20 janvier 2011

[IMPORT] DRAGON AGE: ORIGINS - ULTIMATE EDITION

Titre: Dragon Age: origins - The Ultimate Edition

Genre: RPG

Date de Sortie: Pas de sortie française - Import UK, Octobre 2010...

Pitch: Ferelden est une contrée où subsistent quelques races qui peinent à co-exister ensemble. D'un côté les humains, la race la plus répandue et maîtresse du royaume, dirigés par un roi fantoche révant de gloriole comme celles de ses illustres ancestres, incapable de gérer les nombreux complots qu'ourdissent les familles nobles, toujours prètes à se livrer à l'assassinat pour assoir un quelconque et obscure héritier. D'un autre côté les nains, race pétrie d'orgueil et dont les lois ne font qu'abrutir une populace aveugle, dont les rois se succèdent aussi vite que les combats au sein de l'immense arène de leur capitale. Enfin, les elfes, peuple divisé qui voit la plus grande partie de ces representants asservis en tant que serviteur ou catins pour les nobles humains, cloitrés dans les quartiers pauvre de Denerim, la capitale Humaine alors que leurs cousins qui ont préféré rester à la vie sauvage ont bien du mal à se souvenir d'un passé depuis longtemps oublié et remplacé par une haine raciale dévorante... Mais tout cela n'est rien en comparaison de l'enclin, sorte de rassemblement de créatures maléfiques, autrefois humaines, qui menacent d'envahir le royaume...




Alors, si vous avez l'impression d'avoir déjà lu un tel pitch, c'est normal c'est un copier-coller de celui que j'avais écrit pour la version simple de DA:O sortie en Novembre 2009. Alors tout d'abord, pourquoi faire un test sur une version Import? Et bien simplement parce que la France est l'un (le seul?) des rares pays de l'union européenne à ne pas bénéficier de cette version "Complète" ou "GOTY" du jeu. Les fans du jeu original ont donc dû se rabattre sur le marché de l'import (UK pour les anglophones) pour pouvoir savourer cette version "ultime" qui comprend le jeu original ("Et comment donc! Et comment donc Houston!"), sa grosse extension sortie en Mars 2010 intitulée The Awakening et d'une bonne dizaine de DLC... Je ne vais pas vous leurrer les 3/4 du test que vous allez lire (ou pas) sont un copier-coller de mon premier test écrit en janvier de l'année dernière avec quelques détails supplémentaires et quelques remarques aigries retirées... Néanmoins dans un second temps j'aborderais un par un TOUS les DLC tant pour commenter leur qualités ou défauts que pour aider le joueur néophyte à les appréhender dans un ordre qui ne trahirait pas l'essence de l'aventure principale.

Derrière le pitch de l'aventure principale qui pourrait paraître classique d'un premier abord, se cache en vérité une version Game Of The Year d'un jeu tout droit sortie des écuries Bioware, il y a déjà plus d'une année... Bioware est une boîte majeure dans le domaine du RPG occidental puisqu'elle a signé des titres "cultes" comme le légendaire Baldur's Gate, sous licence AD&D (11 ans déjà), ou plus récemment Knight of the Old Republic (Licence Star wars) ou encore le formidable Mass Effect 1 et 2. Des RPG qui avaient reçu un accueil chaleureux de la part du public comme de la critique et qui avaiten le mérite d'offrir des expériences de jeu poussées dont tous les rôlistes se délectent. Affranchi d'une quelconque licence (comme c'était le cas avec Mass Effect ou Jade Empire), le studio Bioware pouvait s'offrir le loisir de créer son propre univers, alors tourné vers le genre littéraire qu'est la Dark Fantasy, et se targuer d'offrir enfin un successeur à son titre phare, Baldur's Gate...

Je n'entrerais à aucun moment dans des détails importants du scénario ou l'évocation de personnages ou évenements pour laisser la surprise totale à ceux qui n'auraient pas fait le jeu...

Bioware nous offre donc un RPG encore plus complet que la version d'origine déjà bien fournie au niveau du contenu puisque cette version "ultimate" contient également certains "items" uniquement disponibles via DLC (certains cadeaux, équipements, l'armure de Dragon de Sang  que l'on retrouve dans Mass Effect 2 avec un nouveau design...) mais surtout des quêtes et personnages supplémentaires... Si, au début du jeu, on passe par l'habituelle création physique de son avatar, toujours aussi complète, comme par la répartition de quelques points chichement distribuées dans ces compétences de base (Force, Dextérité, magie, Ruse, etc...), il faudra cette fois choisir en plus de sa classe (Guerrier, Voleur, Mage), une "origine" à votre personnage (un peu comme c'était le cas pour Mass Effect) qui déterminera un scénario qui vous introduira dans le monde de Ferelden et qui aura des conséquences réelles sur le déroulement de certaines quêtes, ainsi un Elfe pourra être Dalatien (sauvage) ou au contraire Citadin alors qu'un humain sera de lignage noble invariablement (les seuls ayants droits au port d'arme) ou qu'un mage devra obligatoirement commencer dans une académie. Des choix limités pour certains mais qui collent tout à fait à cet univers de rigueur et de déterminisme social qui englobe le jeu et rappelle en de nombreux points le Trône de Fer de G.R. Martin (Livre qui doit se voir également adapté sous peu), la fantaisie n'a pas court en Ferelden et le joueur le découvrira bien assez tôt. Il faut également préciser que si seulement trois classes sont disponibles, celles-ci sont en revanche paramétrables de façon si pertinente que l'on peut en faire un peu tout et n'importe quoi selon son bon désir. Il sera également possible de débloquer des spécialisations au cours de votre aventure auprès de certains pnj ou grimoires (ces spécialisations seront alors débloquées pour tous nouvel avatar, pratique pour les adepte du Newgame + ou pour les perfectionnistes), une façon réaliste de progresser dans une voie. Au final, les possibilités sont telles qu'un guerrier pourra être templier, Berserk, Psychomancien, Champion, le tout en s'orientant vers le maniement du bouclier, ou des armes à deux mains voir à l'ambidextrie, alors qu'un Mage pourra être un prètre soigneur, un mage du sang, un métamorphe ou même un guerrier Mystique (sorte de chevalier jedi)... De quoi se faire plaisir en somme, surtout si l'on est un joueur méticuleux. Comptez donc au moins 12 classes de personnages disponibles... 


Si les scenarii qui vous proposent de vivre une sorte de mini-aventure avant d'entrer dans le gros du jeu sont relativement brefs (1H00 à 1H30 environ - en même temps ils sont juste là pour introduire le récit) ils se révèlent souvent passionnants tout en offrant un moyen intelligent d'introduire certains leitmotiv du jeu (les problèmes raciaux, les luttes de classes ou de succession, certains personnages clés du récit...). Il faudra encore compter deux bonnes heures d'aventures palpitantes pour introduire le joueur à la menace de l'Enclin avant que celui-ci n'entame son périple véritable. Il faut noter que toute cette introduction est bien mieux gérée que celle de KOTOR ou Mass Effect 1 où il fallait enchaîner nombres de quêtes dans des cités immenses avec pas ou peu de repaires pour le joueur alors Novice. Ici rien de tout ça, les quêtes, intrigues ou discussions se mêleront habilement aux phases de combats qui dynamiseront le récit.  Je ne saurais trop vous conseiller de faire tous les scénarii d'origine (si vous en avez la patience pour mieux cerner tel ou tel situation. Un exemple concret: en ayant fait le scénario d'introduction du Nain Noble et Guerrier, vous comprendrez certains complots qui ont lieu à Orzammar la cité naine.)... On ne s'ennuie jamais dans Dragon Age : origins d'autant que celui-ci offre un background particulièrement original et bien loin des poncifs du genre. On oublie, par exemple, les majestueux elfes en harmonie avec un passé glorieux, ici ils sont les témoins d'une déliquescence terrible, la plupart d'entre eux sont des mendiants aux visages émaciés, incapables de citer un de leur héros populaire ou même un fait histoirique remontant à plus d'un siècle... D'ailleurs, il est bien difficile de trouver des héros en Ferelden tant ce monde compte d'intrigants et de nobles parjures et régicide, un univers bien loin du manichéisme évoqué par certains testeurs. (Mettre sur le trône un fratricide doublé d'un régicide mais qui abolira l'esclavage ou égorger un enfant possédé pour être sûr de s'attirer les grâce d'un monarque pouvant rétablir l'ordre me paraissent des situations bien cornéliennes) De même les premières impressions ne seront pas forcément les bonnes et il sera toujours intéressant d'explorer tous les  écrits du codex ainsi que les scenarii d'introduction pour démêler certains mystères... Enfin, les plus impliqués d'entre vous, pourront se livrer à la lecture du fameux codex donc, bien plus fournis que celui de Mass Effect, et ainsi découvrir l'histoire du royaume comme de ceux avoisinants, un bestiaire très complet, des notes indiquant des trésors cachés, les différents cultes religieux, des ballades romantiques, de la poésie naine fort peu lyrique, et bien d'autres choses encore. Je conseille d'ailleurs de presser directement la touche "select" après avoir ramassé une entrée de codex pour lire directement celle-ci car parfois on se retrouve noyé sous le flot d'information et il serait dommage de passer à côté de quelque chose d'intéressant...

Et que serait un JDR sans ses personnages? Dragon Age: Origins Ultimate Edition nous offre une belle brochette de personnages jouables (une douzaine dont certains demanderont une attention particulière ou des efforts spéciaux pour les recruter) au passé souvent tortueux et complexe. Individu à part entière, ceux-ci approuveront ou, au contraire désapprouveront certains de vos choix scenaristiques, (L'humeur de chacun est consultable via un menu). Ce qui pourra se traduire dans un cas par des cadeaux voir une histoire d'amour, ou dans l'autre par une desertion pure et simple ou une tentative d'assassinat! Les joueurs les plus maladroits pourront rattrapper certaines erreurs par le biais de cadeaux (à l'instar de Fable 2) dont certains déboucheront même sur des quêtes spéciales, il est donc important de bien écouter ses compagnons pour savoir quoi leur offrir. Il faut faire cependant attention car cette nouvelle version du jeu propose deux lots de cadeaux influençant grandement vos compagnons d'armes. Le premier est un pack de cadeaux positif et le deuxième, un pack de cadeaux négatif. Ils sont disponibles via le marchand de votre camp de base et sont facilement reconnaissable puisqu'il sont gratuits et repop régulièrement dans l'inventaire du vendeur.  On sent que leur présence sert surtout au joueurs ayant déjà parcouru le jeu à plusieurs reprises et qui n'ont pas envie de se fatiguer. Ces présents mâchent trop le travail du joueur qui n'aura alors pas le plaisir de devoir discuter des heures durant avec les personnages pour s'attirer leur sympathie voir leur amour; Une manœuvre un rien maladroite de la part de Bioware! Je précise également que les romances sont loin d'êtres "fleurs bleues" et demandent une certaine attention, certaines erreur pouvant être fatale à la relation. De plus, chaque petit détail  de ses relations aura son importance, j'en veux pour preuve  ma belle Morrighan, peut-être le personnage le plus complexe du jeu et avec qui nouer une véritable histoire d'amour solide est assez ardu, qui aura une grande incidence sur l'une des fins du jeu (au nombre de 4 bien différentes)...

Enfin, avant d'entrer plus avant dans une description du Gameplay, je me permet ici un petit paragraphe pour résumer le sentiment qui se dégage de Dragon Age: origins au vu du récit et de cette gestion particulière des personnages. Nombre de rôlistes sur papier aprécient tout particulièrement la liberté que peuvent offrir des univers libres à l'instar de ceux de Fallout 3, Oblivion et consors... Pourtant je trouve que la trame relativement dirigiste de DA:O se veut plus fidèle à une campagne de jeu de rôle. En effet, les "quêtes principales" du jeu peuvent s'identifier véritablement à des scénarri à part entière tant ils regorgent de rebondissement, de phases de combats épiques et de personnages charismatiques, le Maître de jeu ré-orientant toujours plus ou moins ses joueurs, alors que les "quêtes secondaires" apparaissant dès lors comme les "à côtés" auxquels se livrent toujours les joueurs autour d'une table. Une fois les "quêtes principales" bouclées (un lien directeur évident apparaissant entre elles via des cut-scenes nous montrant l'état de la politique du Royaume) et la dernière bataille menée à bien, le joueur aura vraiment l'impression de sortir d'une longue campagne composée d'une multitude de vrais scenars bien différents. La mise en situation finale fait d'ailleurs également fortement pensé à une fin de partie de jeu de rôle. Enfin, je trouve important de le souligner, il m'est arrivé de ressentir une sensation particulière en jouant à DA:O (et ce qui explique aussi le fait que je n'ai pas pu décrocher du jeu) que je n'ai que trop rarement ressenti. La dernière fois qu'un tel frisson ludique s'est emparé de moi, c'était à la fin d'une petite campagne de Mekton Z (JDR papier), les joueurs avaient quitté la table et je me retrouvais seul avec le maître de jeu avec lequel je continuais de jeu. la symbiose était telle que notre individualité de joueur avait disparu au profit des personnages qui avait réussi à creer des liens incroyables entre eux. Cette symbiose, je l'ai ressenti entre mon personnage de DA:O et ses compagnons, à travers les motivations communes qui se liaient entre eux et les relations que je fasconnais avec eux... C'est assez rare pour être mentionné. Peut-être même que seuls les rôlistes peuvent comprendre, je ne sais pas...


Techniquement, le jeu accuse un certain retard graphique du fait que Bioware a commencé le developpement du jeu il y a 4 ans environs (bien avant de faire Mass Effect). Si cela ne se ressent pas vraiment dans le phases d'explorations de "donjons", ou au travers de certains arrière plans magnifiques, les cut-scenes de dialogues, elles, accusent un peu le coup surtout en ce début d'année 2011 et après la claque Mass Effect 2... Le moteur est assez performant pour afficher les détails d'armure ou d'une architecture parfois vieillissante lors de l'exploration mais lors des dialogues, donc, elle offre un rendu un peu "baveux" sur les détails des costumes (heureusement les visages sont preservés sauf les dents qui elles sont horribles). C'est assez flagrant mais n'enlève rien à l'immersion je vous rassure, et ce, grâce à un design des armures et de l'architecture (comme des créatures) particulièrement réussi. On retrouve également plusieurs bugs d'affichage comme seul Bioware en a le secret (en moins grand nombre que dans Mass Effect 2). Ils sont suffisamment rares pour garder un statut proche du divertissement un rien moqueur mais dans les extension, ils se révèlent plus présent ce qui est un rien désagréable... Au niveau de la bande son l'import pose problème. Ceux qui possèdent la PS3 pourront profiter de la VF très correcte pour une fois (bien que certaines subtilités de langage soient parfois passées à la trappe dans le doublage), alors que ceux possédant la version XBOX360 devront se contenter de la VO bien meilleure au demeurant puisque celle-ci souligne plus les différences de castes et montre un réelle travail sur la notion d'accents linguistiques (pourtant très importante avec des connotations géographiques évidentes - La ville d'Orlais en VO ets prononcée "Orlè" mais devient "Orlaysse" en VF sûrement pour donner un côté un peu plus fantastique...). Plus problématique est la traduction des textes et les sous-titres qui, eux, restent dans la langue de Shakespeare sur la console de Microsoft .. La partition musicale, si elle semble moins inspirée que celle de mass Effect, car plus classique et moins dépaysante, offre tout de même des morceaux particulièrement bien sentis tantôt rappellant les meilleurs thème de la trilogie du Seigneurs des Anneaux de Jackson, tantôt rappellant au contraire des films moins pretentieux comme le premier Evil dead de Sam Raimi...

Au niveau du Gameplay, Exploration et Combats se passent en vue à la 3ème personne, ce qui implique bien le joueur au coeur des affrontements. Il suffit de presser une fois la touche action pour attaquer sans relache un ennemi jusqu'à son trépas. Bien sûr, il est possible d'attribuer 6 raccourcis spécifiques et de manière assez intuitive à la manette (coups spéciaux, magie, potions,...) pour optimiser votre avatar, opération également possible pour chacun des personnages du groupe que vous pouvez controller comme bon vous semble lors des combats ou des phases d'explorations. Une option à ne pas négliger du fait que vous aurez tôt ou tard besoin d'un voleur pour desamorcer les pièges ou ouvrir les coffres, d'un herboriste pour concocter des potions de soins ou encore d'un assassin pour faire des poisons... A vous de trouver la complémentarité qui vous convient. Certains ont pretendus qu'il n'y avait pas de "Pause Active" sur console pour geler les combats, c'est totalement faux. Non seulement vous pourrez bel et bien activer une pause active pour afficher un menu radial très complet vous permettant d'avoir accès à tout votre matériel et vos liste de pouvoirs/compétences/sorts (dont les effets sont expliqués via la pression d'une simple touche) que vous n'aurez pas pu mettre en raccourcis, mais vous pourrez alors également tourner la caméra à 360° pour vous rendre compte de la situation (et ce, pour compenser l'abscence de vue aerienne.). Un petit bémol vient de l'utilisation des sort de Zone qu'il vous sera difficile de bien gerer par moment du fait d'absence de camera aerienne (les sorts peuvent blesser vos hommes), je n'ai pas eu ce problème mais certains joueurs furent génés par ce système... Les plus fins stratèges pourront également profiter d' "emplacements tactiques" pour chacun des membres de votre équipe. Ces emplacements premettent de donner des ordres précis selon des situations données (ex: Personnage: soins sur PJ si Vie inférieure à 50%), leurs nombres augmentent au fil des niveaux, et une fois ces éléments maîtrisés vous obtiendrez une redoutable équipe. (il existe de nombreux tutoriaux sur le net) Le jeu n'est cependant pas très difficile même s'il n'y a bien que Chocapic pour avoir la bétise de dire qu'il suffit d'appuyer sur le bouton d'action pour finir le jeu car certains combats, surtout contre des créatures de type draconiques, se révèlent corsés. D'ailleurs le joueur pourra se rejouir de finish moves speciaux pour certains boss quand il ne se delectera pas tout simplement des décapitations et autres mutilations (un peu trop rares cependant) découlant des coups critiques sur les ennemis de base. Après des rixes trop violentes il faudra penser à bien soigner ses personnages tombés au combats qui se verraient alors attribuer des blessures handicapantes. Pour se faire, il suffira de passer par l'inventaire très complet du jeu comprenant nombre d'onglet et d'informations sur la sauvegarde du joueur ou sur l'avancement de ses quêtes principales ou secondaires (très nombreuses et agréables)... Après avoir accumulé suffisament d'expérience, vous pourrez distribuer des points de compétences et vous offrir de nouveuax attributs pour vous ou votre personnage, la limite de niveau étant situer à 25 (personnellement j'ai terminé le jeu en 65h et en étant niveau 23) Petit détail amusant, les affrontements donneront lieu à des geysers de sang qui laisseront des taches sur les personnages qui arboreront un aspect pour le moins négligé lors des cut-scenes, une option permet au plus sensibles d'enlever ce détail...

Bon à présent, je vais traiter plus ou moins en détails des DLC inclus dans cette version Ultimate Edition. la première chose qui frappe le joueur qui lance une nouvelle partie, c'est la division en volet des aventures proposée à savoir Dragon Age: Origins, The Awakening, The Darkspawn Chronicles, Lelliana's Song, Les Golems d'Amgarrak, Witch Hunt... S'il fallait définir un ordre, celui qui me parait le plus aproprié est le suivant (je ne suis pas d'accord avec nombre de fans quand à l'ordre à suivre):

1/ Dragon age: Origins
2/ Awakening
3/ Les Golems d'Amgarrak
4/ Witch Hunt
5/ Lelliana's Song
6/ The Darkspawn Chronicles

L'aventure principale contient plusieurs DLC, nous l'avons vu, mais 3 sont pour le moins importants puisqu'ils se présentent sous formes de quêtes secondaires plus ou moins longues avec leur lot d'items et même un personnage en plus à débloquer.



- Warden's Keep (Le Pic du Garde des Ombres) 3/5
Pitch: Alors que le Garde des Ombres et ses compagnons profitent d'un repos bien mérité, un homme vient demander l'aide du groupe. Il s'agit d'un ancien noble devenu marchand suite à certains évènements qui l'ont mené en disgrâce. il va falloir mener l'enquète.

Un DLC assez intéressant puisqu'il permet d'en apprendre un peu plus sur le passé des gardes des ombres, de prendre possession d'un set d'armure plutôt pas mal pour les personnages ayant un niveau 12+, de récupérer une épée redoutable ( via un forgeron), d'obtenir une capacité spéciale et surtout de bénéficier d'un coffre où stocker ses items en trop pour économiser de la place dans son sac à dos. Cette quête se présente sous la forme classique d'une quête secondaire et se fond parfaitement dans la masse des autres missions, il faudra compter environ 40 minutes pour faire la quête dans son intégralité. Néanmoins la zone reste disponible et il est possible d'y revenir régulièrement (comme pour faire la quête pour obtenir l'épée spéciale...)


- Retour à Ostagar 5/5
Pitch: En parcourant les chemins, Le garde des ombres tombe sur un soldat ayant participé à la grande bataille d'Ostagar. Celui-ci, au seuil de la mort, révèle à nos héros la présence d'anciens documents ayant une importance capitale dissimulés sur l'ancien champ de bataille...

Un DLC qui a une très grande importance au sein de l'aventure puisqu'il permet de revenir sur l'un des lieux clé du jeu pour y vivre une aventure assez courte (30 minutes) mais avec des enjeux importants d'un points de vue politico-éthique et d'un point de vue plus personnel qui permet d'en finir véritablement avec le "passage" Ostagar. Au delà de l'implication émotionnelle de ce DLC, le joueur pourra mettre la main sur un set d'armure très efficace pour un niveau 13-14+ , sur un bouclier et une épée redoutables et sur l'un des épées les plus emblématiques et les plus puissantes du jeu... La mise en place de la quête fonctionne comme une quête secondaire mais intervient assez efficacement par le biais d'une cut-scène lors des pérégrinations des personnages.


- Prisonnier de la Pierre 5/5
Pitch: Alors que le groupe d'aventurier parcourt un Ferelden au bord de la guerre civile, un marchand en détresse se manifeste pour remettre une ancienne barre de commande de Golem à notre héros. L'homme indique que le Golem se trouve au sein d'un village près des montagnes à l'ouest de Ferelden...

Un DLC indispensable puisqu'il permet d'obtenir un personnage supplémentaire! La quête en elle-même est très courte (une vingtaine de minute) et n'offre pas de récompense mirobolante ni une mise en scène jubilatoire mais l'addition d'un nouveau personnage est l'élément à prendre en compte. Attention, il ne s'agit pas d'un personnage gadget comme celui débloqué dans Mass Effect 2 (lorsqu'acheté neuf). C'est un personnage ayant la même complexité que les autres, qui interviendra avec ses propres lignes de dialogues et qui bénéficiera de sa propre quête de confiance qui sera disponible par la suite (éléments récurrent dans les jeux Bioware)...



Une fois l'aventure principale terminée, vous pourrez donc vous essayez aux autres extenssion pour poursuivre l'aventure et ainsi continuer d'écrire la légende de votre personnage.


- The Awakening 5/5
Pitch: L'enclin est terminé et pourtant une nouvelle menace rôde sur Ferelden. le fief d'Amarantine est le premier à subir les assauts de ce qui semble être une nouvelle race d' "Engeances" faisant preuve d'une intelligence rare et dotée de la parole! La Forteresse des Gardes des ombres fraîchement implantée dans le fief d'Amaranthine va devoir réagir à cette menace...

Il s'agit de la seule véritable "extension" à Dragon Age: Origins puisque celle-ci, initialement vendue au format "boîte", prends en compte certains de vos choix au cours de la campagne et fait directement suite à celle-ci tout en offrant une aventure proposant de nouveaux ennemis, un nouvel environnement et une campagne d'une durée de 20 heures environ. Il faut souligner qu'il est possible d'importer son personnage de l'aventure principale ou, a contrario, d'en créer un nouveau qui bénéficiera de sa propre histoire, les choix politiques ayant une importance moindre dans cette campagne bien que certains personnages secondaires fassent leur grand retour... Le scénario de cette nouvelle campagne est assez surprenant et offre une aventure riche en rebondissement et en situations périlleuses. A noter que si les lieux visités ne brillent pas par leur originalité par rapport au premier opus (redîtes au niveau du type d'environnement), le level design, lui, est assez inspiré en particulier le passage dans le "voile", le monde des esprits ou celui dans d'obscurs ruines naines... Les nouveaux personnages qui accompagneront le joueur dans sa quête contre les engeances sont un peu plus haut en couleurs que ceux de l'aventure principale, tout aussi attachant mais bien moins profonds et ambiguës que ceux-ci. Plusieurs choix moraux sont également de la partie et prennent toute leur envergure lors de la grande bataille finale... The Awakening propose même la délicieuse idée de devoir gérer les conflits d'intérêts des sujets d'Amaranthine lors de cérémonies ponctuelles. Attention, certains choix pourraient froisser les sensibilités et pousser les nobles à ourdir quelques complots ou les paysans à se révolter. Il faudra aussi choisir d'apporter un soutien militaire à tel ou tel point stratégique en prenant le risque d'affaiblir certains points cruciaux... De nouvelles armes et armures font leur apparitions et font écho au nouveau design des monstres très réussis, plus glauques et malsains que les engeances habituelles. Cependant ces monstres auront bien du mal à éffrayer le joueur qui pourra à présent se hisser jusqu'au niveau 35 et profiter de nouveaux talents et compétences! Le "craft" a lui aussi bénéficié d'un traitement de faveur, ce qui n'est pas un mal puisque son utilité était discutable auparavant. (créer des potions de soin était le seul intérêt). Il est à présent possible de créer des runes d'une puissance phénoménales mais il vous en coûtera beaucoup d'or (je suis ressorti de cette extension complétement ruîné!) A noter également la présence d'énigmes bien plus poussées que dans l'aventure principale et qui pourra mettre certains joueurs en difficulté. heureusement, ces énigmes ne sont là que pour obtenir de l'équipement de qualité et ne gène en rien la progression dans le récit. Une très bonne aventure qui souffre cependant d'un manque de mise en scène. Tout va parfois  un peu trop vite et ne laisse pas au joueur le temps de savourer cette extension comme une campagne à part entière...


- Les Golems d'Amgarrak 1/5
Pitch: Un noble nain fait appel aux gardes des ombres pour explorer une mine susceptible de dissimuler d'ancien vestiges... Mais, le but de cette mission est surtout de mettre la main sur un frère disparu...

Un DLC que l'on qualifierait facilement d'attrappe-nigaud si celui-ci n'était pas directement inclu dans la version boîte. Celui-ci se présente comme une simple quête secondaire avec une introduction quasi-inexistante et deux personnages secondaires relativement fantoches. C'est à se demander pourquoi cette quête n'est pas inclue dans l'aventure de base tant son intérêt est limitée. Pas de nouveauté si ce n'est un boss finale au design particulier et un système d'énigme enfantin. Seule la fin peut avoir un quelconque interêt et encore...


- Witch Hunt 3/5
Pitch: Après de nombreux mois de recherche, le héros de ferelden parvient enfin à trouver la piste de Morrighan disparue à la mort de l'Archi-Démon. Elle serait liée à une histoire d'ancien portail elfique donnant sur un autre monde...

Un DLC qui s'adresse incontestablement aux amoureux transie de la belle sorcière Chasinde puisqu'il prend en compte les choix relationnels menés par le joueur par rapport à sa romance avec Morrighan. (Cela même jusqu'à certains détails que je tairais pour ne rien spoiler). L'aventure en elle-même présente un intérêt relativement médiocre mais qui prend tout son sens dans la séquence de dialogue finale qui met un point définitif (du moins selon vos choix) à l'aventure de votre garde des ombres. (en attendant le prochain Dragon Age?) Pour retrouver Morrighan, le garde des ombres va se voir accompagné de son fidèle Toutou (un plaisir de le retrouver) et par deux personnages secondaires sans grand intérêt. Il s'agira de traverser plusieurs lieux déjà bien connus du joueur (la bibliothèque des mages, les ruines elfes) avant de s'aventurer dans un formidable cimetière de Dragons (malheureusement la scène est brève) où veille un Boss assez peu avenant... Malgré un dialogue et une séquence fabuleuse pour ceux qui, comme moi, sont épris de Morrighan, il faut reconnaître que la fin est bien trop abrupte et ne fait absolument pas honneur au joueur qui aura parcouru les terres de Ferelden (bon en fait les 2 heures à peine) à la recherche de sa belle...


- Le chant de Lelliana 4/5
Pitch: Du temps où les relations entre Orlais et Ferelden n'était pas au beau fixe, il est une fable qui doit être comptée... Une fable où l'amitié côtoie la trahison et où l'amour est synonyme de tristesse...

Un DLC que je n'attendais pas spécialement, le personnage de Lelliana me laissant relativement froid dans l'aventure principale. Beaucoup vous dirons que c'est une extension à faire en premier puisque les évènements qui sont comptés sont bien antérieur à ceux relatés dans Dragon Age: Origins. Pourtant, il est bien plus savoureux de vivre ces événements une fois l'aventure principale terminée car cela permet d'avoir un nouveau regard sur le personnage de Lelliana (ou pas selon votre degrés d'amitié / intimité avec la jeune femme). Ce qui marque dès le début c'est la touche particulière qui est donnée à la mise en scène et qui tranche avec la sobriété de l'aventure principale et des autres extensions / DLC. Ici les personnages sont présenté par des arrêts sur images stylisé avec une éclaboussures de sang qui vienne souiller le visages des protagonistes. Un effet de style qui dès lors connote tant le côté "fable" que l'orientation funeste de l'intrigue. Un autre détail qui frappe le joueur est la qualité de la composition musicale à base d'Instruments à cordes médiévaux mais avec une sonorité résolument moderne. cela donne un cachet unique à l'ensemble, presque surréaliste! Si les lieux visités sont bien connus des joueurs (Marché de Dénérim, Demeure du Arl...), l'aspect espion-brigand de l'ensemble apporte quelque chose de différent à l'ensemble... Il faut une petite heure pour boucler cette aventure qui a le mérite d'être ce qu'elle ait: une chansonnette évoquée par un barde au coin du feu...


- The Darkspawn Chronicles 1/5
Pitch: Ferelden n'a pas connu de valeureux guerrier pour se dresser et aider les gardes des ombres. l'enclin progresse et c'est à présent l'heure de la bataille finale...

Le DLC inutile par excellence. Sur le papier, il avait tout pour plaire puisqu'il s'agit ici d'incarner l'un des généraux de l'archi-démon et de vivre l'aventure du point de vue des engeance pendant l'enclin. Pourtant là où l'on pouvait s'attendre à une petite aventure fort sympathique, on se retrouve en fait à simplement taper de l'humain pendant une bataille jusqu'à ce que tous les personnages principaux du jeux tombe sous nos coups. Le théâtre de ce massacre est bien entendu la bataille finale à Dénérim sans surprise et surtout sans rôle play. Le seul point positif est une gestion du système d'escouade relativement bien pensé et qui permet de varier les plaisirs en utilisant tous les types d'engeances de la trame principale (Hurlock, Ogre, Shriek...). A faire uniquement pour grappiller quelques succès...

Bioware nous offre la possibilité de nous essayer à un jeu de rôle très complet, bénéficiant d'un univers sombre raffraichissant et qui retranscrit au mieux les sensations éprouvés lors d'une partie de JDR reussie. Dragon Age Ultimate edition propose au joueur de vivre une campagne plus épique et poignante  en proposant un contenu exhaustif grâce à ses nombreux DLC qui étoffent l'aventure. De plus, la seconde campagne (Awakening) oriente vraiment le récit vers quelque chose de différent ce qui évite la lassitude ou la sensation de redîtes... Il s'agit dans les deux cas de vivre une aventure pas seulement mue par votre maîtrise de l'épée mais par votre rhétorique et votre ruse ou vos menaces, par vos liens tissés avec d'autre personnages, une expérience assez rare ces dernières années... L'achat de cette version du jeu vaut surtout pour The Awakening qui prolonge le plaisir de jeu d'une bonne vingtaine d'heure et pour The Witch Hunt qui permet de mettre plus ou moins un point final à la légende de votre personnage. Si le prix de cette edition reste très avantageux vu son contenu (moins de 40 euros), sa localisation UK peut être un problème pour les joueurs XBOX 360 qui ne maîtrise pas la langue de Shakespeare avec assurance...





Note: 19.5/20 

(Ma note n'évolue pas pour la simple et bonne raison que  1/ certains DLC ne sont pas indispensables et n'apportent absolument rien à l'aventure et donc n'influencent pas la note, 2/ le plaisir de jeu procuré par les bonnes extensions est du même ordre que celui éprouvé lors de l'aventure principale mais je prends en compte les failles techniques, les bugs et le manque de mise en scène de certains des add-ons, 3/ je place ce test (comme tous les autres) dans une étude comparative propre au moment de l'écriture du test, c'est à dire en Janvier 2011.)

Note Succès: 4/5

Auteur: Manji

- En ce monde, tu ne peux te fier ni aux hommes, ni aux femmes, ni aux bêtes... A ceci, tu DOIS te fier!
( Le père de Conan expliquant les secrets de l'acier à son jeune fils dans Conan, le Barbare de John Milius.)

Allez Bande de voyeurs, une image de mon perso et de la sublime Morrighan!

6 janvier 2011

MEDAL OF HONOR

Titre: Medal of Honor

Genre: FPS

Date de Sortie: Octobre 2010

Pitch: Pendant deux jours, nous allons suivre les opérations militaires menées par les Commandos Américains Wolf Pack ainsi que par les Rangers lancé à la chasse aux Talibans et aux tchétchènes lors du conflit Afghan. Cette sinistre routine, inspirée de faits réels, sera bouleversé par un Etat-Major pas vraiment au fait de la situation...



Ah... la sortie de Medal of Honor (toujours avec la même faute) en a fait coulé de l'encre sur les forums et sur le net. (et je ne parle pas de la polémique anti-talibans...) A croire que je ne m'occupe que des cas sociaux du monde du Jeux Vidéo... De l'encre avec un petit goût de bile amère, souvent rédigé par les nombreux aficionados du rouleau compresseur Call of Duty. On parle de plagiat, d'imitation douteuse, d'ersatz... Au final, il n'en est rien. Medal of Honor n'a pas grand chose à voir avec Call of Duty (Modern Warfare ) si ce n'est qu'il s'agit tous deux de FPS orienté vers la guerre moderne... Explication...

Electronic Arts (l'éditeur) a dès le début misé sur la notoriété de la licence ainsi que sur l'appui de deux très bon studios de développements (Danger Close pour le Solo / DICE pour le Multi) pour faire de la sortie de ce nouvel opus un événement vidéo-ludique incontournable. Malheureusement le succès fut "relatif", la plupart des joueurs s'accrochant à leur sacro-saint "COD" et la critique se bornant souvent à ne voir dans le jeu qu'une sorte de Modern warfare 2 Bis. Pourtant dés le début, la différence est évidente. d'un côté MW2 et son scénario pompé sur l'Aube Rouge de Millius de l'autre MOH qui plonge le joueur dans une aventure "réaliste" puisqu'il s'agit de revivre deux jours précis et riches en tribulations inspirés de faits et d'opérations réelles, un réalisme qui va coller au jeu tout au long de la campagne solo et de ses 7 petites heures. Mais attention, on ne parle pas d'un réalisme à la Raven Shield ou je ne sais quoi. Ici il s'agit plus d'un principe immersif. Ici pas d'environnement "carte postale" que l'on survolera plus ou moins au fil d'une mission. Le territoire afghan est le théâtre des opérations et il va vous être présenté sous toutes ses coutures. De montagnes rocailleuses où le soleil aveuglant se veut autant votre ennemi que les Talibans aux villages labyrinthiques où les milices Tchétchènes peuvent surgir de n'importe quelle bâtisse en passant par les cols enneigés ou les plaines désertiques propices aux combats de masse, au milieu de tempêtes de sables aveuglantes, les personnages vont en voir de toutes les couleurs. Des personnages, des soldats devrais-je dire, qui ne jouissent au final que de peu d'élément de caractérisation. On retiendra quelques uns comme Rabbit et sa patte de lapin pas vraiment porte-bonheur ou encore le spécialiste des armes lourdes ou même l'Ami Garth semblant avoir été modélisé pour l'occasion et témoignant d'une sorte de force tranquille presque apaisante (après avoir été aperçu dans le formidable Collateral de Micheal Mann) mais il est clair que les développeurs joue sur cet effet de non-identification. Tout le monde se souvient de Ghost dans Modern Warfare 2, ici pas de personnages Bigger Than Life, juste des soldats au milieu d'une merde qui les dépasse. d'ailleurs la fin est à la fois réussie et raté de ce côté là... D'un côté la cinématique finale, assez désabusée, et de l'autre une citation patriotique assez malvenue et pas forcément ironique mais plutôt orienté premier degré... Alors bien sur, Il faut reconnaître que niveau scénario, c'est un peu léger et il est probable que les fans de La Chute du Faucon Noir se régalent mais l'immersion est assez réussie d'autant que le jeu regorgent de cinématiques (pas des cut-scenes mais des vraies cinématiques) plutôt réussies et évite les écarts Too Much ou gratuits... Du coup, il faut reconnaître que la campagne manque un peu de moment vraiment marquants. Ils sont présents, comme par exemple cette scène incroyable où il faut tenir tête à un ennemi numériquement supérieur à l'intérieur d'une hutte qui vole en morceau ,  ou encore les scène de snipe à des km de distance (et pourtant j'ai horreur de sniper) mais dilués dans une campagne qui manque de moments forts car peut-êtr eun peu trop classique ou "réaliste". Il y a au final quelque chose d'un peu old school dans ce MOH... On a une situation, un environnement, et le jeu tente d'en tirer partie au mieux...


Niveau Gameplay, on a pu entendre parler de scripts moins réussis. A dire vrai, ils n'ont pas grand chose à voir et par moment sont même plus à rapprocher de Halo Reach que de COD. En effet, MOH est dans un premier temps bien plus digeste au niveau des scripts. Ceux-ci sont là, la plupart du temps, pour mettre en scène des actions à fonctions de décorum. Par exemple, le joueur sera le plus souvent témoin de scripts mettant en scène des explosions ou des conflits dans des zones inatteignables, scripts qui ne stopperont pas sa liberté d'action et dans lesquels il ne sera pas impliqué de force (comme ceux de COD par exemple qui sont plus de véritables cut-scenes). D'ailleurs comme dit précédemment, les développeurs ont préféré avoir recours à des cinématiques véritable, quitte à exclure le joueur de l'action, plutôt que d'user de cut-scenes innombrables. Bien sûr (et cela se vérifie d'autant plus dans la dernière partie du soft), le jeu comporte également quelques scripts immersifs mais moins tape-à-l'oeil que ceux du studio Infinity Ward... Les scènes d'infiltration sont d'ailleurs bien supérieures à celles du dernier Call of Duty puisqu'elle ne repose pas sur des scripts "immersifs" mais sur des scripts d'attitudes. (dans Black Ops la scène  d'infiltration du village Vietcong se passera toujours de la même façon contrairement à celle de MOH qui peuvent prendre différentes tournures). Pour conforter le joueur dans cette "univers" militaire, Danger Close va mettre en avant plusieurs éléments de gameplay particulier au titre et forgeant ainsi son identité à l'aide de tactiques militaires bien réelles.  Ainsi la notion de distance est mis en avant, avec des affrontements souvent relativement éloigné qui n'ont rien de rébarbatifs tant la représentation des organes de visée est réussie. A noter également l'importance du sélecteur de tir qui permet vraiment de basculer la foncton de son arme, je pense ici au fusil sniper qui peut tirer en rafale! Par moment il faudra donc se livrer à des opérations de tirs de soutien intensifs pour que vos équipiers progressent en direction d'un objectif ou utiliser des fusil sniper à la précision redoutable tout en prenant en compte la distance avec la cible. Pour faciliter les choses, le studio a induit un système d'icones (un rien disgracieux mais assez discret) permettant de repérer si votre tir de soutien est efficace (bloquant ainsi l'ennemi) ou si vous avez fait un headshot aussi jouissif que fatal. La représentation des grenades ennemi à proximité lorgne grandement vers celle de COD mais avec une aire d'effet plus précise et l'ajout d'une couleur rouge pour définir si l'explosion sera mortelle ou non: ingénieux. Lors des corps à corps (car il y en a également), le joueur profitera d'un presque imperceptible ralenti au moment du meurtre de son adversaire, ce qui lui laissera le temps de plonger son regard dans celui de sa victime pour y découvrir toute l'horreur et l'absurdité de la guerre. Un effet surprenant mais au final assez réussie et audacieux. Bien sûr, du côté de l'ennemi la donne est la même et il ne sera pas rare de subir des tirs de mitrailleuses lourdes redoutable permettant a progression d'un adversaire pas toujours futé cependant. Je me répète mais la scène de survie face à une masse d'ennemis agressif est une réussite totale, on se sent vraiment sous le feu de l'ennemi. Heureusement la prise en main est très intuitive, très proche de ce qui se fait de mieux sur console pour ce genre de jeu bien que le personnage se meuvent de façon non pas plus lourde mais plus réaliste, une prise en main plutôt agréable au final. Le jeu comporte également quelques scène en véhicules (les rails shooting que l'on retrouve depuis bien longtemps et déjà utilisé dans la saga des Medal of Honor) qui bien que dirigistes m'ont paru assez agréables à jouer. On sent bien la puissance des hélicoptères de combat surtout lors du raids sur un village dont les bâtiments explose sous les tirs. Les passages en quad sont plus dispensables (surtout que le bruit du moteur est juste horrible). Ils ne donnent pas lieux à des fusillades empruntés à Terminator 2 mais servent simplement à rejoindre plusieurs endroits pour mener des opérations délicates dans plusieurs zones stratégiques dispatchées au sein d'un terrain aussi vaste qu'hostile. Beaucoup ont reproché au jeu la présence de scripts de progression buggés... Personnellement je n'en ai pas plus croisé que sur d'autres FPS mais j'ai tendance à suivre les ordres de mes comparses lorsque je joue à un jeu orienté "guerre moderne"...


Le multi-joueur est développé par le célèbre studio DICE (il faut vraiment que je me prenne Battlefield Bad Company 2 mais j'attends en secret une édition viet-nam en boîte) qui nous offre une expérience relativement classique d'un mode multi FPS. Toujours pour donner l'impression au joueur de jouer au petit soldat, MOH ne propose pas de modes "1 contre Tous" mais uniquement des matchs en équipe qu'ils soient de type Death Match ou à objectifs. Le joueur a le choix entre 3 classes de personnages, assaut, spécialiste et sniper. Chacun de ces personnages ont leur propre skin de soldats (qu'ils soient Soldats Ricains ou Talibans). chaque classe a accès à un équipement bien précis qu'il faudra débloquer en engrangeant de l'expérience par différents moyens (kills, actions d'éclats, de soutiens...), l'xp gagnée ne comptera que pour la classe utilisée. un joueur voulant tout débloquer devra alors jouer avec toute les classes (snipers beurk). Le soft compte un peu moins d'une dizaine de map mais celles-ci profitent d'un level design assez réussie et d'une richesse graphique très impressionnantes. On sent que le moteur Frost Bite est utilisé à son top niveau et écrase largement le moteur graphique du mode multijoueur du dernier COD, on regrettera cependant que pour tirer partie de ces capacités, la gestion de la destruction ait été mise de côté. Pourtant cette richesse graphique nuit un peu à la visibilité par moment rendant les échauffourées à distance moyenne parfois laborieux... Les lieux pour se mettre à semi couverts ne manquent pas et la taille réduite des map apporte un rythme effréné aux affrontements. les nouveaux venus se prendront d'ailleurs de sacré raclées! Ce fut mon cas. Un apprentissage dans le souffrance. D'ailleurs DICE a choisit de développé un système de récompense reposant sur la notion de long terme. Il est mieux de se lancer dans le multi de MOH lorsque l'on a au moins une heure à y consacrer car en amassant des points mesurant votre talent de joueur, vous gagnez accès à certains bonus non négligeable (armes lourdes...). Attention, le jeu est très équilibré et ne souffre absolument pas du syndrome COD. Pourtant malgré des qualités indéniables, le multi (très fréquenté) peine à convaincre le joueur volage qui pourrait aller cherchait du fun du côté du dépaysement d'un Halo Reach, de la destruction massive d'un Bad Company 2 ou encore de la facilité d'accès d'un Black Ops... Le multi de MOh est trop classique pour garder le joueur qui a à sa disposition d'autres jeux ou le Multi est un fer de lance. Par moment on retrouve ce qui fait l'originalité de la campagne lors des affrontements multijoueurs mais à de trop rares occasions...

Techniquement, le jeu s'en sort très bien contrairement à ce qui a été dit. je trouve les graphismes de la campagne très réussis, notamment au niveau des personnages. Certains effets sont superbes comme les éclats de balles dans un sol poussiéreux où les nuages de sable soulevé par les tempêtes qui pourrissent la visibilité ou encore les effets de soleil ou la terre qui retombe à près chaque explosion trop violente. Les nombreuses cinématiques sont également magnifiques. Et pour une fois le multi n'est pas en reste puisqu'il est tout simplement magnifique avec une richesse graphique au niveau des détails assez impressionnantes. Niveau sonore le jeu propose une Vf d'une qualité médiocre comme à l'accoutumée. Les doubleurs ne sont absolument pas impliqué même au milieu des fusillades... Parfois un des doubleurs parvient à sortir du lot mais cela ne dure jamais longtemps... Par contre pour ce qui est de l'ambiance sonore en elle-même, là c'est autre chose. Entre les effets de surdité liés aux explosions, les balles qui sifflent les injonctions des ennemis on se croirait plongé au sein du conflit qui se joue sous nos yeux. Les musiques ne m'ont pas laissé un souvenir intarissable par contre hormis le fait qu'elles soient relativement éclectiques...


Au final, Medal of Honor est vraiment différent d'un Modern Warfare dans tout son fonctionnement. Faire la comparaison est facile mais elle n'est pas judicieuse, la représentation de la "guerre moderne" est sensiblement différente. MOH mise sur des mécaniques plus classiques, moins tape-à-l'oeil, plus "réalistes" et plus viscérales mais également moins fun, il faut bien le reconnaître. J'ai pris beaucoup de plaisir à faire la campagne solo car il s'agissait d'une approche différente et la prise en main m'a également paru très agréable. le jeu ne manque pas de situations sympathique et jouit de graphismes plutôt réussis. Malheureusement l'identité que l'on retrouve dans le solo du jeu ne transparait pas assez dans le mode multi joueur parfaitement équilibré et magnifique visuellement mais bien trop classique dans son approche. Il offre un sacré challenge qui permet aux vrais pro des FPS de se faire plaisir mais manque d'une petite touche de fun pour pouvoir se prétendre au niveau de ses concurrents les plus proches...

Note: 15/20

Note Succès: 2/5

Auteur: Manji

- C'est quoi ça?
- Une lumière bleue.
- Et ca fait quoi?
- Du Bleu.

Dialogue issue de Rambo III.

Et en exclusivité sur Mythologies Dérisoires la photo de l'Ami Garth dans Medal of Honor (au milieu)! le même regard de chien battu et la barbe de barbare fier d'une virilité affirmée sur les planches de la scène "Métal". Ah qu'il est beau!

27 décembre 2010

WANTED

Titre: Wanted - Les Armes du Destin

Genre: TPS

Date de Sortie: Avril 2009

Pitch: Wesley Gibson, le super-assassin, n'en a pas fini avec les différentes ramifications de "La Fraternité'. En effet, alors qu'il profite d'un repos bien mérité, plusieurs assassins Français débarquent chez lui... Cela va être l'occasion pour Wesley d'en découvrir un peu plus sur son passé et sur son père disparu...



En 2008 sortait au cinéma une merde incommensurable intitulée Wanted, Choisis ton destin avec la très ichtyenne  Angelina "Jolie" et James mc Avoy dans le rôle de l'anti-héros au talents redoutables. Le jeu vidéo dont il est question dans ce test, reprends là où le film s'était arrêté... J'aimerais vous dire de regarder le film avant de jouer au jeu mais si je le faisais je serais le dernier des salauds. Il faudrait plutôt lire le livret du jeu qui résume de façon plus ou moins exhaustive les faits relatés dans la daube citée précédemment. Cependant, il faut souligner avant toute chose que le film est en réalité l'adaptation très libre d'un Comic Book de 2003 signé Millar, Mount et Jones. La BD originale met en scène un jeune looser du nom de Wesley Gibson qui découvre grâce à une organisation de super vilains organisés, "La Fraternité", qu'il dispose d'un talent rare dans l'art de tuer. De fil en aiguilles, et en résumant au hachoir, Wesley va mener de nombreuses missions avec une bande de super-vilains hauts en couleur puis "La Fraternité" va  "trahir" Wesley et tenter de l'éliminer. Mais Wesley n'aura comme motivation personnelle que de trouver l'assassin de son père, feu l'ancien "The Killer"... Un pitch somme toute classique mais qui sert de support au 1/ scénariste du film pour réinventer une forme de martialité liée aux armes à feu (On pense à Equilibrium ou encore à la Gamine du comic Kick Ass également). Une martialité nimbée de "super pouvoirs" (et oui) qui permettent à leur utilisateurs, par exemple, de lifter les projectiles crachés avec fureur par leurs armes de poings.  2/ au scénariste de la BD de réinventer un univers remplit de meta-humains et de le confronter à certains éléments réalistes (puissance des armes à feu, organisations criminelles, les super-héros dans une société des 70's très libérée...) Les emprunts de Millar au monde des super-héros  "classique" est d'ailleurs flagrant comme le héros qui est une sorte de mélangé détonant entre Deadshot et Deadpool (deux assassins psychopathes des univers DC et Marvel), sa comparse dénommée Fox qui a un look improbable (rien à voir avec le personnage d'Angelina Jolie) ainsi que de nombreux personnages ou situations...  Le jeu vidéo Wanted: les Armes du Destin parvient-il à tirer parti de cet univers somme toute propice à une adaptation video-ludique? Pas vraiment...

Développé par Grin Studio, surtout connu pour ses adaptations de Ghost recon et de Bionic CommandoWanted fait l'erreur de coller au film plutôt qu'à la bande-dessinée, ce qui se traduit par tout un tas de différences plus ou moins insidieuses qui sapent le travail de l'auteur original (Millar). En premier lieu, le joueur se retrouve plongé dans une intrigue médiocre encore une fois assez éloignée de l'œuvre originale et surtout bien plus policée... (Le mythe de la figure paternelle moins bien utilisée, la violence débridée du protagoniste quasiment absente...) On imagine évidement la pression d'Universal sur le studio de développeurs pour que ceux-ci restent fidèles à l'immonde blockbuster cinématographique de 2008 dans l'espoir d'amasser plus de pognon sur la notoriété illusoire du film. Exit donc les super-vilains aux faciès improbables et les affrontements surréalistes entre personnages doués de super pouvoirs, le jeu se veut ancré dans un univers réalistes à base de trahisons et de conflits d'intérêt et de twist surannés. Le tout reposant autour d'une mythologie uniquement centrée sur le mythe des tueurs professionnels. Tout cela se traduit également par un character design pas forcément inspiré car en plus de retrouver les têtes de Mc Avoy ou de Morgan Freeman, le joueur se retrouve confronté à des gueules cassées pas franchement inoubliables... On sent d'ailleurs que les développeurs étaient tiraillés de ce côté. A mesure que le joueur progresse dans le récit,  le personnage de Wesley Gibson revêt le costume sombre emblématique de "The Killer" que l'on retrouve dans la bande dessinée. Mais ce petit plus n'est pas assumé totalement et on se retrouve à shooter des ennemis réalistes (par oppositions au super-vilains en tout genre qui trépassent dans la BD), c'est à dire de pauvre diable portant le sempiternel même jogging aux couleurs ternes. En même temps c'est bien connu qu'en France, il n'y a que des racailles ou des types encapuchonnés... La voix-off du personnage, à l'instar de la BD, est également omni-présente et apporte un ton un peu moins politiquement correct à l'ensemble même si l'on reste plus proche de la fanfaronnade à la Deadpool qu'au trash assumé de la BD de Millar. Pour combler les fans de l'œuvre originale et faire un peu mieux passer la pilule, il sera même possible de débloquer plusieurs artworks/couvertures de BD/dessins originaux...


Niveau Gameplay on se retrouve avec un TPS somme toute assez banal. Il s'agira donc de progresser dans des niveaux assez linéaires en se planquant derrière tel ou tel élément de décor. On noteras d'ailleurs que pour un assassin super entraîné, Wesley aura parfois du mal à se plaquer contre certains couverts, si ces derniers ne lui font pas face et qu'il ne sera pas des plus sveltes. Il aurait fallut misé sur un gameplay ultra-dynamique à la vanquish (prononcer "ventquiche" sans complexes) pour rendre compte des joutes explosifs entre ces as de la gâchette. Il n'est même pas possible de faire un saut de côté pour esquiver ou même de courrir... Cependant, Grin Studio parvient tout de même à apporter une "identité" au jeu en reprenant le principe de l'orientation des balles lors des coups de feu. En effet, plus vous éliminerez d'adversaires plus vous pourrez remplir une jauge (à 4 niveaux) symbolisée par des munitions. Chaque niveau de cette jauge vous permettra de déclencher une technique spéciale. La première et le tir lifté, qui permet en maintenant un bouton enfoncé de définir une courbe vers une cible donnée. Cette courbe représente la trajectoire que suivra votre balle une fois la détente pressée. Pratique pour déloger les adversaires qui passeront leur temps à se dissimuler ici et là. Il sera également possible de profiter d'un effet de ralenti en passant d'un couvert à un autre, pour pouvoir ainsi neutraliser des ennemis en trop grand nombre. Par moment, le jeu proposera une séquence de Rail shooting plus ou moins réussie selon les niveaux où il faudra compter sur un Bullet Time et une utilisation souvent spectaculaire du décorum pour contrer les tirs adverses et éliminer les ennemis dans un temps limité. Il est surprenant de voir que le joueur n'aura à disposition qu'une seule arme pendant la quasi totalité du jeu, une arme de poing (puis 2 autres armes de poings à la fin du jeu). Un élément qui fait très "arme personnalisée" mais qui limite grandement le gameplay. Heureusement il sera possible de procéder à des attaque de corps à corps à l'arme blanche (donnant lieu à des mises à mort plus ou moins violentes) ou même de prendre certains adversaires comme bouclier humain. Certains passages du jeu permettront également au joueur de briser la routine en utilisant une mitrailleuse lourde pas franchement efficace ou un fusil sniper, lui, redoutable.


Techniquement, le jeu est loin d'être une tuerie. Les environnements sont relativement simplistes de même que la modélisation des personnages. On pourra tout de même noter certains effets pyrotechniques au rendu des plus réussis... Au niveau de la bande-son, le jeu est uniquement jouable en VOST ce qui est une bonne chose puisque le doubleur de Wesley s'en sort vraiment très bien. On apprécieras ou pas que les personnages français s'expriment dans la langue de Molière avec un accent incroyablement prononcé, le côté décalé engendré par ce doublage a eu le mérite de me faire sourire 5 secondes...  Mention spéciale, également, aux racailles équipés de lames de couteau et qui fonce sur le joueur en hurlant pendant des plombes. Ils sont tellement ridicules qu'ils m'ont rappelé certains monstres de Serious Sam qui beuglaient de la sorte. Niveau compositions musicales, là par contre c'est loin d'être terrible (exception faîte de la musique de l'église), on a l'impression d'être revenu 10 ans en arrière sur ce qui se faisait du côté des mauvais jeux issus de studios américains... Et le pire c'est que les musiques sont redondantes d'un niveau à l'autre...

Au final, le plus grand tort de ce jeu c'est de coller au film dont il est la séquelle plutôt que de coller à la BD originale de 2003. Les développeurs remplissent le cahier des charges en incluant des éléments de gameplay fidèles au film de 2008 et qui raviront les fans de celui-ci (si ça existe...). On ne peut cependant faire l'impasse sur la relative mollesse du titre de Grin Studio, ces imprécisions, sa faible durée de vie ou son manque de panache. Pourtant, le soft possède une identité qui lui est propre (ce qui n'est pas le cas de tous les jeux) et malgré ces nombreux défauts, il est vrai que l'on peut passer quelques heures à s'amuser sur ce titre  mais il a de fortes chances de finir au placard...

Auteur: Manji

Note: 10/20

Note Succès: 2/5

"Les balles vont plus vite que les lames..." Barney Ross (S. Stallone) dans The Expendables.



22 décembre 2010

" CASTLEVANIA " - LORDS OF SHADOW

Titre: Castlevania: Lords of Shadow

Genre: Action / Aventure

Date de Sortie: Octobre 2010

Pitch: Le chaos règne sur les terres à présent désolées d'une Europe improbable. Gabriel "Belmont", membre d'un ordre de templiers au service de Dieu, part en quête des 3 seigneurs de l'Ombre pour mettre la main sur un artefact permettant de faire revenir les morts à la vie. En effet, Gabriel a perdu il y a peu son épouse et cette perte lui est insupportable...



Je me souviens que la première fois que le jeu fut annoncé, il ne portait absolument pas l'appellation "Castlevania" mais répondait simplement au nom de Lords of Shadow, cela aurait sûrement du me mettre la puce à l'oreille... Lorsque les premiers visuels firent leur apparition avec la mention de la célèbre saga de Konami dans le titre, mon sang de fan n'a fait qu'un tour. Un rebirth 3D orienté action avec des graphismes léchés, j'étais preneur... Développé par Mercury Steam, un petit studio Espagnol, le jeu profite du soutien non négligeable de l'éditeur Konami, dans un premier temps, et surtout du soutien de la Team Kojima (Metal Gear Solid, rien que ça...). On peut déjà souligner que si la présence de la Team Kojima est évidente de part les moyens dont disposaient les développeurs, le studio japonais a su respecter la vision de Mercury Steam et leur a laissé carte blanche sans imposer telle ou telle marque de fabrique de Kojima Prod. Ainsi, que les allergiques au style d'Hideo Kojima (personnages complexes mais souvent "poseurs", scénarii alambiqués, cinématiques interminables...) se rassurent, la patte du studio n'est présente qu'au travers des graphismes somptueux présents dans le jeu et du casting "prestigieux" qui participent à donner vie aux protagonistes. Mais qu'en est-il de ce Rebirth?

Le jeu commence sur une scène pas déplaisante mais de façon un rien abrupte puisqu'on retrouve notre héros, un "Belmont" (pas de sang, c'est un titre gagné dans cette version) qui vient prêter main forte à des villageois aux prises avec des loups garous au design assez particuliers qui jure avec le design du héros, lui très réussi et ce malgré un manque de charisme total qui se confirmera au fil des heures de jeu. Tout s'enchaine très vite et nous voilà lancé dans une aventure dont les tenants et aboutissants auront par moment bien du mal à être cerné par le joueur tant la narration apparait comme "absente" dans ce jeu. Bien sûr quelques cinématiques ou cut-scenes viendront par moment éclairer le joueur sur le pourquoi de sa progression mais force est de reconnaître qu'elles sont peu nombreuses et pas forcément limpide. Pire, le jeu souffre d'un gros problème de transition. Il arrive qu'on enchaine les niveaux sans vraiment savoir pourquoi où que l'on traverse tel ou tel lieux sans véritable but. La voix-off de Patrick Stewart viendra plus ou moins paraphraser vos actions entre deux temps de chargement, gagnant ainsi rapidement le statut d'horripilant bouche-trou... Il arrive même que la fin de niveau se déclenche (via un écran de stats) alors que vous vous balancez au bout d'une corde. L'instant d'après vous reprenez dans un endroit différent... Pas forcément avenant comme transitions... Le résultat est bien souvent un désintéressement total de l'environnement dans lequel on évolue puisqu'il est privé d'une quelconque âme ou intérêt narratif. Ce qui nous amène d'ailleurs à l'un des gros point noir du jeu, l'âme. Au delà du principe de scrolling horizontal 2D, ce qui reste la marque de fabrique d'un Castle-Vania c'est la mise en place d'une situation donnée se déroulant dans un château (normal, Castle) et dans un univers Gothic-Horror. Lords of Shadow change la donne et mange à tous les râteliers quitte à y perdre son identité. Gabriel traversera pléthore de paysages (avec quelques cinématiques où on le voit marcher au ralenti sur une carte...) issus d'imaginaires pas forcément en adéquation les uns avec les autres. Des forêt luxuriantes d'un vert serein où règnent les gobelins et les trolls, au sables d'un obscur désert de type égyptien en passant par des plaines désolés et, quand même, par un château hanté, le joueur se sentira rapidement "baladé" dans un univers ayant du mal à affirmer une cohérence. Il faut attendre 6 à 7 heures de jeu avant d'arriver au château du seigneur des vampires et encore cela n'est qu'un quart de l'aventure et même pas le climax final puisque par la suite on repart dans des forêt/plaines/déserts... Un comble pour un jeu estampillé Castlevania. D'ailleurs autant le dire tout de go, nous sommes plus dans de l'heroic fantasy que dans du Gothic horror. Le design (au demeurant très bon) des environnements à base de décors immenses avec des statues cyclopéennes de rois oubliés rappellent fortement Le Seigneur des Anneaux (certaines situations également comme le moment où Gabriel chevauche un aigle géant et même les thèmes musicaux semblent tout droit sortis de la trilogie de Peter Jackson - une seule musique d'ambiance mise sur l'angoisse...). La partie "Vampire" (c-a-d Environs du château + château en lui même) est largement la plus réussie avec des idées de design formidables (Les vampires, certains boss...) et des situations sympathiques (Enigmes, idées de gameplay comme le fait d'ôter les rideaux pour faire rentrer le soleil...) mais il s'agit uniquement de 4 misérables petits chapitres... Comme le fera remarquer l'ami Yu-Jin, le jeu rappelle un livre dont vous êtes le héros (un mauvais), ce qui pourrait se traduire pour les non-initiés par une univers et une histoire sans profondeur car condensée et qui offre des situations et des environnements très variés mais avec un manque certains de cohérence entre eux... On va voir du pays, c'est sûr mais que restera-t-il de ses très longues 20 heures de jeu? Pas un souvenir des personnages en tout cas tant ceux-ci sont fades mais profitant pourtant de designs assez originaux. Pire, le jeu oublie certains personnages en cours de route comme la vampire-Enfant, de loin le personnage le plus intéressant, qui disparait de l'histoire sans que l'on sache trop  pourquoi... Mais rassurez vous, en achetant un DLC vous pourrez arranger ça... Identification, Compassion, Implication semblent être des mots tabous pour Mercury Steam... Dommage. Reste la mise en scène qui, elle aussi, manque clairement d'envergure malgré quelques dé-cadrages bien pensé ou quelques idées originales (la boîte à musique)... Ajoutons pour finir un Twist final que l'on sent venir à des kilomètres  (avec un boss final absurde) et un deuxième twist à la fin du générique que personnellement j'ai trouvé ridicule... A la limite, l'élément le plus réussi reste les parchemins trouvés sur les cadavres de templiers, apportant ainsi un petit plus à l'univers... Bref, Lords of Shadow (l'appeller Castlevania serait une insulte à la série) n'a aucune magie, aucune ambiance, aucune saveur et n'a surtout pas grand chose à voir avec un Castlevania...



A l'instar de son univers, Lords of Shadow emprunte à divers autres grands noms du jeux video pour se forger un gameplay aussi solide que faire se peut. Le constat n'est heureusement pas le même.Profitant de l'expérience de ses aînés, le jeu propose un gameplay varié et plutôt maîtrisé dans son ensemble. Pour les combats, Gabriel possède un fouet dissimulé dans un crucifix (qu'il pourra upgradé) ce qui donnera naissance à une nouvelle forme de martialité reposant sur la distance (ainsi que l'importance de comment entretenir celle-ci) là où d'autres jeux orienté BTA privilégie le corps à corps. Pour défaire les nombreux ennemis qui se mettrons sur le chemin de notre héros, le joueur aura accès à un nombre de combos assez restreints mais permettant de retenir facilement les diverses combinaisons (même si pour être franc 3 combinaisons en particuliers reviendront à longueur de temps). Lorsque le corps à corps sera inévitable, il faudra jongler entre l'esquive (pourquoi ne pas l'avoir attribué au stick droit?) ou la parade, bien plus efficace puisqu'elle permet de terribles contres! Face à certains adversaires, Gabriel pourra singer Dante (Dante's Inferno) et les chevaucher au prix d'un QTE toujours simpliste. QTE que l'on retrouvera bien sûr pour certains finish moves  (dont certains vraiment sympathiques) ou lors des affrontements contre les Boss. Certains boss aux proportions gargantuesques offriront un chalenge un peu différent et fortement inspiré du fabuleux Shadow of the Colossus (un jeu d'une rare intensité et à la poésie rarement égalée). Gabriel devra suivre une stratégie précise pour grimper sur des Titans et détruire certains points vitaux (oui oui comme dans SoC mais sans la compléxité ou le lyrisme de celui-ci) avant de les renvoyer au néant. Pour s'aider dans sa tache, Gabriel a également accès à 4 armes secondaires allant du couteau en argent (pratique contre les loup garous) à l'eau bénite ( pour les vampires qui ont les crocs) en passant par un cristal d'invocation (assez bien foutue et plutôt glauque) et des fées papillons (et oui...). Gabriel possède également 2 jauges de magies, l'une de lumière et l'autre, par opposition, de ténèbres. Ces jauges, qu'il faudra remplir en engrangeant des "âmes" permettront 1/ de soigner Gabriel, 2/ de rendre ses coups plus puissants et 3/ de lui donner accès à certains coups spéciaux... Pour s'assurer de toujours avoir de la magie à disposition, notre héros possèdent également (il en a des choses!) une jauge de rage qu'il faudra remplir en évitant d'être touché et qui permettra de générer des âmes pour remplir les jauges de magie. Un principe assez bien foutu et qui, une fois maîtrisé, assure une domination totale sur ses adversaires. Mais LOS, ce n'est pas que du combat et lorsque le joueur ne se prendra pas la tête sur les énigmes distillées au fil de la progression ( assez simplistes dans l'ensemble) il devra se livrer à quelques exercices d'escalades qu'un Assassin's Creed n'aurait pas renier. Dans l'ensemble, les phases de plateformes sont assez bien gérées (mais ne présentent aucun challenge) et profitent d'un certains dynamisme. C'est d'autant plus vrai dans les niveaux en intérieur par opposition à ceux en extérieur à l'architecture un brin rébarbative. Par moment, en revanche, la caméra fixe se révélera être une véritable plaie... Un gameplay assez riche pour un jeu de ce genre, qui emprunte énormément mais le fait assez intelligemment... Allez pour le fun: le jeu va jusqu'à emprunter à Golden Axe son principe de lutins voleurs qui déroberont les pouvoirs de Gabriel. il faudra alors les retrouver et les punir pour récupérer ce à qui de droit...


Techniquement, le jeu profite de graphismes somptueux (associés à un design souvent efficace) que ce soit au niveau des personnages  ou à celui des décors. Les choix de caméra feront d'ailleurs tout pour nous faire partager la magnificence des décors quitte à rendre le jeu peu agréable à jouer en nous laissant diriger un Gabriel microscopique, perdu au sein d'un décor immense. On pourra noter quelques petits effets d'aliasing mais vraiment rien de troublant de ce côté là... Du côté de la bande son on retrouve un jeu en VOST ce qui est un plus non négligeable d'autant que le cast compte la présence de deux pointures du cinéma: Robert Carlyle et Patrick Stewart. Malheureusement les deux comédiens ne sont pas vraiment inspirés, en particulier Carlyle qui n'offre aucune dimension au personnage de Gabriel. Patrick Stewart, surtout présent pour la voix off, donne l'impression de réciter un texte, ce qui rend les temps de chargement encore plus insupportable... La musique est de très bonne qualité mais se repose sur des compositions trop classiques et trop typées Seigneurs des Anneaux. Certains morceaux plus mélancolique sont fabuleux même si leur présence dans un jeu estampillé Castlevania reste étrange...

Au final, Lords of Shadow souffre d'un manque cruel d'identité et d'une incapacité flagrante du studio Mercury Steam à raconter une histoire. La refonte du gameplay est plutôt sympathique en soi et reste, malgré ses nombreux emprunts, très complet et parfaitement adapté à un jeu d'action/aventure "Castlevania". Cependant LOS reste un jeu sans âme, sans ambiance, ce qui, au final, parvient à nuire au plaisir de jouer malgré un gameplay des plus réussis... Un nom usurpé...

Note: 11/20

Note Succès: 2/5

Auteur: Manji

"Bienvenue à cette nuit... d'horreur!"       Vampire, vous avez dit Vampire?

14 décembre 2010

[ H.S ] Petites Vidéos Lego

Une fois n'est pas coutumes, je poste ici quelques videos prises sur Youtube et représentants quelques jeux video croqués en version Lego. on est bien loin des versions Indiana Jones ou Harry Potter. Putain ce que cela serait bon, mais faut pas rêver...

On doit tout ça à Keshen8.

Metal Gear Solid version Lego



Le Mélée Générale de Black Ops version Lego



Un fusillade TPS version Lego

9 décembre 2010

DEAD RISING 2

Titre: Dead Rising 2 - Zombrex Edition

Genre: Simulation d'invasion Zombie/ Aventure - Action / Beat'em All (faîte votre choix)

Date de Sortie: Septembre 2010

Pitch: 4 Années ont passées depuis la tragédie de Willamette. Dans ce monde où la menace des mort-vivants a été plus ou moins banalisée, Chuck Greene continue sa fuite vers l'avant pour sauver sa petite fille contaminée par le virus zombie. Sa croisade le mène jusqu'à Fortune City où il décide de participer au jeu télévisé très controversé: "Terror Is Reality", le TIR, dont le studio et l'arène sont situé au sein d'un gigantesque complexe commercial...



Pour ceux qui voudrait lire mon test de la préquelle disponible sur XBOX Live pour 400 malheureux points, rendez-vous ici:

Test de Dead Rising 2: Case 0 par Manji


A noter que celle-ci donne accès à des tenues inédites disponibles et la possibilité d'importer le niveau et les fonds de votre sauvegarde de Case 0.

Il est un temps oublié de tous où le monde merveilleux des zombies et autres mort-vivants était réservé à une certaine élite qui se gargarisait en regardant les films du maître Georges Romero (grandioses), ceux de Fulci (capable du Meilleur comme du Pire) ou encore les pastiches audacieux de Dan O'bannon ou de Brian Yuzna... Parfois on se risquait même à regarder un Jess Franco (erreur monumentale) pour assouvir un certain manque. Entre deux films, on se laisser également aller à notre passion ludique en jouant à l'excellent Zombies ate my Neighbors sur SNES. Puis, il y eu une révolution vidéo-ludique en 1996: Resident Evil. Capcom offrait à tous les fans de zombies un jeu au scénario digne d'un film de série B et un gameplay formidable (qui lorgnait du côté d'Alone in the Dark, alors plus orienté vers Lovecraft). Seulement, au fil des jeux et à mesure que l'intérêt du public "gamer" grandissait, Hollywood commençait à s'intéresser au filon "Mort-Vivant" qu'il boudait jusqu'alors... En 10 ans, le mythe du zombie fut malmené aussi bien par le cinéma Block Buster (des merdes comme l'adaptation des Resident Evil par ce tâcheron de Paul Anderson ou le remake de l'excellentissime Zombie de Romero par Zack Snyder et son "L'armée des Morts", etc...) que par le cinéma dit de genre (Plane of the Dead, la licence Retour des Mort-Vivants initiée par le scénariste d'Alien et malheureusement rachetée par un Producteur Russe misant sur le grand-guignolesque et l'adage "plus de nichons", ou encore "l'adaptation" du titre de Sega: House of the Dead...). A présent on bouffe du Zombie à toutes les sauces et c'est pas le pied comme dirait Marty mc Fly. Cependant cet engouement à grande échelle a permis la mise en chantier d'un jeu "hommage". En 2006 sortait Dead Rising (alors une exclu XBOX 360 - c'est le jeu qui m'a fait privilégier la console de Microsoft) et permettait à un joueur de vivre une invasion massive de zombie en étant perdu au sein d'un centre commercial. Le clin d'œil au chef d'œuvre de Romero est si évident que Capcom laisse un message d'avertissement pour préciser que le jeu n'est pas tiré d'un film... Il aura fallut attendre 4 ans pour qu'une suite voit le jour. Aussi bon qu'il soit, le premier opus avait nombres de défauts et les trailers de la suite, qui mettaient beaucoup en avant les casinos, ainsi que le développement par un studio occidental (Blue Castle Games) me laissaient un peu dubitatif. Mais le DLC Case 0, les nouveautés apportées et les discussions avec l'ami Soulshaker m'ont finalement poussé à acheter la Zombrex edition (Boîte Métal, piqure de Zombrex fournie, DVD Making Of pour 55 euros seulement - Prends ça édition collector de merde de Black Ops)...

Le récit commence très fort (avec une phase de gameplay qui servira de rapide didacticiel au mode multijoueur mais j'y reviendrais plus tard) et alterne par la suite les phases de jeu et les cut-scenes avec un certain dynamisme qui manquait au premier opus qui bénéficiait d'une ouverture pourtant fort sympathique à bord d'une hélicoptère (la scène du train, la scène de l'hélico,etc...). DR 2 ne se repose pas que sur ses "situations" (même s'il le fait toujours et même mieux que Dead Rising 1, il suffit de prendre l'exemple de la fuite vers la planque jouable dans les deux opus pour s'en rendre compte) mais offre une mise en scène et un scénario plus inspiré et plus proche du septième art. Au niveau du scénario, on en apprendra même un peu plus sur la mythologie DR avec quelques passages qui rappelleront les Resident de la grande époque et du même éditeur. Le jeu reprends bien sûr le principe de la limite de temps de 72 heures ainsi que des missions principales à boucler selon des timings précis pour pousser le joueur au cul même si celui-ci reste bien sûr libre de continuer à jouer s'il rate l'une de ces missions où s'il est dans l'incapacité de donner à sa fille une dose quotidienne de Zombrex (une bonne idée qui permet de rajouter une intensité dramatique un peu absente du premier volet). Les "missions" s'enchainent bien les unes aux autres avec une notion de causalité et de finalité bienvenue et qui là encore était moins présentes dans le premier jeu. En somme, l'aventure au niveau du "mode story" est bien plus aboutie et agréable à jouer... Précisons de suite que le jeu dispose de 7 fins différentes, la meilleure étant la fin S qui implique de réussir toutes les missions principales en gardant votre petite fille en vie, la durée de vie est donc très longue mais il vous faudra une dizaine d'heure pour finir la quête principale une fois que vous connaîtrait bien les missions ( et en étant au niveau Max). Mais attention, même si le jeu est plus facile que le premier épisode, la mort vous guettera à chaque recoins du centre commercial (qui n'est pas qu'un gigantesque Casino bien au contraire) tant la menace zombie est présente tout comme les psychopathes (des gens rendus fou par l'invasion zombie) qui rodent dans les différents lieux de Fortune City. Le design des psychopathes est du niveau de celui du premier DR (mon favori restant le vétéran du Vietnam dans le premier) et surfe plus sur la vague du grotesque (l'obèse en tenue SM avec un cochon à la place du sexe) que de l'effrayant. Sauver votre peau ne sera pas toujours aisée mais il vous faudra également veiller sur les survivants rencontrés (enfin si vous le souhaiter... si leur nombre a semble-t-il augmenté, l'I.A est également bien meilleure) au quatre coins du centre commercial... L'humour est toujours présent (on accroche ou pas, il reste mieux amené ou du moins plus subtile que dans le premier) et passe surtout par le comportement de certains survivants (La Stripteaseuse ivre..), de certains psychopathes (les magiciens ratés...) mais reste surtout véhiculé par la façon de jouer du joueur (Tuer de façon comique ou sérieuse, se déguiser, etc...)...


Ce qui nous amène au corps (et même à l'âme du jeu): le gameplay, celui-là même qui fait de Dead Rising une expérience vidéo-ludique unique et propose une richesse inégalée (a des lieux des GTA qu'on se le dise). Il s'agit toujours, en substance, de faire des aller-retours d'un point A (la planque) à un point B (divers) mais c'est tout ce que vous pourrez faire au cours de ce trajet qui se révèle rapidement jouissif. Déjà, le centre commerciale offre une zone suffisamment vaste pour qu'en faire le tour en détail lors d'une première session soit impossible, mais reste suffisamment restreinte pour que le joueur prenne plus ou moins rapidement ses repères et puisse s'orienter rapidement. Le complexe comprend plusieurs casinos, un hôtel, un petit réseau de tunnels sous-terrain, un cinéma, un quartier des plaisirs ( où on trouve parfois un vibromasseur qui peut s'avérer salvateur mais ce n'est pas sale je vous assure) mais surtout un nombre conséquent de commerce (une centaine au bas mot) allant des différents lieux de restauration aux boutiques de vêtements en passant par les magasins de Musique, les armureries, les magasins de jouets, j'en passe et des meilleurs. Vous pouvez pénétrer (décidément) dans chacun de ces magasins pour y trouver nombre d'éléments avec lesquels interagir. Tous les citer ici est utopique, leur nombre est bien trop important. On pourrait cependant les classer en trois catégories:

1/ Les éléments esthétiques comme les vêtements ou la teinture pour cheveux qui permettent à Chuck de changer de look. J'ai trouvé les possibilités un brin moins variées que celles du premier mais pourtant plus nombreuses. Ainsi, si l'envie vous en prend vous pourrez vous affubler d'un costume de super-héros taille 12 ans, d'un élégant smoking, de lunettes de soleil, de Chapeaux de cowboy, de toques de trappeur, de diverses tenues sportives, etc... Moi j'opte pour une tenue de SWAT pour me la jouer à la Peter et Roger dans Zombie. On regrettera qu'il n'y est que 3 type de coupe de cheveux disponible (classique, Rasé et iroquois) et peu de couleur de cheveux en comparaison de la panoplie complète qui s'offre à Chuck au niveau des textiles. Capcom a ajouté quelques tenues via DLC mais cette fois, elles ne sont pas gratuites et offre en contre partie des avantages In Game. Par exemple la tenue militaire offre de considérables bonus lorsqu'il s'agit d'utiliser des armes à feu. Petit détails intéressant, les tenues ne sont pas ici des skins complètes mais se présentent sous forme de set qu'il est possible de moduler entre eux. (j'ai craqué et téléchargé le set Militaire, Tueur en Série et Ninja. Je peux ainsi combiner ma Tenue Swat avec un masque de ninja (qui fait très SWAT justement), et quelques éléments des autres tenues comme la coupe de cheveux du Psycho et les Rangers du Soldat profitant ainsi d'un panel de bonus non négligeable...)... A noter également qu'il est possible de débloquer certaines tenues en réalisant des succès (tenue de Shaun of the Dead, de prisonniers, Masque de Hockey, etc...) ou en les obtenant au fil de l'aventure comme l'armure d'Arthur de Gouls 'n Ghost (qui a les même vertu que dans le jeu original)... De quoi se faire plaisir!


2/ Les objets de types utilitaires qui servent à redonner de la vie à notre personnage ou à l'aider dans sa progression. Véritable temple de la consommation, Fortune City fournira au joueur tout un lot d'aliments (même certains avariés) permettant de restaurer une santé qui filera bien vite au cours des premières heures. On retrouve hamburgers, pizzas, bières et alcools forts (attention, en abuser vous rendra malade), sodas... Toute cette malbouffe en profusion rappellera à certains l'apologie des hamburgers de la première série Mobile Suit Gundam. Il est toujours possible de combiner certains aliments entre eux pour obtenir des mets plus efficaces même si certaines combinaisons peuvent laisser perplexes (bière + bière = antalgique). On retrouve également des véhicules pour faciliter les trajets et faire du kill de zombie facile. Cependant (et hélas), il n'y a plus de grand parking à disposition et il vous faudra profiter des rares véhicules disponibles en obtenant leurs clés via certains évènements ou en les achetant chez un préteur sur gages. Par contre vous en trouverez dans toutes les zones de jeu, ce qui vous permettra de traverser des galeries marchandes au volant d'une voiture de course ou encore en chevauchant une Harley. Il est également possible de "customiser" une moto crosse (dispo après avoir éliminer un certains psychopathe) en la peignant grâce aux bombes de peintures ou en fixant des tronçonneuses ou des mitrailleuses sur celle-ci. Les plus radins pourront compter sur les quelques tricycles gratuits ou voiturettes de maintenance qui traînent ici et là puisque le ridicule ne tue pas dans Dead Rising. Il y a également les livres et autres magazines qui offrent des bonus passifs mais occupent une place précieuse de l'inventaire du héros. On trouve enfin plusieurs objets qui permettent à Chuck d'augmenter sa cagnotte ou son XP. Pour l'argent, paradis du jeu oblige, vous aurez accès à un nombre incroyable de machine à sous en tout genre,certaine donnant même accès à des mini jeu comme le Black jack, le poker, la loterie ou plus fun, la course aux billets où il faut s'enfermer dans une cabine et attraper le plus de billets possible. Pour l'XP on retrouve différentes attractions allant du parcours de Golf virtuel à l'exercice physique dans une sorte de boule de Hamster en passant par la descente d'un toboggan aquatique... Ces "attractions" sont de l'ordre du détails mais offrent des mini-jeux sympathique et leur simple présence permet de renforcer l'immersion et la cohésion du lieu dans lequel on se trouve...


3/ Enfin, il reste les éléments offensifs. Cela peut aller aller de l'arme blanche (couteau, Poignard de chasse, épée, hache, Tomahawk, katana, etc...) ou à l'arme à feu (Fusil à Pompe, Fusil d'assaut, Pistolet, Colt de Cowboy...) mais il s'agira plus souvent d'utiliser des éléments improbables pour en faire des armes improvisées (vibromasseur, batte de Baseball, gants de boxe, meubles variés, hache incendie, vaisselle, ciseaux, etc, etc et etc...). La plupart des armes peuvent être utilisé de deux façon: au corps à corps ou lancer sur les ennemis mais certaines bénéficient également d'un "coup spécial" en maintenant la touche d'attaque enfoncée. Pour le couteau de cuisine, il déclenchera un sample de la musique de Psychose lors de la scène de la douche, pour le couteau de chasse, il s'agira d'éventrer l'adversaire, etc... Petite nouveauté, mais pas des moindres, il est maintenant possible de combiner certains objets entre eux (via un établi donnant naissance à une cut-scènes à la Evil Dead) pour obtenir de redoutables armes (qualifiées d'armes Combos). Ainsi le joueur pourra faire d'audacieuses combinaisons comme des gants de boxe et des poignards de chasse pour obtenir des gants de Wolverine, ou mélanger des gants de MMA avec des clous pour obtenir des poings américains redoutables, mettre un bidon d'essence à la place du réservoir d'un super Soaker, ou fixer des mitrailleuses sur un fauteuil roulant ou encore un fusil d'assaut sur un nounours qui se transformera alors en tourelle teddy bear façon John Rambo... Les combinaisons sont au nombre de 50 (il est possible d'obtenir des cartes renforçant les effets des combinaisons) et on peut facilement compter le double pour les armes simples! Il y a toujours quelque chose à disposition pour se tirer d'un mauvais pas même si c'est un... vibromasseur!


Autre élément emblématique du gameplay de Dead Rising: l'évolution "Kharmique" du personnage. Comprenez par là que lorsque vous mourrez, vous pouvez choisir de recharger une sauvegarde (pas de checkpoints dans DR mais un accès aux sauvegardes moins contraignant que dans le premier) ou au contraire recommencer le jeu depuis le début mais en conservant votre expérience, vos compétences, certains objets importants (comme les clefs des véhicules) et même votre apparence. Il est d'ailleurs primordiale de parfois accepter sa mort et recommencer pour pouvoir appréhender le jeu plus facilement et ne pas faire certaines erreurs, on progresse par l'échec dans une certaine mesure. Au début du jeu, Chuck Greene pourra paraître un peu faiblard ou lent, mais dès qu'il prendra des niveaux il gagnera en vitesse, en force, en résistance ainsi qu'en capacité d'inventaire (indispensable). Chuck Greene gagnera également des capacités de corps à corps lui permettant de se tirer de mauvais pas (moins ridicules que celles du premier) par le biais d'attaque (même si l'objet en main est un objet de soin) de prises ou d'esquives... Un gameplay simple mais riche.


Techniquement, le jeu accuse un léger retard mais qui est atténué par le design très comic-book des personnages (moins choquant que celui du premier avec son Frank West Simiesque). Le moteur du jeu doit prendre en compte un nombre d'interactions phénoménales et les possibilités variées de customisation vestimentaire du personnage. De plus le jeu offre un nombre de zombie plus que conséquent à l'écran et ceux-ci sont assez variés avec un comportement propre à chacun, on passera donc l'éponge sur les graphismes bien que certaines ombres soient vraiment mal réalisées (effet de crénelage). L'animation est tout à fait correcte, surtout du côté des zombies qui se déplacent de façon probante et variée. Niveau sonore, le jeu à la décence d'être en VOST, ce qui permet de profiter d'un doublage de qualité, sur-joué (naturellement) pour coller à l'ambiance du soft. Au niveau de la musique le jeu mise surtout sur du diegétique. Ainsi vous entendrez les musiques propres à chaque magasin ou casino quand vous passerez à proximité ou rentrez à l'intérieur. Les cut-scenes bénéficient bien sûr de musiques, celle-ci restent relativement courtes et bien foutues mais j'avoue jouer sur les bandes originales de Zombie et du Jour des Mort-vivants.

Je clos cette critique en abordant la partie qui me paraissait la plus bancale: le multijoueur. Oh comme j'étais dans l'erreur. Les développeurs ont eu, dans un premier temps, la très bonne idée d'inclure un mode co-op. Si on regrette le fait d'incarner un autre Chuck Greene (erreur réparée dans le DLC Case West qui devrait sortir sous peu) qu'on se dépêchera de personnaliser pour ne pas avoir la même tête que le copain, il faut reconnaître que jamais un jeu en co-op ne m'a procuré un tel plaisir. Seul, le jeu est béton, à deux c'est un Must Have même si la difficulté en prend un sérieux coup dans l'aile. La richesse du jeu est propice à un nombre de situations incroyables qu'il faut vivre pour se rendre compte du plaisir de dézinguer du zombie à deux comme un Peter et un Roger revanchards! Entreprendre la trame narrative avec l'optique de singer les deux héros de Zombie (qui voudrait être Stéphane...) est un bonheur incroyable misant sur le fun et sur l'entraide! le multi compétitif est loin d'être en reste puisqu'il propose l'un des modes multijoueurs les plus intelligents jamais réalisé car en parfaite symbiose avec son solo et son background. Ici vous incarnerez l'un des 4 participants au TIR, le Terror IS Reality, sorte de Show télévisé entre American Gladiator, le Takeshi's Castle, Running Man ou le prix du Danger. Il vous faudra affronter les 3 autres concurrents au fil de 4 épreuves successives (sur une dizaine) aussi improbables que jubilatoires. Vous devrez par exemple, à l'aide d'un char, écraser le plus de zombies possibles pour remplir une jauge de sang et aller la vider via une lance à incendie dans un réservoir ou encore vous servir d'une tête de cerf empaillée pour projeter le plus de zombies possibles sur une balance ou même vous servir de différents accessoires pour ridiculiser autant de mort-vivants que faire se peut. Chaque session du TIR se soldera par le classique Slice Cycle, entrevu lors du début du jeu, où il s'agira de tuer le plus de zombie à l'aide d'une moto équipée de tronçonneuses... Le plus fabuleux reste à venir, les gains empochés pourront être transvaser sur votre partie en Solo et si vous vous révéler être un champion de l'émission vous pourrez également importer la panoplie de concurrent et une veste de champion (ah si j'étais pas si nul...)!

On pourrait taxer le jeu de version 1.5 de Dead Rising 1 mais il n'en est rien, la formule d'un Dead Rising sera toujours la même et c'est tant mieux. Le moteur graphique est mieux maîtrisé, les possibilités plus importantes, le fun bien plus présent (car le jeu est plus accessible) et la possibilité de jouer à deux est un plus indéniable. La mécanique narrative à base de "dossiers" est maintenant parfaitement huilée et vivre l'aventure principale est un réel plaisir. Dead Rising 2 est de plus un jeu unique en son genre qui offre une richesse inégalée. Mais pour moi la plus grande force de ce jeu c'est de pouvoir l'entreprendre de plusieurs manières possibles que ce soit dans l'esprit parodique du jeu ou de façon bien plus sérieuse avec un ami ou en solitaire et le multi ne trahit pas l'esprit du jeu (tous ne peuvent pas en dire autant). On pourrait attendre de la part d'un troisièeme volet de nombreuses améliorations comme un éditeur de personnages, un système de survie impliquant de consolider la planque, un sytème de difficulté ajustable pour rendre les morsure de zombies plus redoutable mais en gardant ce principe formidable d'évoluer dans un complexe commerciale gigantesque avec des survivants à sauver en parallèle d'enjeux dramatiques mais pour l'heure, Dead Rising 2 est le meilleur jeu ayant pour thème les zombies et risque de le rester pendant encore quelques années vu la fréquence à laquelle Capcom nous offre un nouvel opus...

Auteur: Manji

Note: 18/20

Note Succès: 4/5

- Vous êtes plus fort que nous... Mais je crois que bientôt les plus forts, ce seront eux... Quand les morts reviennent à la vie, mieux vaut s'abstenir de tuer... On est vaincu d'avance.

Monologue d'un prètre dans Zombie de Romero.


YAKUZA 3

Une grande première aujourd'hui, puisque c'est un Test signé YU-JIN qui vous est présenté! Très bonne lecture à tous!

Titre: Ryu Ga Gotoku 3

Genre: Aventure / Action

Date de Sortie: Mars 2010 - Exclusivement sur PS3

Pitch: Suite aux évènements survenus dans Yakuza 1 et 2, Kazuma Kiryu, le yakuza repenti, a quitté Kamurocho avec Haruka et vit désormais à Okinawa. Seulement, les problèmes ressurgissent à Tokyo et il est de nouveau impliqué…



Avec la série Yakuza, Sega a plus d’une carte dans sa manche. Bien que la série soit typiquement nippone, Yakuza 1 & 2 sont tout de même sortie en Europe. On avait de sérieux doute quant à l’exportation de celui-ci mais finalement, 1 an après la sortie japonaise, Yakuza 3 nous arrive pour le meilleur…
Pour les néophytes reprenons depuis le début. Kazuma Kiryu est un yakuza actif dans le quartier de Kamurocho. Respecté et craint de tous, on le surnomme « Le dragon de Dojima ». Jusqu’au jour ou il est envoyé en prison pendant 10 longues années pour un crime qu’il n’a pas commis. A sa sortie, il retrouve son cher quartier de Kamurocho pris dans des luttes intestines de clans mafieux. Dans tout ce tumulte, il rencontrera Haruka, la fille de son ex-fiancée décédée qu’il adoptera comme sa fille. Après un combat final épique, la paix et la tranquillité règnent sur Kamurocho pendant seulement une année. Puisque, encore une fois, le clan Tojo (clan de Kazuma) est menacé. Notre héros fera alors plusieurs aller et retour entre Tokyo et le Kansai afin de mettre un terme a tout cela.
Si tout ceci vous plonge déjà dans la torpeur, sachez qu’il est possible d’avoir un résumé complet des deux premiers épisodes de la série, sous forme d’une longue vidéo, avant de vous lancez dans l’aventure.
C’est donc âgé d’une quarantaine d’année que l’on retrouve notre Kazuma habitant dans un orphelinat du nom de « Sunshine » où il vit avec Haruka et d’autres orphelins dans la tranquillité et le bonheur. Du moins jusqu’au jour des élections où l’un des candidats, aidé du clan mafieux local, décide de vouloir raser l’orphelinat pour créer une station touristique côtière et une base militaire. De plus, Kazuma apprend que Daigo Dojima, son ami et chef du clan Tojo se fait tirer dessus à Tokyo. Laissant désormais sa chemise hawaïenne, pour son costard gris, notre héros retourne à Tokyo pour apprendre que ces évènement son liés entre eux par un gigantesque complot et, accessoirement, botter quelques culs. L’histoire prend tout son temps pour s’installer en nous laissant le soin de faire quelques petites missions à l’orphelinat comme pêcher ou s’occuper des enfants. C’est vers le chapitre 4 que les rouages cinglants de cette machination se lancent avec parfois des cinématiques nous narrant l‘histoire de plus de dix minutes !

Pour ceux n’ayant pas encore compris, la série Yakuza est le juste milieu entre GTA et Shenmue (Note de Manji: Shenmue, Quel Jeu!). Si il y’a moins de liberté que dans un GTA, il y’a plus d’action que dans un Shenmue. L’équilibre parfait! Oui, Yakuza 3 est un jeu d’action bien violent mélangeant Beat’em All sous forme de combat furieux et quelques notions de RPG. Le système de combat est toujours le même (eh oui, au Japon « le game play d’un jeu, c’est l’âme du jeu ») inspiré des jeux les plus cultes: on frappe avec carré en faisant différent combos grâce à la touche triangle avec une possibilité de faire différentes prises. Il est toujours possible d’interagir avec l’environnement en envoyant les ennemis dedans, ou en prenant divers objets comme des vélos ou des barres de fer afin de frapper les plus malheureux vous ayant cherché des noises. Enfin, en remplissant votre « Heat Jauge », vous pourrez faire des "Heats Actions" stylés et impressionnantes ! Chaque chapitre se voit clore par un combat contre un boss. Chaque boss a ses points faibles, à vous de les trouver. Un fois affaibli, vous pourrez le finir en beauté avec un mouvement unique bien foutu et qui en jette. A force de latter de la vermine, vous gagnez de l’XP distribuable de 4 façons différentes : Soul, Tech, Body et Essence. A chaque level up, vous gagnerez des habiletés, des coups en plus pour vos enchainements, des Heats Actions… L’apparition aléatoires des ennemis (que l’on peut esquiver aisément) rappelle bien les combats aléatoires de certains RPG japonais. Évidemment, les petites frappes croisés dans la rue vous donneront en plus des items ou des Yens. En réalité, toutes les choses que Kazuma fait dans le jeu lui rapportent de l’XP, comme manger dans les différents restaurants, boire les alcools les plus coûteux… Mais si le scénario a une durée de vie correcte, le soft est également affublé d’une centaine de quêtes que vous pourrez exécuter en parlant aux divers citoyens. Une quinzaine de mini-jeux comme les fléchettes, le billard, le bowling et autres karaoké… Mini-jeux qu’il est possible de faire seul ou accompagné! Vous pourrez vous promener dans les deux villes avec Haruka qui, lorsque elle sera intéressée par une boutique, vous demandera d’y rentrer pour la satisfaire. A force de la gâtée, elle vous donnera divers items plus ou moins utile. (Kazuma peut porter trois items de défense ou de chance par exemple. Ainsi que trois armes.) Les objets sont disponibles par le biais des nombreuses boutiques mais il est possible de pousser la chose plus loin en personnalisant vous-même vos armes via un receleur caché. (Note de Manji: Miam) Sachez tout de même qu’aucune arme n’est incassable. A force de frapper ou de se protéger avec, elle se brise mais est tout de même réparable! Vous aurez compris que vous lancer dans la tâche ardu de tout compléter, est un challenge qui vous demandera plus d’une centaine d’heures!


Pour les graphismes et l'animation, Kazuma a une certaine rigidité qui rend bien. Tous les personnages du jeu sont bien travaillé autant sur le plan physique que psychologique. L’immersion nous donne une impression d’être dans des rues japonaises bondées de monde et riche de couleurs bien nippones. Seulement, l’environnement est légèrement vieillot. Le jeu est sorti en février 2009 au Japon en même temps... Le jeux est en VO mais sous-titré anglais uniquement...
Cependant, ce Yakuza 3 m’empêche de lui donner la note maximale. Pour commencer, il est à noter que tout comme Yakuza 2, le titre ne bénéficie d’aucune traduction française. Bien que l’anglais soit basique, le jeu fourmille de texte à lire c’est donc un gros moins pour cette version (heureusement, que l’on bénéficie quand même de la VO…). Le pire reste à venir puisque la version européenne se voit supprimer de plusieurs mini-jeux, carrément ! Fini les bars à hôtesses ou le management des clubs, la raison = trop long à traduire (c’est pas des conneries !). Le jeu a été amputé de toutes parts y compris dans un des coups spéciaux du personnage qui consistait à écraser sa cigarette sur le visage d’une des victime pour cause de censure. Même la jaquette japonaise montrant un Kazuma de profil avec une clope dans la bouche est censurée pour une version soft, montrant Kazuma de face sans rien au niveau du bec…
Yakuza 3 est une exclusivité PS3 typiquement japonaise mais incontournable pour les fans du genre capable de fermer les yeux sur le contenu sabré de cette épisode. Sega a déjà annoncé Yakuza 4 pour le mois de mars, en espérant à tord une VF pour les dialogues, prions pour une version cette fois complète que je me ferai une joie de revenir vous tester.
Auteur : Yu-Jin
Note : 16/20
Note trophées : 3/5
Celui qui n’a pas d’objectifs ne peut les atteindre - Sun Tzu, L'Art de la Guerre