... Du côté du score musical, on retrouve la B.O du premier opus cinématographique, ce qui est un régal tant les BGM (Background music) collent parfaitement au situations décalées et à l'humour de la série. Par contre, que les fans de la chanson de Ray Parker Jr ne s'attendent pas à des miracles... Contrairement à ce qui a pu être dit par l'indolent Boulapoire (encore un mensonge made in Gamekult?), cette musique (pourtant emblématique) se fera très discrète au fil de l'aventure et souvent, le joueur ne pourra entendre que l'intro du morceau... Il est probable qu'une question de droits est opposé Ray Parker Jr à Akroyd et Ramis ou encore aux studios "universal", allez savoir... Bien sûr du côté des doublages on retrouve tout le monde, de Bill Murray à Harold Ramis en passant par des petits nouveaux comme Alyssa Milano, et le jeu offre même la possibilité de switcher de la V.O sous-titrée (sélectionnée de base) à la VF. Pour cette Version Française, on retrouvera, et c'est un véritable plaisir, la plupart des doubleurs de l'époque même si certains indispensables manquent à l'appel comme le doubleur de Bill Murray ou de la standardiste de S.O.S Fantômes. La VF est donc de qualité plutôt bonne puisque ce sont des comédiens qui connaissent leur boulot et l'univers pour avoir planché sur les films (exception faîte de quelques uns comme le doubleur de Bill Murray...) mais la V.O est d'une qualité irréprochable (forcément les acteurs sont les auteurs...) et je vous conseille de la privilégier d'autant plus qu'il est assez rare de pouvoir joué à un jeu en V.O sous-titré français...

Enfin, achevons cette petite critique sur l'implantation d'un mode multi-joueurs orienté co-op (ce qui aurait déjà du, à mon sens, être fait dans la campagne.). Il s'agira ici, d'incarner l'un des chasseurs de fantôme de votre choix au fil de courtes missions prenant place dans des lieux déjà explorés au fil de vos mésaventures. Chaque partie se présente sous forme d'une mini "campagne" où il faudra mener à bien des "jobs" de type survival (survivre à X vagues de fantômes, protéger des générateurs d'énergie, piéger le plus de fantômes au fil d'une épreuve chronométrée,etc...). Pas franchement passionnant, le plaisir viendra uniquement de jouer avec ses amis pour retrouver les sensations que l'on pouvait avoir enfants, lorsque l'on rêvait d'avoir le pack à protons Hasbro pour dégommer les figurines de fantômes gracieusement vendues avec des pots de slime. Bref, une fois les succès de ce mode obtenus, le fan lambda retournera vite au mode solo...

En résumé, S.O.S Fantômes: Le jeux vidéo est une véritable réussite en termes d'histoire, d'ambiance, bref, il possède ce que peu de jeu ont véritablement: une âme. On sent que les auteurs maîtrisent leurs sujets. L'histoire qui nous est comptée colle parfaitement au mythe et les fans y trouveront leur bonheur, d'autant plus que l'enrobage est de qualité avec des graphismes très corrects et une bande son de qualité. Cependant le côté bourrin et linéaire du jeu, aux dépens d'un côté recherche qui collait pourtant bien à l'univers, ne joue pas en sa faveur (à ce niveau là beaucoup de soft font mieux) et le multi-joueurs semble là par obligation...

Un jeu savoureux en solitaire pour tout fan qui se respecte mais un peu court tout de même...

Note: 14/20

Note Succès: 4/5

Auteur: Manji

"la prochaine fois, tu y réfléchiras à deux fois avant d'engluer un mec qui a un positroneur désintégrant!" Ghostbusters, Peter venkman.


27 mars 2010

TRIVIAL PURSUIT

Titre: Trivial Pursuit

Genre: Quizz Culturel

Date de Sortie: Mars 2009

Pitch: -



Au vu du succès grandissant des jeux dîts Casual et en particulier des Quizzs Culturels sur nos chères plateformes Vidéo-ludique, Il n'est pas surprenant qu'un éditeur (sous l'égide du monstrueux Electronic Arts) nous offre l'adaptation du Ténor du genre sur plateau: Le trivial Pursuit.
L'adaptation pour le domaine des jeux vidéos de jeux de société / jeux de Plateau n'est pas une nouveauté en soi, puisque certains classiques comme le Monopoly, le Uno ou même plus récement Scene It? ou le fabuleux 1 contre 100 (qui se prètent tous deux à l'exercice vu le support original) ont largement déblayé le terrain. Le succès grandissant des Buzz ( initialement sur PS2) et la politique de Nintendo d'unifier les générations devant un paddle ont donc créer une ouverture dans le marché pour permettre au Trivial pursuit de faire une entrée en fanfare sur de nombreux supports...
Pour ceux qui vivraient sur une autre planète, je vais me permettre de rappeller le principe éculé du jeu avant d'en venir à cette adaptation à proprement parlé. Le trivial Pursuit met en compétition 1 à 4 joueurs dont le but avoué est d'emporter 6 Triangles (également appellés de façon chauvine: Parts de Camembert). Pour se faire, il s'agira de répondre à des questions de types Géographie, Histoire, Arts et Littérature, Sports et Loisirs et enfin Divertissement. Une fois le "Fromage" terminé le joueur le plus cultivé (ou le plus chanceux) devra revenir au centre du plateau et répondre à une question choisie par ses adversaires revanchards...
Le jeux vidéo offre une expérience parfaitement identique au produit original avec "le Mode classique", et c'est probablement ce mode que les joueurs les plus fanatiques de joutes intellectuelles choisiront parmi les 3 disponibles. Je ne vais onc pas revenir sur le mode classique puisqu'il est en tout point similaire mais plutôt sur les deux autres disponibles, à savoir "le Défi entre Amis" et le mode "Alerte Triviale". Ces deux modes ont été ajoutés par les developpeurs pour 1/ justifier leur salaire, 2/ justifier un prix de vente de 50 Euros à sa sortie, 3/ apporter un peu de fraicheur en dépoussièrant un jeu né à la fin des années 70. La manoeuvre est louable et apporte, il est vrai quelques règles additionnelles qui peuvent s'avérer amusantes... dans un premier temps du moins. Mais détaillons cela de suite.

Le mode "Défis entre Amis" est donc taillé pour le jeu à plusieurs (comme s'il pouvait en être autrement pour ce genre de jeu) en mettant en exergue une dimension agressive du soft. Ainsi les 4 joueurs partageront un même fromage qu'ils devront remplir en jouant à tour de rôle, le joueur qui remplira le plus de parts sera déclaré vainceur après avoir répondu à une ultime question. Là où l'affaire se corse c'est que les joueurs qui seront passifs lors du tour de l'un d'entre eux pourront parier sur le résultat des questions en misant sur une victoire du Joueur concerné, une défaite ou plus cuistrement aller jusqu'à prétendre avoir la solution. Le résultat de ces paris pourra alors rapporter des portions de Camembert en récompenses... Les cases "rejouer" laissent leur place à des cases spéciales permettant de fourbes actions comme, par exemple, un duel de questions qui se soldera par le vol d'un camembert où joueur le plus limité mentalement... Ajoutons enfin, que lorsque qu'une case "camembert" est consommée, toute les cases affiliée à la même catégorie (ex: Divertissements) disparaissent... Sur le papier, un tel système de jeu fonctionne mais en pratique il donne lieu à des parties trop courtes pour être savoureuses et où les chances de retournements de situation semblent le plus souvent dues au hasard ou à la chance... Les fans du jeu original passeront leur chemin après quelques parties.
Le mode Alerte Triviale offre, quant à lui, une expérience qui s'oriente vers "les plaisirs solitaires" et ce n'est pas sale. Il s'agira ici de marquer le plus de points en gagnant des multiplicateurs qui viendront s'ajouter les uns aux autres sur les Cases Camembert. Pour se faire il faudra répondre juste aux questions banales mais attention, une fois répondu (juste ou faux) à une question banale, celle-ci disparait! Une fois les cases camembert acquises, il faudra enfin répondre encore une fois à une ultime question qui jouiera (que d'allusions dans ce mode) de l'addition des multiplicateurs obtenus au cours de la partie. Ce mode permet de justifier une expérience solo du soft, expérience qui n'a pas vraiment lieu d'être mais qui permet d'apporter un peu de vie à une partie en solitaire...
Techniquement le jeu s'en sort très bien grâce à une esthétique sobre. Le fond sombre du jeu met en avant le plateau virtuel qui profite de couleurs flashantes et d'un effet de relief qui rend le tout très lisible. Les joueurs de trivial Pursuit ne recherche après tout pas des graphismes "tape-à-l'oeil", mis une expérience de jeu agréable. La gestion des avatars est toujours une agréable surprise même si, cependant, elle est encore plus mal gérée que pour Scene It? . Il faudra vous contenter de voir apparaitre votre double virtuel dan sune petite fenêtre en haut de l'écran, celui-ci ponctuant vaguement vos efforts par un rire completement ridicule ou par des moues boudeuses sans grandes inventivité... Les textes des questions sont bien mis en avant (sur TV HD) et il n'y a aucun problème de lisibilité à souligner (essentielpour ce genre de jeu.). La musique qui accompagne les parties passe relativement inaperçue et c'est tant mieux...

Au niveau de la jouabilité rien à redire, elle est simpliste et colle tout à fait à ce type de produit. de plus, des tutorials détaillés font leur apparition pour aiguiller les débutants. Pour divertir les joueurs passifs, une bande d'informations défile régulièrement pour lancer ici et là quelques informations sur les différentes statistiques de chacuns... C'est toujours plus agréable que les commentaires du "présentateurs" qui, en plus d'être d'une abyssale et incipide médiocrité, ne collent pas toujours à l'action! Il ne sera pas rare de vous voir incriminé alors que votre réponse était des plus correctes! Il aurait pu se sentir un peu plus concerné par l'action! néanmoins ces erreurs " d'inattention" ne se répercutent pas sur les score ou sur les bonnes ou mauvaises réponses. Et soulignons tout de même que ce narrateur pas très "aware" est bien moins horripilant que le loquace presentateur de Buzz ou de Scene it? ... Il faut noter égalment que les questions ne tendent pas à se répeter et c'est tant mieux (environ une redîte sur 6 parties, c'est très peu) et c'est une qualité que devrait copier les concurrents du soft. Le jeu offre également des questions où la réponse impliquera de la part du joueurs un peu de précision: Il faudra par moment placer géographiquement une ville sur une carte ou trouver une date précise sur une échelle chronologique, rien d'impossible mais le temps limité à chaque réponse pourra mettre vos nerfs à rude épreuve... Ou pas !
Car en effet, il est un d&faut qui ne pardonne pas pour ce genre de jeu: la facilité. Si certaines questions se révèlent particulièrement retorses, il faut bien reconnaître que dans la grande majorité les questions ne demanderont qu'un niveau collège et éventuellement début de Lycée. le prix à payer pour cibler une plus grande cible de joueurs? Très certainement mais cet état de fait aurait du donner naissance à la possibilité de choisir entre les différentes version du jeu originale car bien souvent on a l'impression de jouer à la version "Junior" du soft. Et c'est un défaut quyi ne pardonne vraiment pas. La possibilité de télécharger des packs conséquents de questions de type "Cinéma", "Tv" ou "Sport" pour moins de 5 euros est le bienvenu (d'autant plus que le joueur peut choisir de les integrer ou non au jeu de base ou, au contraire, de faire une partie uniquement Cinéma ou sport) mais une nouvelle fois la facilité de ces questions laisse un arrière goût dans la bouche. Peut-être est-ce également un moyen d'éviter les conflits entre joueurs, néanmoins cela reste le point noir du soft, sa plus grande erreur, un peu comme si un FPS faisait l'impasse les affrontements...
Au final, Trivial Pursuit est une adaptation réussie, lisible, varié et offrant quelques subtilités mais son évidente facilité le destine à un public relativement jeune ( 15-16 ans) ce qui reste dommage. L'absence de mode Online n'est pour moi en rien un problème, l'expérience de jeu étant plus ludique lorsque les joueurs sont rassemblé autour du même plateau et c'est un produit qui se destine au jeu entre amis relativement proches au cours de petites soirées bon enfant. Il faut souligner que le prix du jeu à sa sortie était trop élevé (50 euros) pour un produit relativement simple. L'ayant obtenu pour 9.99 Euros, je vous conseille de tabler sur un prix d'achat de 15 euros pour ne pas avoir le sentiment de vous être fait avoir...
Note: 12 /20 (La note reflète le peu de challenge qu'offre un jeu, justement basé sur la notion de challenge intellectuel.)
Note Succès: 4/5
Auteur: Manji
"Il n'existe que deux choses infinies, l'univers et la bêtise humaine... mais pour l'univers, je n'ai pas de certitude absolue." ( Albert Einstein / 1879-1955 )


18 mars 2010

HALO 3

Titre: Halo 3

Genre: FPS, Science-Fiction

Date de Sortie: Septembre 2007 - Exclusivement sur XBOX 360

Pitch: Le Spartan John 117 continue de survivre au conflit qui oppose les Forces Terrestres, organisées sous l'égide de l'UNSC, aux "Covenants", alliance multiraciale extra-terrestre ralliée à une obscure cause mystico-religieuse. Les ennemis du passé sont maintenant alliés et c'est avec l'aide de l'arbiter et du peuple Sangheilli, que les humains s'apprêtent à porter un coup décisif à l'alliance Covenant... La guerre touche à sa fin.



N'ayant auparavant jamais touché un Halo de ma vie, et pourtant les autres productions du studio "Bungie" m'avaient enchanté (en particulier la trilogie Marathon), c'est un test aussi objectif que possible qui vous sera donc livré, loin des caprices de Fans ou de leur adoration de cette saga maintenant culte et symbole de l'entrée fracassante de Microsoft dans le monde des jeux vidéo pour consoles de salon...

La première chose a dire à propos de Halo 3 (et par extension des autres volets ou déclinaisons), c'est que contrairement à ce que l'on pourrait croire, le jeu dispose d'un background très bien construit, assez immersif et qui n'a rien à envier aux œuvres reconnues mettant en scène un conflit Inter-Galactique. Le mélange des races Alien est même une trouvaille relativement ingénieuse pour signifier une "hiérarchie" au sein des ennemis. Ainsi plutôt que de subdiviser une race en plusieurs classes de type corps à corps, tir, sniper, Bungie nous offre une race extra-terrestre pour chacune de ces classes de combattants. En plus d'offrir plus d'épaisseur au Background en nous montrant des races aux physiques très variés allant de l'espèce des crustacés Humanoïde que sont les grognards au Hunters qui se révèlent être un assemblage de vers confiné dans des armures épaisses en passant par les brutes, sortes d'hybrides entre panthère et gorille titanesque, cette ficelle scenaristique permet également aux joueurs d'identifier rapidement la menace qui leur fait face. Chacune de ces races possède par ailleurs une personnalité assez bien croquée et qui transparait au cours du jeu via les scripts de comportements ou les très nombreux dialogues qui fusent aussi souvent que les balles ou les lasers lors des fusillades. Ce qui nous amène alors à évoquer l'ambiance du titre, délicieusement décalée. Malgré un contexte de conflit de grande envergure plutôt sombre et la menace du "Parasite", le jeu ne semble jamais véritablement se prendre au sérieux et rappelle dès lors certains productions TV SF particulièrement réussies comme Firefly ou encore certains jeux comme le délicieux Z: steel soldiers sur PC (les moins de 20 ans ne voient sûrement pas de quoi je parle)... Dans Halo 3, le conflit touche à sa fin après des années de luttes sanglantes, la majorité des occupants Alien ont appris à parler la langue locale des humains et nous font largement profiter d'un certain "mauvais goût" qui ne manque pas d'apporter une fraicheur et une personnalité au soft de Bungie. Il ne sera donc pas rare d'entendre certains aliens pleurait la mort d'un de leur compagnon en ces termes "Noooooooon, c'était mon meilleur ami!", "Salaud, tu as tué mon frère!" ou encore "le chef est mort, vite sauvons nous!", "J'vais te fumer!" ou de sinistres "C'était mon voisin de portée..." Il arrive même aux PNJ de s'attribuer certaines référence très vingtième siècle empruntant aussi bien aux émissions tv ("Rassurez-Vous Major, j'étais testeur pour Turbo!"), à certains comiques ("Fallait pas l'inviter!" - Michel Muller) en passant par le cinéma ("Aiguise Moi ça!" - Predator). Il y en a tellement que tous les répertorier serait une charge de travail trop harassante pour un journaliste indépendant comme moi! ;) Les humains ne sont pas non plus lésés et ont, eux aussi, pléthore de réflexions vaseuses à offrir à ceux qui seront prêt à les écouter...

Mais revenons à la nature martiale du soft, puisque c'est bel et bien d'un FPS qu'il s'agit. Pour gagner la guerre, le Major John 117 disposera en plus de son armure Mjolnir d'un éventail d'armes aussi conséquant que meurtrier. Ainsi lorsque l'arsenal humain (pistolet, fusils d'assaut, fusils à lunette, lance-missiles, lance-flammes, etc...) ne suffira plus à enrailler la progression de l'ennemi, il faudra se servir chez l'ennemi qui mettra à notre disposition des armes aux designs très différents et reposant également sur des technologies variées (Pistolet lance-cristaux, Pistolet à plasma, fusil laser, épées énergétiques, marteaux à gravité, etc...) qui apporte (je ne le dirais jamais assez) une diversité véritablement bienvenue au sein d'un univers de FPS / TPS toujours plus sombres et barbares. Les grenades sont également de la parties aux nombres de 4 différentes (normales, glues Alien, masses alien et incendiaires), à ceci s'ajoute certains gadgets comme la bulle de protection, la bombe IEM, j'en passe et des meilleures... Soulignons enfin, une trouvaille géniale: la possibilité d'arracher une arme lourde posé sur un trépied. Fixe, l'arme bénéficie de munitions infinies mais quand votre personnage l'arrache, les munitions deviennent limitées pour pallier à la liberté de mouvement qui vous est offert. Les environnements traversés sont du même acabit, c'est à dire riches en couleurs et en diversité, ainsi planètes verdoyantes côtoient bunkers militaires, vaisseaux alien témoins d'une apogée scientifique côtoient des bases portuaires ou des sous-terrains envahis par un omniprésent parasite extra-terrestre. Enfin pour traverser ces paysages éclectiques, il sera gracieusement mis à votre disposition, pour votre personnage comme pour les PNJ qui souhaiteront monter avec vous, plusieurs type de véhicule allant du Quad casse-gueule au char d'assaut lourdement armé en passant par le tout-terrain équipé d'une arme lourde pour les humains ou encore des moto anti-grav, des avions de chasse d'un mauve exquis ou encore des motos qui semblent tout droit sortir de Jayce et les Conquérants de la lumière. Bref vous l'aurez compris, la diversité et le fun sont les maître-mots, et il est certain que si Games Workshop avait eu plus de jugeote, il aurait offert une expérience de jeu similaire pour leur FPS W40k Firewarrior pour rendre compte de l'exotisme qui fait la force des univers où de nombreuses races avec leurs cultures et leurs architectures propres sont présentes. Cela, Halo 3 parvient parfaitement à le faire ressentir au joueur qui, même si certaines lacunes sont présentes pour celui qui n'a pas fait les précédents volets, entre dans l'univers très facilement et l'assimile tout aussi rapidement...



Intéressons nous à présent à un point de vue plus technique comme le gameplay. La campagne du jeu (qui se veut la dernière de la trilogie Master Chief) offre son lot d'affrontements musclées tout au long des 7-8 heures qu'il faut pour en venir à bout. Pour cet épisode, les développeurs de Bungie ont misé sur une architecture dite "Couloir" (à opposer aux environnements libres dont sont friands les joueurs Next gen), on aime ou pas. Personnellement, cela ne m'a jamais dérangé lorsque c'est fait dans l'optique de raconter une histoire et d'offrir suffisamment d'action au joueur pour qu'il ne s'ennuie jamais. Les "couloirs" font d'ailleurs ici illusion, puisque le joueur arpente de nombreux environnements à ciel ouvert ou des endroits clos mais riches en salles et en cachettes. Il faut cependant souligner tout de même que le sentiment de "ligne droite" est bel et bien présent et renforcer par quelques aller-retours pas forcément nécessaires. La trame de cet opus se révèle assez convenue, offre son lot de moment vraiment forts et agréables à jouer mais souffre tout de même d'un certain classicisme dans ces mécanismes. Une mise en scène à la Call of Duty Modern Warfare 2 aurait probablement transcendé cet état de fait et aurait permis à la pillule de passer plus facilement. A ceci s'ajoute, une certaine faiblesse graphique que nombres de joueurs n'ont pas pardonné. Le moteur Halo (Moteur développé par et pour Bungie) se fait vieillissant, et si le design totalement réussi de l'univers permet de sauver les apparences, il faut reconnaître que le jeu n'est pas vraiment une tuerie graphique sans pour autant piquer les yeux comme certains soft (Hellboy, Marvel Ultimate Alliance). Néanmoins, l'ambiance du soft ainsi que sa soundtrack formidable signée Martin O'Donnel et Micheal Salvatori, (bien plus inspirés que pour les deux premiers Halo) aident le joueur qui voudra se laisser porter par l'aventure à franchir la barrière psychologique de graphismes qui, je le rappelle, sont tout à fait corrects. Certains ont mis en avant la présence d'aliasing ou de bugs de collisions, je n'ai pourtant pas été témoin de ce genre de problème et pourtant ma conduite des plus chaotiques aurait du donner naissance à moult problèmes... Rien à redire d'ailleurs du côté de la jouabilité, la prise en main est parfaite (une fois qu'on abandonne ses vieux réflexes liés aux autres FPS) et la conduite old school des véhicules passe bien mieux que dans certains soft comme Borderlands. Le HUD est d'une clarté impeccable et permet de dicerner exactement quel type de grenade ou d'équipement est en notre possession, seul la lampe torche est quasi inutile tellement son utilisation ne sert pas à grand chose et sa puissance reste faiblarde. La rejouabilité du soft est relativement bonne grâce à la présence de crânes à trouver au fil des missions, crâne qui permettent de personnaliser la difficulté de la campagne en ajoutant tel ou tel désavantage (pas de checkpoint, Ennemis très résistants ou jetant des grenades à foison, au joueur de choisir). L'aventure pourra d'ailleurs se faire en co-op (live ou écran splitté) pour le fun ou au travers d'un système de "meta-game" où il faudra marquer le plus de points. Bungie ne se moque pas de ses fans...



Mais bien sûr Halo 3 n'est rien (enfin presque...) sans son multi Joueur maintenant légendaire, le plus joué encore actuellement sur le Live xbox 360 avec le "monstre" Modern Warfare. Deux types de catégories s'offrent aux joueurs de Halo 3, le Matchmaking classé ou les parties "sociales" pour le fun. Chacune de ces catégories se divise en plusieurs modes de jeux relativement variés allant de la mêlée générale (avec par moment certaines contraintes comme, par exemple, l'utilisation obligatoire d'épées énergétiques...) en passant par le match à mort en équipe aux différents modes de jeux à objectifs (capture du drapeau, Zone, VIP, etc...), largement de quoi trouver son bonheur... Une fois votre avatar personnalisé (un Spartan ou un Elite Sangheilli) avec des pièces d'armures débloquées au fil de vos succès, quelques couleurs choisies avec attention et un emblème de clan personnalisé, vous pourrez vous lancer dans la bataille pour retrouver des sensations très proche de l'un des ténors du genre: Unreal Tournament (le 3 plus précisément) . En effet, c'est avec plaisir que l'on retrouve les sensations éprouvés il y a quelques années alors que le jeu en réseaux ne s'était pas encore autant démocratisé. Une dizaine de maps gigantesques, sauts improbables et tremplins à gravité réduite, véhicules nombreux et résolument bourrins, tous ces éléments donnent naissance à des affrontements bien plus fun que les Modern warfare, Battlefield Bad Compagny et autres jeux adepte de la guerre moderne. Le tout est soutenu par un système d'expérience simpliste, donc efficace: 1 Victoire = 1 xp, X points d'xp permettent d'accéder à tel ou tel rang pour chaque catégorie de match. A ceci s'ajoute une xp globale et un grade global. Bien sûr, il faudra faire avec les comportements déloyaux habituels sur ce genre de soft: les lapins (ces joueurs qui sautent sans cesse), les joueurs qui sont là pour glander et ne participent pas à la castagne ou encore les traitres qui sont là on ne sait trop pourquoi si ce n'est faire rager toute une équipe... Heureusement une personne trahie peut choisir de bannir (ou au contraire de pardonner) un de ces énergumènes. Le multi profite bien sûr de la jouabilité exemplaire du mode solo et votre avatar polygonale obéira au doigt et à l'œil (c'est le cas de le dire), vous ne pourrez pas mettre votre nullité ingame sur le dos de la manette cette fois! Tous le matos meurtrier de la campagne trouve encore plus sa place dans le multi de Halo 3, et offre des situations rocambolesques et souvent gratifiantes comme stopper un tank avec une grenade IEM ou mieux s'accrocher à mains nues à un avion qui décolle pour en balancer le pilote manu militari pour prendre sa place... Plusieurs Maps multi ont été commercialisé par la suite (certaines sont maintenant gratuites) et vous pouvez trouver l'intégralité du Multi avec TOUTES les cartes dans l'extension Halo 3: ODST (test à venir)...

Enfin, soulignons la formidable démarche de Bungie que de nous gratifier d'un mode "Cinéma" qui permet aux joueurs de revisionner leur parties et en enregistrer certains passages sous différents angles puis de les mettre en ligne pour que leurs amis ou la communauté Halo puissent profiter de ces clips. Soulignons d'ailleurs que la communauté de la saga Halo est l'une des plus productive et des plus originale dans le monde des jeux vidéo. Dans un premier temps nous avons l'éditeur, toujours à l'écoute des joueurs et qui n'hésite pas à fournir une Bêta aux joueurs console (phénomène trop rare sur ce support) pour tenir compte de leur avis. Bungie met également à disposition un site très complet où l'on peut suivre ses exploits sur la toile et les comparer avec d'autres joueurs tout en mettant également à disposition et gratuitement sur le live xbox 360 un système de gestion de carrière (Halo: Waypont) qui regroupe tous les jeux estampillés Halo sur Next Gen qui permet même de débloquer des tenues et gadgets pour l'avatar Xbox 360... et dans un second temps, les fans qui créent des machinimas de qualité comme la série Red vs Blue, uniquement fait à partir du mode cinéma du jeu...

Halo 3 est un Must Have pour tout fan de SF déjantée et de jeu Multijoueur de qualité. Si certains mécanismes de la campagne solo ainsi que les graphismes semblent écculés, le background fabuleux de la licence, la bande son incroyable et l'humour permettent au jeu de scotcher le joueur jusqu'à la fin de l'aventure. La référence que représente le mode multijoueur en manière de FPS n'est pas à négliger également pour tout ceux qui sont lassés du pseudo réalisme de certains soft et préfèrent s'orienter vers une action débridée bourrée de situations improbables...

Note: 17/20

Note Succès: 4/5

Auteur: Manji

"Si seulement c'était aussi simple..."
Première et ultime phrase de l'Arbiter dans Halo 3.


12 février 2010

AFRO SAMURAI

Titre: Afro Samurai

Genre: Beat'em all

Date de Sortie: Janvier 2009

Pitch:

Dans une sorte d'univers rétro-futuriste, où cyborgs et samurais de diverses ethnies cohabitent pas vraiment paisiblement, il est un sacerdoce inébranlable: celui qui porte le "Bandeau n°1" est considéré comme le guerrier parfait, l'égal d'un dieu que seul le porteur du "Bandeau n°2" peut défier... Afro, ronin efflanqué et peu loquace, porteur de l'unique "bandeau n°2" cherche à venger la mort de son père, ancien porteur du "bandeau n°1", ayant perdu la vie dans un duel contre le mystérieux "Justice"...



Afro samurai est à l'origine un manga et un animé japonais en 5 épisodes tentant de surfer sur la vague du géniallissime Samurai Champloo de Watanabe (Papa du culte Cowboy Bebop) en mêlant japon médiéval et Hip Hop inspiré. Cependant loin d'égaler son modèle ne serait-ce que d'un point de vue formel (la mise en scène est bien moins inspirée est inventive que celle de Samurai Champloo) que narratif, Afro Samurai en voulant affirmer un récit adulte se perd en circonvolutions obscures qui perdra la plupart des spectateur en chemin. D'ailleurs autant préciser tout de suite que le Jeu suit cette mouvance et sera parfaitement abscon pour tout ceux qui n'ont pas vu l'animé. Le récit, comme il est présenté dans le jeu, n'emprunte pas une trame à déroulement chronologique mais où s'entremêlent souvenirs réels et fantasmés, passé et présent, dans une sorte de chaos que l'on pourrait supposé onirique (les nombreux temps de chargement nous donne un voir un Afro les yeux clos et se faisant réveiller par son acolyte d'un tonitruant, et particulièrement gonflant, "Afro!"). Au final, on est vite dépassé et l'on subit l'histoire autant que faire se peut, se rattachant plus à des situations précises (sauver une école, rattraper un assassin) qu'à un ensemble cohérent...

Mais il n'y a pas que la narration que l'on subit... Une fois la manette en main, il va falloir composé avec un gameplay poussif et franchement rébarbatif. A l'instar de nombre de Beat'em all 3D qui mise sur une caméra "libre" (ex: God of War, Dante's Inferno par opposition à Conan, Hellboy et leur caméra fixe...), le joueur devra constament recentrer cette caméra qui aura tôt fait de nous mettre des bâtons dans les roues, très mal gérée celle-ci se bornera inlassablement à nous masquer les ennemis en brimant notre visibilité, un véritable calvaire. A cela s'ajoute la maniabilité du perso, relativement hasardeuse et à cause de deux chose: 1/ une liste de coup bien fourni mais jetée en vrac à la face du joueur via un menu pause qui ne donne pas vraiment envie (il aurait été plus ingénieux de débloquer nous même les combos à l'instar de Conan ce qui permet au joueur de les assimiler plus facilement.), liste qui augmente d'elle même au fil de l'xp gagné sans que le joueur ne sache vraiment ce qu'il gagne en plus... 2/ une gestion pertinente mais mal foutue du système de techniques spéciales. La pression du bouton LB permet de ralentir le temps pour simuler la "concentration" d'Afro,(simuler par un noir et blanc maintenant classique), pendant ce laps de temps le maintien d'une touche permet de faire apparaitre une ligne de coupe verticale ou horizontale sur l'adversaire, ce qui désignera le coup mortel que portera le protagoniste. Sur le papier, l'idée a tout pour plaire mais en pratique on ne parvient que rarement à distinguer où va porter le coup et surtout qui elle va toucher en dehors de notre cible puisque la caméra se borne à se coller au personnage pour toujours moins de lisibilité... Notons aussi la présence d'une sorte de mode berserk qui permet d'entrer en mode concentration pour une longue période donnée mais qui au final permet juste de profiter d'ennemis plus lents. A noter que ce mode est assez rare puisque glaner suffisamment d'énergie pour l'exécuter est quasi impossible puisque l'on passera son temps à essayer de profiter du mode concentration pour des mises à mort pseudo-stylée... Enfin certaines situations (comme contrer un tir de mousquet) tiendront plus de la prise de tête que du plaisir de jouer, la faute à un système de didacticiel peu précis et aussi laconique que le personnage principal.

Pour ajouter à cela, il faudra gérer une difficulté très mal dosé avec des boss tantôt redoutable tantôt d'une faiblesse ridicule et des ennemis bondissants tels des Tigrou sous LSD, des phases de plateformes redondantes et aussi inutiles que nombreuses et la gestion "immersive" du personnage. revenons sur ce dernier point. Ici, pas d'ATH (affichage tête haute), il est donc impossible de savoir précisément combien de vie il nous reste, combien l'ennemi en a, combien d'XP on gagne ou encore quel est notre niveau et quand l'on en change... Certes, plus on prend de dégâts plus, le personnage est couvert de sang. Mais là où cela fonctionnait dans Rise of the Argonautes, cela ne passe pas avec Afro et sa difficulté en dent de scie: par moment vous vous croirez près de la mort mais pourrez encaisser nombre de coup et face à d'autre ennemi ou boss un simple coup vous fera passer de vie à trépas sans que vous ne soyez trop visiblement amoché... Mais le pire vient de la gestion de la concentration. Pas de jauge donc mais un médaillon minuscule que trimballe Afro et qui s'illumine lorsque la concentration permet une attaque spéciale. Sauf que 1/ il est tellement petit qu'il faut s'accrocher pour le voir et 2/ comment savoir si le médaillon est assez rempli pour le mode berserk, combien rapporte la mise à mort d'un ennemi et s'il faut attendre longtemps avant que le mode ultime soit disponible... L'immersion d'accord, mais pas aux dépends du plaisir de jouer...

Techniquement le soft a pourtant tout pour plaire. L'usage d'un "cell shading" probant fait honneur à l'œuvre original en témoignant d'une qualité graphique très fidèle à ce que le spectateur pouvait voir dans l'animé. les rares nouveaux personnages bénéficient , de plus, d'un design particulièrement réussi. L'animation n'est pas non plus en reste et les coups maîtrisés par le joueur s'enchainent avec une fluidité aérienne qui témoigne de la valeur martiale d'Afro. Le jeu nous fait également le plaisir d'être en version originale Sous-Titrée Francais. Le joueur peut ainsi profiter du jeu d'acteur de Lucy Liu, de Samuel L. Jackson et surtout (en de trop rares occasions) de Ron Perlman qui transforme sa voix pour coller parfaitement à son personnage (Justice) et fait ainsi honneur aux doubleurs japonais. Reste enfin la bande Son signée RZA du Wu-Tang Clan (les amis de Jim Jarmusch qui avait signé la BO du superbe film Ghost Dog). Encore une fois, la musique est superbe dans son ensemble, empruntant à la fois des sonorités japonaises ainsi que de la Funk des 70's pour donner naissance à une OST pêchue qui colle bien à l'action du soft. On regrettera trop de pistes comprenant des chants. Il aurait fallut une nouvelle fois s'inspirer de Samurai Champloo qui avait su offrir un véritable Hip Hop orienté symphonique pour se glisser plus facilement au sein du récit et ainsi ne pas étouffer le jeu des personnage et les situations...

Afro samurai est donc à réserver aux fans Hardcore de l'animé où au plus motivés d'entre vous qui ne se laisseront pas rebutter par une maniabilité et une narration retors ainsi que par le manque de charisme évident du personnage principal...

Note: 07/20

Note Succès: 3/5

Auteur: Manji.

"La voie du Samurai se trouve dans la mort." Jocho Yamamoto, Hagakure.

30 janvier 2010

MODERN WARFARE 2

Titre: Call of Duty: Modern Warfare 2

Genre: FPS

Date de Sortie: Novembre 2009

Pitch: Suite à de récents attentats et à une mission d'infiltration qui tourne mal, les forces militaires soviétiques prennent pour cible le territoire américain, en particulier Washington D.C qui devient l'objet d'une invasion massive. Alors que les troupes américaines luttent contre l'envahisseur, Soap, membre réputé des forces spéciales britanniques, dirige son équipe pour désamorcer le conflit de l'intérieur...



Voilà donc la trame de fond du maintenant célèbre Modern warfare 2, Best Seller ultime ayant explosé les records de vente de tous les autres supports culturels sur une période donnée, trame de fond souvent comparé à The Rock (?) alors qu'on touche du Doigt le nanard de la fin des années 80, l'Aube Rouge (avec Charlie Sheen et Patrick Swaize) où les Russes envahissaient les U.S.A. Un scénario qui s'inspire, ici, des classiques du genre "espionnage / guerre froide", et repose sur nombre de missions périlleuses, de trahisons et de bravoure patriotique sur fond de menace nucléaire. Un pitch qui colle au final pas mal à la représentation moderne que peut se faire la jeune génération ayant échappé à l'horreur des derniers conflits mondiaux... A l'instar des anciennes version de Call of Duty, l'histoire sera perçue selon deux points de vue, bien différents, à savoir celui des troupes militaires sur place lors de l'invasion, les rangers, et celui des hommes de l'ombre, habitués au missions commando les plus ardues, les SAS Britanniques. Bien sûr, il s'agit d'une astuce scénaristique pour nous montrer des environnements variées tout en restant un temps soit peu crédibles et en laissant croire à une approche de Gameplay résolument différentes (bourrin pour les Rangers, Subtile pour les SAS)... Si ces changements de points de vue sont les bienvenus pour apporter du renouveau au fil du récit, ils sont souvent trop abruptes et ont tendance, non pas à casser le rythme (qui est toujours soutenu dans ce jeu) mais à briser l'implication dans le récit de l'un des groupes qui dès lors apparait comme décousu. Par exemple, lors d'une mission au brésil, l'action est brisée quasiment en pleine fusillade, ce qui peut déranger... Hormis ce détail, le scenario est assez bien foutue avec son lot de "Twist" (et sa fin en suspens) et avec quelques personnages fouillés et à fort potentiel mais pas assez exploités malheureusement.

Mais la vraie force de MW2 vient de la mise en scène de son récit et de la façon dont les développeurs de chez Infinity ward ont bossé leurs scripts ingame. Souvent le joueur se retrouvera plongé sous un déluge de feu, au milieu de tirs nourris et d'explosions qui seront plus là pour l'impliquer dans un "film" à gros budget que pour représenter une menace réelle pour le joueur. De même, chaque chute, chaque corps à corps impliquant des PNJ ou chaque arbre s'effondrant sur votre passage, sera le fruit d'une mise en scène "burnée", certes qui perd de sa superbe lors d'un Newgame +, mais qui reste terriblement efficace dans la catégorie pop-corn à laquelle appartient le soft. A l'instar de ces scripts ponctuels, les environnements seront à chaque fois le témoin d'une identité propre, de part leur design bien sûr (Favellas de Rio, Base dissimulée en haut d'une montagne, Quartier résidentiel de Washington..) mais surtout de par la gestion pertinente des nombreux "figurants" y évoluant avec un naturel déconcertant. Ainsi, lorsque le personnage traversera sa base militaire, il croisera des marines en pleine discussion alors que d'autres s'affaireront à une partie de Basket Ball, lorsque le même personnage traversera les foyers américains envahit par les forces soviétiques, il pourra tomber sur un soldat pillant une cuisine pour se servir une bière ou encore lors d'une patrouille en Irak, le joueur s'amusera de voir ses "collègues" prendre des photos sur leurs portables ou s'offusquera de recevoir des ordures jetées par la populace locale... Toutes ces "cutscenes" ingame permettent à Modern Warfare 2 de remporter la palme du FPS le plus immersif. De plus certaines séquences de jeu offriront une expérience "musclée" de gameplay, comme la fuite sur les toits de Rio, la course en moto-neige après une séquence d'infiltration tout à fait réussie, la fuite dans une ville privée d'électricité... On en prend véritablement plein la gueule si vous me passez l'expression. Tout cela a un prix bien entendu. La campagne solo se bouclera en à peine 6h de jeu et ce quelque soit le niveau de difficulté sélectionné, Infinity ward ayant tiré la difficulté du soft vers le bas (suppression du système de vague d'ennemis infinie que l'on trouvé dans les autres opus par exemple). A l'instar de la fleur de cerisier, le jeu offre donc un spectacle des plus délectable, poussé au paroxysme du "grand guignolesque" (sans connotation péjorative) mais qui arrive trop vite à son terme...

Graphiquement le jeu n'a pas à rougir, et ce malgré l'usage du même moteur graphique que le premier Modern Warfare, et offre sur écran Full HD des personnages fins et bien détaillés et des textures au rendu plus que crédible, parfois proche de la photographie, effet renforcé par l'habile gestion de l'architecture, très fidèle à la réalité, ainsi que du travail sur les arrières plans. Ce réalisme se retrouve bien entendu sur les troupes militaires en présence, et ce qu'elles perdent en charisme, elles le gagnent haut la main en réalisme. On aime ou pas, mais force est de reconnaitre que les développeurs ont fait du bon boulot. Précisons tout de même, pour les plus exigeants de nos lecteurs, que chez les SAS, l'accent a été tout de même bien mis en avant pour renforcer l'apport d 'une personnalité chez ces forces spéciales en particulier le personnage de Ghost qui compte déjà nombre de fans. Au niveau de la bande son, rien à redire non plus, la VF est des plus correcte pour ne pas dire très bonne (même si la V.O compte des pointures comme Bill Murray ou Lance Henrisken...) et les affrontements sont rythmés par une composition signée Hans Zimmer, rien que ça. Niveau ambiance, c'est un pari gagné avec des pnj qui beuglent des ordres à foison, ou appellent à l'aide, les indigènes qui s'expriment dans la langue locale, des explosions qui ont la patate et quelques effets (maintenant classiques) comme le bruit des balles qui fusent ou la surdité liée à une explosion trop proche, tout cela achèvant un tableau déjà bien chargé... (Un petit bémol pour ma part concernant le bruit des armes trop sourd et pas assez caractéristique...)

Niveau Gameplay, encore une fois, rien à redire. Celui de la série des Call of Duty à fait ses preuves depuis longtemps et n'est plus à remettre en question. Très intuitif, il permet au joueur de switcher de la position "debout" à "couché" en un éclair, l'accès à l'inventaire comme aux armes est des plus commode, tout comme le système de visée. La manette répond au doigt et à l'œil et si celle-ci reste moins intuitive qu'une souris et un clavier, force est de constater que l'écart se resserre de plus en plus. Il en va de même pour la conduite des véhicules, classique mais efficace. Les différentes situations qu'offrent le jeu que ce soit du gunfight décérébré ou de l'infiltration sournoise en passant par de la conduite musclée ou de la gestion d'armement lourd via satellite s'enchaine sans temps mort et la jouabilité n'est jamais mise en défaut. Le jeu offre de petites séquences de QTE (rien d'assommant, je rassure les allergiques) et quelques originalité comme la possibilité d'enfoncer des portes ce qui donnera lieu à des ralenti à la Call of Juarez: Bound in Blood (testé précédemment). Bref du lourd, du très lourd, le joueur n'aura vraiment aucun mal à trouver ces marques avec ce gameplay si affuté.


Pas mal de joueurs, après avoir terminé le premier Modern warfare, avait demandé avec insistance la mise en place d'un mode co-opération pour vivre l'aventure à deux (le récit et la profusion de personnage permettant largement cette possibilité en principe). Souhait à demi exhaussé, puisqu'il existe bel et bien un mode Special OPS, qui malheureusement n'offre pas la possibilité de faire la campagne solo en co-op, mais permet de mener des missions à deux (online ou split screen) s'inspirant de scènes clés des deux épisodes de Modern Warfare. Si ces challenges n'offrent pas l'immersion au sein d'une véritable aventure, ils permettent tout de même de proposer des missions reposant sur une gestion intelligentes des gameplay du jeu. Par exemple, l'une de ces missions consistent à rallier un point A à un point B avec un soldat au sol, tandis que le deuxième joueur prend la place d'un artilleur de mitrailleuse lourde fixée à un hélicoptère qui survole le lieu de la mission. Fous rires (entre potes) ou engueulades (entre conjoints) garantis, d'autant que la difficulté de ces missions est plus ardue que celle de la campagne solo. Certaine de ces missions sont jouables en solo mais n'offrent pas le plaisir de celle jouable uniquement en co-op. Ces missions sont assez variées et rallonge la durée de vie du jeu via l'une des expérience les plus agréable qui soit: la co-op. On peut espérer peut-être la mise en place d'une véritable co-op pour le dernier opus de la trilogie Modern warfare...

Mais le vrai atout de Modern Warfare 2 vient de son multi. Le jeu peut en effet se targuer de proposer, à l'heure d'aujourd'hui, le mode multijoueur le mieux foutu du moment. (Peut-être sera-t-il détrôné par son grand Rival Battlefield Bad compagny 2 se voulant plus vaste, ou par Aliens vs Predator, se voulant plus fun et varié) Sur le principe de base, les modes proposés restent classiques comme les indémodables Match à mort en solitaire ou par équipe, les prise d'objectifs ou de zones (à noter qu'on retrouve tous ces modes dans une version Hardcore où les respawn sont interdits, ainsi qu'une version TPS de certains modes qui au final n'est pas très jouable...). Le système d'expérience des ancienne version de Call of Duty est toujours présent et même encore plus abouti. Ainsi, le joueur pourra débloquer des titres et des emblèmes pour customiser sa carte de visite (qui s'affiche lors d'un kill) et ce, en très grand nombre. Inutile donc indispensable. D'un côté plus pratique, la montée de niveau via l'xp (il existe de très nombreuses façon de gagner de l'xp y compris lorsque l'on joue comme un manche) se traduit par le gain d'arme qu'il faudra également utiliser sans relâche pour upgrader ce matériel via de nouveau équipement comme des lance-grenade auxiliaire ou des lunettes de visée plus précises... L'xp permettra également d'obtenir des compétences apportant tel ou tel bonus à son personnage et permettant une approche différente du gameplay, certaines compétences combinées entre elles permettront de s'orienter vers des classes de corps à corps alors que d'autres favoriseront des classes orientées Sniper. Toute ces récompenses (armes et compétences) seront attribuables via la confection d'une classe que le joueur renommera selon son désir et à laquelle il attribuera: une arme de base (nombreuses armes d'épaule disponibles et customisables) ainsi qu'une arme secondaire (allant de l'arme de poing au lance-missile sol-air également customisables), un équipement spécial (grenades, mines...), 3 compétences et enfin une compétence liée à la mort du personnage (bonus de santé à la prochaine ré-apparition, grenade du sacrifice, etc...). Un éditeur assez complet en somme, dont le seul défaut sera l'impossibilité de choisir un Skin pour son personnage, les camps étant distribué aléatoirement à chaque partie... Reste enfin la possibilité d'attribuer à cette classe 3 bonus de Kill streak (comprenez par là des bonus liés a des chaînes de kills). Le joueur déterminera le type de bonus qu'il recevra en fonction de la taille de la série de meurtres qu'il aura commis. Par exemple, on pourra se faire larguer une tourelle automatique au bout de 5 kills alors qu'une bombe nucléaire en demandera 25 ...

Néanmoins, il faut souligner que l'orientation de MW2 vers un côté "casual" (le mot que tout le monde a à la bouche en ce moment) peut poser des problèmes à certains. Ainsi, les maps proposées sont souvent petites et favorisent le kill massif. Lors des death match en solitaire cela a au moins le mérite d'entretenir continuellement l'action. De même que les bonus de Kill streak ont tendance a favorisé 1/ le joueur qui est déjà le meilleur du match, creusant ainsi un fossé entre les joueurs, 2/ la technique dite du camping, que pas mal de jeunes aiment pratiquer et qui consiste à s'accroupir dans un coin de porte sans bouger et d'attendre que quelqu'un passe la porte pour l'abattre. A la limite de l'anti-jeu, cette technique montre pourtant grandement ses faiblesses: les campeurs ne bougeant pas ou peu, on ne se fait pas avoir deux fois par le même olibrius. Cette technique tant également à discréditer l'image du bon sniper polyvalent mais c'est un autre problème. A mes yeux, le plus gros problème de cette technique reste le manque de fair play et de dignité... Enfin, l'énorme popularité du soft a tendance a jouer contre lui puisqu'il rameute énormément de pré-ado (pourtant le jeu est interdit au moins de 18 ans) souvent adepte de l'anti-jeu et du hurlement strident de colère. (attention ceci n'est pas une généralité)

Au final, Call of Duty: Modern Warfare 2 se révèle comme un incontournable du FPS "moderne", offrant une expérience de jeu en solo certes courte mais intense car superbement mis en scène, et une expérience Multi obligatoire pour tous les fans d'affrontements en ligne, la popularité de celui-ci faisant que les temps d'attentes sont quasi inexistants et que lors d'une déconnexion de l'hôte, la partie reprend quasiment directement sur un autre hôte. On regretteras l'absence d'un mode Zombie qui avait fait ses preuves sur le COD: World at War mais on se réjouira du challenge offert par le mode Special OPS.

Note: 18/20

Note Succès: 4/5

Auteur: Manji.

- Être dans les Marines, c'est comme des Vacances à la ferme.! Chaque repas est un Banquet! Chaque Fin de Mois, on est Millionnaire! (Sergent Apone dans Aliens, le retour.)


26 janvier 2010

CALL OF JUAREZ 2 : BOUND IN BLOOD

Titre: Call of Juarez: Bound in Blood

Genre: FPS Western

Date de Sortie: Juillet 2009

Pitch: Alors que la guerre de sécession touche à sa fin, deux des membres les plus douteux des forces de la confédération des Etats Sudistes, les deux frères Mc Call, mettent fin à leur carrière militaire en désertant les rangs d'une troupe moribonde... Ne trouvant que cendres et désolation là où ils avait grandit, les deux frangins adeptes du six coup prennent sous leurs ailes leur jeune frère et se lance à la recherche du légendaire trésor de Juarez...



Bien que l'opinion générale mal renseignée pense que les jeux vidéo ont jusqu'alors fort peu souvent abordé le thème du Western soit fausse (souvenez vous Gunsmoke, Sunset Riders, Mad Dog, le geniallissime Outlaws et même les RPG Wild Arms...), il faut reconnaitre que le genre semble se démocratisait un peu plus depuis une dizaine d'années. Quoiqu'il en soit, le premier Call of Juarez avait divisé la communauté des fan de fps de type western, certains y voyant un eldorado longtemps recherché et les autres soulignant les gros défauts du titre à savoir un gameplay poussif par certains moment... Mais visiblement le jeu se vendit assez bien pour susciter une suite ou plutôt une préquelle... On oublie donc le vieillissant réverend Ray Mc Call parti à la recherche de l'assassin de son frère Thomas, pour retourner en 1864 et trouver les deux frères bel et bien en forme et surtout plus jeunes, recrues audacieuse de l'armée sudiste qu'ils ne tarderont pas à déserter pour se lancer dans une chasse au trésor qui leur permettra de voir du pays et surtout de se mettre à dos bon nombre de pistolleros. Un scenar qui fleure bon les spaghettis agrementés d'une sauce à la tomate qui tache bien rouge. Ajoutez à cela, une histoire d'amour digne d'une tragédie grecque, une quête de rédemption, des trahisons à foison et des retournements de situations improbable et vous obtenez un script que n'aurait pas renié Leone ou plutôt Sergio Corbucci (Django, Le grand Silence...). Un scenario assez bien ficelé donc, puisqu'il renvoit à une expérience spectatorielle acquise par les fans du genre mêlant habilement violence, romance et aventure (on regrettera cependant l'absence de la dimension des western de Peckimpah mais on ne peut pas tout avoir). Si les situations fonctionnent, il faut cependant reconnaître que ce sont bel et bien les 3 frères Mc Call qui permettent à la sauce de prendre. Commençons par mon "Poulain", Ray mc Call (Révérend psychopathe et anti-héros du premier épisode) affichant une quarantaine d'années, une voix tonitruante et un état d'esprit plus stable. Pas vraiment un modèle pour ses frangins plus jeunes, Ray aime l'alcool, les femmes, l'or et l'action et affiche une gueule cassée à la Klaus Kinski (en certes moins flippant). Bardé d'un plastron issu d'une armure médiévale et trouvé on ne sait où, il résout souvent les conflit l'arme au poing. Thomas, lui, est plus réservé. Jeune trentenaire beau gosse, qui ne pense qu'à jouer le séducteur au près de ces dames, il apparait également comme le rival de Ray que ce soit dans les arts de la séduction ou dans celui du revolver. Enfin, William, à peine la vingtaine, est un jeune homme pieux, tout juste entré dans les ordres et qui tente d'apporter un peu de bon sens au sein de la tornade auto-destructrice générée par ray et Thomas... Un trio bien caractérisé (et designé et interprété) qui permet au joueur de lier rapidement telle ou telle affinité, s'impliquant ainsi facilement dans le récit...

Récit qui, disons le tout de suite, se révèle très (trop) court pour le joueur lambda qui verra la fin de cette fable pleine de sang et de poussière au bout de seulement 5 heures de jeu. Certes il s'agira d'heures bien remplies où les explosions feront bon ménages avec les coups de feu, les jurons et les courses éffrénées à cheval mais cela reste trop court surtout pour 70 euros. La narration offre tout de même son lot d'environnement variés pendant ces 5 heures de Solo, de la ville abandonnée et perdu dans la brume au village indien en passant par le Ranch de quelques trafiquants ou la villa d'un fourbe bandit mexicain et se paye le luxe d'offrir des phases d'exploration libre où vous pourrez accepter (ou pas) d'arracher une affiche de mise à prix pour traquer un criminel notoire au sein d'une vaste étendue. Il vous faudra donc faire le plein de munitions et de revolvers chez le marchand local et enfourcher votre canasson préféré pour aller gagner durement votre vie de chasseurs de prime. Ces missions seront souvent (pour ne pas dire toujours) l'occasion de flinguer du grouillaux avant de finir en beauté par un duel digne de la trilogie des Dollars (la sublime musique en moins). Duels qui reviennent également régulièrement au fil de l'aventure principale pour offrir un peu de diversité au gameplay et aux situations (nous y reviendrons plus tard) et s'insère parfaitement dans la trame narrative. Niveaux armement, pas de fausses notes ici, il vous faudra réapprendre à jouer à un FPS! Pas de mitrailleuses à foison, ou de lance-grenades dévastateurs! La grande majorité des armes offrira une portée et une précision réduite et surtout peu de munitions par barillet. On retrouve ainsi un florilèges de beautés de l'époque comme les célèbres Colt 45 Pacificateur, les redoutables Colt Navy, les improbables revolvers LeMat (inventés par un docteur Francais), les winchester ou autres Fusil de Chasse à Double Canon (scié ou non). On pourra également jouer du Lasso ; de couteaux de lancer ou de la dynamite quand on ne se prendra pas d'affection pour une mitrailleuse de type Gatling. Il faut savoir que chaque armes offrira des caractéristiques propres que le joueur pourra consulter et se déclinera en quatre niveaux (Rouillé, Classique, Bon et Or) qui offriront toujours plus d'efficacité. On regrettera cependant le choix de la couleur Or pour les flingues les plus puissant tant cela sied mal à cet univers crasseux qui nous est présenté dans le jeu, un choix étrange de la part de Techland. Ces armes devront être acheté (les modèles que lacheront les ennemis seront souvent de piètre facture) auprès des marchands que l'on trouvera au cours des différentes missions (possibilité d'acheter également des munitions). Tout est fait pour renforcer l'immersion.



Niveau Gameplay, que ceux qui avaient subit un traumatisme en jouant au premier épisode se rassurent. Les petits gars de Techland ont abandonné l'aspect "plateforme" (jamais évident dans un FPS) pour se consacrer sur des petites nuances concernant la façon d'aborder les fusillades. Ainsi Ray pourra-t-il manier deux revolvers si le désir s'en fait sentir (il ne pourra alors pas viser) ainsi que de la dynamite. Il sera également plus résistant. Un gameplay qui conviendra aux amoureux des personnages résolument bourrins. Thomas, lui, pourra profiter d'une précision et d'une portée accrue, de la possibilité de se hisser à certain endroit avec son lasso ou encore de jouer la carte de l'infiltration grâce à ses silencieux mais néanmoins mortels couteaux de lancer ou via un arc et quelques flèches. Un personnage plus subtile donc. Chacun d'eux bénéficie également d'une attaque spéciale meurtrière (que l'on débloque en enchainant les kills) et qui résulte pour l'un en une sorte de ralenti pendant lequel on sélectionne le plus d'ennemis possible avant de déchainer une volée de plomb aussi précise que meurtrière et pour l'autre en une habile adaptation de l'art de ventiler (armer très rapidement le chien avec la main pour tirer rapidement)... Tout cela s'articule magnifiquement et la jouabilité n'en souffre aucunement, calquée sur le modèle de call of Duty. Que ceux qui sont allergique à un gameplay bourrin ou trop subtile se rassurent, vous serez libre de choisir le personnage que vous voulez incarner et ceux pour la quasi totalité des missions, ouf. A noter que si les phases de duel sont particulièrement bien retranscrites, il faudra un temps pour les maitriser. il s'agit en effet de constamment conserver son adversaire au centre de l'écran en se déplaçant lentement de gauche à droite (via le stick gauche), tout en gardant sa main près de son revolver gentiment rangé dans son holster (stick droit). Lorsque (et seulement à ce moment là) la cloche retentit, il faudra vous saisir de votre arme et tirer dès que le curseur sera sur votre adversaire. Pas simple! heureusement les nombreuses sauvegardes automatiques du soft devraient vous preserver de recommencer de longs parcours...

Graphiquement le jeu profite de graphismes assez ben foutues surtout au niveau des visages même si nous ne sommes pas en présence du point fort du soft. Les environnements sont assez détaillés pour être crédibles et on discerne nombre de détails réjouissants au niveau des personnages. les ennemis restent un peu terne et difficilement repérable par moment mais rien d'insurmontable. L'animation reste parfois un rien "particulière" avec un aspect un peu raide pour certains personnages mais rien de bien méchant. La musique est tout à fait dispensable et une fois de plus ne restera pas dans les annales (on est loin de l'OST de Outlaws) au contraire des répliques et dialogues du jeu qui eux témoignent d'une véritable volonté de s'inscrire dans le genre. Si la Vf est déja succulente, je ne peux que vous conseiller de faire le jeu en V.O car là on frise la perfection, en particulier le doubleur de Ray. C'est d'autant plus appréciable que les 2 frangins ont le verbe aussi facile que la détente.

Le jeu offre, bien entendu, un mode multi-joueur (comment s'en passer à notre époque...) des plus réussi pour ceux qui recherchent un certain dépaysement. A l'instar du mode solo, il faudra composer avec un armement d'époque et donc forcément limité et, s'il y a toujours la possibilité d'utiliser un fusil à lunette, ceux-ci apparaissent comme moins redoutable surtout comparé aux double canon ou autre 6 coups. Le joueur devra choisir une classe avec un armement et des compétences propres (malheureusement la classe choisie imposeras un avatar pas forcément très réussi) et devra jongler entre les différentes proposées (une quinzaine) selon les situations. Le joueur amasseras des dollars au fil des gunfights qui lui permettra de débloquer des classes ou plus simplement d'améliorer ses armes. Bien sûr on retrouve les habituels Death Match en solitaire ou en équipe, ainsi que les prises de territoires mais le véritable plus du mode Multi de Call of Juarez: Bound in Blood restera le mode "legendes de l'ouest". Dans ce mode, les joueurs seront partagé en 2 bandes rivales aux objectifs distincts. Par exemple, il pourra s'agir pour le gang de Jessie James de braquer une banque en faisant sauter le coffre fort avant de trouver des chevaux pour quitter les lieux pendant que les marshalls tenteront de les arreter... Il pourra s'agir, dans un autre cas de figure, d'aider les homme de Billy the Kid à s'échapper de prison avant d'aller faire sauter une cache d'arme fédérale, j'en passe et des meilleurs... Un vrai bol d'air que ce mode qui propose environ 7 scenarii différents...

Vous l'aurez compris, Call of Juarez 2 est donc à réserver aux amoureux des Western Spaghetti, le jeu ne souffrant au final que d'une durée de vie en solo très courte et peut-être du manque de récompense ingame en mode Multi. On pourra remarquer la présence dans le menu principal d'un onglet "contenu exclusif" qui au final n'aura jamais été alimenté par Techland ou Ubisoft, un peu dommage... Un jeu qui offre une trame bien foutue et un scénario assez prenant et riche en rebondissement, soutenu par un gameplay bien pensé...

Note: 16/20

Note Succès: 4/5

Auteur: Manji

- Say ADIOS, Amigo! (Ray Mc Call dans Call of Juarez: Bound in Blood)


25 janvier 2010

THE CLUB

Titre: The Club

Genre: TPS Orienté Arcade

Date de Sortie: Fevrier 2008

Pitch: The Club, organisation aussi discrète que mystérieuse, organise régulièrement des matchs à mort, combat de gladiateurs moderne, au quatre coins du globe. Pour se faire, elle use de chantage et autres pression pour pousser des hommes à s'entretuer dans le seul but de divertir les notables de ce monde vérolé qui est le nôtre...



Les plus cinéphiles (ou les plus masochistes) d'entre vous auront pu, à la lecture de ce pitch, voir ressurgir quelques bribes de souvenirs filmique. Les plus hype remarqueront certaines similitudes avec le film-polémique "Fight Club" et les plus "underground" se rappelleront de ce nanard de la fin des 90's intitulé "Mean Guns" avec des pointures comme Yurgen Proshnow, Christophe Lambert ou ... désolé... Ice Cube. Pour le fun et parce que j'aime ce nanard, deux mot sur le pitch: une horde de criminels se retrouvent enfermé dans une série de bâtiments industriels dans lesquels ils doivent se donner la chasse... Bref, vous l'aurez compris, il ne va pas falloir se casser la tête pour saisir les tenants et aboutissants du scénario quasi-inexistant du jeu et il faudra se tourner du côté des perso jouables pour avoir une bribe de background. Au nombre de huit, les gueules cassées que vous pourrez incarner proposeront, à défaut de backgrounds complexes ou originaux (on passe par le flic Tough Guy Ricain au Tueur à gage en passant par le Flic Japonais ou le joueur raté...), un design bien typé et différent pour chacun d'entre eux s'inspirant de tous les stéréotypes du Polar de série Z. Assez réjouissant pour les fans du mauvais goût, la palme de platine allant bien sûr au pauvre diable vétu tout de cuir, arborant par dessus cela une tenue d'égoutier américain et répondant au doux nom de Némo (cela ne s'invente pas). En plus de leur look pas très Fashion, les personnage profiteront de caractéristiques qui influeront sur leur gameplay (endurance, vitesse, précision...)... Chacun de ces braves gaillards bénéficiera bien sûr d'une fin concue spécialement pour ses petits yeux. A l'instar des avatars disponibles (pas les bleus qui courent partout), le jeu offre 8 environnements divisés en plusieurs zones et revisitant sans convictions les poncifs habituels, comme un pénitencier, des usines, une ville en ruine... Au vu des personnage et du décorum, on table donc sur un jeu à l'ambiance Hard-Boiled qui ne prend malheureusement pas la peine de s'encombrer d'un scenario...

Et ce pour une bonne raison, SEGA et les developpeurs de Bizarre Creation ont voulu s'émanciper de la production actuelle en alliant un gameplay moderne à une ideologie old-scool des gamers des 80's. Ici le sacro-saint High Score règne en maître, souvenez vous celui là même que l'on regardait s'afficher sur les bornes d'arcade de notre jeunesse révolue. Ainsi le but du joueur sera, au fil des niveaux d'atteindre un score impressionnant et ainsi rester dans les annales de la communauté "the club" (s'il en existe encore une). Pour ce faire, il faudra traverser les niveaux en partant d'un point A et en ralliant un point B, tout en réalisant les objectifs de la course (éliminer tous le monde, traverser le niveau le plus rapidement possible, Dégommer certains éléments du décors, etc...) et en s'offrant des points bonus par le biais de certaines actions glorieuses comme faire une série de head shot, abattre un quidam à travers de la tole, faire une roulade en abattant un ennemi... Les multiplicateurs de score filant bon train, le joueur qui connaitra le niveau par cœur aura ses chances, le challenge ne venant en aucun cas de la difficultés des combats mais du défi de faire un score potable... Dès lors, le jeu ne s'embarrasse pas d'un gameplay trop complexe qui alourdirait le tout et ne profiterait pas au système de jeu. Ici, le joueur peut sauter sur les côté via une roulade, passer par dessus les obstacles, se baisser et surtout tirer, tirer, tirer. Équiper de deux armes de base, il faudra ramasser les armes laissées sur les dépouilles de vos victimes pour faire le plein de munitions ou d'armes plus ou moins appropriées, Tuer étant tout ce qui compte au final...

Notons tout de même un mode assez interressant au sein de ces objectifs qui offre la possibilité de customiser sa partie. En effet, le joueur, alors pseudo-démiurge, pourra paramettrait une partie comprenant tel ou tel environnement succédant à tel autre, avec pour chacun l'objectif qui lui conviendra le mieux tout en choisissant l'arsenal de départ de son avatar. Ainsi, par exemple, les plus bourrins, pourront faire se succéder une série de niveau dont le simple but serait de tuer tout le monde à travers tous les niveaux du jeu... Le jeu offre aussi un mode multi joueur complétement deserté à l'heure d'aujourd'hui, à moins d'y jouer entre ami. Je ne pourrais donc guère vous en dire plus, étant donné que je me suis procurer le jeu pour 10 malheureux euros début 2009.

Techniquement le jeu reste modeste avec des graphismes corrects et sans grandes prétentions ce qui se traduit par des avatars bien concus mais des enemis assez simplistes et des décors très ternes et sans saveurs. Du côté de la bande son, les musiques très agressives ne cassent pas des briques et les digits vocaux des personnages sont peu nombreux, voir quasi-inexistants hormis la présence d'une sorte de narrateur qui commentera de façon sommaire les objectifs de mission ou les actions d'éclat de votre personnage... Difficile de dire quoi que ce soit sur la durée de vie... Finir toutes les missions n'est pas une épreuve en soit (ce n'est pas le but) et il faudra une petite heure et demi pour voir l'épilogue d'un personnage (8 à voir), par contre ceux vouant un culte au score devront retourner tous les niveaux pendant de nombreuses heures pour atteindre leur graal video-ludique... A ceci s'ajoute, la possibilité de parametrer son propre parcours pour corser le tout...

Invariablement, ce jeu appartient à un style particulier, celui du Hardcore Arcade, on aime ou pas...

Note: 11/20

Note Succès: 2/5

Auteur: Manji

"I am the Ultimate Bad Ass!" ( Soldat Hudson dans Aliens, le Retour)


20 janvier 2010

ARMY OF TWO: THE 40TH DAY

Titre: Army of Two: Le 40ème Jour

Genre: TPS axé CO-OP

Date de Sortie: Janvier 2010

Pitch: Rios et Salem, maintenant à leur compte, bouclent une mission facile pour un obscur commanditaire à Shanghai, lorsque soudain un déluge de feu et de flammes s'abat sur la grande cité chinoise. Perdus au sein de ce déluge pyrotechnique, les deux mercenaires vont devoir traverser la ville et trouver un moyen de quitter les lieux tout en gérant les membres d'une milice religieuse...



EA Montréal remet le couvert en servant une suite au premier Army of Two et ce, pour le plus grand plaisir des fans. C'est avec un certain plaisir que le joueur du premier épisode retrouvera le solide et altruiste Rios (autant que faire ce peut pour un mercenaire...) et le malingre mais néanmoins pragmatique Salem. Tout y est des tenues aux masques emblématiques, en passant par le système d'aggro ou par les répliques cultes de deux beaufs en ballade. Retrouve-t-on le charme du premier épisode? Peut-être pas... D'un point de vue scénaristique du moins, ou plutôt de la mise en scène de celui-ci...

Autant le dire tout de go, le jeu est un ratage de ce côté-là. La situation de départ est bonne au demeurant. Plutôt que de nous resservir la thématique des missions diverses et variées que sont obligé de mener tous les mercenaires en herbes qui se respectent, les gars de chez EA Montréal placent nos deux anti-héros face à une situation qui leur échappe et où sauver leur peau est leur priorité. Une bonne idée pour une suite, présenter les personnages et leur boulot ne servant plus à rien dans ce deuxième opus (ils sont assez connu comme ça), les deux loustics devant rusher un environnement qui tient la place d'antagoniste tout autant que les soldat adverses... Mais en pratique, une fois la manette en main, il n'y a rien de grisant à traverser un Shanghai en flamme. Les explosions qui parsemment le début du jeu, n'interviennent que pendant des micro cut-scenes où la caméra va zoomer sur tel ou tel building en train d'exploser, ce qui coupe l'action et ne fait pas vraiment ressentir au joueur un quelconque sentiment de danger. Il aurait plus fallut s'inspirer d'Infinity Ward et de son Modern Warfare 2 aux nombreux script explosifs qui impliquait vraiment le joueur au cœur d'une guerre dévastatrice. AoT 2 manque cruellement de ce genre de scripts (quelques uns, à peine). Pourtant certains environnements sont particulièrement inspirés et propices à ce genre de Script: Rios et Salem traverseront un immense pont dévasté qui ne s'écroulera même pas un petit peu, un immeuble en ruine dont les murs ne vacilleront pas ou encore un Zoo qu'on aurait voulu traversé par des éléphants en furie ou même peuplé de quelques animaux revanchards dans leur cages... Non rien de tout cela, les scripts se contente du minimum syndical et exclu un peu les joueurs de ce désastre. Le récit est du même acabit. On enchaîne les niveaux sans véritables transitions (ou rarement) et surtout sans savoir quoique ce soit de la progression de la milice dirigée par un certain Jonah, fanatique religieux et terroriste à ces heures. Si le premier opus était riche en cinématiques et s'amusait à insuffler une théorie du complot au sein du récit, ici le tout est assez obscur. Quelles sont les motivations véritable de Jonah? (le bref monologue final de celui-ci n'est pas très crédible) Qui est-il? Comment en est-il arrivé là? Des questions sans réponses et qui au final prive le grand méchant du jeu de tout charisme... Idem pour l'un des personnages clé de la série: Alice, l'officier de liaison des deux larons. Alors qu'elle jouait un rôle ambigue dans le premier (j'en veux pour preuve la fin du 1), elle revet ici, dans un premier temps, le rôle de princesse à sauver, puis d'officier de liaison peu impliqué pour au final disparaître du soft... Décevant. Même nos deux héros (dans une moindre mesure) semble un peu moins "bigger than life"... Salem est moins antipathique, les deux personnages conversent moins, ils ne se font plus vraiment de petites blagues...

Bien sûr, le jeu offre également des idées appréciable dans le domaine du récit... Ainsi, le joueur se verra confronté à des choix moraux au fil du récit et des situations. Celui-ci devra choisir entre le bien et le mal, ce qui influera sur les dollars, les munitions ou les accessoires récupérés, ainsi que sur la moral des personnages et sur les cut-scenes qui passeront alors dans un style comics des plus réussis et nous montrant les conséquences de nos actes. Une idée tout à fait à propos lorsque l'on incarne un mercenaire! Dommage qu'il n'y en est qu'une par chapitre (soit 7 au final). De vos choix, découlera une fin différente qui sera également influencée par le choix de votre personnage favori (celle de Salem en moralité négative a toute mon affection) ne vous attendez tout de même pas à de longues cinématiques, le tout reste en cut-scenes et en comics-like... Une fin d'ailleurs un peu bâclée et qui n'apporte pas grand chose surtout au bout de seulement 6-7 heures de jeu...



Mais attention, ce que AoT 2 perd en implication et en narration, il le gagne haut la main niveau gameplay. Dans un premier temps, la configuration des touches a été repensé pour offrir une meilleure jouabilité et ce, en s'inspirant fortement de Gears of war. Le personnage peut donc sprinter, faire des roulades, glisser sur le sol pour se plaquer contre les murs (automatiquement) en appuyant simplement sur une touche... Une touche a également enfin été consacré au corps à corps (Il fallait "tirer" dans le premier pour attaquer au cac, pas pratique!), de même que l'accès à l'inventaire est à présent plus intuitif, inventaire très bien pensé car il vous sera possible via celui-ci de passer facilement de votre arme principale à son canon secondaire (type lance-grenade auxiliaire) ou encore de mettre/enlever un silencieux (préalablement acheté) ou de rajouter / retirer une lunette de Tir (préalablement achetée, et oui...) en quelques dixième de seconde. Au cours d'une fusillade c'est un plus à ne pas négliger. Un ajout appréciable reste la possibilité, contrairement au premier, de récupérer les armes de vos adversaires (pratiques quand on est à cours de munitions), y compris les armes spéciales ou encore de retourner une mitrailleuse lourde en la faisant pivoter sur son axe. Vous pourrez également placer la caméra du côté gauche ou droit quand bon vous semble pour profiter d'une visibilité optimale, option indispensable lors des mises à couvert ou lorsque vous déciderez de prendre un ennemi en otage / bouclier humain.. Les plus amoureux des parties en duo pourront toujours profiter du système de félicitation / réprimandes (plus étoffé que dans le premier AoT) et se rejouiront d'une trouvaille inutile et donc géniale: le pierre-feuille-ciseaux. En pressant une touche, les deux compères pourront se livrer à un petit ShiFuMi pour prendre une décision quelconque (le joueur bien sûr choisit ce qu'il va jouer). Une trouvaille ingénieuse pour régler l'habituel dilemme de qui va au feu et qui contourne...

Car oui le système d'aggro est toujours présent, (système qui consiste à attiser la colère des ennemis sur l'un des deux mercenaires pendant que l'autre se fait oublier et les prend à revers) plus sensible et mieux représenté, il sera toujours au cœur des affrontements, les environnements offrant moultes couverts et cachettes pour piéger les soldats qui bénéficient d'une I.A correcte sans plus. De ce côté d'ailleurs votre co-équipier virtuel s'en sort assez bien et obéira au doigt et à l'œil sans rechigner à venir vous sauver en cas de pépin. Dans certaines situations, il vous faudra également simuler une rédition en comptant sur votre pote (plutôt que sur l'I.A ce coup-ci) pour abattre les gardes ainsi mis en confiance ou en dégainant vous même votre pétoire pour envoyer ad pâtres vos ennemis... Le joueur retrouvera également les phases de courte échelles (bien améliorées pour l'occasion) ou certaines actions simultanées. Le dos à dos a quasiment disparu du soft, on n'en retrouve que deux fois dans le jeu, plus scénarisés mais tout aussi faciles. Le jeu est par ailleurs facile dans son ensemble et ne posera que peu de difficultés même dans son niveau le plus élevé et ce, malgré la présence récurrente de mini-boss dont les points faibles seront souvent situés dans le dos de ceux-ci. (réserves d'essence pour lance-flammes, besace de grenades, etc...) Enfin, Salem et Rios bénéficient toujours de leur GPS High-Tech qui leur permettra de voir où aller et même de marquer les ennemis en rouge, ce qui se révèlera très pratique lors des prises d'otages où il vous faudra sauver les malheureux sous peine de voir votre moralité baisser (et de voir des récompenses s'envoler) mais vous pourrez sans peine vous venger en faisant de même. Ainsi il sera possible de prendre les ennemis en otage et de les ligoter ou de les abattre si le cœur vous en dit... Un gameplay complet et bourré de nouveautés en somme qui s'adapte à des phases d'actions plus soutenues et pêchues que dans le premier épisodes.

Mais que serait la licence Army of Two sans son éditeur d'arme? Avant toute chose, une bonne surprise attendra les joueurs du premier ayant conserver leur suvegarde qui verront apparaitre certaines armes comme débloquées (mais toujours à acheter) dont celles conçues spécialement pour le jeu via un concours (pas forcement un choix judicieux d'ailleurs...)! Au niveau de l'éditeur, on retrouve le système Arme de base (les fusils d'assaut / pompes), Secondaire (armes de poings) et spéciale (snipers / bazooka). Mon avis est mitigé cochon-d'inde. L'éditeur souffre de deux gros défauts à mon sens, 1/ Le manque de choix dans certaine catégories et 2/ le syndrôme du clone visuel. je m'explique. En armes secondaires on ne trouve que 3 pistolets (dont deux très ressemblants) et aucun revolver! De plus, les choix de custom sont très réduit pour ces armes (ajout de silencieux et de chargeur plus volumineux), c'est assez dommage quand on voit les monstres que l'on pouvait faire dans le premier opus. Ensuite le système proposé à présent par EA Montréal repose en fait sur la possibilité de mettre tel ou tel élément d'un fusil sur un autre (par opposition au design particulier à chaque arme que l'on pouvait obtenir dans Army of Two, premier du nom). On y gagne en ergonomie mais le risque d'obtenir des fusils très (trop) proche physiquement peut gêner. le joueur avisé devra faire de son mieux pour faire dans la variété mais il ne pourra jamais obtenir d'audacieux design comme c'était le cas par moment dans le 1er. Reste des ajouts véritablement bienvenus, comme la possibilité de monter certains éléments rendant le corps à corps plus efficace comme les baïonnettes ou les armes plus fun comme les canettes de soda à la place des silencieux ou un tournevis / couteau de cuisine en guise de baïonnette. La possibilité de mettre une "arme principale" à la place d' une "arme spéciale" est aussi une trouvaille fantastique. Ainsi, les joueurs les plus bourrins pourront troquer leur fusil sniper contre une mitrailleuse ou un fusil à pompe. (Comptez 3-4 fusils à pompe, une bonne dizaine de fusils d'asaut, 3 armes de poing, 4-5 fusil snipers et 1 bazooka.) Les plus gourmands pourront également augmenter leur réserve de grenades et de munitions (munitions et grenades qui tombent plus facilement des cadavres dans cet opus). Bien sûr on retrouve l'option inutile de cet éditeur d'arme, à savoir la possibilité de peindre son arme avec des peintures ridicule voir dorée...

Mais le clou du spectacle reste l'EDITEUR DE MASQUES mis en ligne sur le site officiel du jeu. De base, une vingtaine de masques sont disponibles pour Rios ou Salem (ce sont les mêmes contrairement au 1) mais le joueur le plus impliqué pourra faire son propre masque pour les parties solo comme les parties en ligne. Une idée fabuleuse qui implique le joueur dans le jeu (certaine créations que l'on peut récupérer pour nos personnages sont d'ailleurs incroyables comme des Iron Man, Spider-man, etc...), et permet de laisser une marque de vos talents et de votre identité en multi-joueurs encore plus efficacement que les "cartes d'identité" que l'on retrouve dans les Modern Warfare ou Red Faction. Allez j'avoue, je me suis fait un masque de Jason de Vendredi 13!



Bien sûr comme nous l'avons vu précédemment, le jeu s'oriente à la base pour de la co-op (en écran splitté ou en ligne) et offre une aventure vraiment fun lorsque vécue à deux. Mais le soft propose également un mode multi-joueur très classique offrant les poncifs du genre réchauffés à la sauf AoT. Ainsi, on trouvera un mode DeathMatch en Binôme ou un 4vs4, un mode prise de Territoire à 4 vs 4, un mode prise d'objectifs divers (assez intéressants car offrant de la variété au sein d'une même partie comme par exemple Garder un ordinateur ou intercepter le joueur en sa possession, assassiner une cible, etc...) mais le MUST reste le mode Extraction, sorte de resucée du mode Horde de gears of War 2, où 1 à4 joueurs devront co-opérer pour survivre à des vagues d'ennemis belliqueux sur des maps relativement réduites...

Techniquement, le jeu s'en sort pas mal, surtout au niveau des deux personnages principaux dont le niveau de détails est bluffant. Les cut-scenes avec le moteur du jeu en témoignent et on peut fréquemment voir la sueur sur le front des deux héros, la barbe naissante de Salem ou encore les détails de la balafres de Rios. Les décors sont un peu moins resplendissants mais font leurs offices, bien qu'un peu ternes mais sont souvent agrémenté d'une gestion efficace des particules. Il n'est donc pas rares de voir de la paperasse soulevée par nos pas, ou encore des effets de lumières des plus crédibles. Au niveau de la bande sonore, un véritable travail a été mené pour rendre des sons bien distinctifs en fonction des armes utilisées ainsi qu'une musique prenante (en même temps c'est du Tyler Bates, un compositeur de musique de Film) qui colle bien à l'action. la vf est aussi efficace que celle du premier, voir plus. Le doubleur de Salem en fait moins et offre même au personnage un côté humain très réussi par moment et les personnages secondaires bénéficient d'un jeu tout aussi efficace...

Au final, Army of Two: le 40ème Jour, est une suite qui se prend un peu plus au sérieux , voir trop, sur le fond et perd un peu de l'esprit très Série B potache que possédait le premier épisode. Mais de ce sérieux, né un gameplay solide et une action non-stop qui fait qu'on ne s'ennuit au final jamais véritablement. Disons qu'on arpente les rues de Shanghai à la recherche d'un body count massif plutôt que de véritablement se soucier de l'histoire (exceptions faîtes des choix moraux, véritables bouffées d'oxygène au sein d'un récit peu passionnant). Un très bon jeu qui souffre d'avoir vendu une partie de son âme au Daible pour y gagner un gameplay en acier trempé.

Mais bon, le masque de Jason, quoi!

Note: 15/20

Note Succès: 3/5

Auteur : Manji

- Lui c'est Perte, moi c'est Fracas! (Martin Riggs dans l'arme Fatale 4)