13 juillet 2010

MGS: PEACE WALKER (PSP)

Titre: Metal Gear Solid: Peace Walker

Genre: "Tactical Espionage Operations"
Date de Sortie: Juin 2010
Pitch: En 1974, alors que Snake, A.K.A Big Boss, a toujours du mal à se remettre de la mort de son Mentor, The Boss, à Groznyj Graad, il commence néanmoins à rassembler des hommes pour former une nation indépendante constituée de soldats uniquement: Les Militaires Sans Frontières (en français dans le texte). Profitant de son expérience de recrutement sur le terrain acquise deux ans auparavant en Colombie alors qu'il luttait contre la Heaven's Army de Gene (MGS: Portable OPS) ainsi que des fonds monétaires amassés au fil de ses missions de mercenaire (rappellons que Snake / Big Boss ne travaille plus pour son gouvernement depuis bientôt 12 ans), Snake installe son QG près des côtes Colombiennes et fait la rencontre de deux Militants Pacifistes du Nicaragua qui vont lui demander de secourir leur pays au centre d'obscurs enjeux liés à la Guerre Froide...



Bon, tout le monde le sait, je suis un grand, grand fan de la saga Metal Gear Solid (au point d'acheter certains jeux sans avoir la console qui va avec) et donc il va falloir faire appel à une maitrise incroyable de mon esprit tordu pour rester objectif avec ce nouvel opus qui s'insère parfaitement dans la saga du formidable Hideo Kojima. Par chance, le Jeu est une tuerie...
Bien sûr, je ne developperais en rien l'histoire hormis quelques détails plus formels qu'autre choses et vous serez ainsi préservé, à la lecture de cette critique, de toute forme de spoils...
Hideo Kojima et sa boîte de developpeurs Kojima Production restent fidèle à Konami une nouvelle fois et vont profiter de leur expérience acquise sur l'opus PSP précédent et déjà très réussi : Metal Gear Solid Portable Ops, pour developper un gameplay, une mise en scène narrative et même une utilisation dans une vraie optique liée à la PSP pour ce jeu. Il ne s'agira donc pas d'une simple adaptation d'une saga sur un support autre mais véritabelement d'un travail de modulation d'un concept de jeu à un format forcement plus contraignant sans pour autant dénaturer l'oeuvre originale. Dans un premier temps, on retrouvera les cinématiques en bandes-dessinnées de l'auteur Ashley Wood et son design toujours aussi génial pour traiter d'un jeu mettant en scène des personnages vivants par et pour la Guerre. Le traits est aussi abouti que celui de l'opus précédent et toujours aussi dynamique! Dynamisme de la mise en page et du choix des plans renforcés par des effets de mouvements lors des scènes d'action ainsi que par une interactivité savamment dosé et toujours à propos (attendez-vous à reveiller votre copine à 3h du matin en pressant frénétiquement les touches de la consoles pour survivre à une séquences de torture...). Que les plus pervers d'entre-vous se rassurent, l'idée d'orientation du regard amorcée dans MGS 3: Snake Eater et toujours présente, associée ici à une fonction de zoom pouvant permettre de voir à travers les vêtements des personnages ( féminins uniquement - d'où la sentence tonitruante "Kojima, c'est pas un PD!" ). Une narration impliquant toujours le joueur donc, tant par son histoire formidable que par le biais de ce grappin formel (Bionic Commando?). Mais je vous rassure les idées de Gameplay sont loin de se limiter à ces petits détails... Recentrons nous un instant sur le scénario et les personnages. Ceux-ci s'inscrivent parfaitement dans la storyline de la saga et éclairent de nombreux points déterminants faisant le lien entre les épisodes Nes et MSX et les versions Playstation et consors. Le scenario fonctionne à plusieurs degrès et il sera possible de s'en délecter tel quel mais il est certain que pour prendre un pied véritable il faudra connaître l'histoire des MGS un temps soit peu, surtout quand l'on sait que Kojima s'est beaucoup investi dans le soft qu'il considère comme l'un des épisodes majeurs de la saga (contrairement aux Metal Gear Acid! ou au Metal Gear Solid: Rising developpé par l'un de ses collaborateurs). Du côté des personnages,on en retrouve un peu moins qu'à l'accoutumée mais tous profitent d'un design réussi (car bien pensé par rapport à l'idéologie du Soft et au contexte de la Guerre Froide) et certains font même une apparition remarquée, véritables Guest Stars pour tous les connaisseurs de la Saga... Enfin, un petit conseil... Une fois l'aventure terminée, regardait bien le générique jusqu'à la fin (comme dans tous les MGS) et surtout preparez vous à continuer l'aventure! En effet, si l'aventure et l'histoire du jeu est terminée vous pourrez alors continuer de jouer, dans un premier temps pour faire des missions pour recuperer des hommes mais surtout pour avoir de nouvelles informations, pour mieux comprendre certaines pistes scénaristiques servant de transition. Au final autant le dire tout de suite, vous serez vraiment dans la peau du Big Boss ayant l'optique de fonder l'Outer Heaven sans que vous ayez eu le temps de le comprendre, votre démarche de jeu se calquant sur la psyché du Big Boss de Metal gear 1 et 2 de MSX /Nes... Mais bon pour mieux vous faire comprendre cela, il nous faut aborder le gameplay du soft...

Déjà exploré dans l'opus: Portable Ops, on retrouve au coeur de MGS: peace Walker le principe de recrutement sur le terrain. Si Kojima allège un peu le processus via le biais d'un système de recrutement automatique (limité à un certain nombre d'objets "Fulton") on aurait aimer que subsiste toujours le principe de ramener manuellement des soldats à un camion, pratique rebarbative sur le papier mais relativement jouissive. Ses hommes ainsi "recrutés" devront trouver leurs place dans votre QG selon les affectations que vous leurs fournirez. N'en déplaise à Monsieur Logan, ce système de jeu est le coeur du soft et la possibilité de passer outre serait d'une bétise incroyable surtout quand on sait que Kojima tenait beaucoup à ce côte "Suikoden" (En même temps un testeur qui met 11/20 à Lost Odyssey devrait simplement changer de metier...). De plus, j'aimerais ajouter qu'il existe une option "affiliation automatique", c'est dur de lire un menu de jeu... Bref! Vos hommes pourront donc occuper plusieurs postes allant du simple soldat de terrain (pour mener des opérations mercenaires dans le monde entier pendant que vous êtes vous-mêmes en mission) à l'équipe de renseignements avancés (pour avoir des informations complètes sur les environements et les forces en présence) en passant par la gestion du Mess (pour entretenir le moral de vos troupes), gestion de la section recherche et developpement (pour gagner de nouveaux equipements parfois obligatoires ou de nouvelles armes) ou encore la gestion de l'infirmerie (pour sauver du coma certains enemis ou encore soigner vos hommes)... Tous ces postes ont leur importances et les négliger serait une grave erreur! Pensez donc à consulter les caractéristiques de vos personnages pour les affilier aux taches dans lesquelles ils excellent. Vous serez limité à 350 personnes, il vous faudra donc privilegier les meilleurs éléments, en particuliers les personnages spéciaux et savoir congédier les autres... Mais cela n'est pas tout, vous pourrez également vous emparer des véhicules ennemis pour offrir une force de frappe importante à vos opérations "mercenaires" et le top du top, vous pourrez même developper .......................... Chut, C'est un secret... Cet aspect gestion, très intuitif, à base de tableaux sacrément bien foutus, en plus d'être addictif est tout à fait en accord avec la thématique du jeu et permet une identification au personnage de Big Boss plus poussé...


Mais MGS, c'est aussi l'histoire de l'homme et son fusil sur le terrain. Ici on retrouve un gameplay empruntant autant à Portable Ops qu'à MGS 3: Naked Snake. On retrouve donc la possibilité de changer de tenue pour apprehender telle ou telle mission, tenues qu'il faudra soit découvrir soit fabriquer via votre base des Militaires Sans Frontières (j'aime ce nom). En plus d'un indice de camouflage qui dépendra de l'environnement ou de la combinaison, s'ajouteront des limitations ou avantages qu'il faudra prendre en compte (plus ou moins de place pour l'equipement, modification du nombre d'emplacement pour les armes, vitesse variable...). Ainsi la tenue furtive sera idéale pour l'infiltration et les missions de sabotage ou de recrutement alors que les conflits necessiteront des choix propres à votre façon de jouer ( vitesse, resistance? - Pour ma part l'armure de combat a toute ma sympathie...). Façon de jouer qui dépendra également du gameplay que vous aurez privilegié car les developpeurs ont eu l'ingénieuse idée de proposer 2 types de gameplay (dont un avec une variante): le gameplay un peu "arcade" de Portable Ops ou celui inspiré de Monster Hunter avec gestion de caméra (plus adapté au soft mais qui demande un temps d'adaptation)... D'ailleurs cela nous amène à évoquer les boss du jeu dans une rapide parenthèse. Il est abérrant de voir des testeurs râlaient quant au fait que les boss du jeu soient ici des modèles différents de mécha au lieu de personnages de chair et de sang (pas le superbe film de Verhoeven) alors que c'est le resultat d'une reflexion et d'un choix assumé à 100% par Kojima mais que visiblement certains n'ont pas compris. Kojima a toujours avouer être fan de Monster Hunter et vouloir lui rendre hommage avec ce jeu. Dans un premier temps, et en tant qu'Easter Egg, vous pourrez participer (si vous parvenez à trouver le Trenya caché dans une mission) à des mission de chasse sur la Isla de los Monstuos totalement inspiré de Monster Hunter avec le même genre d'ennemi, j'en passe et des meilleurs... Mais la où l'hommage est plus complexe est plus justifié c'est dans le rapport entretenu à l'environnement via un personnage accroc à la Cryptozoologie (l'étude des animaux fantastiques ou plus litteralement "l'étude des animaux cachés" - qu'il vous faudra trouver donc...). Snake est en territoire ennemi et son seul contact est une véritable encyclopédie vivante des animaux étranges (rappellez vous les messages sur le cinéma dans MGS 3 que l'on pouvait completement faire correspondre avec l'intrigue). Toutes les conversations entre Snake et ce personnage vont trouver un écho dans les boss du Jeu, robots immenses à l'intelligence artificielle réptilienne ou dans le meilleurs des cas mammifères, correspondant chacun à un design bien particulier avec des points faibles, une gestuelle et une attitude propre. (mention spéciale au robot chantant) Cela ne vous rappelle rien? Les Boss de Monster Hunter bien sûr, créatures gigantesques necessitant une approche stratégique toujours différente. De plus, quand on sait que les Metal Gear ont toujours été au centre du récit et que leur representation a toujours fleurer bon le comportement animal on ne peut se poser de questions... En somme, il s'agit de reinventer une cryptozoologie moderne, une cybercryptozoologie. Les mythes du Yéti ou autre Chupacabra partage maintenant leur statut de créature mythique avec le "chicolibri" ou le "Metal Gear Zeke"...


Mais n'ayez crainte pour défaire ses ennemis souvent imposant ou mener à bien les missions principales ou secondaires (selectionnables selon son envie et rejouables à volonté), vous aurez accès à un matos plutôt conséquent qu'il vous faudra découvrir par le biais de vos équipes scientifiques... Ainsi vous pourrez toujours manipuler le pistolet tranquilisant (beurk), indispenssable pour endormir l'ennemi à recruter, ou bien vous servir du M-16 de Golgo 13, d'un double canon, d'un fusil à pompe et de tout un panel d'autres armes plus ou moins conséquentes. Vous pourrez également profiter de silencieux sur certaines armes (colt 1911 miam) ou developper plusieurs sortes de grenades ou pièges redoutables. Bien sûr, on retrouvera les rations, nourritures, boissons et autres equipements allants du detecteur de mouvement aux lunettes de vision nocturne en passant par les inlassables boîte en carton que vous pourrez équipé de tourelle (!) ou encore de différents pièges (!). Idéal pour le jeu en co-op! la co-op est d'ailleurs au centre du jeu et s'il est tout à fait possible de le faire seul, on sent via les différentes possibilités de gameplay (complementarité des accessoires, courte échelle, système de progression dos à dos, Boss coriaces, ré-animation, possibilité d'incarner n'importe quel personnage recruté, échange d'homme et d'equipement via les bases des joueurs...) que le jeu vise avant tout un public orienté co-op. Mode co-op qui a pour némesis un mode Versus! N'ayant pu tester ces modes, je n'irais pas plus loin dans la description de ceux-ci. Enfin, Snake reste toujours le maître du CQC, cette technique redoutable de corps à corps qui lui permet soit de mettre rapidement son adversaire au tapis soit de s'en saisir pour l'interroger. Manier une psp n'étant pas une chose aisée pour ce genre de soft, la difficulté a été revue à la baisse (hormis les boss) et les ennemis seront plus indulgents lorsqu'ils vous repèreront et auront tendance à être un peu myopes... Le CQC est également plus redoutable avec la possibilité de balancer très intuitevement l'ennemi agrippé avant d'enchainer plusieurs ennemis s'étant rassemblés par la simple pression d'une touche au bon moment. Ce petit coup de pouce (normal pour un joueur) n'est pas négligeable tant la PSP ne se prète pas vraiment à une gestion de la caméra et reste contrebalancé par l'ingénieuse idée de Kojima de nous confronté à des ennemis connaissant l'art du camouflage et du corps à corps. Pour la première fois, Snake va se retrouver confronté à des adversaires qui utilisent la même forme de combat que lui... Mais le titre de Big Boss se mérite!

Techniquement le soft fait honneur à la PSP. Le jeu est presque du niveau de la PS2 au niveaux des graphismes avec des personnages assez détaillés. Les décors sont un peu en reste mais offrent une variété raffraichissante et des effets de lumière sympathiques. Le jeu accuse également un léger aliasing mais on ne peut que s'alluer le travail de Kojima Production qui, au vu des possibilités de jeu, a su faire cracher ses tripes à la PSP. Il faudra d'ailleurs utiliser l'option d'installation sur sa carte mémoire (de 330 à 880 Mo) pour optimiser les temps de chargements et ainsi ne pas trop souffrir de l'attente entre les tableaux de jeu. Niveau cinématiques BD, rien à redire, le travail de Wood est simplement magnifique. La qualité du doublage Americain (supervisé par Kojima Production) est comme d'habitude incroyable (toujours pas de VF et c'est tant mieux) et la musique (Harry Gregson Williams toujours aux commandes) est halucinante malgrés quelque choix surprenants...

Vous l'aurez compris, Metal Gear Solid: Peace Walker n'a pas à rougir des anciens opus et profite d'une durée de vie plus que satisfaisante (12 heures pour finir le jeu et bien plus en profitant des missions et de l'épilogue) et d'un gameplay en accord total avec la psyché et la destinée de son personnage principal, l'ultra-charismatique Big Boss, le Snake original. Le scenario mèle toujours aussi efficacement espionnage et guerre froide et une fois l'aventure lancée, difficile de l'arreter. Si le ton du jeu reste relativement sombre, l'humour y est également bien présent, voir mieux maîtrisé que dans les anciens opus. Un jeu riche à tout point de vue (il suffit de voir toute la reflexion sur le symbole de V formé par deux doigts ou encore les détournements liés à l'inconographie du symbole paix, ici representé par un bonbardier... Une encyclopédie est disponible pour les armes et les personnages...) que les possesseurs de PSP (l'un des 5 meilleurs jeux de la console) ou les Fans de MGS ne peuvent laisser passer...
Note: 19/20
Auteur: Manji

"Whoever wins, our battle does not end. The loser is free from the battlefield, but the winner must remain there and the survivor must live his life as a warrior until he dies..."

The Boss à Snake dans Metal Gear Solid 3: Naked Snake et par extension Big Boss / Snake à Solid Snake dans Metal Gear 2 de Nes.

7 juillet 2010

|Hors-Sujet] Metal Gear Solid: Peace Walker - Ce qu'il Faut Savoir...

Un petit article un peu spécial, réalisé pour permettre à l'ami Juloss, qui, espérons-le, finira mieux que l'ami Javin, de mieux saisir les implications et les références de MGS: Peace Walker.
Donc, que ceux qui craignent d'être spoiler sur l'une des sagas vidéo-ludiques les plus abouties passent leur chemin... Bien sûr de nombreux raccourcis sont pris dans ce résumé mais il s'agit avant tout d'apporter quelques clés pour mieux apprehender le soft. Ce résumé non exhaustif s'interresse naturellement au Snake original, alias Big Boss et ne couvrira donc pas Metal Gear Solid 1, 2 et 4 même si bien sûr Big Boss est toujours au coeur de l'intrigue...
Avant MGS Peace Walker:
- 1922: Naissance de The Boss.
- 1935: Naissance de Jack alias Snake.
- 1942, la seconde guerre mondiale fait rage, les services secrets américains abattent leur meilleure carte: The Boss. Une femme rompue aux arts de la guerre sous toute ses formes. Celle-ci forment alors l'unité Cobra constituée de plusieurs membres aux capacités para-normales dont The Fear, une sorte d'homme-araignée, The Pain, un homme ayant apris à communiquer avec les frelons au prix d'une apparence monstrueuse, The Fury, un astronaute intégralement brûlé au 3ème degrès, The End, un sniper centenaire capable de se fondre dans le décor et enfin The Sorrow, téléphathe et telekinesiste accompli. Grâce à cet escadron les troupes alliés parviennent à l'emporter sur les troupes allemandes. The Boss donne naissance à un fils (théorie possible: Revolver ocelot) par cesarienne ce qui lui laisse une cicatrice apprente en forme de serpent. 2 ans après la fin de la guerre, l'unité Cobra est démantelée. alors que nait la CIA...

- En 1950, The Boss prend sous son aile un jeune homme nommé Jack plus connu sous le nom de code: Snake ou Naked Snake. Sa formation implique une maîtrise parfaite de toute les techniques militaires connues en particulier la guerilla, le close combat, le sabotage, la recherche d'informations. Ensemble, ils participent à la guerre de Corée. Un an plus tard, lors d'essais Nucléaire The Boss est soumise aux radiations et dès lors devient stérile.
- En 1954, c'est au tour de Snake d'être exposé à une forte dose de radiations le rendant stérile à son tour. L'URSS met en place le KGB.
- En 1959, The Boss estime que la formation de son élève est terminée et qu'il doit apprendre seul. Ils se séparent.
- En 1960, alors que le gouvernement soviétique annonce son soutien nucléaire pour Cuba, deux membres importants de la NASA passe à l'ennemi: Adam et Eva. Deux ans plus tard, la crise des missiles de Cuba explose. Snake participe à de nombreuses missions secrètes au Viet-Nam en compagnie de l'agent Python. Une forte relation de confiance s'instaure entre les deux hommes. Lors d'une mission qui tourne mal, Python est laissé pour mort...

- En 1964, L'incident du golfe du Tonkin est le point de départ de la guerre du Viet-Nam.
Le gouvernement américain envoie Snake appartenant alors à l'unité Fox (CIA) en URSS pour trouver un scientifique du nom de Sokolov ayant developpé une arme mobile nucléaire: le Shagohod. Pour se faire, Snake réalise le premier saut halo de l'histoire et pénètre ainsi en territoire ennemi sans être repéré. Sa mission est un echec lorsqu'il se retrouve confronté à The Boss qui prétend être passé du côté des soviétiques. Elle travaille à présent pour le colonel Volgin (Un homme portant une combinaison lui permettant de générer de l'electricité). Après avoir laissé Snake pour Mort, The Boss reforme son ancienne unité des Cobras et Volgin lache une bombe nucléaire sur une province soviétique mettant ainsi le feu aux poudres dans les relations URSS - USA...
Une semaine après, Snake se voit charger d'une nouvelle mission: Eliminer Volgin et The Boss, et détruire le Shagohod. Au cours de la mission à Groznyj grad, Snake met la main sur les plans de prototype de Metal Gear Rex: un autre type d'unité mobile nucléaire. Snake parvient à neutraliser tous les membres du commando Cobra ainsi que Ocelot avec qui, il entretient alors une étrange relation de Rival / Mentor / Ami / Ennemi... Alors qu'il touche au but, Snake est découvert et torturé pendant de nombreuses heures par Volgin, The Boss et Ocelot, c'est là qu'il perd définitivement l'usage de son oeil droit.

Avec l'aide d'un agent infiltré répondant au nom de code EVA, Snake parvient à mettre fin aux agissements de Volgin et détruit le Shagohod. Il trouve une nouvelle fois sur sa route Ocelot, qui ayant retenu les conseils de Snake, se fait maintenant appeller Revolver Ocelot. Après un duel au revolver, Ocelot a du mal à cacher son admiration pour Snake et les deux hommes se séparent sans violences. Mais Snake doit encore faire face à son mentor et après un affrontement poignant au milieu d'un champ de fleurs, il met fin à la vie de The Boss après la sentence suivante: "Il n'y a de place que pour un seul Boss et un seul Snake...".
Eva, qui a entretenu une brève relation amoureuse avec Snake, lui laisse un enregistrement où celle-ci lui apprend que The Boss n'a jamais trahi sa patrie et que sa dernière mission était de se faire passer pour une terroriste et une criminelle de guerre au yeux de l'Histoire. Sa mission était de mourir de la main de son élève pour que les relations USA / URSS puisse trouver un équilibre... The Boss a accompli son devoir jusqu'au bout et personne ne devrait jamais rien en savoir... L'Histoire ne devrait retenir d'elle que l'image d'un criminel de guerre monstrueux et sans âme... Seul Snake, Eva et la CIA serait au courant de ce destin tragique...
Snake devient alors le soldat le plus accompli et répond désormais au nom de code BIG BOSS, le plus haut grade militaire établi. C'est le president Johnson qui remet son titre à Big Boss qui tourne les talons sans répondre à la poignée de main que lui tend le directeur de la CIA... Snake sort profondement choqué de ses évênements, il a perdu foi en sa patrie bien qu'il soit considéré comme un héros aux USA comme en Union Soviétique. Il quitte l'unité FOX...

- En 1966, Snake agit en mercenaire et fait la rencontre du jeune Frank Jaeger (futur Gray Fox) durant la guerre d'indépendance du Mozambique. Après l'avoir vaincu, il fait transporter le jeune homme dans un centre médicale spécialisé dans la réhabilitaion. Snake refuse toujours de se faire appeller Big Boss, estimant qu'il n'a pas surpassé son ancien leader et refusant de prendre sa place...
- En 1972, certains membres de l'unité FOX trahissent leur gouvernement et rejoignent une faction indépendante en URSS dirigé par le colonel GENE et répondant au nom de code Heaven's Army. Snake devient lui-même la cible de l'unité renégate et se retrouve emprisonné dans la péninsule de San Hieronymo, un ancien site de missiles nucléaires situé en Colombie. Après une séance de torture, il fait la connaissance de Roy Campbell, dernier survivant d'un groupe de Bêrets Verts. Pour assurer son évasion, Snake contacte deux de ces anciens camarade de l'unité Fox, à savoir Sigint et Para-Medic. Snake décide de rallier plusieurs hommes à sa cause en menant des actions de guerillas et de recrutements et bientôt nombre de soldats se rallient à celui qu'ils appellent Big Boss.
Snake decouvre que Python est toujours vivant et qu'il a spécialement été entrainé par le gouvernement américain pour abattre snake si celui-ci devait passer à l'ennemi. Finalement, c'est Snake qui l'emporte sur son ancien ami... Après cette douloureuse confrontation, Snake parvient à atteindre GENE qui met alors en marche un prototype de Metal Gear: le RAXA. Ces deux adversaires ne font pas le poids face à Big Boss et Gene, peu de temps avant de mourir, offre à Snake l'accès à toutes les ressources, informations et équipements rassemblés jusqu'alors pour la Heaven's Army...
Snake est une nouvelle fois récompensé pour ses efforts et décide de monter une unité spéciale : FOXHOUND.
Revolver Ocelot et Le Major Zero forment en secret une organisation répondant au nom de "Patriotes" et incitent Big Boss à les rejoindre. Big Boss mène de nombreuses missions, il renoue des liens avec Eva et confirme sa légende de meilleur soldat au monde. Cependant la soif de pouvoir du Major Zero pousse Snake à quitter "les patriotes", refusant d'être manipulé comme un pantin au services des ambitions de Zero. Ce dernier refusant de perdre un tel atout, lance le projet Les Enfants Terribles (initié par le président Johnson). Après une grave blessure, Big Boss tombe dans le coma et Zero en profite pour subtiliser des gènes au soldat légendaire dans le but de faire une armée de super-soldats plus dociles que Big Boss. De ce programme résultent trois clones imparfaits: Liquid, Solidus et Solid Snake (Le Héros des MGS 1.2 et 4). A son reveil, Big Boss est furieux et quitte définitivement les patriotes avec pour but de s'opposer à eux...
- 1973, Big Boss a quitté l'unité FOXHOUND et vit de nouveau comme un mercenaire.


- En 1974, il fonde "Militaires sans Frontières", à l'aide de Kaz Miller, et en s'inspirant de la Légion Etrangère Française. Leur camp se situe près des côtes Colombiennes. Le but de cette "Nation de guerriers" est d'offrir à n'importe quel pays dans le besoin un soutien militaire sans idéologies ni désir de conquètes... C'est là qu'il est contacté par deux representants d'un parti pacifiste du Nicaragua: Ramon Galvez Mena et Paz Ortega Andrade.
Et c'est là que commence METAL GEAR SOLID: PEACE WALKER.

Après MGS: Peace Walker
- Au fil des années 70 et 80, Big Boss, qui désormais ne se fait plus appeller Snake, va mener de nombreuses opération militaires dans le monde entier avec le soutien de sa force armée indépendante. Au cours d'une Guerre civile en Afrique, il retrouve Frank Jaeger avec qui, il lit une amitié forte et tous deux sauvent une jeune fille répondant au nom de Naomi Hunter. Les succès de Big Boss lui permettent d'obtenir un nouveau titre créée pour l'occasion: Le Soldat Légendaire. Cependant, on continuera de faire référence à Snake sous le nom de code Big Boss, celui-ci ayant plus de valeur pour Snake. Par la suite, il devient instructeur militaire lors de ses missions dans le monde et recrute plusieurs enfants qu'il arrache à des conditions difficiles. Ce sera le cas d'une jeune fille Kurde qui par la suite deviendra la redoutable Sniper Wolf... Big Boss met en pratique la fondation de Outer Heaven, la nation mercenaire dont il a toujours rêvé, en construisant une forteresse redoutable en Afrique, gardée par les anciens soldats de Militaires Sans Frontières...
- Au début des années 90, Big Boss rejoint à nouveau le gouvernement américain pour prendre la tête de l'unité FOXHOUND qu'il avait fondé deux décénies plus tôt. Il a pour but secret de se servir du support FOXHOUND pour rassembler plus de soldats talentueux sous sa bannière de l'Outer Heaven. Il lance le projet de création de son propre Metal gear pour lutter contre les patriotes et le Major Zero...

- En 1995, Il participe à la formation de Solid Snake en lui enseignant ses techniques de combat ainsi que "l'esprit du soldat" et "la volonté de survivre sur le champ de bataille". l'unité FOXHOUND recoit alors la mission d'infiltrer et de détruire l'Outer Heaven. Big Boss introduit alors Gray Fox dans l'Outer Heaven en temps qu'agent double pour que celui-ci se retourne contre le gouvernement mais la présence de Solid Snake et sa determination de mener sa mission jusqu'au bout met un terme à la tentative de Big Boss. Les deux hommes s'affrontent et Solid Snake l'emporte grâce à la difference d'âge des deux hommes... Big Boss est laissé pour mort mais celui-ci parvient tout de même à s'echapper avant que sa forteresse n'explose lors d'un bombardement de l'OTAN qui massacre alors les hommes de Big Boss ainsi que tous les enfants orphelins et les réfugiés dont il s'occupait dans un centre à proximité... Big Boss parvient à sauver quelques uns d'entre eux et les emmène avec lui en moyen-orient vers une base secrète...
- En 1997, Big Boss continue de mener des opérations en tant que mercenaire en URSS, au Pakistan, en Chine, en Afghanistan... Il renverse même un régime despotique au Zanzibar et devient le chef d'Etat de ce pays. En s'occupant des orphelins et en les formant aux arts militaires, Big Boss poursuit son rêve d'une nation de soldats vivant par et pour la guerre... Il est de nouveau rejoint par Gray Fox et il met en oeuvre l'élaboration d'un nouveau Metal Gear. Le docteur Madnar, en plus de participer à la fabrication du Metal Gear, fait profiter Big Boss de son expérience en matière de prothèses cybernétiques pour soigner les graves blessures survenues au cours de la destruction de l'Outer Heaven.

- En 1999, Solid Snake, mandaté en secret par les Patriotes, parvient à infiltrer la base de Big Boss. Après un affrontement au corps à corps avec Gray Fox au milieu d'un champ de mines dont il sort victorieux, Solid Snake affronte une nouvelle fois Big Boss qui avoue ne pouvoir vivre qu'à travers le prisme du champ de bataille: "Whoever wins, our battle does not end. The loser is free from the battlefield, but the winner must remain there and the survivor must live his life as a warrior until he dies..." (Big Boss répétant à Solid Snake les mots que lui avait dit The Boss)

Après la bataille, les patriotes mettent la main sur le corps de Big Boss, plus mort que vif, qu'ils maintiennent en vie pour former une unité de Soldats génétiquement modifiés. Officielement, Big Boss est annoncé comme "Décédé" et une tombe est érigée près de celle de The Boss et dont l'épitaphe est la suivante:

"A Hero Forever Loyal to the Flames of War, Rests in Outer Heaven. 193X - 1999."

- En 2005, l'unité FOXHOUND composé de Revolver Ocelot, Psycho Mantis, Sniper Wolf, Vulcan Raven et Decoy Octopus, se mutine et rejoint la bannière de Liquid Snake sur l'île de Shadow Moses. Ils exigent du pentagone et des Patriotes que le corps de Big Boss leur soit rendu...
Mais ceci est une autre histoire...

Voila, ceci n'est qu'une partie de l'iceberg metal gear solid mais j'espère qu'il aidera tous ceux qui veulent se lancer dans l'opus PSP Peace Walker sans avoir fait de metal gear solid auparavant...

Manji.

26 juin 2010

MARVEL ULTIMATE ALLIANCE 2

Titre: Marvel Ultimate Alliance 2

Genre: Hack'n Slash / Beat'em all en collant

Date de Sortie: Septembre 2009.

Pitch: Aprenant que la grande majorité des Super-vilains est équipée par le gouvernement de Latvérie (le domaine de Fatalis), Nick Fury rassemble quelques super-héros pour tenter un coup d'état à l'insu du gouvernement américain. Malheureusement les représailles d'un tel attentat vont avoir de terrible répercussions. Une loi va être votée interdisant aux super-héros non recenssés de pratiquer leur hobby... les héros vont se diviser et devoir choisir un camp...



Séries à succès initiées par les petits gars de chez Raven Software, les X-men legends et autre Marvel Ultimate Alliance avaient plus ou moins fait le bonheur des fans de Comics et de hack'n Slash / beat'em all sur la génération de console précédente ainsi que sur xbox 360 via un portage approximatif. Cette fois, le deuxième volet de la licence rassemblant les héros de divers horizons échoue à Vicarious Visions (Guitar Hero, Transformers...), les gars de Raven Software étant trop occupé à réaliser de bons jeux comme le Wolverine: Origins...

Les developpeurs vont frapper un grand coup pour attirer tous les fans de comics de ces dernières années en s'inspirant de deux chef d'oeuvres récents (si si, ça existe...) dont les noms des scénaristes sont évocateurs: Bendis et Millar. Reprenant la bande-dessinée "Secret War", scénarisé par Brian Bendis et dessiné par le grand Gabriel dell'otto, où Nick Fury décide de rassembler quelques héros incongnito pour lancer un coup d'état contre la Latvérie, Vicarious Visions s'assurait une entrée en matière efficace. En effet, misant sur un environement fantastique (le chateau de Fatalis) et sur des personnages cultes (wolverine, Captain America, Spider-man...), les developpeurs se permettaient une introduction ingénieuse à l'autre inspiration majeure du soft: Civil War de Mark Millar. Suite à une confrontation entre super-héros inexpérimentés et super-vilains improbables, lors d'une émission de TV réalité, 612 personnes perdent la vie dans une explosion (causée par Nitro), en particulier des enfants cloitrés dans une école voisine. Dès lors, l'opinion publique se soulève et une loi est voté interdisant aux super-héros de pratiquer librement leur activité. Ils devront travailler pour le gouvernement. Bien sûr ce n'est pas au goût de tout le monde et si Iron Man adopte la loi et s'improvise le leader des héros gouvernementaux, Captain America, lui, choisit de devenir hors-la-loi. S'ensuit alors plusieurs opérations qui tournent plus ou moins bien, mais vous n'avez qu'à lire les BD... Deux Comics relativements sombres, du moins avec un disours sérieux, et qui représentent un parti-pris à la fois audacieux et particulièrement interressant pour tous les fans de comics puisque le joueur devra choisir son camp ce qui influera sur le gameplay et le scénario... Mais autant le dire tout de go, le jeu est une vrai deception...

En effet, même en passant outre les libertés aberrantes que prennent les developpeurs avec les supports originaux, il faut reconnaitre que le ton est un peu leger et que l'histoire a bien du mal à se mettre en place. Dans un premier temps, toute l'opération secrète de Nick Fury manque de ce cachet si particulier de la Bd Secret War et qui donnait vraiment l'impression d'être passé du mauvais coté de la Loi. Le joueur guidera ces troupes sans vraiment trop savoir pourquoi, le récit étant pas ou peu mis en scène et celui qui n'aura pas lu les BD aura dès le début du mal à saisir les enjeux de ses actions. Par la suite, les scénaristes du jeu prennent un peu plus le temps de poser les choses pour amener certains actes terroristes (et ainsi finir l'acte I) et arriver à la fatidique loi qui divisera les héros. Les quelques missions qui constituent l'acte II sont relativement bien pensées sur le papier (délivrer des prisonniers, intercepter un convoi, ...) mais toujours incroyablement mal amenées, les developpeurs misant trop sur une Fan-boy attitude et ne cherchant donc pas à impliquer le joueur lambda. Enfin c'est alors qu'arrive l'acte III et donc l'epilogue du soft (au bout d'une petite dizaine d'heure) que l'on attend dramatique, on se surprend même à esperer que le soft abordera la fameuse Mort de Captain America lors de son procès... mais non... Non, là, les developpeurs de Vicarious Visions décident d'orienter le soft vers un délire très Comics 80's avec une menace mondiale qui pousse les héros à se rassembler tous ensemble, oubliant leurs differents pour sauver la terre. Que je sois clair, cet esprit ne me gène absolument pas (au contraire) et avait relativement bien fonctionné avec le premier Marvel Ultimate Alliance mais après avoir fait l'acte I et II, on a du mal à s'orienter vers cet esprit un peu Bisounours qui semble là pour éviter de froisser les fans de tel ou tel personnage. Et oui, car choisir un camp implique une restriction des personnages jouables, contrainte annihilée avec ce dernier acte relativement improbable quand on le concoit dans la continuité du récit... Bref, du coté du scénario, le jeu promettait beaucoup en mettant en avant la Civil War et pourtant le soft ne semble pas avoir les épaules pour assumer complétement son parti pris.


Avant de se lancer un peu plus loin dans une critique du Gameplay ou de l'aspect technique du soft, il faut revenir sur le Fan-service, élément fondamental de ce genre de jeu à licence. Raven software avait toujour rempli leur cahier des charges avec leurs productions précédentes (gros laissé-allé pour Wolverine: Origins d'ailleurs) en offrant nombres d'artworks, fonds d'écrans, Biographies, Quizzs et costumes. Vicarious Visons reprend donc la formule et, au fil de votre aventure, vous pourrez trouver nombre de documents audios et vidéos ainsi que des Quizzs pas toujours évidents même pour les vieux de la vieille comme moi. Un plaisir que les fans ne bouderont pas. Cependant, lorsqu'il s'agira de lorgner du côté du casting, le fan fera déjà plus la grimace. Allez pour le plaisir je vous balance le roster complet:

Captain America, Tornade, Nick Fury, La Torche Humaine, Penance, Songbird, Wolverine, Powerman, Venom, Daredevil, Iceman, Iron Fist, Deadpool, Mr Fantastic, La Chose, Le bouffon Vert, Iron Man, Phoenix, la Femme Invisible, Miss Marvel, Gambit, Spiderman, Thor, Hulk...

Soit 24 personnages jouables dont 4 inédits... Alors premièrement quand on adapte un jeu d'une bande dessinée aussi prolifique en super-héros que Civil War, on a la décence d'offrir un casting vraiment complet (Sentry, Namor, Hercule, Ares, Punisher, Spider-woman, Le tireur, j'en passe et des meilleurs) d'autant que le soft n'est pas du tout une perle en matière de graphismes donc les devellopeurs auraient du miser sur un casting bluffant et ultra complet. Car si on croise pas mal de peronnages, il est terriblement frustrant de ne pas pouvoir les incarner (surtout qu'ils disposent d'attaques propres puiqu'on les subit lors des affrontements...). Passant après le studio Raven Software, les nouveaux developpeurs auraient pu mettre à la disposition des joueurs exigeants TOUS les personnages des Opus précédents... Ensuite, les personnages jouables n'ont qu'un seul costume suplémentaire en plus du costume de base. Une honte par rapport au volet précedent qui offrait 4 costumes par personnages... C'est d'autant plus dommage que l'aspect apporté au look des héros dans le jeu offre un rendu "réaliste" assez sympathique en se basant sur des textures de textiles (ah ah) assez épaisses et proches du cuir. Donc si vous êtes fan du costume noir de Spidey, du costume marron de Wolverine ou même de Thor avec la barbe, vous pouvez passer votre chemin... Petite anecdote bien douloureuse: un pack de personnages fut mis à disposition par Activision (l'editeur) mais devant le peu de succès du jeu, Activision retira tout bonnement le DLC du xbox live / playstation network privant ainsi les acheteurs tardifs comme moi de profiter de quelques persos suplémentaires... Une infamie...

Au niveau du gameplay, les habitués du genre ne seront pas perdus même si le studio Vicarious Visions bouleverse quelques habitudes. La baston, qui est le coeur du gameplay, repose sur un système relativement équivalent: deux boutons pour les coups faibles et forts, un pour le saut et l'autre pour "chopper" adversaires ou éléments de décors (selon la force de votre héros). La pression de la gachette droite donne accès aux pouvoirs (4 par héros) et celle de gauche à la "fusion". La fusion remplace un peu les pouvoirs ultimes des jeux précédents. Il s'agit d'associer votre perso à l'un des 3 autres pour ainsi mener une attaque redoutable et devastatrice. Elle sont divisées ne 4 types: Zone, Cible, Guidée et Ruée. La plupart des fusions sont assez bien mise en scène (Deadpool qui se téléporte sur un rocher soulevé par la chose avant d'y déposer plein de grenades; Iron man qui maintient un tir de laser sur le bouclier de Captain America pour créer une barrière laser...) même si on retrouve de la redîte pour certaines. Soulignons tout de même qui si cette technique est assez spétaculaire, elle est aussi l'instigatrice de l'un des défaut du jeu: l'impossibilité de moduler le nombre de héros dans le groupe. L'avantage des autres volets étaient que l'on pouvait incarner des groupes de 1 (pour les solitaires comme moi), 2 (pour les amis aimant la co-op simple), 3 (pour les joueurs aux moeurs bizarres) ou 4 (pour les amateurs de nuits un peu plus folles). Dans Marvel Ultimate Alliance 2, cela n'est pa spossible, il faudra jouer impérativement avec 4 personnages que vous soyez seul ou entre amis. Puisque l'on parle de restrictions, je me permets d'enchainer sur le nombre de pouvoirs. Oubliez le nombre incalculables de pouvoirs pas forcément utiles des anciens épisodes, ici chaque héros bénéficient de 4 pouvoirs uniquement. Ce n'est pas vraiment un mal, cela apporte plus de personnalité et d'individualité à chaque personnage ainsi qu'une lisibilité bienvenue dans les menus. On retrouve également les caractéristiques passives à augmenter à l'aide de l'xp glanée au fil des affrontements ou des simulations en salle d'entrainement. Petite nouveauté qui ne sert à rien: la possibilité d'orienter les conversations via un système de réponses agressives, diplomatiques ou défenssives. Cela n'a aucune répercussion sur la trame du jeu ou sur l'idée que se font de vous les autres héros et sert à apporter différents bonus ingame, bonus également disponibles via l'utilisation d'équipes thématiques (x-men, Fantastic Four, Femmes fatales)...


Techniquement, le soft est tout juste acceptable. S'il fait mieux que le premier Marvel Ultimate Alliance, il faut reconnaître que les graphismes sont relativement pauvres, détails que l'on remarque surtout lors des cut-scenes où l'on peut voir les héros en gros plans. Lors des bastons (relativement brouillones), la faiblesse technique du soft est bien évidement moins choquante (surtout que le zoom est absent). C'est un peu le point noir des X-men Legends et consors, problème qui était souvent contre-balancé par des cinématiques superbes (cf Marvel Ultimate Alliance). Et bien ici, ce n'est pas le ca! Les cinématiques font vraiment peine à voir (peut-être en attendais-je beaucoup) et sont presque du niveau des graphismes in-game... Les décors sauvent un peu le tout avec quelques arrieres-fonds assez sympathiques et des effets de lumières plutôt corrects... Du côté de la musique, on a parfois du très bon mais la plupart du temps du très mauvais comme si le soft ne savait pas trop sur quel pied danser, la techno laisse l aplace à de la musique lyrique à base de choeurs avant de retomber dans une musique electro d'un autre âge... Heureusement le jeu est en V.O uniquement et les doublages sont relativement bons. D'ailleurs il faudra apprécier la langue de Shakespeare puisuqe le jeu n'a pas été traduit par Activision France...

En définitive, Le problème de Marvel Ultimate alliance 2 est un manque cruel d'innovation. Vicarious Visions se contente de ressortir la même soupe habituelle en apportant des touches trop minimes pour être vraiment efficaces (les fusions, quelque scripts...). De plus, aucun n'effort n'est fait pour satisfaire les fans (manque de respect vis à vis de deux oeuvres très importantes de la storyline, peu de persos, peu de costumes alternatifs...). Il n'est donc pas surprenant que le jeu ait fait un flop. Pour apporter du sang neuf et regagner l'amour du public, il faudrait peut-être boosté la saga avec d'inombrables et impressionants scripts (Modern Warfare), utiliser un cell shading abouti (Naruto) ou simplement un vrai casting bien monstrueux (Marvel vs Capcom 2)...

Note: 11/20

Note Succès: 2/5

Auteur: Manji

"Je punis les coupables!" Dolph Lundgren The Punisher.


9 juin 2010

DANTE 'S INFERNO

Titre: Dante's Inferno

Genre: Beat'em all

Date de Sortie: Fevrier 2010
Pitch: Dante, croisé au service du roi Richard alors en guerre contre le redoutable Saladin, rentre chez lui après avoir échappé à la mort. Cependant son retour est funeste puisqu'il découvre sa tendre Béatrice assassinée et enlevée par Lucifer. Dante n'aura de repos tant qu'il n'aura pas libéré sa belle de cette prison infernale...



Les images de cette article ne retranscrivent pas la qualité graphique du jeu, curieusement je n'ai pas trouvé d'image 360 au format adéquat. Je prie les lecteurs de m'en excuser.
Formidable initiative de la part de Visceral game (les developpeurs du genial Dead Space) que de transposer les 33 Premiers Chants de La Divine Comédie (que l'on peut diviser en 3 parties: Enfer, Purgatoire et Paradis) de l'auteur Italien Dante Alighieri. En effet, si l'oeuvre est un incontournable de la littérature italienne, c'est surtout une vision particulièrement horrifique, sombre et précise d'un mythe occidentale lié à la chretienté: l'Enfer. En somme, un support idéal pour un jeu tant l'univers est vendeur. La question du genre ne se pose pas même pas: imposssible de s'orienter vers un survival horror (manque de ressource en enfer...) ou vers les récurrents TPS de ces 3 dernieres années... L'option la plus intelligente reste donc le Beat'em all teinté de surenchères et de détournements des codes initié sur ps2 par le redoutable God of war...
Au niveau de la trame narrative du soft, les petits gars de chez VG sont obligé bien évidement de prendre des libertés par rapport à l'oeuvre originale et il serait malvenu de leur reprocher. Il sont là pour faire de l'entertainement et lorsque que l'on prend en compte l'importance du "ludisme" dans le media qui nous interresse, on ne peut qu'accepter ces entorses. Qui voudrait jouer un frèle poète éffrayé? Ce qui marche dans les arts narratifs (cinéma, littérature, musique...) ne peut s'appliquer dans les jeux vidéo (sauf dans les rpg les plus audacieux ou les point'n click). Donc le poète laisse la place à un croisé en quête de sa belle (non ce n'est pas Dragon's Lair voyons!) qui va devoir descendre au coeur des 9 cercles infernaux (quand je vous disais que le support original se prète à une adaptation vidéo-ludique...) que sont les Lymbes, la Luxure, la Gourmandise, l'Avarice, la ville démoniaque Dité, le cercle des Hérétiques, la Violence, la Tromperie et enfin la Traitrise... Chaque cercle est evidement régie par un gardien qu'il faudra remettre à sa place. L'univers du jeu est très fidèle aux différentes représentations qu'ont délivré les nombreux artistes inspirés par l'oeuvre d'Aglihieri tout en poussant un peu plus dans la surenchère horrifique dans une mouvance à la Barker et c'est le point fort du jeu. On retrouve cette sensation de spirale (crée par la chute de Lucifer) s'enfoncant au fond de notre bonne vieille terre et de son centre en fusion, la roche est assérée, parfois friable et de cet environement inhospitalier l'aspect "plateformes du titre" se justifie plus même que dans un God of War. Les constructions démoniaques, souvent un reflet difforme de créations humaines, sont aussi majestueuse que contrefaîtes, les corps d'être vivants emprisonnés dans la pierre et implorant une délivrance illusoire achève un tableau superbe aux teintes rougeoyantes. Tout le début du jeu est une réussite de ce côté-là. Que ce soit la chute aux Enfers avec une église qui se retrouve peu à peu engloutie alors que Dante pleure sa Béatrice disparue, le cercle de la luxure où d'improbables sexes féminins se révèlent géniteurs de monstres hideux alors que d'agressif phalus se dressent en colonnes improbables pendant que des soupirs de désirs lascifs s'échappent des murs, le cercle des Gourmands et ces colonnes en intestins où sont digérés les âmes ou ces sphincters vomissant des flammes douteuses ou encore la superbe Dité... Et pourtant... Curieusement la deuxième partie du jeu est bien moins inspirée de ce côté là. Le cercle de l'Avarice comme celui des Violents offre des lacs où les corps semblent se noyer perpétuellement et des murs toujours recouverts d'âme en peine sans offrir une architecture aussi travaillée visuellement et originale que les niveaux de la première partie du jeu (exception faîte du court passage dans le bois des suicidés). Pire encore le cercle de la fraude reposant sur une série de 10 épreuves (très bonne idée en soi) offre 10 fois la même salle dont la seule différence vient de 4 statues qui changent en fonction de l'epreuve (et pourtant ces statues ont une sacrée gueule). Vers la fin du jeu, les developpeurs se rattrapent en nous offrant un passage tropbref mais bien pensé avec le cercle des traitres. On a l'impression que les developpeurs de VG ont été pressé par le temps ou déprimé par le Teaser de God of War 3 et ont perdu un peu de leur puissance créatrice. Il en va de même avec les ennemis et les boss. On retrouve de formidables idées au niveau du design chez certains perso et démons: la tapisserie cousue sur le torse de Dante, Cerbère, Minos, les enfants non-baptisés, les démonettes-vagin, les gourmands ou encore la monture-bouc... L'exemple le plus réussi reste Cléopatre que les character-designers ont parfaitement bien croqué. Mais à côté de ça d'autres ont moins de chance comme le ridicule Virgil (dommage pour un perso aussi important), les yeux de Dante, Marc-Antoine qui ne ressemble à rien tout comme la version Infernale de béatrice ou le Boss du cercle de l'Avarice qui n'est qu'un tas de chair sans grande personnalité. Du côté des démons c'est la même chose entre les "pigeons" maléfiques et les démons clones avec armure/ailes/ flammes, il faut aprécier la redite. Mais en même temps, c'est un problème inhérent au genre qu'est le Beat'em all. Disons qu'il aurait été apréciable que les environnements bénéficient de la même attention du début à la fin du jeu et que les boss soient tous aussi réussis que Cléopatre...

Au niveau du Gameplay, le jeu s'inspire, il est vrai, enormément du leader actuel: God of War là où Conan s'émancipait un peu avec une gestion de l'escrime plus pertinente. Mais pourquoi ne pas s'inspirer de ce qui se fait de mieux? On retrouve donc le même système de combo / pouvoirs (en nombre certes plus réduits), de jouttes aériennes, projections, énigmes-puzzles, QTE et surtout affrontements titanesques. Néanmoins, pour s'affranchir de ce modèle, Dante's Inferno introduit une idée interressante, celle du choix entre absoudre ou punir un ennemi. En effet, il vous sera possible, pour la majorité des ennemis, d'operer un Finish Move différents en fonction de votre choix (2 par choix à dire vrai). Par exemple l'absolution d'un démon se retranscrira pas un finish move consistant à presser une touche à répétition, Dante apposant alors sa croix sacrée sur le visage de la créature infernale, alors que la punition se serait traduite par la séparation en deux parties distinctes du haut et du bas du corps du démon grâce aux deux stick analogiques. Mais plus qu'une simple trouvaille esthétique, ces choix vont avoir une influence sur le gameplay sur le long terme puisqu'ils vont determiner si Dante suivra la voie Impie ou Sacrée du combat. En effet, les deux voie pourront se remplir via les choix faits au cours de l'aventure et ainsi permettre de débloquer des pouvoirs / combos / aptitudes passives (compulsables via un menu très clair et bien foutu) qu'il faudra acheter grâce aux âmes collectées (qui elles peuvent être dépensées indifférement dans l'une ou l'autre des voies. Les ennemis ne seront pas les seules à vous offrir ce choix cornellien. Au fil de votre périple vous croiserez nombre de personnages historiques célèbres (un petit résumé apparaissant alors pour vous rappellez leurs fautes) que vous pourrez absoudre ou bien punir. Encore une fois l'idée est fabuleuse mais quel dommage que ces personnages ne bénéficient d'aucuns design particulier, ils sont tous représentés de la même manière comme de simples âmes prisonnières... Un petit plus aurait pu être une punition / absolution en fonction des péchés commis... Pour faciliter sa tache ardue, Dante bénéficiera, en plus de sa Faux emblématique, de diverses reliques mythiques (Etendard de Marc-Antoine, Tête de la méduse, etc...) qui apporteront des capacités passives assez utiles et de tout types. Ces reliques sont en très grands nombres et il faudra s'y prendre à plus d'une fois pour trouver toutes les reliques / personnages célèbres / pièces de Judas qui apportent seulement des âmes mais rallongent la durée de vie du soft. En parlant de durée de vie, le soft se termine en 9H environ pour un joueur moyen s'attaquant au niveau de difficulté "normal" (fanatique) mais il vous faudra refaire l'aventure si vous souhaitez exploiter l'autre branche de spécialisation et pour trouver tous les secrets du jeu. Visceral Games offre la possibilité d'aborder le jeu en newgame + pour ainsi profiter d'un Dante monstrueusement puissant. (la durée de vie du jeu descendant alors à 5h du fait de la puissance de Dante et des énigmes à present connues) Vos efforts seront également récompensé par plusieurs bonus comme un costume de croisé plus conventionnel ou la possibilité de revoir les superbes cinématiques du jeu, des artworks ou quelques vidéos des developpeurs parlant de leurs bébés mais surtout d'un nouveau mode de jeu où il s'agira de traverser plusieurs arènes sous la menace d'un chronomètre impartial...


Techniquement, le jeu alterne entre très bon (l'avancée dans la cité démoniaque) et médiocre (Skin de Béatrice ou Boss du cercle de l'Avarice) mais offre dans l'ensemble des graphismes correctes offrant suffisament de détails pour ravir nos mirettes tout en offrant une fluidité sans faille pour un confort de jeu optimale sans ralentissements (et c'est vital dans ce genre de soft). Niveau chargement le jeu fait également très forts de ce côté là avec des temps très courts voir inéxistants là où on pourrait les attendre ce qui renforce la fluidité (du recit cette fois). D'ailleurs les niveaux s'enchainent sans temps morts ce qui donne une vraie crédibilité à l'univers infernale alors que le découpé en cercle / niveaux de façon plus brutale aurait nuit à l'immersion. Ce que Dante's Inferno perd en qualité graphique, il le gagne en fluidité et en enchainements des environements. Le jeu possède également 2 atouts majeurs d'un point de vue technique. Le premier vient de la présence de cinématiques CG superbes (le retour au jeu est d'ailleurs délicat) affichant un nombre de détails incroyable mais en nombre limité. Le deuxième vient de la présence de dessin animés injustements décriés. Si ceux-ci ne bénéficient pas d'une animation formidable (Flash), ils profitent d'un style rappellant celui de Mignola (Hellboy) et d'une ambiance reussie via les ombrages, les transitions et les "metaphores" graphiques. Ces animés permettent de conferer à la saga de Dante une dimenssion épique... Niveau musique, le score fait son office avec des musiques à base de choeurs pour les moments forts qui conote invariablement la dimenssion sacrée de l'aventure et des musiques plus sombres et oppressantes pour les moments de progression plus classiques. Au niveau du doublage, c'est en partie une catastrophe (surtout en comparaison avec la V.O) et si certains s'en tirent plutôt bien (Le père de Dante, Cléopatre ou Lucifer) d'autre, par contre, sont autant impliqué que votre serviteur face à un match de tennis (Virgil pour ne citer que lui...)...

En somme, Dante's Inferno souffre surtout d'être comparer au Ténor du genre qu'est God of War à qui il emprunte beaucoup sans jamais parvenir à égaler le soft fidèle à Sony. Le jeu de chez VG a des atouts qui lui sont propres (fluidité de la narration, cinématiques superbes, animés bien foutus, choix de gameplay) et profite d'un univers en béton armé mais les developpeurs ne vont pas assez loin, ils n'ont pas assez remanié les codes du genre, n'ont pas assez bossé sur le level et le character design alors que pourtant ils ont fait des merveilles dans ces deux domaines. Le jeu offre un début prometteur mais s'enlise quelque peu par la suite. Ne vous y trompez pas, le jeu est bon et ceux qui possède la xbox 360 (donc qui n'ont pas accès à god of War 3) ne devraient pas bouder leur plaisir pourront privilegier le Chauve en colère...

A noter qu'il existe plusieurs DLC allant du pack d'XP pour les moins besogneux à deux niveaux suplémentaire La Foret Sombre et Sainte Lucia. je n'ai pu me faire la main que sur le premier que je déconseille vivement, la durée de vie est de 10 minute, et s'il s'agit d'une ré-écriture du début de la divine comédie, ce DLC n'a aucun interet si ce n'est le costume Disco pour les plus geeks d'entre vous! La foret sombre ne vaut absolument les 5 euros qu'elle exige...

Note: 16/20

Note Succès: 4/5

Auteur: Manji

- Vous appellez ça l'Enfer... Il appelle ça "chez lui".

le col. Trautmann à propos de john Rambo dans First Blood Part II

31 mai 2010

RED DEAD REDEMPTION

Titre: Red Dead redemption

Genre: GTA-Like sauce western

Pitch:

John Marston, un ancien hors-la-loi ayant appartenu à la "Bande de Dutch", est contraint par quelques agents fédéraux de se mettre en chasse de "Bill Williamson", l'un de ses anciens comparses qui terrorise à présent la région de New Austin. L'enjeu de ce chantage: la femme et le fils de Marston.




Ceux qui me connaissent savent que j'ai horreur des GTA-like que je trouve souvent ennuyeux à mourir, peu attractif, trop répétitif et enfin invariablement mal mis en scène que ce soit d'un point de vue esthétique ou scénaristique. Pourquoi m'être jeter sur cet opus type "western" made in Rockstar (les créateurs de GTA)? Dans un premier temps parce qu'il s'agit d'une licence née sous le règne de la PS2 avec le très sympathique Red Dead Revolver, jeux d'action à la troisième personne relativement audacieux qui mixait avec talents quelques clichés du genre Spaghetti avec un gameplay nerveux et une bande son formidable empruntée à quelques oubliés du genre comme par exemple le thème principal issu du film On l'appelle King avec Klaus Kinski. L'idée d'un GTA-like n'est pas surprenante (c'est un peu le fond de commerce de Rockstar) et même si les developpeurs avaient déja tenté leur chance avec le decevant Gun, l'idée d'un contexte plus adulte et pas forcément évident (le jeu se passe en 1911) avait tout pour plaire. Passez donc le pied dans l'étrier, je vous emmène faire une ballade un rien plus objective que ce qu'on peut lire un peu partout...

Comme je le disais précedemment le contexte est un peu particulier puisqu'il témoigne de la fin du Wild West et par extension de ces légendes de l'Ouest tant réputées face au progrès et à l'industrialisation des Etats-Unis. On pense immédiatement au westerns de Sam Peckinpah (et non ceux de Sergio Leone - exception faîte du film Il était une fois dans l'Ouest - comme se bornent à croire les kikoos qui ne savent pas de quoi ils parlent.) comme La Horde Sauvage ou Pat Garrett et Billy the Kid. Le jeu emprunte beaucoup à ces deux chef d'oeuvres à travers plusieurs éléments scénaristiques. Dans un premier temps la quête de John Marston traquant un ancien compagnon de part et d'autres de la frontière mexicaine profitant d'alliances de fortunes et mettant un terme définitif à d'anciennes relations rappelle furieusement Pat Garrett et Billy the Kid. D'un autre côté le conflit civil mexicain ainsi mis en avant et les relations avec l'armée fédérale mexicaine renvoie à La Horde Sauvage. Les clins d'oeil sont également légions mais le plus évident reste bien sûr l'utilisation des premiers pistolets semi-auto comme le Colt 1911 ou l'utilisation de Gatlings et autre mitrailleuses lourdes. Le jeu emprunte également un ton assez sombre (certains personnages / situations) à ses deux films mais sans atteindre tout de même leur complexité et leur ambiguité. Cela vient en partie de certains personnages Bigger than Life plus proches du western Spaghetti que du western crépusculaire (le chercheur d'or, le bonimenteur...) et bien sûr le talent inné du héros/joueur quand il s'agit de tuer quelqu'un dans cet "ouest" encore trop sauvage pour l'époque choisie... Il faut tout de même saluer les choix de Rockstar et avouer qu'il est impossible de faire un jeux vidéo qui possède la gravité etl'essence d'un western crépusculaire. En effet, comment imaginer un jeu où le héros ne touche pas sa cible à tous les coups, tombe de cheval, bref, soit l'ombre de lui-même. Rockstar compose donc avec des thèmes sombre alliés au côté tape-à-l'oeil du spaghetti et dans l'ensemble cela passe pas mal. Le scénario, que je ne spoilerait bien sûr pas, est assez bien mis en avant au fil des nombreuses cut-scenes (à partir du moteur du jeu) et prend le temps de se poser en mettant en avant ses personnages principaux (une quinzaine) et pas mal de lieux assez inspirés. Libre au joueur de faire avancer l'histoire comme bon lui semple en se rendant sur des points précis sur la carte représentés par les initiales de tel ou tel protagoniste. Comptez une vingtaine d'heure pour finir le mode story et un peu plus d'une trentaine pour le finir à 100% (Défis, bonus débloqués, primes, etc... - un compteur vous indique à combien vous en êtes via le menu start.) mais il vous est bien sûr possible de continuer de parcourir les étendues plus si sauvages que ça après la fin du jeu ou de vous orienter vers le multi pour encore plus d'heures de jeu...

Niveau Gameplay, RDR emprunte beaucoup aux anciens GTA malgrés quelques déclarations de Rockstar Studio. Dans un premier temps vous retrouverez les principes élémentaires du genre, à savoir les planques où vous pourrez sauvegarder et changer de tenue, le principe de prime et d'avis de recherche, les mini-jeux et les missions secondaires voir tertiaires disponibles au grès de vos aventures... Un monde ouvert donc où la liberté est à l'ordre du jour et pourtant... On ne peut s'empecher de souligner quelques choix un peu étrange de la part des developpeurs. Le premier est l'absence totale de personnification du personnage principale. Il est impossible de recoiffer ou même raser le personnage qui arborera la même tête de Charlie Sheen version chien battu tout au long du récit (enfin, il est quand même moins laid que son fils...). A ceci s'ajoute le problèmes des tenues. Celles-ci ne s'achètent pas chez un tailleur mais sont débloquées selon certaines conditions. Il est donc impôssible par exemple de commencer le jeu avec une tenue de repurgateur au long cache poussière noir puisqu'il faut atteindre le rang maximum de tous les défis solo pour l'obtenir! Ces tenues ne sont qu'au nombre de 13 (certaines ne se débloquent qu'à la fin du jeu - au moins 3) et sont des skins intégrales. Impossible de combiner par exemple un cache poussière marron et un costard blanc. C'est d'autant plus dommages que certains choix sont douteux. Ainsi s'il existe bel et bien un poncho à la Eastwood, il s'agit d'un skin où le personnage n'a pas de chapeau. Si le joueur veut un chapeau ET un poncho il devra se contenter d'un poncho non pas marron mais Blanc et rouge vif!!! Ces tenues influent cependant sur le gameplay (ce qui n'est pas forcément une bonne chose) et vous rendra par exemple ami avec telle ou telle faction ennemie. Toujours au rayon des possibilités passées à la trappe: la fréquentation des prostituées. Les joueurs les plus coquins ne pourront pas se livrer a des activités lubriques avec les dames de petites vertues, John Marston est un homme marrié et il aime le faire savoir. C'est un peu dommage... Plusieurs mécanismes sont empruntés également à Gun du même studio ainsi la chasse et le dépecage font leur grand retour et restent une étape indispenssable pour ceux qui voudront finir le mode story à 100%, n'en déplaisent aux amis des animaux. C'est d'ailleurs une belle brochette d'animaux qui nous est proposé allant des agressifs Cougars aux paisibles bisons en passant par les inocents lapins ou Raton-laveurs. En somme vous pourrez massacrer une trentaine d'espèces (ce que je ne cautionne pas^^, au pire tournez vous vers la cueillette) vous assurant une rente suffisante pour acheter armes et chevaux dans les differents lieux civilisés que vous croiserait sur votre route. Armes et Chevaux qui seront disponibles uniquement si vous les débloquez au fil de votre progression (pour les armes) où si vous parvenez à capturez vous même un type de cheval particulier (pour certains types uniquement). Pour vous aider à vous y retrouver les chevaux sont noté de 1 à 3 étoiles mais vous ne pourrez les voir que chez le marchand!! Pas très pratique lorsque vous en capturez un vous même... Comptez une vingtaine de chevaux différents qui s'ils offrent moins de diversités qu'un lot d'automobiles peuvent se targuer néanmoins de posseder des robes très bien retranscites et un realisme musculaire bluffant. Les chevaux sont si réussi qu'il est possible de lier un véritable lien affectif avec eux (pour certains joueurs du moins...). Il aurait tout de même été sympatique de pouvoir conduire l'une des voitures présentes dans le jeu. Les armes sont assez nombreuses (une vingtaine que vous pouvez toutes avoir sur vous- ouf!) et, encore une fois, fort bien adaptées avec un son et un gameplay bien différent pour chacune d'entre elles. On retrouve donc les classiques Colt pacificateur double actions, les Schofield, le légendaire revolver le Mat, le Mauser, les fusil double canon scié ou non, les winchester, la dynamite, etc... Par contre, les hardcore gamer devront passer le jeu en expert dès le début car RDR hérite de la visée automatique des GTA. Une simple pression du bouton visée permettra en effet au joueur de cibler instantanément l'ennemi le plus proche. Un système de couverture assez sommaire est également présent et vous sortira de nombreuses situations délicates. Enfin, le dead eye de Red Dead revolver est toujours présent, divisé en 3 niveaux qui vous permettront 1/ de ralentir le temps, 2/ de selectionner rapidement plusieurs cibles pour faire un tir automatique "ventilé" c'est à dire à la Eastwood et enfin 3/ de selectionner des points précis sur vos adversaires, fonction utile pour désarmer sans tuer...


Venons en aux missions. Ce qui est souvent, à mes yeux le gros points noirs des GTA-like car souvent peu interressantes et répétitives. Ici, force est de reconnaître qu'elles sont particulièrement bien amenées. Ainsi le passage obligé de se rendre d'un point A à B pour operer tel ou tel type de missions est agrementé de dialogues entre les differents personnages, ce qui attenue l'ennui qui peut être soulevé par ce genre de trajet. De plus la possibilité de calquer la course de son cheval sur celle de ses compagnons est une idée fabuleuse qui rend ces pérégrinations moins rébarbatives. Elles sont assez variées même si clairement orienté vers l'action. Je ne spoilerais pas le contenu de ces missions principales mais il y a de quoi faire (et refaire puisqu'une mission accomplie peut être rejouée via le menu start). Du côté des missions secondaires (19), le soft est assez bien foutue également car elles donnent lieu à des scenettes qui n'ont rien à envier à la trame principale. Ces missions se débloqueront au fil des rencontres que vous ferrez. Enfin les missions tertiaires qui, elles, sont infinies (comprenez par là qu'elles repopent régulièrement à différents endroits de la carte). Il s'agira de chasser du Bandit pour toucher une prime (vous pourrez ramener le bandit vivant grâce à votre lasso, le trainer à traver le désert ou simplement l'abattre), proteger une catin au prise avec un cow-boy suceptible, aider une diligence, vous improviser chasseurs de trésor, j'en passe et des meilleures (une douzaine)... A ces missions s'ajoute la possibilité de faire et refaire à volonté des repaires de bandits pour apporter des challenges un peu plus musclés qu'une simple arrestations... Autant dire qu'il y a de quoi faire et les joueurs qui ne se lassent pas de ce genre de challenges pourront passer de nombreuses heures sur le mode solo même après la fin de celui-ci. Mais surtout tout ceci nous amène à l'un des élements les plus réussi de RDR: l'environnement. En dehors de l'aspect esthétique sur lequel je reviendrais plus tard, le jeu fourmille de détails qui apporte une vie à cet univers. Si les classiques (et magnifiques) cycles jour-nuits influent sur la vie des citadins, il est encore plus impressionants de voir qu'il semble y avoir une vie dans ce monde sauvage. Ainsi vous pourrez très bien croiser des Marshalls courant après un fuyard, voir des cowboy humilier une personne, contempler la dure réalité de ce monde cruel en voyant une femme se suicider après la mort de son aimé, vous faire accoster par de louches individus cherchant à vous voler votre cheval, encore une fois j'en passe et des meilleures... Et bien sûr votre jauge de reputation / honneur grandissante aux fils de vos actions, vous croiserez forcément des gens en quête de gloriole qui voudront vous defier en duel... En somme, le Solo de RDR est passionant, bien foutu dans son ensemble avec cependant quelques points décevants car frustrants. Ce qui nous amène au Multi...

Si les testeurs de jeux vidéo ont d'habitude la dent dure concernant les promesses non tenues (exemple Rise of the Argonauts), il est surprenant de voir avec quelle aisance ils ont oublié tout ce qui avait été annoncé par Rockstar pour le Multi... Dans un premier temps : La Free Room. Il s'agit, et c'est une idée ingénieuse, d'un mode "exploration" (également jouable en privé) qui reprend l'intégralité de la carte du mode solo et où 16 joueurs peuvent co-exister. Dans ce mode on retrouve les animaux à chasser, les repaires à purger, les plantes à cueillir et les forces de l'ordre pour ceux qui presseraient un peu trop la détente de leur calibre. Seulement là où Rockstar annoncait un monde ouvert où il serait possible de faire des bandes de hors-la-loi, de se créer des bases, de faire des attaques de diligences et de jouer à de nombreux mini-jeux présent dans le mode solo (poker, blackjack, bras de fer, etc...), la réalité est tout autre. De bande, il n'est pas possible de créer... Au final votre bande, cela sera votre groupe d'amis xbox live ou psn. Vous n'aurez aucun signe particulier qui pourra vous identifier comme appartennant à la même bande. Impossible également de s'attribuer une base ou encore de participer aux mini-jeux du solo qui ne sont pas présent en multi! Bien sûr les plus afficionados me retorqueront qu'une bande c'est dans le coeur, que les joueurs peuvent très bien investir un lieu et déclarer cette endroit comme leur base ou attaquer ce que bon leur semble. Certes, mais 1/ il faut être bien coordonné et avoir des potes dans le même trip que soi, 2/ composer avec tous les kikoo qui dès qu'ils apparaissent ouvre le feu sur tout le monde sans réfléchir, 3/ avoir la possibilité que tout le monde sache que tel endroit est la base de tel groupe, ce qui n'est pas le cas et enfin 4/ attaquer une diligence ne sert à rien en multi et se torche en deux coups de feu... Deplus c'est un monde desesperement vide qui s'offrent aux joueurs avec seulement 3-4 quidams pour la grande ville du jeu (même si les marshalls, eux , popent à l'infini). Plein de promesses alléchantes via les vidéo d'annonce du jeu nous ont fait miroiter des choses qui ne sont pas possibles. Au final ce mode apparait comme une sorte de salle d'attente géante où l'on peut upper son personnage grâce à l'Xp obtenue de différentes manières avant de se rendre à l'une des bornes qui transporte le joueur vers l'un des "nombreux" modes multi compétitifs. Nombreux? Encore une fausse promesse de la part de Rockstar (Molyneux sort de ce corps!) puisque que seulement deux modes de jeux sont disponibles: Fusillades en solo / équipe ou Sac d'or (Capture the flag) en solo / équipe... Là, c'est tout de même un peu limite... Mais revenons au mode libre qui pourtant n'est pas mauvais en soi. En effet, les défis sont très nombreux (même s'ils sont copié sur ceux du solo: chasse, cueillette, as de la gachette...) et prendre d'assaut des repaires ou jouer les terreurs de l'ouest en resistant aux vagues de Marshalls avec un groupe d'ami orienté RP est un vrai bonheur (bien que trop facile). Les fans d'xp passeront du temps sans hésiter sur ce mode pour atteindre le niveau 50 et débloquer des montures (dont certaines improbables comme le bison), des armes, des titres ou des personnages (une quarantaine) pas forcément charismatiques puisqu'il s'agit des PNJ du solo (on ne peut pas acceder aux tenues de Marston ou encore aux personnages principaux). Les plus investi dans cette course à l'XP pourront même profiter de 5 "Prestiges" permettant de débloquer des personnages spéciaux mais impliquant de repartir au niveau 0 entre chaque prestige...

Enfin, je vais aborder l'aspect technique du soft. Le jeu est tout simplement magnifique. Les personnages et surtout les chevaux sont très détaillés et fort bien animés mais ce qui coupe le souffle reste, une fois encore, l'environnement. Certains décors sont si détaillés (les canyons ou les rochers en plein soleil) que l'on atteint presque le Photo-réalisme. C'est encore plus vrai pour le ciel qui change régulierement de teinte en fonction de l'heure et de la météo. Un coucher de soleil aux teintes écarlate m'a bluffé. En contre partie, le sol, lui est bien moins détaillé ainsi que les personnages "passe-partout" (pas les nains, mais les PNJ peu importants). Le jeu souffre d'un très très léger clipping qui selon certains se ressent plus sur PS3 (de même que l'aliasing), n'ayant pu tester que la version 360, je ne saurais dire mais en tout cas c'est un détail qui ne m'a pas choqué. Les temps de chargement sont un peu longs (et encore) mais il faut prendre en compte l'étendue de la carte que l'on peut traverser sans temps de chargement. La musique est superbe également et j'ai cru une nouvelle fois reconnaître les thèmes de certains westerns dans la mouvence du soft (crépusculaire) mais il peut s'agir de petits plagiats. Le jeu est intégralement en VO (merci!) mais les sous-titres restent un peu petits même en Full HD! (ceux qui jouent sur cathodique devront donc faire l'impasse sur les sous-titres...) Il faut noter que quelques bugs étaient présents à la sortie du soft, et s'ils furent en partie corrigés, certains existent toujours...
Au final, RDR délivre une expérience de jeu très agréable (bien plus que celle des GTA) malgrés quelques choix peu judicieux (Tenues, pas de personnalisation, des interractions plus limitées) que tout fan de western ne peut manquer. La possibilité de rejouer toutes les grosses missions du jeu via le Menu "Stats" est également un plus pour éviter de delaisser le soft trop rapidement (du moins pour ceux qui aiment canarder) et comme certaines valent vraiment la peine c'est un luxe à ne pas bouder. Au vu des ventes et du travail de rockstar on peut présager que le jeu est loin de tomber dans l'oubli et qu'une pléthore de DLC doit déjà être prévue. Le mode Multi, loin de tenir ses promesses, reste une demi-deception qui fait un peu baisser la note finale de ce test mais reste jouissif si l'on joue entre amis mais le risque de lassitude est énorme de ce côté si quelques DLC ou mises à jour ne viennent pas combler quelques défauts évoquer précedement. Un Must Have, surtout pour ceux qui ont la possibilité de jouer entre amis...
Ah si seulement mes meilleurs amis avaient ce jeu...
Note: 17/20
Note Succès: 4/5
Auteur: Manji
- Te voila en bien mauvaise compagnie, Pat.
- Oui mais je suis en vie...
- Moi aussi...
James Coburn et Kris kristofferson dans Pat Garrett et Billy the kid de S. Peckinpah.

9 mai 2010

SUPER STREET FIGHTER IV

Titre: Super Street Fighter IV

Genre: Baston 2D, enrobage 3D

Date de Sortie: 30 Avril 2010

Pitch:
Après la mort suposée de M. Bison et la destruction de son organisation criminelle Shadoloo, l'annonce d'un nouveau tournoi d'arts martiaux attire l'attention de plus d'un des meilleurs combattants du globe. Bien sûr, l'évènement est un prétexte pour le mystérieux Seth, à la tête de S.I.N, qui cherche à recueillir le pus de données sur les meilleurs combattants.



Sorti à peine un an après la version "normale" de Street Fighter IV, l'arrivée de cet opus et surtout l'annonce du contenu additionnel qu'il impliquait, a fait le bonheur des uns (ce qui avait préservé leur porte-monnaie) et la colère des autres (ceux qui avaient lacher 70 euros). Faisant partie de la première catégorie, je n'eut aucun mal à lacher la modique somme de 40 euros (prix de vente conseillé vraiment pas cher qui permet de mieux faire passer la pillule) pour m'offrir cette ode au jeu de baston mythique de ma jeunesse: Street fighter II. Reposant sur un gameplay qui a fait ses preuves et affichant de superbes graphismes 3D, le jeu a tout pour séduire les amateurs des anciens opus qui sont passé à la Next-Gen...
Si le scénario est aussi profond qu'à l'accoutumée (un tournoi d'arts-martiaux qui dissimule une organisation secrète + motifs personnels = Baston chacun pour soi), il a le mérite de venir se placer chronologiquement après le 2ème opus de la saga (le plus connu) ce qui lui permet 1/ de renouer avec les vieux fans qui avait décroché avec l'arrivée des versions Alpha (fort sympathiques au demeurant) 2/ d'offrir un roster légendaire dont le charisme n'est plus à démontrer. On retrouve donc les Ryu, ken, guile, Dalshim, Blanka, Bison, Balrog, etc et même les combattants de la version "super" des années 90 avec Cammy, T.Hawk, Dee Jay et surtout Fei Long. A tous ces brave gars (16 larons tout de même), s'ajoutent de nombreux combattants issues des Opus Alpha ou même du culte Street Fighter: 3rd Strike (car très technique). On retrouve, pour ne citer qu'eux, Guy et Cody (issus à l'origine de Final Fight), Sakura, Adon, Dudley, Ibuki... soit plus d'une dizaine de persos. Enfin, au niveau des nouveautés du côté du cast quelques inconnus au bataillon qui était présent dans la version light du IV: Rufus, Seth, Gouken (enfin), Abel, C.Viper, El Fuerte ainsi que 2 nouveaux combattants: la vicieuse Juri (adepte du Tae Kwen Do et du sadisme) et l'horripilant Hakan (lutteur Turque au faux air de Wario). Un roster en or donc, comptant 35 combattants bien différents avec leur propre spécificité et charisme. Un régal pour les joueurs. Le seul point négatif vient, et c'est une apréciation personnelle, de Seth quiest fade et sans charisme et de Rose qui, à mes yeux, n'a jamais eu sa place dans un street... Elle n'a qu'à retourner dans darkstalkers (très bonne licence capcom)... le design des personnage reste quasi inchangé à leur version d'origine et c'est tant mieux car il bénéficient du travail de l'époque qui cherchait à rendre un personnage inoubliable avec peu de moyen technologique. Les perso profite donc de style relativement sobre et donc super efficace pour un jeu de Baston. Niveau Design par contre, le ton"Comic Book" risque d'en choquer plus d'un. En effet, les personnage affiche une apparence grossière (mais détaillée ce qu'il faut, voyez les détails des muscles) avec des pieds et des mains énormes, des faciès contrefaits, des yeux exorbités ou des cuisses improbables (bonjour Chun-Li) mais in-game cela fonctionne totalement et on adhère rapidement à ce style un peu étrange (en partie grâce à une animation halucinante). Un petit plus: la possibilité de choisir parmi 10 couleurs une fois le perso selectionné, ce qui évite de prendre involontairement une couleur atroce et la possibilité de choisir parmi 10 provocations qu'il faudra également mériter! Niveau environnement, les choix scénaristiques sont relativement sans surprises. Les stages sont bien stéréotypés comme on aime, réagissent à l'action et fourmillent de détails (on y reviendra plus tard) mais deux gros points noirs subsistent: 1/ la redîte pour certains stages en double (version jour / nuit) sachant qu'il n'y en a que 20 c'est assez désagréable, 2/ le fait que le jeu ne propose pas 1 stage pour 1 personnage. Certes les traits caractéristiques de chaque pays sont bien appuyés mais lorsque l'on joue en mode arcade, on aurait aprécier d'affronter chaque adversaire dans un lieu emblématique. Je chipotte mais qui aime bien chatit bien! Enfin, un petit plus à souligner: le retour des Bonus Stages que sont la destruction d'une voiture dans une station service et le pugilat improbable contre des bariques de whisky Ecossais...


Niveau Gameplay, une nouvelle fois Capcom a opéré un retour au sources et revient sur un gameplay relativement Old School à base de quart de cercle et de combinaison de boutons pour sortir des coups spéciaux, l'idéal pour un jeu de baston 2D. Car rappelons le (pour ceux qui l'ignorent...) c'est bien d'afrontement 2D dont il s'agit malgré les superbes graphismes 3d affichés par le jeu! Ce qui ont connu le Ex respirent à nouveau. On est face à face, sur le même plan, l'affrontement est bourrin tout en restant technique. Aux coups spéciaux s'ajoutent les "Super" hérités de Super Street Fighter 2 justement, ainsi que les ultras (à choisir avant le match) qui, elles, nous viennent tout droit de la saga Alpha / 3rd Strike qui déjà lorgnaient vers les production SNK friandes de ce genre de procédés. Pour gérer l'affrontement, il faudra garder l'oeil sur 3 jauges, celle de vie évidement, celle de "Super" divisée en 4 barres qui peuvent également être sacrifiées pour booster un coup spécial et enfin la jauge de "vengeance" qui se remplit à mesure des baffes encaissées et qui permet de lacher une des deux Ultras choisie au début du match. Petite nouveauté issue du quatrième volet: le Focus EX sorte de coup chargé (et accompagné d'un très bel effet d'encre) qui permet de briser une garde ou même de regagner la vie perdue alors qu'on se faisait frapper pendant la charge du Focus EX, indispenssable à maîtriser pour gerer l'issue d'un match. Notons, un petit changement au niveau des choppes, il faudra presser deux touches simultanées (pied L Pong L) alors qu'auparavant elles sortaient selon la promiscuité adverse. J'adhère à ce changement car il permet de mieux "gerer" son adversaire. De tous ces mécanismes de jeux relativement simple naît un jeu au gameplay aboutit à la fois complexe et simple d'accès et qui fait que tout le monde s'y retrouve après un peu de pratique. En somme ce qui faisait la force de Street Fighter II qui avait séduit un nombre incroyable de joueur, donnant ses lettres de noblesse au jeu de baston, est de nouveau présent et c'est tant mieux. Une véritable réussite!
Niveau Mode de jeu, on retrouve les classiques mode Arcade et versus. Le premier permet de suivre la story line de chaque personnage mis en scène sommairement par un court animé en début et fin de partie. La plupart du temps, le ton est léger et reste assez fidèle à l'esprit de la saga même si certains personnages sont plus complexes et fouillés que d'autres. L'apparition d'une animation spéciale lors de la venue de votre rival viendra égayer également le mode arcade tout en recentrant le tout sur un semblant de storyline. Ce mode story se divise en plusieurs niveaux de difficulté mais précisons de suite que certains personnages ont la facheuse tendance à spammer les coups spéciaux e,difficulté Normale (Seth, Sagat, Ryu...) et que la difficulté du soft est donc relativement mal gérée de ce côté là. Le versus permet bien sûr d'affronter un comparse complice et souvent indigné de votre victoire que vous pourrez humilier à loisir puisque cela se passera sur le même écran. Il vous sera possible également d'affronter l'ordinateur pour vous entrainez... Une fois votre ami rentré chez lui vous pourrez le défier à nouveau (dans le but inavoué de l'humilier toujours plus) en passant par le mode Online qui se divise en trois catégorie: 1/ le matchmaking classé, 2/ le combat en équipe et 3/ le Combat Infini. Le matchmaking classé ne vous permettra pas de choisir votre adversaire (pas de punition d'ami donc) même si vous pourrez parametrer de nombreuses conditions pour cibler une cible de joueur en particulier. Le combat par équipe n'est plus à présenter. Deux groupe de 2 à 4 gaillards s'affrontent joyeusement pour savoir qui sont les meilleurs street fighter potes. Enfin le combat infini sera le mode à privilégié pour...HUMILIER... votre pote ou tenter de battre un champion de Baston 2D puisque ce mode consiste à s'affronter perpetuellement jusqu'à la déco de l'un des deux joueurs. Une liste d'attente est générée où votre pseudo appraitra et vous pourrez assister aux matchs auquels vous ne participerez pas en attendant votre tour. le joueur qui ne perd pas reste en combat jusqu'à ce qu'il soit détrôner. C'est un peu le pendant du "tournoi maison" que l'on fait autour de quelques bières avec ses potes de "loose". Encore une fois, on reste dans le simple, le carré et c'est tant mieux. Ici pas d'extravagance on aurait juste aimer que l'accès à la baston avec un pote directement ait une option dédiée. Reste enfin, la possibilité d'acceder à un canal Replay où sont recenssé pas mal de match opposant les joueurs... Un autre mode de jeu de type tournoi est en préparation et sera disponible gratuitement par la suite. Votre assiduité à tel ou tel mode sera récompensé par une pléthore de titres et d'icones à débloquer (ainsi que les provo et les couleurs) et qui vous permettront de personnifier votre pseudo pour les match en ligne.


Techniquement, le jeu est superbe et le moteur graphique créé par Capcom est juste halucinant (enfin les Japonais prouvent leur maîtrise technique des consoles Next-Gen). Les Graphismes sont riche en détails surtout dans les décors et sur tout ce qui conserne les muscles et ombres des personnages (ceux qui possèdent le Street Fighter IV peuvent d'ailleurs dévérouiller le superbe mode Encre qui permet d'obtenir des personnages dessinés à l'encre de chine). l'animation est superbe, fluide, sans fausses notes et ne manque pas d'humour, les décors riches de vie et d'animation et chacun de vos coups les font réagir! Vous pourrez même les détruire partiellement comme c'est le cas avec une cuve dans la distillerie ou l'aîle de l'avion cargo de balrog en Afrique... Dès que l'on parvient à franchir la barrière du design, on se rend compte à quel point ce jeu est somptueux. Niveau musique rien de bien follichon par contre. Si les thème remixé sont forcéments sympathiques, leur quasi abscence totale est des plus frustrante (ils surviennnent lors des combats de rivaux). Les animés sont de qualité moyenne mais je suis toujours friands de ce genre d'nsertion dans les jeux donc je n'ai pas été choqué outre mesure...
Avant de donner mon avis final, j'aimerais revenir sur les DLC packs de Costumes. Que ceux qui avaient acheté les costume de la version précédente se rassurent, ils seront alors disponibles dans la version "Super" et ce qui veulent se les acheter (environ 10 euros les 25 costumes) peuvent le faire les yeux fermés, ils y auront accès. 10 euros 25 costumes,c'est cher payé me direz vous... Je répondrais "oui". On peut très bien s'en passer. Mais pourtant je n'ai pas pu m'empecher de me les procurer, d'abord parce que je suis un geek, ensuite lorsque qu'on essort le jeu en y jouant des heures un peu de nouveautés ça fais du bien et enfin, ces costumes sont vraiment, vraiment bien foutus et font honneur au personnages. Il s'agit certes de skin mais de skin vraiment bien pensé et avec une sacrée gueule. Je ne peux pas vous les mettre tous en image ici mais je vais me permettre de les recensser pour vous.
Pack 25 persos Street Fighter IV
Ryu: Costume Déchiré Ken: Kimono, Basket et chaîne en Or
Honda: Tenue Shinto Gouken: Tenue Shinto
Akuma: Tenue Shinto Gen: Assassin Masqué
Dan: tene de Protection Sakura: Haut de kimono ou si couleur 10: Tenue de Sport!
Chun-Li: Tenue de Soirée Dalshim: Toge en Lambeaux
Abel: tenue de Lutteur Tradi C. Viper: Manteau Long et Poitrine dégagée
Bison: Tenue déchirée Sagat: Pantalon Noir
Cammy: tenue Officier Sexy Guile: tenue de Charlie
Blanka: tenue Explorateur Zanghief: tenue Hagar de Final Fight
Rufus: Tenue similaire El Fuerte: Tenue de Cuisinier
Vega: tenue aristocrate Balrog: peignoir de Boxe
Fei Long: Operation Dragon Rose: Diseuse de Bonne Aventure
Plusieurs autres costumes sont disponibles spécialement et uniquement pour le Super Street Fighter IV au prix de 320 pts les 5 costumes. Une offre groupée sera disponible au mois de juillet et comprendra:
Akuma: Tenue similaire Zanghief version Colossus / mecha
C.Viper: Force Spéciale Bison: Armure Bison
Seth: Avec Aura Sakura: entraineuse sportive
Sagat: Mueh Tai style Ryu: Kimono déchiré + hakama.
Rufus: Fantome Chinois Rose: tenue de soirée
Makoto: Fermière Ken: Cowboy kitch
Juri: tenue civile Ibuki: écolière
Honda Entraineur T. Hawk: Indien de dragon ball
Hakan: Kimono déchiré Guy: Ninja traditionnel
Guile: Force spéciale Gen: Tenue Shaw Brothers
Fei Long: Tenue de Kato El Fuerte: Tenue d'Aztek...
Dalshim: Tenue de Yogi Cody: Tenue civile
Cammy: Poupée Bison Blanka: Tenue de Dan
Balrog: racaille Vega: Assassin de l'ombre
Adon: Force spéciale Abel: Mercenaire
Chun-li: couleurs vives Gouken: Chapeau de Vannerie et hakama
Street Fighter IV est indispensable dans toute ludothèque qui se respècte. C'est un jeu très complet qui offre un fun quasi immédiat et qu'il est toujours bon d'avoir sous la main lorsque l'on recoit quelques amis chez soi. Dérrière son système old School, il offre un enrobage sublime et maîtrisé. Si l'on aime la baston, c'est un must have qui réalise quasiment un sans fautes...
Note: 19/20
Note Succès: 3/5
Auteur: Manji
"Le Bois ne rend pas les coups..." Bruce lee dans Operation Dragon